Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "experience design" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Scandinavian Approach to Multisensory Design
Skandynawskie podejście do multisensoryki w designie
Autorzy:
Wiśnicka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31233965.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
multisensory
Scandinavian design
Nordic design
product design
wood
metal
textile
glass
design
multisensoryka
design skandynawski
user experience
Opis:
The text aims to investigate methods and techniques introduced by Scandinavian designers which are beneficial to the overall sensorial aspect of their work. To emphasize the wide spectrum of the subject, various materials would be taken into consideration—wood, glass, metal, textiles. Thanks to the analysis of selected case studies it is possible to showcase the main ideas of how the multisensorial design practices have been implemented within the realm of Scandinavian design, focusing on diversity of examples. The methodology applied uses the analysis method of design history combined with the perspective provided by cultural studies and their analysis of the broad context. To enrich the latter, also certain cultural associations will be considered. Wood provides the visual, tactile, and olfactory experience which has been used in both conceptual and commercial projects. Glass, often considered by designers exclusively for its visual aspects, brings the tactile element of shape and structure, which are meant to mimic the contact with nature, vital for many Nordic projects. Metal and textiles can be considered as opposite sensorial features based on contrasting properties, hot–cold, soft–hard. The study serves as an introductory paper to touch upon the question of multisensory in Scandinavian design, not thoroughly investigated in international literature, by presenting further opportunities for in-depth studies.
Podejście sensoryczne jest nierozerwalnie związane z wzornictwem przemysłowym. Prototypy i/lub produkty wchodzące do produkcji są doświadczane na poziomie sensorycznym. Tekst ma na celu zbadanie metod i technik wykorzystywanych przez skandynawskich projektantów pod kątem multisensoryki. Aby podkreślić szerokie spektrum tematu, pod uwagę zostaną wzięte różnorodne materiały. Drewno zapewnia bodźce wizualne, dotykowe i zapachowe, które zostały wykorzystane zarówno w projektach koncepcyjnych, jak i komercyjnych. Szkło, często rozważane wyłącznie pod kątem wizualnym, wnosi walor dotyku w postaci kształtu i faktury. Słuchowa natura designu jest również wykorzystywana w nowej fali eksperymentów w sferze tekstyliów. W szerszej perspektywie wiele firm stosuje również techniki brandingu wykorzystujące olfaktoryczne konotacje skandynawskiego dziedzictwa. Podsumowując, zagadnienie multisensoryczności w skandynawskim designie, choć nie zostało jeszcze dokładnie zbadane w międzynarodowej literaturze, stanowi ciekawą perspektywę badawczą, interesującą zarówno z punktu widzenia krytyki designu, jak i kulturoznawstwa.
Źródło:
Roczniki Kulturoznawcze; 2024, 15, 1; 125-152
2082-8578
Pojawia się w:
Roczniki Kulturoznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Role of Personal Commitment in Association Between Aerospace Education and Service Experience Through Quality Design: A Moderated Mediation Model
Autorzy:
Uyoga, Diane
Bonuke, Ronald
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/36828859.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
aerospace education
quality design
personal commitment
service experience
moderated mediation
Opis:
This study investigates whether personal commitment moderates the effect of aerospace education on service experience through quality design. A cross-sectional study using a close-ended questionnaire was administered to a sample of 174 aviation students of Moi University, Kenya. Moderated mediation analyses were conducted using the PROCESS macro in order to investigate the relationship among variables. The results showed that the association between aerospace education and service experience was significant, and this association was mediated by quality design. The mediated effect of quality design was moderated by personal commitment. Based on the findings, companies involved in aviation should focus on improving the good environment of the service encounter (i.e., education, quality design and commitment) to enhance service experience. The findings made a contribution in terms of allowing us to understand the factors that can enhance service experience in the aviation industry.
Źródło:
Transactions on Aerospace Research; 2023, 3 (272); 1-15
0509-6669
2545-2835
Pojawia się w:
Transactions on Aerospace Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Usability analysis of advertising websites interfaces with the use of the universal design principles
Analiza użyteczności interfejsów serwisów ogłoszeniowych z uwzględnieniem zasad projektowania uniwersalnego
Autorzy:
Marciniec, Jan
Kondraciuk, Dominik
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083657.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
universal design
usability
accessibility
user experience
projektowanie uniwersalne
użyteczność
dostępność
doświadczenia użytkownika
Opis:
The aim of the research was to observe how the usage of the universal design principles influences on the accessibility and usability of websites. As one of the analysis’ subjects there was chosen the popular advertising website. It has been confronted with a newly implemented application offering the same functions, but improved with the requirements resulting from the universal design. In order to compare those two services there was conducted the study with the use of eye-tracking, LUT checklists and WAVE Evaluation Tool. These methods made it possible to demonstrate the differences between websites caused by the contrasting implementation methods. The results showed that an application of universal design principles has a positive impact on the websites’ accessibility and usability.
Celem badań było zaobserwowanie w jaki sposób stosowanie zasad projektowania uniwersalnego wpływa na dostępność i użyteczność stron internetowych. Jako jeden z przedmiotów analizy wybrano popularny serwis ogłoszeniowy. Skonfrontowano go z nowo zaimplementowanąstronąoferują cą te same funkcje, lecz udoskonaloną o wymagania wynikające z zasad projektowania uniwersalnego. W celu porównania obu serwisów przeprowadzono eksperymenty okulograficzne oraz badania jakości interfejsów z wykorzystaniem list kontrolnych LUT i walidatora dostępności cyfrowej WAVE. Metody te umożliwiływykazanie różnic pomiędzy aplikacjami wynikających z innych metod implementacji. Wyniki pokazały, że stosowanie zasad projektowania uniwersalnego ma pozytywny wpływ na dostępność i użyteczność stron internetowych.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2023, 26; 33--41
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza narzędzi do projektowania szkiców interfejsów w kontekście User Experience
Comparative analysis of interface sketch design tools in the context of User Experience
Autorzy:
Glinka, Agnieszka
Kowalczyk, Edyta
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055103.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
szkice interfejsów
narzędzia do projektowania
projektowanie
User Experience
sketches of interfaces
design tools
designing
Opis:
Etap projektowania odgrywa znaczącą rolę w wytwarzaniu oprogramowania. Wykonanie modeli szkieletowych pomaga zrozumieć specyfikację oraz wymagania produktu. Narzędzia przeznaczone do projektowania, jak również każde inne, powinno skupiać się na doświadczeniach użytkownika, czyli User Experience. Celem publikacji jest porównanie narzędzi do szkicowania interfejsów z uwzględnieniem User Experience. Głównym kryterium oceny narzędzi było badanie polegające na pomiarze czasu oraz przebytej drogi myszy komputerowej podczas wykonania zadanego szkicu aplikacji w 8 wybranych narzędziach. Następnie badani oceniali możliwości oraz doświadczenia wynikające z pracy w danym narzędziu. Uzupełnieniem była ocena kryteriów technicznych. Ostatecznie wyłoniono narzędzia najlepsze oraz najgorsze według podgrup badawczych. Udowodniono, że poziom wykształcenia wpływa na ocenę narzędzi do projektowania szkiców interfejsów.
The design stage plays a significant role in software development. Making skeleton models helps to understand the specification and requirements of the product. Design tools, as well as any other tools, should focus on User Experience. The aim of the publication is to compare tools for sketching interfaces taking into account User Experience. The main criterion for the evaluation of the tools was a test consisting in measuring the time and distance of a computer mouse during the execution of a given application sketch in 8 selected tools. Then, the respondents assessed the possibilities and experiences resulting from working in a given tool. This was supplemented by the assessment of the technical criteria. Ultimately, the best and the worst tools were selected according to the research subgroups. The level of education has been proven to influence the evaluation of interface sketch design tools.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 51--58
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Horizon: a user experience assessment of automotive user interfaces
Autorzy:
Kukiela, Kaz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2175490.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
STE GROUP
Tematy:
Horizon
automotive user interface
user experience
phenomenology
UX design
safety
samochodowy interfejs użytkownika
doświadczenie użytkownika
fenomenologia
projektowanie UX
bezpieczeństwo
Opis:
Innovations for new display technologies equipped in vehicles set forth a need for assessing the impact of their user-adoption and emergence. This paper offers a phenomenological approach for investigating the user interaction and user experience of driving when augmented reality, heads-up displays, and digital screens are present. In doing so, this paper aims to show how the phenomenological concept of the horizon helps us to understand the ways in which screen technologies may affect the quality of the user experience for drivers. Implications of the horizon allow us to consider how, while driving, we recognize objects categorically in sense perception, observe the present and foresee its future consequences, and make decision-procedures according to levels of priority and attention to detail. As a result, these considerations help strengthen our approach to understanding driving activity while screens are in the periphery. Thus, these findings are suggested to be adopted for further user experience quality assessments in the field of intelligent transport systems.
Źródło:
Systemy Wspomagania w Inżynierii Produkcji; 2022, 11, 2; 77--84
2391-9361
Pojawia się w:
Systemy Wspomagania w Inżynierii Produkcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Importance of User Research Methods in User Experience Design
Znaczenie badań z użytkownikami w projektowaniu User Experience
Autorzy:
Chomiak-Orsa, Iwona
Łuczak, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2179633.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
User Experience (UX)
interaction design
research methods
user
requirements
projektowanie interakcji
metody badawcze
użyt- kownik
wymagania
Opis:
Any aspect related to the user's feelings when using or imagining the use of the product is referred to as User Experience (UX). The task of today's organizations is to model the user experience in such a way that when interacting with the product, the user feels only positive emotions. However, User Experience design also requires testing the created solutions, which often turns out to be a barrier for enterprises due to the high cost of research. The purpose of this article is to present the importance of user research methods in User Experience design. The article will present the subject of UX design as a direction of application development, research methods with users in UX design and the essence of research in User Experience modeling. In order to achieve the set goal, the article uses an analysis of literature and Internet sources. After the completed analyses, it can be concluded that research with users generates added value for User Experience design on the part of both users and employees.
Wszelkie aspekty związane z odczuciami użytkownika podczas korzystania lub wyobrażenia korzystania z produktu określa się mianem User Experience (UX). Zadaniem dzisiejszych organizacji jest zamodelowanie doświadczenia użytkownika w taki sposób, aby podczas interakcji z produktem odczuwał on jedynie pozytywne emocje. Jednakże projektowanie User Experience wymaga także przetestowania stworzonych rozwiązań, co często okazuje się barierą dla przedsiębiorstw. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie znaczenia badań z użytkownikami w projektowaniu User Experience. W artykule zaprezentowano tematykę projektowania UX jako kierunku rozwoju aplikacji, metod badawczych z użytkownikami w projektowaniu UX oraz istotę badań w modelowaniu doświadczenia użytkownika. Aby zrealizować postawiony cel, w opracowaniu wykorzystano analizę literatury i źródeł internetowych. Po przeprowadzonych analizach można stwierdzić, że badania z użytkownikami generują wartość dodaną dla projektowania User Experience ze strony zarówno użytkowników, jak i pracowników.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2022, 1; 1-8
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie zasad projektowania uniwersalnego w tworzeniu stron inter-netowych ukierunkowanych na osoby z niepełnosprawnością wzrokową
Application of universal design principles in the creation of websites oriented toward visually impaired persons
Autorzy:
Galiński, Paweł Sławomir
Klimkowicz, Mateusz
Dzieńkowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083561.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
projektowanie uniwersalne
wrażenia użytkownika
okulografia
universal design
user experience
eye tracking
Opis:
Celem pracy jest przedstawienie wpływu, jaki ma zastosowanie zasad projektowania uniwersalnego na codzienną pracę z treściami internetowymi dla osób z wadą wzroku. Pierwszą częścią badania jest eksperyment z wykorzystaniem okulografu, porównujący wpływ zastosowania wysokiego kontrastu lub zmiany rozmiaru czcionki na efektywność wykonywania przez osoby badane prostych zadań. Druga część badania to przeprowadzenie ankiety porównującej odczuciaz korzystania ze strony internetowej ściślespełniającej zasady projektowania uniwersalnego oraz jej odpowiednika zawierającego wyraźne błędy. Rezultaty badań okulograficznych zostały poddane analizie pod kątem oceny czasu do pierwszej fiksacji, średniego czasu fiksacji oraz czasu spędzonego na wyznaczonym obszarze zainteresowania. Wyniki badań wskazują na wzrost efektywności i komfortu z użytkowania treści cyfrowych zaprojektowanych zgodnie z zasadami projektowania uniwersalnego.
The subject of this study is to show the impact that applying universal design principles has on everyday work with web content for people with visual impairments. The first part of the study is an experiment using an eye tracker, comparing the effects of using high contrast or changing the font size on the subjects' efficiency in performing simple tasks. The second part of the study is a survey comparing the feelings of using a website strictly compliant with universal design principles and its counterpart containing noticeable errors. The eye tracking results were analyzed to assess time to first fixation, average fixation time, and time spent on a designated area of interest. The results indicate an increase in efficiency and comfort with digital content designed according to universal design principles.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 25; 350--357
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of the Design Thinking Method in Customer Experience Management
Autorzy:
Prorok, Michał
Kosicka, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11364516.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
design thinking
customer experience management
customer experience
customer journey map
persona
Opis:
The aim of this paper is to conceptualize Design Thinking and customer experience management (CEM), to situate the use of the Design Thinking method in customer experience management processes and to present its practical application based on a case study from the financial services industry — the trade credit insurer, Euler Hermes Poland, Towarzystwo Ubezpieczeń S.A. This article is an attempt to identify actionable Design Thinking process elements and tools and their intersections with the components of the Customer Experience Management processes.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2021, 42, 4; 35-40
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Designing responsive environments in the Stary Browar in Poznań. Method and process in creating public space in the city
Projektowanie środowisk wyczulonych na terenie Starego Browaru w Poznaniu. Metoda i proces kreowania publicznej przestrzeni w mieście
Autorzy:
Pazdur-Czarnowska, Anna
Yatsiuk, Yelizavieta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2040724.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
experience design
public space
urban interior
didactic
projektowanie doświadczeń
przestrzeń publiczna
wnętrze miejskie
dydaktyka
Opis:
In the era of rapid development of digital technologies, designers are faced with the challenge of incorporating the tools of the virtual world into the physical world. The widespread use of new media in design makes it possible to create environments that influence human experience. One of the design methods that have influenced human feelings for several decades is Experience Design - an extremely versatile, immersive method, creating exhibition environments, commercial spaces, urban interiors, and virtual worlds of games, applications and websites. This paper aims to present a design process and effect of an experimental, innovative academic program of semester course “Immersive environments and interactivity in designing architectural interiors and their surroundings”1 Moreover, the author’s didactic intention is to present the application of modern digital technologies in urban space design. Gathering the knowledge about the experience design method and its tool - the experience path fulfils high expectations set on students in their future careers.
W dobie szybkiego rozwoju technologii cyfrowych projektanci mierzą się z wyzwaniem wprowadzania narzędzi świata wirtualnego do fizycznego. Powszechne użycie nowych mediów w projektowaniu umożliwia kreowanie środowisk, które wpływają na ludzkie doświadczanie. Jedną z metod, która oddziałuje na ludzkie odczucia jest Experience Design – wyjątkowo wszechstronna, immersyjna metoda tworzenia środowisk wystawowych, przestrzeni komercyjnych, wnętrz miejskich, jak również wirtualnych światów gier, aplikacji i stron internetowych. Celem artykułu jest zaprezentowanie procesu projektowego i jego efektów jako eksperymentalnego, innowacyjnego programu akademickiego prowadzonego w ramach semestralnego kursu „Środowiska immersyjne i interaktywność w projektowaniu architektonicznym wnętrz i otoczenia”1. Ponadto, intencją dydaktyczną autorek jest przedstawienie zastosowania współczesnych technologii cyfrowych w projektowaniu miejskich przestrzeni publicznych. Experience design jako metoda projektowa i związane z nią narzędzia takie, jak np. ścieżka przeżyć, stanowią dopełnienie wysokich wymagań stawianych studentom w ich przyszłej karierze architektonicznej.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2021, 13, 3; 19--30
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dramaturgia nowych mediów i performans postcyfrowy. Projektowanie doświadczeń użytkownika we współczesnych sztukach performatywnych
New media dramaturgy and postdigital performance. User experience design of contemporary performing arts
Autorzy:
Kłeczek, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2036491.pdf
Data publikacji:
2021-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
post-digital performance
new media dramaturgy
user experience design
performing arts
Interrobang
Blast Theory
Opis:
The paper aims to answer the question – to what extent is the current reflection on user experience design in performing arts still valid? The text discusses the concept of post-digital performance (Causey); and the phenomenon of user experience design in the face of new media dramaturgy (Eckersall, Grehan, Scheer). From the perspective of these concepts and phenomena, I describe two works (To Like or Not to Like by Interrobang and Karen by Blast Theory). The text complements the discussion on performance artists’ approaches to media technologies. In this paper, I describe the changes in designing the relationships of performers and users (individualization and personalization) and the contexts of everyday media practices in artists’ strategies.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2021, 36; 109-125
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcjonalność aplikacji mobilnych w tyfloświecie
The functionality of mobile applications in the typhlo-world
Autorzy:
Orzeł, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2045948.pdf
Data publikacji:
2021-09-30
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
aplikacje mobilne
dostępność
accessibility
user experience design
mobile applications
Opis:
The primary aim of this article is to present the potential and functions of mobile applications dedicated to the blind and visually impaired. There is no doubt that despite their enormous intellectual abilities, people with visual impairments have limited perspectives in the reception of visual culture. Dedicated smartphone applications give them a chance for greater independence in everyday activities. The paper starts with a short introduction about the place of mobile devices and applications in contemporary culture. Next, it moves on to discussing the main concepts of the works by Marshall McLuhan and Derrick de Kerckhove, highlighting the importance of tactile aspects and the eye-ear axis (critical for interfaces adopted in mobile technologies). The next section focuses on the functions of accessibility and usability of these tools in terms of their implementation. The most important design principles are presented and analysed (including the use of the compact and simple information architecture, clear visual elements, intuitive programmes, and the dark mode). The final section presents examples of mobile applications based on algorithms that recognise and describe selected aspects of reality, allow users to make sound and visual recordings, and use geolocation to create ‘auditory fields of view’.
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2021, 115, 3; 195-204
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
How to create digital visitor experience? Research and testing as the grounds for designing museum’s digital products
Jak tworzyć cyfrowe doświadczenia zwiedzających? Badania i testowanie jako podstawa projektowania cyfrowych produktów w muzeum
Autorzy:
Drygalska, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1932674.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Krajowy Ośrodek Badań i Dokumentacji Zabytków
Tematy:
testing
user experience testing
usability tests
designing
Design Thinking
visitor experience testing
UX
testowanie
badania użytkowników
testy użyteczności
projektowanie
badania zwiedzających
Opis:
An overview of literature on and state of knowledge of the application of user-centred design methodologies are discussed. Based on the experience with creating digital products and multi-media exhibitions, the Author claims that the role of users/visitor experience testing in the process of designing and implementing technological projects is of key importance. Using the example of the work on the new version of the multimedia display titled ‘Experiencing Chopin’ (2020) at Warsaw’s Fryderyk Chopin Museum, the paper discusses means of adaptation of the most popular research and evaluation techniques in usercentred testing in the museum context.
Niniejszy artykuł stanowi przegląd literatury i stanu wiedzy w zakresie stosowania metodyk user-centered design w projektowaniu. Bazując na doświadczeniach tworzenia produktów cyfrowych oraz wystaw multimedialnych, w artykule przekonuję o kluczowej roli badań użytkowników/zwiedzających w procesie projektowania i wdrażania projektów technologicznych. Na przykładzie opracowywania w 2020 r. nowej odsłony ekspozycji multimedialnej pt. „Doświadczanie Chopina” w Muzeum Fryderyka Chopina w Warszawie, w artykule omówione zostały sposoby adaptacji najpopularniejszych technik badawczych i ewaluacyjnych stosowanych w badaniach użytkowników w kontekście muzealnym.
Źródło:
Muzealnictwo; 2021, 62; 100-110
0464-1086
Pojawia się w:
Muzealnictwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Na wskroś potrzebna zmiana – o przyszłości mody w kontekście „nowej normalności”
A Thoroughly Necessary Change - About the Future of Fashion in the “New Normality” Context
Autorzy:
Sienkiewicz, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2147641.pdf
Data publikacji:
2021-12-11
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
moda
design
nowe technologie
pandemia
kryzys ekologiczny
tożsamość
design odpowiedzialny
fast fashion
slow fashion
fashion experience
fashion
new technologies
pandemic
environmental crisis
identity
responsible design
Opis:
Artykuł porusza temat przemian zachodzących w branży odzieżowej, będącej jedną z najbardziej szkodliwych branż dla środowiska naturalnego. Opisane zostaną sposoby odpowiadania projektantów/artystów/technologów itd. na kryzys tej branży oraz potrzeby społeczne generowane przez kształt współczesnego świata (w tym pandemię). Branża odzieżowa, moda, ubiór – są to elementy niezbywalne w codzienności człowieka, dodatkowo łączą one w sobie aspekty, takie jak: sztuka, design, nauka, innowacje. Przyglądanie się zmianom w tej dziedzinie pozwoli lepiej pisać możliwe scenariusze przyszłości.
The themes to be raised in the article concern the changes in the clothing industry, which is one of the most harmful to the environment. I will describe how designers, artists, technologists, etc., are responding to the crisis of the industry and the social needs generated by the shape of the modern world (including the pandemic). The clothing industry, fashion and clothing are inalienable elements of people’s everyday life, and they also combine aspects such as art, design, science and innovation. Looking at developments in this area will help better write possible future scenarios.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2021, 2; 26-37
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Płeć społeczno-kulturowa jako kategoria różnicująca proces projektowy specjalistów User Experience
Gender as a differentiating category of the User Experience design process
Autorzy:
Cieślak, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034283.pdf
Data publikacji:
2021-03-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
user experience
gender
user-centered design
płeć społeczno-kulturowa
feminist HCI
human-computer interaction
Opis:
Niniejszy artykuł jest próbą osadzenia koncepcji płci społeczno-kulturowej w branży nowych technologii, a dokładniej jednym z ich działów - User Experience (UX). Problemem badawczym jest odpowiedź na pytanie o to jak płeć społeczno-kulturowa różnicuje treści procesu projektowego UX? W celu pogłębienia tego tematu oraz poznania doświadczeń i wyobrażeń o kobiecości i męskości w projektach UX zastosowana została metoda badań jakościowych - wywiady pogłębione ze specjalistami User Experience. Z przeprowadzonych rozmów zostały wyodrębnione elementy, które różnicują projektowane (budowane) doświadczenia użytkowników pod względem ich płci (kolorystyka, układ treści, kształtów, zdjęć, grafik). W badaniach brały udział osoby, które zajmują się budowaniem User Experience w projektach aplikacji webowych i mobilnych.
This article approached the concept of gender category in the new technology industry, especially in the User Experience (UX) design process. The research problem relates to the question of how gender differentiates the User Experience design process? According to the analysis of the qualitative method (Individual In-depth Interview) the author distinguished elements that diversify the UX design process from a gender perspective. The main issues contained in colors, content, shapes, photos, graphics displayed on websites and apps dedicated to gender-specific users. The research included designers and researchers who are responsible for building User Experience in web and mobile application projects.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 1; 27-46
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Praktyki designu a doświadczenie estetyczne
Design Practices and Aesthetic Experience
Autorzy:
Głutkowska-Polniak, Alicja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2159839.pdf
Data publikacji:
2020-12-13
Wydawca:
Akademia Pomorska w Słupsku
Tematy:
design
doświadczenie estetyczne
estetyzacja
środowisko
aesthetic experience
aesthetization
environment
Opis:
The study of design practices in aesthetic terms (aesthetization and aesthetic experience) may appear, seemingly, trivial and irrelevant. However, the human environment today is in such a fundamental transition that failure to take account of this aspect is unfounded. The aim of design is primarily to produce artefacts, to transform them into a natural environment, but also, perhaps even above all, to maintain a balanced relationship between the ecosphere and the “artificial” human world, created and orchestrated for him. It is not just about designing an object, a system, an interaction or relationship that guarantees simplicity and efficiency, that is, a defined utility, but a deeper reflection on how a particular person experiences it and what the consequences this experience brings. Therefore, the purpose of design in this article will be expanded to include an aesthetic aspect, because isolation from the aesthetic criterion (regardless of how we understand it) in contemporary design practices seems to be difficult to maintain.
Źródło:
Ars inter Culturas; 2020, 9; 373-385
2083-1226
Pojawia się w:
Ars inter Culturas
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies