Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "grywalizacja" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-73 z 73
Tytuł:
Sprawozdanie z II Ogólnopolskiej Konferencji Naukowej pt. „Zarządzanie w XXI wieku. W poszukiwaniu koncepcji nowoczesnego zarządzania”
Autorzy:
Kaniewska, Małgorzata
Szejniuk, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/452102.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi w Józefowie
Tematy:
Konferencja
WSGE
zarządzanie
sprawozdanie
grywalizacja
Opis:
W dniu 18 maja 2016 r. na Wydziale Nauk Społecznych Wyższej Szkoły Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi w Józefowie odbyła się II Ogólnopolska Konferencja Naukowa poświęcona problematyce zarządzania. W konferencji wzięli udział pracownicy naukowo-dydaktyczni naszej Uczelni, a także zaproszeni goście z: Uniwersytetu Gdańskiego, Uniwersytetu Warszawskiego, Wyższej Szkoły Finansów i Zarządzania w Warszawie, Wyższej Szkoły Handlowej w Radomiu, Szkoły Głównej Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie, Wyższej Szkoły Bankowej w Gdańsku, Uczelni Warszawskiej oraz Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie. Ponadto w konferencji uczestniczyli przedstawiciele władz samorządowych oraz świata biznesu, PARP-u, Europejskiego Klubu Biznesu Polska. Wydarzenie patronatem medialnym objęła telewizja TVP INFO. Rozważania na konferencji dotyczyły takich zagadnień, jak: kształtowanie kultury organizacyjnej, znaczenie innowacyjności przedsiębiorstw, zarządzanie wiedzą w organizacjach, negocjacje podstawą funkcjonowania organizacji, rola kontroli, controllingu i audytu w zarządzaniu organizacją oraz marketing źródłem przewagi konkurencyjnej na rynku. Na konferencji obecni byli studenci kierunku zarządzanie zasobami ludzkimi, którzy pomogli w organizacji całego przedsięwzięcia.
Źródło:
Journal of Modern Science; 2016, 29, 2; 419-422
1734-2031
Pojawia się w:
Journal of Modern Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji do promowania Sofii jako destynacji turystycznej
Autorzy:
Mileva, Sonia
Assenova, Mariana
Petrov, Emil
Gyaurova, Veneta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1797687.pdf
Data publikacji:
2021-06-11
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
grywalizacja
aplikacja
turystyka
destynacja
Sofia
Opis:
Głównym celem artykułu jest określenie możliwości wykorzystania aplikacji opartych na grywalizacji i lokalizacji w miejscowościach turystycznych. Celem szczegółowym jest zbadanie i ewaluacja już istniejących aplikacji tego typu dla Sofii, jak również odkrycie ich potencjału jako narzędzia marketingowego w rozwoju tego miasta turystycznego. Studium opiera się na przeglądzie literatury przedmiotu oraz badaniach kameralnych nad rolą, jaką w promocji Sofii jako destynacji turystycznej odgrywają dostępne aplikacje oparte na grywalizacji i lokalizacji. W ten sposób możliwe było przeprowadzenie analizy porównawczej głównych atrybutów aplikacji, które mają być stworzone w przyszłości. Zastosowano również technikę badań jakościowych, opierając się na wypowiedziach kluczowych informatorów, którzy stanowili eksperckie źródło informacji oraz umożliwili dokładniejsze przyjrzenie się bieżącym i potencjalnym praktykom w tym obszarze badawczym oraz ich skuteczności. Wyniki wskazują, że aplikacje oparte na zasadach gry komputerowej mają ogromne znaczenie dla postępującego zaangażowania użytkowników oraz współtworzenia produktów i usług, jak również dla zwiększania świadomości istnienia tej destynacji. Główne ograniczenia wynikają z faktu, że takie aplikacje są stosunkowo nowym i mało znanym narzędziem marketingowym w dziedzinie turystyki, a brak wystarczającej wiedzy i doświadczenia w ich użytkowaniu powoduje, że nie mogą być wykorzystywane w celach promocyjnych.
Źródło:
Turyzm; 2021, 31, 1; 21-28
0867-5856
2080-6922
Pojawia się w:
Turyzm
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja edukacji – badanie motywacji studentów
Gamification of education – exploration of student attitudes
Autorzy:
Skok, Katarzyna
Harasimczuk, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367790.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gamifikacja
grywalizacja
edukacja
motywacja akademicka
Opis:
Celem obecnej pracy było określenie emocjonalnego i motywacyjnego nastawienia studentów do wybranych elementów gamifikacji. Badane były oceny poziomu motywowania oraz podobania się dla wykorzystania w procesie edukacji następujących narzędzi: komunikatory, punkty, odznaki, rankingi, misje, wyzwania, pasek postępu, poziomy, rywalizacja grupowa, rywalizacja indywidualna, współpraca, system wymiany, wirtualne przedmioty. Dodatkowo – w ramach pilotażu – testowana była opinia na temat drobnych gratyfikacji pieniężnych. Wyniki wskazały na znaczące zainteresowanie gamifikacją. W szczególności pozytywnie oceniane były elementy mogące wpłynąć na uzyskanie lepszej oceny końcowej i poprawiające organizację procesu uczenia i samonauczania. Niżej były oceniane mechanizmy potencjalnie zagrażające samoocenie.
The aim of the article was to determine the emotional and motivational attitudes of university students toward selected elements of gamification. Levels of motivating and liking for the use of the following tools were measured: instant messengers, points, badges, leader boards, quests, challenges, progress bar, levels, individual and group competition, cooperation, exchange systems and virtual goods. Additionally, opinions about small monetary rewards were examined. The results showed that students were generally interested in the use of gamification techniques. In particular, elements leading to receiving better grades and improving learning organization were evaluated more positively. Lower scores were given to mechanisms potentially threatening the students’ self-esteem.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 191-209
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?
Autorzy:
Świętoniowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108138.pdf
Data publikacji:
2021-06-29
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
entrepreneurship
gamification
motivation
grywalizacja
motywacja
przedsiębiorczość
Opis:
Edukatorzy wciąż poszukują metod i strategii nauczania, pozwalających zachęcić młodych ludzi do podejmowania w procesie edukacyjnym celowych i skutecznych działań, których głównym katalizatorem byłaby przede wszystkim motywacja wewnętrzna. Popularność gier komputerowych oraz ich zdolność do utrzymania zainteresowania użytkowników istotnie wpłynęły na dynamiczny rozwój i coraz szersze zastosowanie grywalizacji w dydaktyce. Celem artykułu jest prezentacja korzyści z wykorzystania metody grywalizacji w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie liceum ogólnokształcącego oraz wyników badań pokazujących wpływ wdrożonych mechanizmów na motywację uczniów do uczenia się i rozwijania swoich kompetencji przedsiębiorczych. W studium przypadku omówiono eksperyment z wdrożenia grywalizacji w ramach pełnego cyklu obowiązkowych zajęć z przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, który został osadzony w konkretnym kontekście fabularnym - Galaktyce Enterprise. Na podstawie badań empirycznych przeprowadzonych wśród uczniów biorących udział w zgrywalizowanych zajęciach dokonano analizy i oceny czynników, które aktywizowały młodzież i zwiększały jej zaangażowanie. Czynniki te analizowano za pomocą modelu Octalysis Framework. Wyniki przeprowadzonego badania dowodzą, że czynnikami, które w największym stopniu wpływały na działania podejmowane przez uczniów, są: rozwój i osiąganie celów, strach przed utratą i zapobieganie, wpływ społeczny i nawiązywanie relacji, a także własność i posiadanie.
Educators are constantly looking for teaching methods and strategies that would encourage young people to undertake purposeful and effective activities in the educational process, primarily driven by internal motivation. The popularity of computer games and their ability to maintain the interest of users have significantly influenced the dynamic development and wider use of gamification in didactics. The aim of the paper is to present the benefits of using the gamification method in teaching entrepreneurship at the secondary school level and the results of research showing the impact of the implemented mechanisms on the motivation of students to learn and develop their entrepreneurial competences. The case study discusses an experiment in implementing gamification as part of a full series of obligatory classes in Entrepreneurship set in a specific story context - Enterprise Galaxy. On the basis of empirical research conducted among students participating in the classes, an analysis and evaluation of factors was made that activated the youth and increased their involvement. These factors were analysed using the Octalysis Framework model. The results of the study show that the factors that most influenced the activities undertaken by high school students are: skills development and achievement of goals, fear of loss and prevention, social influence and establishing relationships, as well as ownership and possession.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2021, 17, 1; 65-76
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja w kreowaniu wizerunku w mediach.
Gamitication in Personal Image Creation in Media.
Autorzy:
Losa-Jonczyk, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528295.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
game
gamification
image
media
gamifikacja
grywalizacja
wizerunek
Opis:
An appropriate image, style and presentation is one of the key factors of success in professional life. Both practitioners and researchers seek effective tools for an image creation. Studies have shown that at present one of the most effective instruments to create the image of brands, companies and individuals are media, among other things, due to the influence that media messages have on the perception of the world presented by the public media messages. Also, it is visible to strengthen the influence of the media through the use of elements of gamification in media programmes. The use of mechanisms of gamification in the process of creating personal image can be observed by analysing the media programmes in traditional media (e.g. TV) and new media using the potential of social media. The game mechanics and dynamics properly designed impact increasing the program participants (players), as well as the recipients of programs – spectators watching the course of the game involvement. An example of television programs in which gamification strengthens the creation of a personal image are reality show programs. Mechanisms if games are used in reality show programmes to build up emotional involvement of both the participants of programs and spectators. The paper aims to present using of gamification elements to create a personal image in the media. In the first part of the paper there is presented a definition of the image and gamification review. The second part is an analysis of the role of mechanisms of gamification in the process of changing personal image based on examples of two television reality show programmes.
Odpowiedni wizerunek, styl i prezentacja to jedne z kluczowych czynników sukcesu w życiu zawodowym. Zarówno praktycy, jak i naukowcy poszukują efektywnych narzędzi kreowania wizerunku. Badania wykazują, że obecnie jednym z najbardziej skutecznych instrumentów tworzenia wizerunku marek, firm i osób są media, między innymi ze względu na wpływ, jaki wywierają przekazy medialne na postrzeganie przedstawionego świata przez odbiorców komunikatów medialnych. Widoczne jest także wzmocnienie wpływu mediów dzięki zastosowaniu w przekazach medialnych elementów gamifikacji. Wykorzystanie mechanizmów gamifikacji w procesie tworzenia wizerunku osobistego można zaobserwować analizując zarówno przekazy medialne tzw. mediów tradycyjnych (np. programy telewizyjne), jak i nowych mediów wykorzystujących potencjał mediów społecznościowych. Odpowiednio opracowana mechanika gry i jej dynamika wpływają na zwiększenie zaangażowania uczestników programów (graczy), a także odbiorców programów – widzów obserwujących przebieg gry. Przykładem programów telewizyjnych, w których gamifikacja wzmacnia kreowanie własnego wizerunku są programy typu reality show. Mechanizmy gier wykorzystuje się w reality show w celu większego zaangażowania emocjonalnego zarówno bohaterów programów, jak i widzów. W artykule podjęto tematykę wykorzystania elementów grywalizacji do tworzenia wizerunku osobistego w mediach. W pierwszej części artykułu dokonano przeglądu definicji pojęcia wizerunku oraz gamifikacji. W części drugiej przeprowadzono analizę roli mechanizmów gamifikacji w procesie zmiany wizerunku osobistego na przykładzie dwóch programów telewizyjnych typu reality show.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 127-136
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja jako metoda zwiększenia skuteczności jakościowych badań rynku
Autorzy:
Ścibor-Rylski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/583445.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
grywalizacja w badaniach marketingowych
jakościowe badania marketingowe
Opis:
Grywalizacja to jeden z najszybciej rosnących trendów w światowym marketingu – użycie mechanizmów gier do zwiększenia zaangażowania konsumenta jest wykorzystywane już we wszystkich kategoriach produktowych. Grywalizacja w badaniach marketingowych to jednak wciąż bardzo młoda dziedzina i wymaga systematycznych badań skuteczności stosowanych metod i technik. Badacze wskazują na pozytywne skutki wykorzystania gier w badaniach – poprzez zwiększenie zaangażowania i otwartości respondentów, a także poprzez wprowadzenie ich w „gorący” stan behawioralny, w którym łatwiej jest dotrzeć do prawdziwych motywacji i odtworzyć realne zachowania. Celem artykułu jest omówienie aktualnego stanu wiedzy na temat grywalizacji w badaniach rynku wraz z opisem eksperymentów dowodzących jej skuteczności oraz przedstawienie koncepcji (w tym autorskich) gier stosowanych w jakościowych badaniach marketingowych.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2018, 525; 272-283
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przykład modelu gry fabularnej wspierający proces zaangażowania i motywacji studentów wyższych uczelni technicznych
Example of the universal gamification model for supporting the process of involvement and motivation higher education students
Autorzy:
Rynkiewicz, T. N.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/266576.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
e-learning
gamifikacja
grywalizacja
blended learning
gamification
Opis:
Artykuł prezentuje koncepcję budowy uniwersalnego scenariusza gry fabularnej, która pomaga zbudować zaangażowanie wśród studentów uczelni technicznych. Jednym ze sposobów na wzmożenie motywacji w procesie uczenia się jest gamifikacja. Gdy gamifikacja wspiera proces nauczania często tworzone są modele tematycznie związane z problematyką danego przedmiotu. Scenariusz proponowanej gry jest uniwersalny i można go wykorzystać w ramach każdego przedmiotu.
The article presents the concept of the universal model of role-playing game, which helps build commitment among students of technical universities. One of the ways to enhance motivation in the learning process is gamification. When gamification supports the teaching process, models that are thematically related to the subject matter are often created. The model of the proposed game is universal and can be used within each subject.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2018, 58; 69-72
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry i „gry” w zarządzaniu zasobami ludzkimi (Games and “Games” in Human Resource Management)
Games and “Games” in Human Resource Management
Autorzy:
Balcerak, Alicja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598903.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
gra serio
gra
gamification
serious game
game
Opis:
Zarówno grywalizacja, jak i gry serio znajdują zastosowanie w zarządzaniu zasobami ludzkimi. Gry serio powstały jako próba wykorzystania potencjału dostrzeżonego w grach. Chociaż promotorzy grywalizacji przyznają, że wykorzystuje ona tylko wybrane strukturalne i techniczne elementy gier, to jednocześnie sugerują, że grywalizacja dziedziczy potencjał gier, zwłaszcza dotyczący motywacji. Gra jest zjawiskiem złożonym, którego właściwości mają charakter emergentny i nie można ich przypisywać wybranym elementom. Zbadano, w jakim stopniu kluczowe cechy gier są zachowane w grach serio i w zabiegach grywalizacyjnych. Pokazano, że podczas gdy gra serio dziedziczy większość walorów gier, to grywalizacja nie może legitymizować swojego potencjału pokrewieństwem z grami.
Both gamification and serious games find application in the management of human resources. Serious games emerged as an attempt at utilizing the potential perceived in games. In spite of the fact that the promoters of gamification admit that it only uses selected structural and technical gaming elements, they simultaneously suggest that gamification has inherited the potential of games, especially with respect to motivation. A game is a complex phenomenon whose properties are emergent in character and cannot be assigned to selected elements. The degree to which the key qualities of games have been preserved in serious games and in gamification efforts is examined. It has been shown that in as much as the serious game inherits most of the qualities of games, gamification cannot legitimize its potential by its game heritage.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 35-47
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry i systemy grywalizacyjne jako nowoczesne narzędzia w edukacji uniwersyteckiej
Games and gamification systems as a modern tools in university education
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1198078.pdf
Data publikacji:
2016-11-08
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
edukacja
gra
grywalizacja
przedsiębiorczość
education
game
gamification
initiative
Opis:
CEL PRACY:Celem  artykułu jest prezentacja zjawiska, jakim jest system grywalizacyjny, oraz analiza korzyści, jakie wynikają z wprowadzenia do edukacji metod i narzędzi opartych na  systemach grywalizacyjnych. PROBLEM BADAWCZY I METODOLOGIA:W artykule zostały przedstawione przykłady uczelni, w których przeprowadzone zostały zgamifikowane (oparte na systemach grywalizacyjnych) kursy przedmiotowe. Zostały wskazane i poddane analizie korzyści wynikające z wdrożenia w procesie edukacyjnym tej nowatorskiej metody.  PROCES ARGUMENTACJI:W pierwszej części artykułu podkreślona została potrzeba kształtowania przedsiębiorczej postawy studentów, którzy po ukończeniu edukacji planować będą ścieżkę swojej zawodowej kariery. Szansą na zintensyfikowanie procesu edukacji przedsiębiorczej jest zastosowanie w procesie edukacyjnym gier symulacyjnych i systemów grywalizacyjnych. W kolejnej części artykułu zaprezentowane zostały przykłady zastosowania grywalizacji w nauczaniu, oraz wynikające stąd korzyści. W końcowej części artykułu przedstawione zostały przyczyny, dla których grywalizacja wciąż jest narzędziem stosowanym w Polsce jedynie w nielicznych jednostkach edukacyjnych. WYNIKI:Analiza wspomnianych w artykule przykładów, a także wniosków z badań przeprowadzonych zarówno w Polsce, jak i za granicą, pozwala na sformułowanie konkluzji, że grywalizacja jest wartościowym narzędziem, pomagającym kształtować u uczniów i studentów cechy cenione i pożądane na współczesnym rynku pracy. WNIOSKI I ZALECENIA:Wykorzystanie w procesie edukacyjnym aktywizujących metod edukacyjnych opartych na nowoczesnych technologiach jest nie tylko szansą na nowoczesne kształcenie, ale także dużym wyzwaniem. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych u uczniów i studentów powinno rozpocząć się od edukacji dydaktyków, na których spoczywa zadanie wdrażania nowoczesnych narzędzi do edukacji.  
RESEARCH OBJECTIVE:The aim of the article is to present the phenomenon of gamification, and an analysis of the benefits which derive from the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. RESEARCH PROBLEM AND METHODOLOGY:The article provides some examples of the universities, where gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching program. There have been also identified and analysed the benefits resulting from the implementation of  this innovative method into the educational process. ARGUMENTATION PROCESS:In the first part of the article the emphasis is laid on  the need for development of entrepreneurial attitudes of the students who will follow a professional career path after graduating. There is an opportunity that by applying game simulation and gamification systems to a process of entrepreneurial education one can enhance and intensify its results.  In the next part of the article we offer several examples of how gamification is applied in teaching and what benefits it produces. In the final part of the article the reasons were given why gamification is still only used  in few educational institutions in Poland. RESULTS:The analysis of the examples given in the article, as well as the conclusions of the studies, which were conducted both in Poland and abroad, allows us  to formulate the conclusion that gamification is a valuable tool which can help to develop in pupils and students  the  features which are desired and sought at today's labour market. CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS:The use of activating educational methods, which are  based on modern technologies, in the educational process is not only an opportunity for modern education, but also a big challenge. The formation of entrepreneurial attitudes in pupils and students should start from educating educators because it is on them that the task of implementing modern tools in education rests.
Źródło:
Horyzonty Wychowania; 2016, 15, 34; 231-244
1643-9171
2391-9485
Pojawia się w:
Horyzonty Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction
Autorzy:
Demidiuk, Krystian
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055099.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
gamification
immersion
player satisfaction
grywalizacja
immersja
satysfakcja gracza
Opis:
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 1--7
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce
Gamification - use of the tool on the polish market
Autorzy:
Kozłowska, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/589199.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gamifikacja
Grywalizacja
Zachowania konsumentów
Game design
Gamification
Marketing
Opis:
Gamifikacja jest to implementowanie technik znanych z gier (na przykład komputerowych lub fabularnych) do sytuacji biznesowych. Ta metoda marketingowa zyskała popularność w ostatnich latach, a przedsiębiorstwa stosują ją w celu budowania zaangażowania swoich klientów. W Polsce technika ta jest stosunkowo słabo rozpoznana ze względu na małą liczbę zrealizowanych kampanii w Polsce oraz brak informacji o efektach działań z użyciem gamifikacji. Autorka przeprowadziła badanie jakościowe na grupie 12 ekspertów zajmujących się zawodowo i naukowo dziedziną gamifikacji. Twierdzą oni zgodnie, że w Polsce metoda jest w fazie rozwoju i brak jest dostatecznej wiedzy w zakresie projektowania gier w ramach gamifikacji. Właściciele przedsiębiorstw sceptycznie podchodzą do tej nowej techniki marketingowej i nie przeznaczają na jej wprowadzenie dużych nakładów finansowych. Przez to gamifikacje tworzone w Polsce z reguły są krótkoterminowe oraz posiadają ubogi scenariusz. Eksperci uważają jednak, że prognozy dla rozwoju gamifikacji w Polsce są pomyślne.
Gamification is a method which implements techniques known from games into business situations. This marketing method has gained popularity in recent years, as companies use it to build commitment to their customers. In Poland, this technique is relatively unsatisfactorily understood, due to the small number of completed campaigns and the lack of information on the effects of actions with gamification. The author of the article conducted a qualitative study on a group of 12 experts professionally and scientifically related with gamification. They claim that the method in Poland is still developing and there is a lack of sufficient knowledge of game design as part of gamification. Business owners are skeptical about new marketing techniques and not willing to spend large financial outlays on the introduction . By this gamification created in Poland tend to be short-term and have a poor script. However experts believe that the forecasts for the development of gamification in Poland are successful.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 255; 37-45
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja jako innowacyjna metoda stosowana w praktyce organizacji
Gamification as an innovative method used by organizations
Autorzy:
Winnicka-Wejs, Alicja
Gabriel, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/589341.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gry
Grywalizacja
Innowacyjna metoda
Games
Gamification
Innovative methods
Opis:
Artykuł jest efektem pracy podjętej w trakcie cyklicznych tutoriali w roku akademickim 2017/2018, organizowanych w ramach Programu Tutoringu Akademickiego Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach. W opracowaniu przedstawiono grywalizację jako innowacyjną metodę stosowaną w praktyce organizacji prywatnych i publicznych. Wymieniono aktualne przykłady zastosowania mechanizmów gier w biznesie, opisując szczegółowo wybrane projekty z obszarów: rozwoju i edukacji, rekrutacji i selekcji, marketingu oraz kampanii społecznych. Podkreślono, że projekty grywalizacyjne są wdrażane eksperymentalnie, pozostając jeszcze we wczesnej fazie rozwoju.
Paper is a result of work conducted during the academic year of 2017/18, as a part of Academic Tutoring Program of the University of Economics in Katowice. In this paper, gamification is presented as an innovative method used by the private and public organization. Practical usage of game mechanisms in business has been presented, with the detailed description of the development, education, recruitment, marketing and social campaigns areas. It has been underlined that gamification projects are still at experimental stage.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2018, 362; 217-229
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników
Gamification in education and training of employees
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/457067.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
grywalizacja
edukacja
szkolenie pracowników
gamification
education
training of employees
Opis:
Koncepcja grywalizacji wykorzystywana jest od wielu lat w organizacjach biznesowych. Istotną przyczyną jej popularności jest związek z zabawą, co oznacza, że dla osoby uczącej się działania w niej podejmowane są nie tylko pożyteczne, ale także przyjemne, a przez to bardziej motywujące. Celem artykułu jest wykazanie możliwości zastosowania grywalizacji jako innowacyjnej metody w edukacji szkolnej i akademickiej oraz w rozwoju kompetencji pracowników przedsiębiorstw
The concept of gamification is used for many years in business organizations. The important reason for its popularity is its relationship with the fun, what means that activities undertaken by the learner are not only useful, but also enjoyable, and therefore more motivating. The purpose of this article is to demonstrate the possibility of gamification use as an innovative method in school and academic education as well as skills development of enterprise employees.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2014, 5, 1; 249-254
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w strategiach marketingowych na przykładzie rynku e-commerce
Autorzy:
Szachta, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082266.pdf
Data publikacji:
2022-07-06
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Ekonomiczne
Tematy:
handel elektroniczny
e-commerce
marketing
innowacje
grywalizacja
innovation
gamification
Opis:
Współczesny konsument korzystający z e-commerce może dokonywać zakupu produktów od przedsiębiorstw działających w całym kraju oraz poza jego granicami. Przyczynia się to do wzrostu konkurencji między podmiotami mającymi podobną ofertę i zmusza je do szukania nowych sposobów wyróżnienia się na tle innych firm. Nowoczesnym sposobem uzyskania przewagi konkurencyjnej jest zastosowanie w strategii marketingowej grywalizacji. Literatura ekonomiczna dotycząca wykorzystania elementów gier w marketingu jest bardzo szeroka, jednak dotychczas nie badano zagadnień dotyczących stosowania tego narzędzia przez firmy funkcjonujące na rynku e-commerce. Niniejszy artykuł wypełnienia tę lukę badawczą. Głównym celem pracy jest ukazanie grywalizacji jako narzędzia marketingowego wykorzystywanego na rynku e-commerce, a przy jego realizacji zostaną wykorzystane takie metody badawcze jak analiza literatury i portali branżowych oraz studia przypadków. W artykule zostanie omówiona geneza i istota grywalizacji, przyczyny jej zastosowania w marketingu, a także błędy i obawy przy wdrożeniu oraz przykłady implementacji grywalizacji na rynku e-commerce wraz z zaletami zastosowania grywalizacji.
A modern consumer using e-commerce can purchase products from companies operating throughout the country and abroad. This contributes to an increase in competition between entities with a similar offer and forces them to look for new ways to distinguish themselves from other companies. A modern way of gaining a competitive advantage is the use of gamification in the marketing strategy. The economic literature on the use of game elements in marketing is very wide, however, the use of this tool by companies operating in the e-commerce market has not been studied so far. This article fills this research gap. The main purpose of the work is showing that gamification is a marketing tool used in the e-commerce market, and in its implementation, research methods such as the analysis of literature and industry portals as well as case studies will be used. The article will discuss the genesis and essence of gamification, the reasons for its use in marketing, as well as errors and concerns with implementation, and examples of gamification implementation in the e-commerce market, along with the advantages of using gamification.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Polskiego Towarzystwa Ekonomicznego w Zielonej Górze; 2022, 9, 16; 149-159
2391-7830
2545-3661
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Polskiego Towarzystwa Ekonomicznego w Zielonej Górze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w usługach sportowo-rekreacyjnych jako innowacyjny element oferty
Gamification in sport-recreation services as an innovative element of offer
Autorzy:
Widawska-Stanisz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/323338.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
grywalizacja
usługi
oferta usługowa
innowacje
gamification
services
service offer
innovations
Opis:
Grywalizacja jako jedno z najnowszych odkryć marketingu jest coraz powszechniej wykorzystywana w wielu branżach w celu budowania zaangażowania nabywców i zarządzania relacjami z klientem. Celem artykułu było przedstawienie koncepcji grywalizacji czyli zastosowania elementów znanych z gier w rzeczywistym życiu. W usługach sportowo-rekreacyjnych, gdzie usługodawcy zależy nie tylko na promocji samej usługi, pojawia się również nacisk na zmianę postaw potencjalnych uczestników z pasywnych na aktywnych i zainteresowanych aktywnością fizyczną. Założono, że odpowiednio skonstruowany program marketingowy wykorzystujący elementy gier może mieć wpływ na zmianę postaw nabywców oraz wraz z usługami sportoworekreacyjnymi stanowić innowacyjną ofertę rynkową.
Gamification as the one of the newest discoveries of marketing is more and more commonly used in many branches in order to build new involvement of purchasers and managing the relations with customer. The goal of the article was presentation of the gamification concept so using the elements known from games in real life. In case of sport- recreation services, where a contractor takes care not only for the promotion of service itself, there is a focus on the changing the attitude of potential participants from passive to active and more interested in physical activity. It was assumed that properly wrought marketing program using the elements of games can influence on the changing the attitudes of participants and can become the innovative offer of market with sportrecreation services.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2017, 114; 523-536
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów
Gamification in academic education – possibilities and limitations of its utilization in the students education
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455398.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
grywalizacja
budowanie zaangażowania
edukacja akademicka
gamification
building engagement
higher education
Opis:
Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia.
Gamification is the concept of utilize the specific mechanisms and techniques to increase the engagement and to modify the behaviour and habits of people. It is used in business, among others, in marketing, sales, human resource management, and now increasingly in education. The paper presents the results of the survey concerning the evaluation of gamification as a method of increasing the student engagement. The examples of solutions, that utilize the mechanisms of gamifi-cation and have been formulated by the students of management of Lublin universities, have been pre-sented. The obtained results indicate a high level of acceptance the gamification solutions among stu-dents as well as the need for their participation in this form of education.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 4; 224-232
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów
Gamification in academic education – possibilities and limitations of its utilization in the students education
Autorzy:
WAWER, MONIKA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456684.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
edukacja akademicka
grywalizacja
budowanie zaangażowania
gamification
building engagement
higher education
Opis:
Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia.
Gamification is the concept of utilize the specific mechanisms and techniques to increase the engagement and to modify the behaviour and habits of people. It is used in business, among others, in marketing, sales, human resource management, and now increasingly in education. The paper presents the results of the survey concerning the evaluation of gamification as a method of increasing the student engagement. The examples of solutions, that utilize the mechanisms of gamification and have been formulated by the students of management of Lublin universities, have been presented. The obtained results indicate a high level of acceptance the gamification solutions among students as well as the need for their participation in this form of education.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 2; 197-205
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Model grywalizacji jako narzędzia wspomagającego w edukacji na przykładzie szkolenia z zakresu lean management
The model of grivalization as a tool supporting education on the example of lean management training
Autorzy:
Makuch, Anna
Kozioł, Kacper
Lasocka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11543314.pdf
Data publikacji:
2022-07-11
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Ekonomiczny
Tematy:
lean management
warsztaty
produkcja
grywalizacja
edukacja
workshops
production
gamification
education
Opis:
W opracowaniu przedstawiono w jaki sposób fabularne gry scenariuszowe mogą zostać wykorzystane jako efektywna forma przekazywania wiedzy. Badanie poprzedzono kwerendą literatury. Artykuł opisuje przebieg prac, których efektem było utworzenie komputerowej gry edukacyjnej wykorzystującej koncepcję oraz narzędzia zwinnego zarządzania. Proponowany model grywalizacji procesu edukacji powstał w wyniku analizy studium przypadku projektu TY Classes Polskiego Stowarzyszenia Menadżerów Logistyki. Celem publikacji jest wypełnienie luki badawczej w procesie grywalizacji oraz zdobywania wiedzy. Efekty pracy są wynikiem identyfikacji dobrych praktyk realizowanych przez organizację oraz działań przetestowanych w warunkach rynkowych. Dzięki przeprowadzeniu cyklu spotkań wśród uczniów szkół ponadpodstawowych oraz studentów kierunków powiązanych z łańcuchem dostaw, udało się zidentyfikować luki kompetencyjne w zakresie zarządzania przedsiębiorstwem. Wynikiem tej pracy jest gra, w której zadaniem uczestnika jest tworzenie produktów spożywczych dla konsumentów. W trakcie rozgrywki gracz powinien wykorzystać koncepcję lean management, dzięki czemu będzie mógł uzyskać lepszy wynik i przejść do kolejnego etapu gry. Stworzono narzędzie, będące przede wszystkim połączeniem nauki i rozrywki, pomagające zdobyć wiedzę i nabyć umiejętności, które są bardzo atrakcyjne dla młodzieży.
The study presents how role-playing scenario games can be used as an effective form of knowledge transfer. A literature search preceded the study. The article describes the course of work that resulted in creating an educational computer game using the concept and tools of lean management. The proposed model of gamification of the educational process was created as a result of the analysis of the case study of the TY Classes project by the Polish Supply Management Leaders. The publication aims to fill the research gap in gamification and knowledge acquisition. The effects of the work are the result of identifying good practices implemented by the organization and activities tested in market conditions. By conducting a series of meetings among secondary school students and students of faculties related to the supply chain, it was possible to identify competence gaps in business management. The result of this work is a game in which the participant's task is to create food products for consumers. During the game, the player should use the concept of lean management, thanks to which he will be able to obtain a better score and move to the next stage of the game. A tool has been created that is, above all, a combination of learning and entertainment, helping to acquire knowledge and gain skills that are very attractive to young people.
Źródło:
Zeszyty Studenckie Wydziału Ekonomicznego „Nasze Studia”; 2022, 12; 24-34
1731-6707
Pojawia się w:
Zeszyty Studenckie Wydziału Ekonomicznego „Nasze Studia”
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci?
Gamification in Academic Education as Perceived by Students
Autorzy:
RODWALD, PRZEMYSŁAW
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456052.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gamifikacja
grywalizacja motywowanie
metody dydaktyczne
gamification
motivating
education
teaching methods
Opis:
W artykule autor stara się podzielić swoimi doświadczeniami płynącymi z wykorzystania metod aktywizacji i zwiększania motywacji studentów opartych na grywalizacji. Na wstępie przedstawiono wymagania dotyczące grywalizacji. Następnie omówiono autorski edukacyjny system gamifikacyjny o nazwie EduG, który z powodzeniem wdrożono w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni. Główna część tego artykułu zawiera wyniki badań ewaluacyjnych przeprowadzonych po zgamifikowanych kursach. Pokazały one, że grywalizacja może być skutecznie wykorzystywana w edukacji akademickiej, do czego autor stara się zachęcić nauczycieli.
In this article the author tries to share their own experiences from the use of gamified methods in the teaching process among students. At the beginning the requirements for gamification are presented. Next, author’s Educational Gamified System called EduG is described. System which was successfully implemented at the Polish Naval Academy. Main part of this article includes the results of the evaluation surveys conducted after gamified courses. Results which showed that gamification really works. Author is trying to encourage teachers, especially those who are open to technical innovations and want to use the power of gamification in the teaching process, to use it in their own courses.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2019, 10, 3; 173-180
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej
Knowledge policy and research and development activity of an organization
Autorzy:
Laskowski, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/547801.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
grywalizacja
aplikacje użyteczności publicznej
gry
gamification
public services applications
games
Opis:
W ciągu ostatnich lat, wraz ze wzrostem roli różnego rodzaju mediów społecznościowych na rynku projektowania oprogramowania pojawił się nowy trend – gryfikacja, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania użytkownika w pracę z programem komputerowym. Gryfikacja oznacza wykorzystanie mechaniki oraz technik znanych z różnego rodzaju gier (m.in. planszowych, fabularnych czy komputerowych) w celu zwiększenia zaangażowania użyt-kownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w sytuacjach niebędących grami, szczegól-nie, gdy są one uważane za nudne lub rutynowe. Gryfikacja jest interesującym trendem, który może mieć bardzo pozytywny wpływ na zwiększenie doświadczeń użytkownika (user experience) oraz jego zaangażowanie w pracę z systemem. Należy jednak podkreślić, że grywalizacja nie może być traktowana jako remedium na wszystkie problemy relacji użytkownik – aplikacja. Źle zaprojektowany interfejs może w znaczący sposób utrudnić korzystanie z nawet najbardziej interesującego (z punktu widzenia użytkowników) programu. Niniejszy artykuł stanowi próbę analizy tego trendu w aspekcie aplikacji użyteczności pu-blicznej.
Constant changes in the world economy force organizations to improve the ways of their operations whereas governments of the countries are compelled to improve public policies. The contemporary times bring transformations in all areas of the activity of the organization and the society. Knowledge emerges as a uniquely precious resource for the present organization, contributing to the development of knowledge-based economy. Innovators need an extensive knowledge base, because more and more often such innovations come into being that require knowledge originated from different areas and disciplines. Organizations face the need for inte-grating various types of knowledge, with particular reference to tacit knowledge. One of the knowledge development criteria in the organization (especially for innovative processes) is research and development activity. For good innovative practices it is necessary to have a comprehensive understanding of what the purpose of scientific research is and what needs it should satisfy. A natural area of the cooperation between the research and development sphere with the industry is applied research whose results can be potentially interesting for the industry. This article presents theoretical aspects and the practical dimension of knowledge policy and its influence on research and development activity
Źródło:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy; 2013, 36; 23-30
1898-5084
2658-0780
Pojawia się w:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Innowacje w edukacji – grywalizacja w procesie dydaktycznym.
Innovation in Education – Gamification in a Teaching Process.
Autorzy:
Trzcionka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/529031.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gamification
educational innovation
students' initiatives
grywalizacja
innowacje edukacyjne
inicjatywy studenckie
Opis:
This article raises issues related to gamification of the teaching process. The paper contains many examples of the gamification techniques adopted for major courses: Economics and International Financial Markets for students of International Relations and Security Studies in the Institute of Political Science and International Relations of Jagiellonian University. The examples discussed in the article were examined in reference to the assumed teaching effects, grouped into the three categories: knowledge, skills and competences. The article also contains a cost and benefits analysis of gamification in education, and concludes with the proposal of changing the way of thinking about the schooling understood as a game.
Artykuł porusza kwestie związane z grywalizacją procesu dydaktycznego. Główną jego część zajmują opisy przykładów zastosowania technik grywalizacyjnych na zajęciach z przedmiotów Ekonomia i Międzynarodowe rynki finansowe dla studentów kierunków: stosunki międzynarodowe oraz bezpieczeństwo narodowe w Instytucie Nauk Politycznych i Stosunków Międzynarodowych UJ. Omówione w opracowaniu przykłady przeanalizowano w odniesieniu do założonych efektów kształcenia w podziale na wiedzę, umiejętności i kompetencje. Analizy wzbogacono o wnioski dotyczące korzyści i kosztów wynikających z podjęcia próby wprowadzenia w strukturę zajęć elementów gier, a następnie zaproponowano zmianę perspektywy myślenia o grze, jaką jest szkoła.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 49-70
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja i gry oraz ich potencjał do wykorzystania w strategiach marketingowych
Gamification and games, their potential for application in marketing strategies
Autorzy:
Wrona, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/213552.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
grywalizacja
systemy marketingowe
analiza gier
gamification
marketing systems
game analysis
Opis:
Celem niniejszej pracy jest przedstawienie na czym polega jeden z najnowszych trendów marketingowych zwany grywalizacją, analiza gier stosowanych w grywalizujących systemach pod względem ich struktury i mechanizmów oraz przeniesienie grywalizacji i gier na grunt działań marketingowych.
The goal of this work is to present the functioning of one of the latest marketing trends known as gamification, the analysis of games used in gaimfication systems m terms of their structure and mechanisms, as well as transferring gaimfication and games to the area of marketing activities. Social Media Marketing - why businesses need to use it and how (includes a study of Facebook) Lilach Bullock. Ola Asbaimom Despite what some of the more hiddite amongst others may wish, social media is a passing fad. Familiar social media websites like Facebook and Twitter are now as much a pan of our daily lives as mobile phones. This paper takes a closer look at social media and how and why it is important for businesses to not only understand it, but to also embrace and include it as an integral part of their marketing strategies. We stan by asking the fundamentals - what is social media marketing and go on to examine the social media marketing business models being employed online. From there we set out some basic strategies for how to be successful in social media marketing and conclude with a more in-depth look at Facebook, the gohath of the Internet. * Social media marketing business models * How to be successful in social media marketing * Facebook case study.
Źródło:
Prace Instytutu Lotnictwa; 2012, 4 (225); 233-245
0509-6669
2300-5408
Pojawia się w:
Prace Instytutu Lotnictwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modern research methods in the field of customer experience
Nowoczesne metody badawcze w obszarze customer experience
Autorzy:
Ścibor-Rylski, Michał
Reducha, Marta
Ochremiak, Jędrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1058716.pdf
Data publikacji:
2019-10-31
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
customer experience
market research
methodology
gamification
badania rynku
metodologia
grywalizacja
Opis:
Customer experience studies are an important component of research portfolio of every significant research agency. The main goal of this article is to show the key areas for CX and types of research which conducted in the field. The article also features two latest tools examining customer experience developed by Kantar research agency: the qualitative tool based on gamification - "Our City" and the quantitative one called CX+. The underlying premises of both tools and the areas of applications with their unique contribution in the CX research process have been described as well.
Badania customer experience stanowią ważny punkt oferty każdej liczącej się agencji badawczej. Głównym celem artykułu jest pokazanie obszarów kluczowych z punktu widzenia CX i rodzajów badań w nich prowadzonych. Dodatkowo przedstawione zostały dwa najnowsze narzędzia do badania customer experience rozwijane przez agencję badawczą Kantar: oparte na grywalizacji jakościowe „Nasze Miasto” oraz ilościowe CX+. Opisano założenia stojące za obydwoma narzędziami i wskazano obszary zastosowań wraz z zaznaczeniem ich unikalnego wkładu w procesy badania CX.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2019, 10; 14-21
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Формирование потенциала учителяв условиях современных изменений
Formacja potencjału nauczycieli w warunkach nowoczesnych zmian
Autorzy:
Lisnivska, Tatiana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1408961.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Collegium Witelona Uczelnia Państwowa
Tematy:
edukacja
nauczyciele
grywalizacja
zależność gier wirtualnych
nowoczesna komunikacja
bieżące problemy
Opis:
W artykule rozważane są aktualne problemy procesu edukacyjnego w nowoczesnych warunkach związanych ze znaczącymi zmianami społecznymi. Przedstawiono aspekty problemów procesu edukacji. Przedstawiono charakterystykę współczesnej nierównowagi w rozwoju dzieci w okresie całkowitej grywalizacji w postaci rozwoju technologii informatycznych. Przedstawiono propozycje szkolenia nauczycieli w zakresie nowej wizji przestrzeni edukacyjnej w duchu sprawiedliwości, wolności, pokoju podczas Międzynarodowego Festiwalu PERSPEKTYWY, szkoleń Akademii Innowacyjnego Rozwoju Edukacji Instytutu Modernizacji Treści Edukacji Ministerstwa Edukacji i Nauki Ukrainy
Źródło:
Zeszyty Naukowe Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej im. Witelona w Legnicy; 2019, 2, 31; 247-251
1896-8333
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej im. Witelona w Legnicy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji informatycznej w klasach 1–3 szkoły podstawowej
Gamification in IT education in grades 1–3 of the primary school
Autorzy:
Nowak, Alina
Musioł, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28328244.pdf
Data publikacji:
2023-11
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
edukacja wczesnoszkolna
edukacja informatyczna
grywalizacja
early school education
IT education
gamification
Opis:
Żadne rozwiązania dydaktyczne nie są uważane jako doskonałe i ostateczne. Także w zakresie edukacji informatycznej w klasach 1–3 poszukiwane są nowe możliwości edukacyjne. Jednym z obszarów tych poszukiwań może być grywalizacja. Doświadczenia Aliny Nowak w pracy pedagogicznej z uczniami klas 1–3 ukazują możliwości stosowania grywalizacji w różnych rodzajach edukacji wczesnoszkolnej, a założenia i realizacja edukacji informatycznej wręcz zachęcają do sięgania po jej rozwiązania.
No didactic solution sere considered perfect and final. Also in the field of IT education in grades 1–3 new education a opportunities are sought. One of the areas of this search may be gamification. Alina Nowak's experience in pedagogical work with students of grades 1–3 shows the possibilities of using gamification in various types of early school education, and the assumptions and implementation of IT education even encourage to reach for its solutions.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2023, 18, 18; 137-147
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O przydatności grywalizacji jako potencjalnego narzędzia w systemach motywacyjnych dla handlowców
About the Usefulness of Two Approaches to Gamification in Sales Incentives
Autorzy:
Woźniak, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598738.pdf
Data publikacji:
2018-02-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
systemy premiowania
wynagrodzenie
system motywacyjny dla handlowców
grywalizacja w systemach motywacyjnych dla handlowców
gamification
sales force
compensation
incentives for sales force
gamification in sales force management
Opis:
Grywalizacja jest od kilku lat jednym z modniejszych tematów w zarządzaniu, a wykorzystywanie mechanizmów gier do realizacji praktycznych celów zarządzania staje się powszechne. Jednak jej stosowanie w zarządzaniu ludźmi wydaje się postępować wolniej niż przewidywały to prognozy. W szczególności niewiele jest wdrożeń bazujących na włączaniu takich rozwiązań do systemów motywacyjnych dla handlowców. Tekst prezentuje przegląd problemów związanych z zarządzaniem wynagrodzeniami handlowców oraz wskazuje dwa odmienne rodzaje grywalizacji, na jakich może bazować włączanie jej do systemów motywacyjnych. Dodatkowo są prezentowane wyniki dwóch badań kwestionariuszowych (każde na próbie ok. 100 handlowców) dotyczących akceptacji wskazanych rozwiązań grywalizacyjnych w systemach motywacyjnych dla handlowców. Pokazują one, że pewne cechy psychologiczne (poziom akceptacji ryzyka oraz stopień akceptacji obecnego systemu wynagradzania) sprzyjają akceptacji rozwiązań wprowadzających elementy związane z grywalizacją, czy to bazującą na punktach i sprawnościach, czy też losowaniu wysokiej premii wśród osób, które zrealizowały wymagania. Przeanalizowano również adekwatną kolejność wprowadzania tych rodzajów grywalizacji do działu handlowego.
Gamification as a use of game mechanisms for motivation in nongame contexts has increased in popularity over the years and is becoming a standard tool in practical modern management. However, its application in managing people seems to be moving forward more slowly than forecast. There are especially few implementations based on incorporating such solutions in incentive systems for sales forces. The article discusses questions of the various types of incentive systems for sales forces as well as two approaches that could be used for gamification in this area. Also presented are the results of two questionnaire studies (each encompassing a sample of approximately 100 salespeople) on acceptance of the indicated gamification solutions in incentive systems for salespeople. They demonstrate that certain psychological qualities (level of risk acceptance and level of acceptance of the current remuneration system) favor acceptance of solutions introducing elements linked with gamification, be they based on points and merits or on a raffle for awarding a high bonus among people meeting requirements. Also analyzed is an adequate order for the introduction of such types of gamification into sales departments.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2018, 1(120) "Motywacja na różne sposoby, czyli znane problemy w nowych odsłonach" / "Various Approaches to Motivation or a New Look and Old Problems"; 113-138
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja jako przykład mody w zarządzaniu (Gamification as a Management Fad)
Gamification as a Management Fad
Autorzy:
Balcerak, Alicja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598687.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
moda w zarządzaniu
moda menedżerska
gamification
mangement fashion
managerial fashion
Opis:
Grywalizacja jest stosunkowo młodą modą menedżerską. Na rynku tej mody można dostrzec działania zmierzające do jej upowszechnienia i instytucjonalizacji. Pomimo to grywalizacja może okazać się modą krótkotrwałą, przelotną. Mimo obiecujących kierunków rozwoju, praktykę może zdominować jej uproszczona wersja (grywalizacja BPL). O wpływie grywalizacji na organizacje zadecydują sposoby adaptacji tego podejścia.
Gamification is a relatively young trend in management. On this fashion market it is possible to perceive actions aimed at its promotion and institutionalization. In spite of this, gamification may prove a short–lived, fleeting fad. In spite of promising directions for development, practice may be dominated by a simplified version—BPL gamification. The impact of gamification on the organization shall be determined by ways in which this approach will be adapted.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 65-76
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczne i kulturowe aspekty grywalizacji w dobie pandemii
Social and cultural aspects of gamification during the pandemic era
Autorzy:
Kleszczyński, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082253.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
gamification
pandemic
COVID
digitalization
SocialCredit System
grywalizacja
pandemia
cyfryzacja
SystemZaufania Społecznego
Opis:
Artykuł poświęcony jest wpływowi pandemii COVID-19 na rozwój grywalizacji. Pandemia przyczynia się do znacznego przyspieszenia cyfryzacji, która jest ściśle związana z grywalizacją. Ponadto, jak wskazują niektórzy propagatorzy grywalizacji, jej szczególna wartość wynika z upraszczania skomplikowanej rzeczywistości. Wszystko to sprawia, że pandemia wydaje się doskonałą pożywką dla rozwoju grywalizacji. Autor stara się ocenić czy faktycznie tak jest, analizując rozmaite przejawy grywalizacji, zwłaszcza w takich obszarach, jak: media i komunikacja, zdalne formy pracy oraz nauki czy sterowanie zachowaniami społecznymi.
This article looks at the impact of the COVID-19 pandemic on the development of gamification. The pandemic has brought about a significant increase in digitisation, which is closely related to gamification. Moreover,as some proponents of gamification point out, its particular value comes from simplifying a complex reality. All of these make the pandemic seemlike a perfect breeding ground for the development of gamification. The author attempts to assess whether this is in fact the case by analysing various manifestations of gamification, especially in such areas as: media and communication, remote forms of work and learning, as well as controlling social behaviour.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 57-71
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification in Poland – what do the people think?
Grywalizacja w Polsce – co ludzie o niej sądzą?
Игрофикация в Польше. Что люди думают о ней?
Autorzy:
Kozłowska, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562120.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamification
consumer behavior
entertainment
grywalizacja
zachowanie konsumentów
rozrywka
игрофикация
поведение потребителей развлечение
Opis:
Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world – not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what’s more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don’t know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion. The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article.
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie – nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy.
Игрофикация как маркетинговый инструмент широко обсуждается во всем мире – не только в профессиональной, но и в академической среде. От это-го метода ожидают оптимизации мотивации человека, вовлечения клиентов и просто достижения того, чтобы продвижение стало для них увлечением. В статье автор показала результаты изучения, проведенного в Польше в группе потребителей. Самым важным результатом является то, что потребители охотно принимают участие во всех видах игр и, более того, они заинтересованы в новых способах продвижения, таких как игрофикация. С другой стороны, они не знают, что собой представляет идея игрофикации, и не уверены, хотят ли они принимать участие в такого вида продвижении. Основная цель статьи – дать характеристику инструмента игрофикации у сознательных потребителей на польском рынке. Статья имеет исследовательский характер.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 2 (367); 194-200
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza wpływu wykorzystania mechanizmów grywalizacyjnych w praktykach menedżerów sprzedaży
Analysis of the influence of gamification elements in sales managers internship
Autorzy:
Rachwalska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/452161.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wyższa Szkoła Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi w Józefowie
Tematy:
gamification
employee engagement
engagement
commitment
motivation
grywalizacja
gamifikacja
zaangażowanie pracowników zaangażowanie
motywacja
Opis:
The purpose of this publication is to present example of using gaming mechanism in practice program created for sales managers in insurance company. Final result analysis and questionnaires at the end of each group showed that there are important differences in final effect between module which had only one gaming mechanism and module with many gaming mechanisms at the same time. The more gamified module resulted the better final rating. During evaluation by NPS (Net Promoter Score) method, employees pointed out gamified modules are much more attractive despite off bigger difficulties and time limits. They were choosing gamified modules as the best, much more often than the others.
W artykule przedstawiono koncepcję wykorzystania wybranych mechanizmów grywalizacyjnych w praktykach zaprojektowanych dla menedżerów sprzedaży. Analiza wyników końcowych menedżerów oraz ankiet przeprowadzonych po zakończeniu praktyk wykazały istnienie istotnych różnic pomiędzy rozwiązaniami, w których zastosowano jednocześnie kilka mechanizmów grywalizacyjnych, a tymi, w których pojawił się tylko jeden lub żaden. Moduły, w których wykorzystano więcej niż jeden element grywalizacyjny, uzyskały lepsze wyniki końcowe. Podczas oceny metodologią NPS (Net Promoter Score) moduły zostały ocenione jako atrakcyjniejsze mimo trudności i ograniczeń czasowych oraz częściej wskazywano je jako najlepsze.
Źródło:
Journal of Modern Science; 2018, 39, 4; 231-240
1734-2031
Pojawia się w:
Journal of Modern Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motywowanie do rozwoju z zastosowaniem grywalizacji
Motivation for Development Applying Gamification
Autorzy:
Winnicka–Wejs, Alicja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598192.pdf
Data publikacji:
2015-06-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
motywowanie do rozwoju
sektor publiczny
gamification
motivating for development
public sector
Opis:
W artykule zdefiniowano pojęcie ,,grywalizacja” (gamification). Scharakteryzowano grywalizację jako narzędzie motywowania, edutainment oraz innowację organizacyjną w sektorze publicznym. Dokonano próby transferu twierdzeń na temat motywacji na obszar grywalizacji. Omówiono instrumenty rozwoju pracowników, które potencjalnie mogą być objęte grywalizacją. Przedstawiono przykłady zastosowania mechanizmów gier w amerykańskich organizacjach publicznych. Wskazano możliwości i ograniczenia wdrożenia grywalizacji w instytucjach publicznych w Polsce, akcentując jej zalety i wady.
The paper defines the concept of gamification. Gamification is characterized as an incentive tool, edutainment, and organizational innovation in the public sector. An attempt is made to transpose statements concerning motivation to the area of gamification. Personnel development tools that may potentially be covered by gamification are discussed. Examples of game mechanisms used in American public organizations are presented. Possibilities and limitations of implementing gamification in public institutions in Poland are identified, including an emphasis on their advantages and disadvantages.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 3-4(104-105) Zarządzanie ludźmi w sektorze publicznym i organizacjach pozarządowych (People Management in the Public and NGOs Sector); 57-80
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niekonwencjonalne wykorzystanie gier jako innowacyjne narzędzie komunikacji z klientami
Unconventional Usage of Games as an Innovative Tool for Communication with Customers
Неконвенциональное использование игр как инновационный инструмент общения с клиентами
Autorzy:
Woźniakowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/957065.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
grywalizacja
komunikacja marketingowa
promocja
gamification
marketing communication
promotion
игрофикация
маркетинговая коммуникация продвижение
Opis:
Na świecie nieustannie wzrasta liczba osób, które wymieniają granie on-line wśród najczęstszych aktywności w sieci. Firmy, wykorzystując ten trend, coraz częściej wplatają w kampanie komunikacji z otoczeniem projekty szeroko rozumianej grywalizacji, łącząc tym samym mechanizmy znane z gier fabularnych i komputerowych. Jednak, żeby być skutecznym należy zrozumieć graczy i zaoferować im nową jakość. Chcąc odnieść sukces wykorzystując grywalizację, należy szukać niekonwencjonalnych pomysłów na angażowanie konsumenta tak, żeby gracz nie zorientował się, że jest graczem, a jednocześnie nieustannie obcował z daną marką czy produktem. W artykule przedstawiono różne formy wykorzystania gier oraz główne założenia dotyczące budowania projektów grywalizacyjnych w komunikacji marketingowej z konsumentami. Ponadto przybliżono studium przypadku niestandardowej kampanii HBO Play, w której głównymi narzędziami były działania grywalizacyjne.
We can observe around the world the tendency of increasing the number of people who admit that the most common online activity is playing different kind of games. Taking the full advantage of this trend many companies use games’ technique to increase their customers’ commitment in communication campaigns with the audience. Gamification is the best evidence that games influence marketing activities conducting by companies. Gamification is not only launching the new brand or product to the game. This is much more – this is copying the mechanism from games into everyday life. This enables companies to promote brands and motivate, even persuade their target groups to take particular actions and activities. The article presents different forms of use of games and the main assumptions concerning the creation of gamification projects in marketing communication with customers. In addition, HBO Play case study is presented as an example of unconventional promotional campaign based on gamification project basis.
В мире постоянно возрастает число людей, которые указывают на игры онлайн среди самых частых видов активности в сети. Фирмы, используя этот тренд, все чаще включают в кампании общения со средой проекты игрофикации в широком смысле, объединяя тем самым механизмы, известные из худо- жественных и компьютерных игр. Однако, чтобы быть эффективным, следует понять игроков и предложить им новое качество. Желая добиться успеха, используя игрофикацию, надо искать неконвенциональные идеи вовлечения клиента таким образом, чтобы игрок не заметил, что он игрок, а заодно непрерывно имел контакт с данной маркой или продуктом. В статье представили разные формы использования игр и основные предпосылки, касающиеся создания игрофикационных проектов в маркетинговом общении с потребителями. Кроме того, приблизили анализ конкретного случая из хозяйственной практики в виде нестандартной кампании HBO Play, в которой главными ин- струментами были игрофикационные действия.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2016, 3 (362); 403-412
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w rekrutacji – pytania sytuacyjne w formie gry jako pomysł na urozmaicenie procesów selekcji kandydatów
Gamification in Recruitment: Situational Questions in the Form of a Game as an Idea for Diversification in the Candidate Selection Process
Autorzy:
Hauk, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/972741.pdf
Data publikacji:
2017-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
gamifikacja
rekrutacja
selekcja
ocena kompetencji
amification
recruitment
selection
assessment of competencies
Opis:
W artykule opisano możliwe zastosowania grywalizacji w procesach ZZL ze szczególnym uwzględnieniem rekrutacji. Następnie scharakteryzowano prototyp narzędzia selekcyjnego (aplikacji), wykorzystującego pytania sytuacyjne, wraz z elementami grywalizacji, a także z opisem badanych kompetencji oraz pozycji diagnostycznych. Przedstawiono także przebieg badań walidacyjnych* polegających na porównaniu wyników otrzymanych dzięki stworzonej aplikacji z wynikami uzyskanymi z wykorzystaniem standardowych pytań stosowanych podczas wywiadów selekcyjnych (pytania sytuacyjne i behawioralne). Przeprowadzone badania wskazują na zadowalającą trafność stworzonego narzędzia, niemniej konieczne są dalsze badania z użyciem zróżnicowanych form oceny kompetencji kandydatów na bardziej różnorodnych grupach.
Giving special emphasis to recruitment, the article describes possible applications of gamification in HRM processes. A prototype selection tool (application) that is based on situational questions incorporating elements of gamification, a description of the competencies being assessed, and diagnostic positions is also characterized. Moreover, the article presents a description of validation studies involving a comparison of results received thanks to the developed application as well as those derived through the use of standard questions as used in selection interviews (situational and behavioral questions). The research indicates satisfactory validity for the developed application. Nevertheless, further studies using varied forms of candidate competency assessment encompassing more diverse groups are essential.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2017, 2(115) "Zagadnienia metodologiczne badań w obszarze ZZL" [Questions of Research Methodology in the Area of HRM]; 164-177
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation decision games and effectiveness of their use for higher education among working and non-working students – practical view
Autorzy:
Dudziak, Agnieszka
Stoma, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1860982.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
simulation games
gamification
higher education
competencies
gry symulacyjne
grywalizacja
szkolnictwo wyższe
kompetencje
Opis:
Purpose: The aim of the article is to assess the role of business simulations in shaping entrepreneurial skills at a university, where simulation games are used as a tool to support the teaching process. Therefore, the article presents the effectiveness of their use in academic conditions in a practical context, based on scientific research. Design/methodology/approach: For the purposes of this article a survey was conducted among students who participated in classes using simulation games. Findings: The introduction of innovative teaching methods at universities seems necessary due to the changing economic needs, and thus the need to acquire new competences in the labour market by employees (university graduates or students working during the course of study). One of the most difficult problems results from the discrepancy between the goals of the educational system and the insufficient preparation of lecturers to work in the present conditions, and the low level of development of their skills. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using of simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Practical implications: Not without significance for the learning process is also the emotional involvement of participants who acquire knowledge more easily if they are interested in the given issue and understand the benefits resulting from it. Social implications: Nowadays, it is impossible to imagine didactic activities carried out only in a conventional way. Currently implemented didactic processes at universities are often supported by active and modern teaching methods which include, among other things, simulation games. Their main advantage is that they facilitate the transfer of knowledge in an interesting way, teach creative problem solving, arouse interest and allow to gain new experiences, including interpersonal ones. Originality/value: Active learning tools such as collaborative learning and problem-based learning can partly replace the traditional lecture-based method that continues to dominate in higher education. Advocates of active learning show that these innovative teaching strategies are more effective in increasing student motivation, knowledge acquisition, and general academic achievement.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 149; 109-119
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w zarządzaniu personelem przedsiębiorstw a usługowego
Gamification in the management of service provider personnel
Autorzy:
Widawska-Stanisz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24256896.pdf
Data publikacji:
2018-03-26
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
zarządzanie personelem
grywalizacja
marketing relacji
usługi
personnel management
gamification
relation marketing
services
Opis:
Grywalizacja oraz elementy gier to dość młode narzędzia angażowania uczestników rynku. Od jakiegoś czasu są z powodzeniem stosowane w przypadku zarządzania relacjami z nabywcami usług. Równocześnie można zaobserwować zainteresowanie menedżerów stosowaniem programów grywalizacyjnych w zarządzaniu personelem. Grywalizować można prawie każdy obszar zarządzania personelem. Najczęściej spotyka się działania związane z procesem rekrutacji i szkolenia pracowników. Celem artykułu było przedstawienie najważniejszych założeń grywalizacji i wskazanie możliwości jej zastosowania w praktyce przedsiębiorstwa usługowego. Artykuł uzupełnia koncepcja grywalizacyjnego projektu zarządzania personelem przedsiębiorstwa usługowego.
Gamification and the elements of games are quite young tool of engagement market participants. They have been used successfully in the case of management of relations with service purchasers for some time. Simultaneously, the interest of managers in the case of using the gamification programs in the personnel management can be observed. Almost every field of personnel management can be gamificated. The activities connected with the process of recruitment and worker training are the most often. The goal of the article is presenting the most important assumptions of gamification and pointing possibilities of using it in practice of service provider. The article is complemented with the concept of gamification project of the management of service provider personnel.
Źródło:
Nowoczesne Systemy Zarządzania; 2018, 13, 1; 53-61
1896-9380
2719-860X
Pojawia się w:
Nowoczesne Systemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zawiłości grania – spojrzenie teoretyczne na gry oraz kiedy grywalizacja może zadziałać
The conundrums of play – a theoretical look at games and when gamification can work
Autorzy:
Krajewski, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339617.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
gry
granie
geneza grania
gracze
grywalizacja
games
play
play origins
players
gamification
Opis:
W wyniku coraz częstszej implementacji mechanizmów grywalizacyjnych przez przedsiębiorstwa (małe i duże) pojawia się rosnące zaniepokojenie tego typu działaniami. Krytykuje się je za prostotę, nachalność i swego rodzaju infantylizację danej czynności. Przeważnie jednak zła grywalizacja jest spowodowana nieprawidłowym bądź niepełnym rozumieniem samej esencji grania. Celem artykułu jest zatem zebranie, przeanalizowanie i zinterpretowanie istniejącej teorii w omawianej materii oraz próba odpowiedzenia: co sprawia, że grywalizacja działa?
Because of increasing frequency of implementing gamification mechanisms by companies (small and large), there appears to be a growing concern about such actions. They are criticized for their simplicity, intrusiveness and a kind of infantilization of a given activity. Mostly, however, bad gamification is caused by incorrect or incomplete understanding of the very essence of play. The purpose of this article is therefore to gather, analyse and interpret the existing theory in the discussed matter and try to answer: what makes gamification work as intended?
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2018, 2(5); 185-196
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Postawy przedstawicieli pokoleń X i Y wobec wykorzystania w organizacjach oddziaływań opartych na grywalizacji
Attitudes of the representatives of the generations X and Y towards implementing gamification-based activities in organizations
Autorzy:
Ziemiański, Paweł
Wrotkowska, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2011597.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
grywalizacja
motywacja
pokolenie X
pokolenie Y
gamification
motivation
generations
generation X
generation Y
Opis:
W artykule podjęto słabo dotychczas zbadaną problematykę postaw wobec oddziaływań opartych na grywalizacji. Grupę badawczą stanowili pracujący zawodowo przedstawiciele pokoleń X oraz Y. Uczestnicy badania udzielili odpowiedzi na pytania kwestionariuszowe dotyczące ich stosunku do grywalizacji oraz zostali poproszeni o ocenę zastosowanych w przeszłości działań opartych na założeniach grywalizacji, opisanych w formie studium przypadku. Uzyskane rezultaty wykazały, że przedstawiciele pokolenia Y, szczególnie młodsi pracownicy, wykazują silniejsze przekonanie o skuteczności grywalizacji. Analizowanych grup pokoleniowych nie różnicuje natomiast ich subiektywne nastawienie do grywalizacji. W artykule opisano znaczenie wyników badań w poszerzaniu obecnego stanu wiedzy o generacjach aktywnych zawodowo.
In the article, the underexplored topic of the effectiveness of gamification-based activities on employees from generation X and generation Y is examined. The results of the empirical study, which compared the attitude of representatives of these generations towards the utilization of gamification in modern organizations, are presented. A questionnaire used in the current research was supplemented with a case study describing a situation when gamification was used in practice. The obtained results indicate that the generation Y representatives were more firmly convinced that gamification can bring desired results and that its effectiveness is greater in the case of younger employees. Representatives of the analyzed generational groups did not differ in terms of how positive their attitude towards gamification was. The article adds to the current state of knowledge about generations active on the labor market and modern motivating methods.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie; 2020, 81; 277-290
0239-9415
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification as a tool to improve the level of occupational safety and health in the company
Autorzy:
Cierniak-Emerych, Anna
Pietroń-Pyszczek, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/321540.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
occupational safety and health
levels of OSH
gamification
bezpieczeństwo i higiena pracy
grywalizacja
Opis:
In pointing out the sources of success of contemporary enterprises, increasing importance is attached to people and their work, in particular, to safe and healthy working conditions. It is also emphasized that in order to improve occupational safety and health in an enterprise, it is necessary to use appropriate organizational methods to encourage the involvement of employees in these activities. The paper discusses the use of the assumptions of gamification as a tool for increasing employee involvement in raising the level of OSH in the enterprise. The study was aimed at interpreting and critically assessing the previous scientific output devoted to the analysed issues. Within the framework of presentation of case studies of enterprises, critical analysis (including analysis mainly in terms of showing the relationship between shaping occupational safety and health and the use of gamification) concerned the case of an enterprise operating in Poland in which activities for the improvement of working conditions conducive to raising the level of occupational safety and health were conducted on the assumptions of gamification.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2019, 136; 87-96
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uniwersytet na ulicy – o doświadczeniach płynących z gier miejskich.
A University in the Street – about Experiences Coming from City Games.
Autorzy:
Trębińska-Szumigraj, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527080.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
counselling
students’ education
gamification
action research
poradnictwo
edukacja studentów
grywalizacja
badania w działaniu
Opis:
The article is a presentation of two events – city games: „The Tree of Support” and „The Life Scraps”, which were the parts of the Festivals of Science that took place in Zielona Gora in 2009–2012. Analysing the experience of these projects participants, mostly students and academic teachers, the author answers the question: wherever pursuing projects outside the university walls will give students a different and new opportunity to acquire skills of being a professional counsellor or reflective researchers of counselling practice. In the first part the author describes two mentioned projects: „The Tree of Support” and „The Life Scraps”. In the next part the author refers to literary checks whether these projects can be gamification mechanisms. In the final section there are analyses of some changes that had taken place during the project continuity and after its completion, and evaluates their suitability in the process of education of pedagogical and social studies students.
Artykuł jest prezentacją dwóch wydarzeń – gier miejskich: „Drzewa wsparcia” i „Skrawki życia”, które były elementem Festiwalu Nauki w Zielonej Górze w latach 2009–2012. Analizując doświadczenia uczestników tych projektów, głównie studentów i nauczycieli akademickich, autorka poszukuje odpowiedzi na pytanie, czy realizując projekty uniwersyteckie poza murami uczelni daje się studentom inną, nową okazję do nabywania umiejętności bycia profesjonalnymi doradcami czy refleksyjnymi badaczami poradniczej praktyki. W pierwszej części autorka opisuje przywoływane dwa projekty: „Drzewo wsparcia” i „Skrawki życia”. W kolejnej, odwołując się do literatury, sprawdza czy projekty te opierają się na mechanizmach grywalizacyjnych. W ostatniej części analizuje kilka zmian, jakie miały miejsce w trakcie trwania projektów i po ich zakończeniu, oraz ocenia je pod kątem przydatności dla procesu edukacji studentów kierunków pedagogicznych i społecznych.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 71-84
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mechanizm grywalizacji w nauczaniu podstaw programowania
Using Gamification in Teaching Introductory Programming Course
Autorzy:
ANDRZEJEWSKA, MAGDALENA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455356.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
metody nauczania
grywalizacja
motywacja
podstawy programowania
teaching methods
gamification
motivation
introduction to programming
Opis:
W artykule przedstawiono koncepcję realizacji oraz spostrzeżenia związane z przeprowadzeniem eksperymentalnego kursu z przedmiotu podstawy programowania, w którym zastosowano mechanizm grywalizacji. Kurs przeznaczony był dla studentów kierunku informatyka. Opracowano go z wykorzystaniem narzędzi dostępnych na platformie Moodle.
The article presents the concept of implementation and the final observations related to the experimental gamified course for the subject Introduction to programming, that was designed for the computer science students. The course was developed using the tools available on the Moodle platform.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 3; 151-156
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Use of gamification mechanisms in shared mobility services for marketing purposes – literature review
Wykorzystanie mechanizmów grywalizacji w usługach mobilności współdzielonej w celach marketingowych – przegląd literatury przedmiotu
Autorzy:
Targowski, Filip
Wójcik, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37203505.pdf
Data publikacji:
2023-02-28
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gamification
shared mobility
CRM
mobile applications
bike sharing
grywalizacja
mobilność współdzielona
aplikacje mobilne
Opis:
The role of information technology in various areas of the economy and life has been growing rapidly in recent years. Mobile applications are used not only to support the use of products and services, but also, increasingly, for communication and customer relationship management. One of the marketing tools that are becoming ever more popular in mobile applications are gamification mechanisms, the purpose of which is to increase consumer involvement, strengthen their brand loyalty or increase the frequency of purchasing products or services. The aim of the article is to identify the current state of knowledge about the intersection of gamification and shared mobility from marketing perspective, and to identify which gamification mechanisms are applied by shared mobility service operators to manage their relationships with consumers. The authors carried out an analysis of the literature on the intersection of shared mobility and gamification. The results indicate that points, badges, quests and feedback are used most often; narration, visualized progression, levels and ratings are less popular, whereas leaderboards and gifts are the least popular. Analysis reveals that gamification mechanisms can be an effective marketing tool in various shared mobility systems, including public transport, but they must be appropriately selected for a specific mobility platform and coherently linked to the reward system.
W ostatnich latach rola technologii informatycznych w różnych obszarach gospodarki oraz życia gwałtownie rośnie. Aplikacje mobilne wykorzystywane są nie tylko do obsługi produktów oraz korzystania z usług, ale także, w coraz większym stopniu, do komunikacji oraz zarządzania relacjami z klientem. Jednym z narzędzi marketingowych wykorzystywanych coraz częściej w aplikacjach mobilnych są mechanizmy grywalizacji, których celem jest zwiększenie zaangażowania konsumentów, wzmocnienie ich przywiązania do marki lub zwiększenie częstotliwości zakupu produktów lub usług. Celem artykułu jest rozpoznanie obecnego stanu wiedzy na temat grywalizacji w usługach mobilności współdzielonej oraz identyfikacja mechanizmów grywalizacji, które wykorzystywane są przez operatorów usług mobilności współdzielonej do zarządzania relacjami z konsumentami. Autorzy przeprowadzili analizę literatury przedmiotu, dotyczącą skrzyżowania mobilności współdzielonej i grywalizacji. Wyniki wskazują, że najczęściej wykorzystywane są punkty, odznaki, questy oraz feedback, mniej popularne są narracja, zwizualizowana progresja, poziomy oraz ratingi, a rzadko stosowane są tabele wyników i prezenty. Analiza wskazuje, że mechanizmy grywalizacji mogą być skutecznym narzędziem marketingowym w różnych systemach mobilności współdzielonej, włącznie z transportem publicznym. Muszą być jednak odpowiednio dobrane do konkretnej platformy mobilności oraz spójnie powiązane z systemem nagradzania.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2023, 2; 37-46
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Biblioteka a grywalizacja. Rozważania teoretyczne (zarys tematyki)
Library and Gamification. Theoretical considerations (outline of the subject)
Autorzy:
Grodź, Iwona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27311240.pdf
Data publikacji:
2022-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
biblioteka
cyberkomunikacja
grywalizacja
segmentacja audytorium kultury
library
cybercommunication
gamification
segmentation of the cultural audience
Opis:
Niniejszy artykuł zawiera analizę rozważań teoretycznych dotyczących grywalizacji działań w wirtualnej przestrzeni biblioteki. Rewolucją w tym zakresie jest przede wszystkim zmiana formy komunikowania i pozyskiwania informacji, m.in. na temat segmentacji czytelników w przestrzeni wirtualnej biblioteki. Celem tekstu jest wskazanie waloru edukacyjnego synergii różnych nauk: humanistycznych, ekonomicznych i nowych mediów w innowacyjnych podejściach do myślenia o bibliotece XXI wieku. Przykładem takiej synergii jest grywalizacja. Wstępna hipoteza zakłada, że może ona sprzyjać konstruowaniu relacji komunikacyjnych w przestrzeni wirtualnej biblioteki, a tym samym umożliwia dostosowanie oferty do potrzeb nowych pokoleń czytelników. Kluczowa okazuje się wiedza na temat ich segmentacji jako użytkowników kultury online.
The subject of the text is the analysis of theoretical   considerations (an outline of the issue) on the  “gamification” of activities in the virtual space of the library. The revolution in this aspect is primarily a change in the form of communicating and obtaining information, e.g. on the segmentation of readers in the virtual library space. The aim is to show the educational value of the synergy of various sciences: the humanities, economics and new  media in innovative approaches to thinking about the library of the 21st century. “Gamification” is one example. The preliminary hypothesis assumes that gamification may favour the construction of communication relations in the virtual space of the library, and thus contribute to the adaptation of the offer to the needs of new generations of readers. The key, however, is to know about their  segmentation as users of on-line culture.
Źródło:
Biblioteka; 2022, 26 (35); 327-342
1506-3615
2391-5838
Pojawia się w:
Biblioteka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kompetencje medialne młodzieży w wieku gimnazjalnym. Co i w jaki sposób badać?
Media competence of middle school students: what, and with what measures, can we investigate?
Autorzy:
Bogunia-Borowska, Małgorzata
Łuczaj, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528413.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
kompetencje medialne
młodzież
grywalizacja
myślenie krytyczne
kreatywność
media competencies
youth
gamification
critical thinking
creativity
Opis:
Artykuł prezentuje założenia projektu badawczego mającego na celu opis kompetencji medialnych w duchu etnograficznym. Warunkiem wstępnym rozważań jest dobra operacjonalizacja centralnego pojęcia, obejmująca zarówno umiejętności techniczne, kreatywne, jak i krytyczne. Projekt skierowany do polskich 13–16-latków musi uwzględniać ponadto szczególną relację, która łączy ich z nowymi technologiami. Na podstawie analizy danych statystycznych pokazujemy, że atrakcyjne narzędzie powinno opierać się na połączeniu technologii z interesującym scenariuszem. Naszym zdaniem idealnym narzędziem jest multimedialny projekt edukacyjny, który zbiera dane z wykorzystaniem mechaniki grywalizacji. Artykuł kończymy rozważaniami na temat skuteczności tej strategii.
The article presents the outline of a research project aimed at exploring media competencies in an ethnographic manner. A prerequisite for such endeavor is a useful operationalization of the central concepts, including both technical, creative and critical skills. Moreover, the project targeted to Polish 13 to 16-year-olds must take into account their special relationship with new technologies. Based on the analysis of statistical data, we show that attractive tool should take advantage of a combination of technology with an interesting scenario. In our opinion, the perfect tool is a multimedia educational project that collects data using gamification mechanics. In conclusion, we investigate the effectiveness of this strategy.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 3; 135-149
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja, czyli jak zaangażować uczestników zajęć sportowo-rekreacyjnych
Gamification which means how to engage the participants of sport-recreation activities
Autorzy:
Widawska-Stanisz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590452.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Grywalizacja
Marketing usług
Nabywca
Relacje z nabywcami
Purchaser
Relations with purchasers
Service marketing competition
Opis:
Celem artykułu było przedstawienie koncepcji grywalizacji oraz możliwości jej zastosowania w usługowej działalności przedsiębiorstw sportowo-rekreacyjnych. Wychodząc z założenia, że duża część Polaków coraz częściej jako formę spędzania wolnego czasu wybiera gry, rośnie liczba osób wykorzystujących nowoczesne technologie oraz urządzenia mobilne, a sama grywalizacja została uznana za jedno z największych odkryć marketingu i coraz powszechniej wykorzystywana jest w celu budowania relacji z klientami − w pełni uzasadniona wydaje się propozycja zastosowania mechanizmów gier w usługach sportowo-rekreacyjnych. Zaprezentowano wyniki badania przeprowadzonego wśród mieszkańców województwa śląskiego na temat oferty przedsiębiorstw sportowo-rekreacyjnych oraz możliwości zastosowania grywalizacji w zarządzaniu relacjami z nabywcami tych usług.
The goal of the article was the presentation of gambling conception and the possibilities of using it in the service activity of sport-recreation companies. By assuming the fact that sufficient part of Polish population chooses games more and more often and the number of people using modern technologies and mobile devices is bigger and bigger and the gamification itself has been claimed to be one of the biggest discoveries of marketing and it is used to build the relations with customers, it seems to be justified the idea of using the game mechanisms in sport-recreation services. There are some research results conducted among residents of Silesia province on the offers of sport – recreation companies and the possibilities of using the gamification in the in the management of relations with the sport-recreation service purchasers.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 254; 219-229
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification and Contests as Marketing Communication Tools of Confectionary Brands
Grywalizacja i konkursy jako innowacyjne narzędzia komunikacji marketingowej marek producentów słodyczy
Геймификация и конкурсы как инновационные инструменты маркетинговой коммуникации торговых марок производителей кондитерских продуктов
Autorzy:
Woźniakowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562396.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamification
contest
confectionary brands
sales promotion
grywalizacja
konkurs
promocja sprzedaży
геймификация
конкурс
поощрение продаж
Opis:
The Polish confectionary market is estimated to be worth 13 billion zlotys. Over 90 percent of Poles admit to buying sweets. For most consumers, they are a constant element of their diet. The confectionary market in Poland is characterised by fragmentation. In the face of such strong competition and the number of consumers, the owners of confectionary brands are forced to seek clients. At the same time, consumers are growing bored with traditional forms of marketing communication. This is counteracted with innovative forms of communication, which engage the consumer in a covert way, such as gamification and competitions. The aim of the article is to present various forms of using games and consumer contests in marketing communication with consumers of confectionery brands. The theoretical considerations were based on the subject literature. The empirical part presents examples of practical implementations of the discussed tools. The main part is a case study describing a gamification project implemented for the purposes of promoting the Milka brand.
Polski rynek słodyczy wart jest 13 mld złotych. Ponad 90% Polaków przyznaje, że kupuje słodycze. Dla większości konsumentów są one stałym elementem diety. Sam rynek słodyczy w Polsce charakteryzuje się rozdrobnieniem. Wobec tak dużej konkurencji oraz liczby konsumentów, właściciele marek słodyczy muszą coraz intensywniej zabiegać o względy klientów. Z drugiej strony, konsumenci są coraz bardziej znużeni tradycyjnymi formami komunikacji marketingowej. Naprzeciw temu zjawisku wychodzą formy komunikacji, angażujące konsumenta w sposób nienachalny, jak grywalizacja i konkursy. Celem artykułu jest przedstawienie różnych form wykorzystania gier oraz konkursów konsumenckich w komunikacji marketingowej z konsumentami marek słodyczy. Rozważania teoretyczne oparto na literaturze przedmiotu. W części empirycznej przedstawiono przykłady praktycznych wdrożeń omawianych narzędzi. Część zasadniczą stanowi studium przypadku opisujące projekt grywalizacyjny zrealizowany dla potrzeb promocji marki Milka.
Польский рынок кондитерских продуктов стóит 13 млрд. злотых. Свыше 90% поляков заявляют, что они покупают кондитерские изделия. Для боль- шинства потребителей – они постоянный элемент диеты. Сам рынок кон- дитерских продуктов в Польше характеризуется атомизацией. Ввиду столь большой конкуренции и количества потребителей, собственники марок кон- дитерских продуктов должны все интенсивнее ходатайствовать о предраспо- ложении клиентов. С другой стороны, потребители все более изнуряются традиционными формами маркетинговой коммуникации. Напротив этому яв- лению выходят формы коммуникации, вовлекающие потребителя ненахаль- ным образом, как то геймификация и конкурсы. Цель статьи – представить разные формы использования игр и потребительских конкурсов в маркетин- говой коммуникации торговых марок кондитерских изделий. Теоретические рассуждения основали на литературе по предмету. В эмпирической части представили примеры практических внедрений рассматриваемых инструмен- тов. Основную часть составляет анализ конкретного случая, описывающий геймификационный проект, осуществленный для нужд продвижения марки Milka.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2018, 4 (375) tom II; 343-352
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“In every job that must be done, there is an element of fun!” – Mary Poppins
W każdej pracy jest element zabawy – Mary Poppins
Autorzy:
Herger, Mario
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598505.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
gamification
Millennials
employee happiness
competency score
grywalizacja/gamifikacja)
pokolenie Milenium
pracownicze szczęście
poziom kompetencji
Opis:
With the Millennial Generation entering the corporate world, traditional models of engaging them no longer work. Neither a higher salary nor bonus are sufficient. This generation is not “coin–operated.” Instead, Millennials are looking for meaning in their work. They want to learn, get feedback, and socialize as well as have fun with their co–workers. Video games are doing exactly that and if companies are not able to offer such experiences, they won’t be able to hire and engage new generations.
Gdy w świecie korporacji pojawiło się pokolenie Milenium, okazało się, że tradycyjne modele motywacyjne nie działają. Ani wysokie pensje, ani bonusy nie są wystarczające dla pozyskania ich zaangażowania. To pokolenie nie działa na zasadzie „wrzuć monetę”. Szukają znaczenia swojej pracy. Chcą się uczyć oraz chcą feedbeku, przyjaznych relacji i „dobrej zabawy” ze współpracownikami. Jest to dokładnie to, co zapewniają gry video. Organizacje, które nie są w stanie zapewnić im takich wrażeń nie mogą liczyć na zatrudnienie czy zaangażowanie pracowników nowych pokoleń.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 117-122
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja – tymczasowy trend czy długofalowa strategia? (Gamification: A Short–Term Trend or Long–Term Strategy?)
Gamification: A Short–Term Trend or Long–Term Strategy?
Autorzy:
Pankiewicz, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/599101.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
gamifikacja w edukacji
zarządzanie zasobami ludzkimi
gamification
gamification in education
human resources management
Opis:
Grywalizacja (gamification) to termin określający wykorzystanie mechanizmów projektowania gier w sferach nie związanych z grami lub rozrywką. Pojęcie „gamification” pierwszy raz pojawiło się w 2008 roku, a za początek dynamicznego rozwoju publikacji na ten temat można przyjąć rok 2011. Pomimo swojej pozornej nowości, mechanizmy leżące u podstaw grywalizacji były już wykorzystywane i rozpatrywane w różnych zastosowaniach, np. w obszarze Human-Computer Interaction (HCI), „serious games”, „serious gaming” lub „playful interactions”. Rosnące zainteresowanie wykorzystaniem mechanizmów grywalizacji można zaobserwować w publikacjach naukowych nie tylko z zakresu projektowania gier, lecz również marketingu, zdrowia, medycyny czy szeroko pojętego biznesu – a także w obszarze zarządzania zasobami ludzkimi. W artykule zostanie przedstawiona analiza ilościowa publikacji w zakresie grywalizacji oraz przegląd artykułów dotyczących zastosowań grywalizacji w zarządzaniu zasobami ludzkimi.
Gamification is a term that defines the use of game–design mechanisms in spheres not related to games or entertainment. The concept of gamification first made its appearance in 2008, while the beginning of its dynamic development is assumed to be a publication on it dating from the year 2011. In spite of its seeming novelty, the mechanisms found at the basis of gamification had already been utilized and examined in various applications, including in such realms as Human–Computer Interaction (HCI), “serious games,” “serious gaming,” and “playful interactions.” The growing interest in using gamification mechanisms can be observed in scientific publications beyond the scope of game design, e.g., in marketing, health, medicine, and business in its broadest sense, as well as in the area of human resource management. This article presents a quantitative analysis of publications in the area of gamification as well as an overview of articles devoted to gamification in human resource management.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 123-132
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Enhancing the tourist attraction visiting process with gamification: key concepts
Autorzy:
Swacha, J.
Ittermann, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1396510.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
tourism gamification
visitors’ experience
tourist attraction management
grywalizacja turystyki
doświadczenie odwiedzającego
zarządzanie atrakcjami turystycznymi
Opis:
The main purpose of this paper is to describe key gamification techniques that can be applied to enhance the tourist attraction visiting process. The paper is based on the methodology of design patterns; particularly it adopts the definition and classification schemes originally proposed and developed in the context of gamification of work to specify gamification techniques related to various aspects of the tourist attraction visiting process. The main result is the selection of twelve gamification techniques for enhancing the tourist attraction visiting process, four for each of the three phases of the visiting process (before, during and after the visit). The paper shows that gamification techniques can be applied to enhance the tourist attraction visiting process. Implementation of the proposed gamification techniques is supposed to both improve visitor experience and give the tourist attraction managers a tool for boosting interest in less popular exhibitions and events.
Źródło:
Engineering Management in Production and Services; 2017, 9, 4; 59-66
2543-6597
2543-912X
Pojawia się w:
Engineering Management in Production and Services
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using Gamification and Fear Appeal Instead of Password Strength Meters to Increase Password Entropy
Autorzy:
Rodwald, Przemysław.
Powiązania:
Scientific Journal of Polish Naval Academy 2019, nr 2, s. 17-33
Data publikacji:
2019
Tematy:
Bezpieczeństwo systemów
Systemy informatyczne
Cyberkultura
Grywalizacja
Artykuł z czasopisma naukowego
Artykuł z czasopisma wojskowego
Opis:
Bibliografia, netografia na stronach 29-32.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w percepcji uczniów szkoły ponadpodstawowej
Gamification in the perception of high school students
Autorzy:
Jasiński, Krzysztof
Kopacz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26383945.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
ankieta
badania
gamifikacja
gry
grywalizacja
pedagogika
szkoła ponadpodstawowa
questionnaire
research
gamification
games
pedagogy
high school
Opis:
Metoda grywalizacji w ostatnich latach zyskała na popularności. W pracach teoretycznych z tego zakresu podkreśla się jej atrakcyjność, która również wpływa na skuteczność realizacji zadań uznawanych stereotypowo za żmudne, wymagające skupienia. Wprowadzenie elementów typowych dla gier do procesu nauki sprawia, że zazwyczaj uczestnicy bardziej angażują się w działania, odczuwają wyższą motywację i lepiej zapamiętują omawiane treści. W artykule autorzy podejmują próbę odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób metoda grywalizacji jest rozumiana i oceniania przez uczniów szkół ponadpodstawowych. W tym celu przeprowadzili ankiety w dwóch grupach badawczych: w pierwszej, która uczestniczyła w lekcjach opartych na grywalizacji, oraz drugiej, w której nie zrealizowano tego typu zajęć. Tekst przedstawia założenia teoretyczne związane z tematem oraz część badawczą, prezentującą wspomniany proces badawczy.
The gamification method has gained in popularity in recent years. Theoretical works in this field emphasize its attractiveness, which also affects the effectiveness of the implementation of tasks considered stereotypically as tedious and requiring concentration. By introducing game-specific elements into the learning process, participants usually engage in activities more, feel more motivated and remember the content discussed better. In the article, the authors attempt to answer the question of how the method of gamification is understood and assessed by high school students. To this end, they conducted surveys in two research groups: in the first, which participated in lessons based on gamification, and the second, in which such activities were not carried out. The text presents the theoretical assumptions related to the topic and the research part, presenting the aforementioned research process.
Źródło:
Przegląd Pedagogiczny; 2023, 1; 117-140
1897-6557
Pojawia się w:
Przegląd Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ingress jako przykład wykorzystania grywalizacji w turystyce. Studium przypadku dla Krzeszowic i Skały.
Ingress as an example of the use of gamification in tourism. A case study for the towns of Krzeszowice and Skała.
Autorzy:
Bajgier-Kowalska, Małgorzata
Tracz, Mariola
Uliszak, Radosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528006.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
Ingress game
gamfication
monuments
virtual space
tourism
gra Ingress
grywalizacja
obiekty zabytkowe
przestrzeń wirtualna
turystyka
Opis:
A touristic sector aims at finding new communication technologies and uses of gamer rivalry to provide more attractive tourist offers. Interactive games serve as one example of this. The game of Ingress is an interactive game played in real time in a virtual reality on mobile devices. The game board consists of a real map of the world, produced by Google Maps, with superimposed virtual objects (portals). These portals are a reflection of real places subjectively determined to be important by gamers. Game participants select sites whose main common feature is broadly defined attractiveness to potential gamers. The tourist/gamer creates an image of a virtual game map. Thus, they become active participants in the creation of a tourist offering. The gamer can influence the offering by interacting with other gamers via mobile devices. Ingress game boards were analyzed in the study for two small cities in the Voivodeship of Małopolskie – the towns of Krzeszowice and Skała. Sites submitted by gamers were tallied and classified, and later placed on the game’s virtual game board. In addition, the number of stationary historical sites was calculated using registry data from the National Heritage Institute based on entities submitted by gamers to the game board. The study evaluated the very use of the game as a tool designed to increase the tourist attractiveness of the examined cities. It has been shown that gamification becomes an element of tourism development. In the studied towns, the largest number of portals submitted to game of Ingress consisted of religious entities such as churches, chapels, figures of saints, sculptures, and monuments. Most gamers are young people whose activity on the Internet may help increase tourist activities in their closest vicinity or region.
Turystyka coraz częściej sięga po nowe technologie komunikacji oraz wykorzystując grywalizację oferuje bardziej atrakcyjne produkty turystyczne. Przykładem mogą być różnorodne gry interaktywne. Jedną z nich jest gra Ingress prowadzona w czasie rzeczywistym na urządzeniach mobilnych w rzeczywistości rozszerzonej. Jej planszę stanowi realna mapa świata (Google Maps) z nałożonymi obiektami wirtualnymi – portalami. Portale są odzwierciedleniem obiektów rzeczywistych, uznanych za ważne według subiektywnej oceny graczy. Uczestnicy gry wybierają obiekty, których wspólną cechą powinna być szeroko pojęta atrakcyjność dla potencjalnych graczy. Turysta-gracz kreuje obraz wirtualnej mapy gry. W ten sposób staje się aktywnym podmiotem w tworzeniu produktu turystycznego, na który ma wpływ poprzez wchodzenie w interakcje z pozostałymi graczami za pomocą urządzeń mobilnych. W przeprowadzonych badaniach przeanalizowano plansze gry Ingress dla dwóch małych miast województwa małopolskiego – Krzeszowic i Skały. Dokonano inwentaryzacji i klasyfikacji obiektów zgłoszonych przez graczy oraz umieszczonych na planszy wirtualnej gry. Ponadto oszacowano liczbę obiektów z rejestru zabytków nieruchomych Narodowego Instytutu Dziedzictwa, które zostały umieszczone przez graczy na planszy gry. Dokonano ewaluacji wykorzystania gry do podniesienia atrakcyjności turystycznej badanych miast. Przeprowadzone studium pozwala wnioskować, że grywalizacja wchodzi do praktyki turystycznej. Najwięcej portali wprowadzonych do gry Ingress w badanych miastach stanowiły obiekty związane z kultem religijnym – kościoły, kapliczki, figury świętych oraz elementy małej architektury – rzeźby i pomniki. Tego typu grami zainteresowani są głównie ludzie młodzi, a poprzez nie mogą wpływać na wzrost aktywności turystycznej w najbliższym otoczeniu (regionie).
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 101-114
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O urzeczywistnieniu gry i mistyfikacji rzeczy.
Gamification: to Embody a Game and Mystify a Body.
Autorzy:
Rokicki, Jarosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528991.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
epistemology
culture
play
game
ethics
gamificaton
objectification
mystification
epistemologia
kultura
zabawa
gra
etyka
grywalizacja
urzeczowienie
mistyfikacja
Opis:
The emergence and expansion of a gamification concept calls out questions of its meaning and the ontology of phenomena it contains. The article’s point of departure lies in reflection that gamification is simultaneously a kind of entity and a tool of cognition. In this article the author, following Johann Huizinga’s classical approach, a ributes the category of play/game to culture and examines it in terms of cognition. He consequently describes cognitive concepts of realism and nominalism, Kantian turn towards the „critical philosophy”, and Hilary Putnam’s „internal realism”. They are basic criteria that delineate the ontological status of culture and its attributes. According to Roger Caillois, the play/game or ludus differs from non-ludus because of the six „fundamental rules”: a) it is free, not obligatory, b) it is separate from the routine of life and occurs in its own time and space, c) it is uncertain, so that the results of play cannot be pre-determined, d) it is unproductive in that it creates no wealth and ends as it begins, e) it is governed by rules that suspend ordinary laws and behaviour and that must be followed by players, f) it involves make-believe that confirms for players the existence of imagined realities that may be set against „real life”. Disruptions of the „fundamental rules” lead to manipulation and deception, they ruin the play/game, instigate conflicts, destroy trust, and eventually they corrupt social bonds and open gates for social anomy. Gamification is a strategy that uses tools of reification and mystifica on, blends the orders of a conventional world of play/game with reality and destroys their principal rules. The way to prevent the process of destruction may be looked for in the domain of moral or ethical criteria, which can be found beyond the domain of the ludus.
Problemem, który stanowi punkt wyjścia refleksji nad grywalizacją jest jej jednoczesne usytuowanie jako rodzaju bytu i narzędzia poznawczego. Pojawienie się pojęcia gamification i jego ekspansja w naukach o kulturze wywołuje pytania o status ontologiczny zjawisk w nim się zawierających. W prezentowanym artykule grywalizacja umieszczona została w obrębie nauk o kulturze i w nawiązaniu do koncepcji Johana Huizingi, podjęto analizę teoriopoznawczą pojęcia zabawy/gry jako atrybutu kultury. Przedstawiono stanowiska epistemologiczne: realizmu i nominalizmu poznawczego, dziedzictwo kantowskiego „zwrotu krytycznego” w epistemologii i realizmu wewnętrznego Hilarego Putnama. Stanowiące kryteria porządkujące ocenę statusu ontologicznego i epistemologicznego kultury oraz jej atrybutów. Według Rogera Caillois kategoria gry/zabawy (ludus) wyodrębnia się i odróżnia od nie-gry/zabawy dzięki sześciu tzw. regułom fundamentalnym (dobrowolności, nieproduktywności, zamknięcia, obowiązku przestrzegania reguł, fikcyjności i niepewności wyniku). Wszelkie zakłócenia reguł fundamentalnych prowadzą do manipulacji i oszustwa, psują grę, prowokują konfl ikty, burzą zaufanie, a w konsekwencji degradują więzi grupowe oraz uprawdopodobniają pojawienie się procesów anomii. Grywalizacja, posługując się strategiami urzeczowienia i mistyfikacji, miesza porządki konwencjonalnego świata gry/zabawy z realną rzeczywistością oraz generuje niebezpieczeństwo zakłócenia tych reguł. Można temu zapobiec poprzez wprowadzenie do ludus nowego punktu odniesienia – oceny moralnej pochodzącej z etyki, nieobecnej w układzie pojęciowym ludus.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 9-36
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja jako narzędzie motywowania i angażowania pracowników.
Gamification as a tool for employee motivation and commitment.
Autorzy:
Gibek, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/529152.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gamification
job satisfaction
motivation of employees
employee involvement
gamifikacja
grywalizacja
zadowolenie z pracy
motywacja pracowników
zaangażowanie pracowników
Opis:
Numerous studies show that the involvement in the work of employees is very low. Gamification is a technique that can increase the commitment and motivation of employees. The aim of the research is to determine factors that employees consider motivating to work and to check what motivational systems are currently used by employers. In addition, it aims at checking whether gamification mechanisms are used by employers and whether employees need them.
Liczne badania pokazują, że zaangażowanie w pracę pracowników jest bardzo niskie. Gamifikacja jest techniką, która to zaangażowanie i motywację może zwiększyć. Celem badań było określenie czynników, które pracownicy uważają za motywujące do pracy oraz sprawdzenie, jakie systemy motywacyjne są obecnie używane przez pracodawców. Dodatkowo sprawdzono czy mechanizmy gamifikacji są używane przez pracodawców i czy oni ich potrzebują.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 115-126
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motivation for Students : Gamification in E-learning
Mechanizm grywalizacji na platformie e-learningowej sposobem na wzrost motywacji studentów
Autorzy:
Wójcik, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/589155.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Grywalizacja
Platformy internetowe
Studenci
Szkolnictwo wyższe
Zdalne nauczanie
E-learning
Gamification
Higher education
Internet platforms
Students
Opis:
W ostatnich latach wiele firm wykorzystuje w działaniach marketingowych mechanizmy grywalizacji. Również w edukacji wiele procesów związanych z nauczaniem może być tak zmodyfikowanych, aby wykorzystywać mechanizmy dostępne w grach. Głównym celem tych działań jest spowodowanie wzrostu zaangażowania osób uczących się. W artykule przedstawiono projekt innowacyjnej platformy kształcenia społecznościowego na poziomie szkolnictwa wyższego, uwzględniającej mechanizmy grywalizacji. Omówiono szczegółowo system motywacyjny oparty na wirtualnej walucie nazwanej Talentami i jego możliwy wpływ na zachowania użytkowników platformy.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2013, 153; 149-161
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
FLIPPED TEACHING AND GAMIFICATION AS A CONNECTIVISTIC APPLICATION OF CYBERSPACE RESOUCES IN EDUCATION
NAUCZANIE ODWRÓCONE I GRYWALIZACJA JAKO KONEKTYWISTYCZNE ZASTOSOWANIE ZASOBÓW CYBERPRZESTRZENI W EDUKACJI
Autorzy:
Andrzejewski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/576684.pdf
Data publikacji:
2018-12
Wydawca:
Międzynarodowy Instytut Innowacji Nauka – Edukacja – Rozwój w Warszawie
Tematy:
teacher
student
connectivism
gamification
flipped teaching
cyberspace
education
nauczyciel
uczeń
konektywizm
grywalizacja
nauczanie odwrócone
cyberprzestrzeń
edukacja
Opis:
The article focuses on the issue of the possibility of using cyberspace resources in educa-tion based on connectivism. The practical application of tools available in cyberspace to implement the flipped teaching method is presented. The games, educational programs and applications containing elements of gamification available in cyberspace are char-acterized. The issues raised in the article can be an inspiration and information for teach-ers, enriching their didactic workshop in the educational process.
Artykuł koncentruje się na problematyce dotyczącej możliwości wykorzystania zasobów cyberprzestrzeni w edukacji opartej na konektywiźmie. Przedstawiono praktyczne zasto-sowanie dostępnych w cyberprzestrzeni środków umożliwiających realizację metody od-wróconego nauczania. Scharakteryzowano dostępne w cyberprzestrzeni gry, programy i aplikacje edukacyjne zawierające elementy grywalizacji. Poruszane w artykule zagad-nienia mogą stanowić wartość dodaną oraz źródło inspiracji i informacji dla nauczycieli, wzbogacając ich warsztat dydaktyczny w procesie edukacyjnym.
Źródło:
International Journal of New Economics and Social Sciences; 2018, 8(2); 431-440
2450-2146
2451-1064
Pojawia się w:
International Journal of New Economics and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification in teaching humanities – „GameHub” project
E-technologie w działaniach edukacyjnych w projekcie GameHub
Autorzy:
Gdowska, K.
Gaweł, B.
Dziabenko, O.
Blazhko, O.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/267516.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
education
e-technology
higher education
game industry
gamification
kształcenie
szkoły wyższe
e-technologie
branża gier
grywalizacja
Opis:
The paper presents the results of implementation of innovative learning methods in university teaching instruction supported by Erasmus+ Project “GameHub – University– Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine” during 2015–2017. Educational games, which merge instructional content with game characteristics, encourage students to participate actively in learning process: guided by teachers the students have to plan their scientific work, take responsibility for completing it and deliver outcomes of good quality. Although Ukraine has solid educational system, teaching methods in use are traditional, and the approach to education is conservative. Hence, the ambitious objective of the GameHub Project is to build a pioneer education programme, which accommodates the implementation of innovative learning methods in new educational centers that are nowadays being developed at Ukrainian universities. The results are illustrated with a case study of developing a two-stage process of designing board and computer educational games at the GameHub at Odessa National Polytechnic University in Odessa, Ukraine.
W artykule przedstawiono rezultaty wdrożenia grywalizacji i innowacyjnych metod nauczania w procesie kształcenia realizowanym w ramach projektu “GameHub – University–Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine Project” w latach 2015–2017. Gry edukacyjne łączą wykonywanie poleceń ze specyfiką zabawy i rywalizacji, co powoduje, że gracz zaczyna myśleć i zachowywać się jak naukowiec-odkrywca i silniej angażuje się w proces przyswajania wiedzy, a także czuje się odpowiedzialny za przebieg całego przedsięwzięcia edukacyjnego. Programy nauczania na ukraińskich uniwersytetach pozwalają na zdobycie rzetelnej wiedzy, jednakże sposób jej przekazywania wciąż jest bardzo tradycyjny i nie zaspakaja potrzeb edukacyjnych dzisiejszych studentów. Dlatego jednym z ambitnych celów projektu GameHub było stworzenie pionierskiego programu nauczania, który byłby realizowany z wykorzystaniem nowoczesnych metod edukacyjnych. Sposób tworzenia i implementacji takiego programu został pokazany na przykładzie procesu projektowania, rozwijania i wdrażania gier planszowych i komputerowych w centrum GameHub w Odeskim Narodowym Uniwersytecie Politechnicznym.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2018, 58; 27-32
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Poprawa efektywności magazynu dzięki wdrożeniu zgrywalizowanego systemu prezentacji danych dcView (Improving Warehouse Efficiency Through the deView Gamified Data Presentation System: A Case Study)
Improving Warehouse Efficiency Through the deView Gamified Data Presentation System: A Case Study
Autorzy:
Cyran, Jacek
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598427.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
system prezentacji danych
analiza przypadku
logistyka
grywalizacja
natychmiastowa informacja zwrotna
data presentation systems
case-study
logistics
gamification
instant feedback
Opis:
Analiza przypadku opisuje wdrożenie systemu dcView w magazynie dystrybucyjnym części samochodowych. Zgrywalizowany system oferuje pracownikom liniowym magazynu natychmiastowy feedback z wykonywanych działań w prostym kodzie kolorowym. Wdrożenie systemu wywołało bardzo pozytywne efekty. Spowodowało wzrost produktywności pracy oraz jakości wykonywanych operacji, wystąpiły efekty społeczne w postaci lepszej integracji pracowników i wzrostu satysfakcji z pracy.
This case study describes the implementation of the deView system in a distribution warehouse for automotive parts. The gamified system offers warehouse line workers instant feedback on performed operations using a simple color code. Implementation of this system gave exceedingly positive effects. It resulted in improved work productivity as well as better quality of performed operations. There were also social outcomes in the form of better worker integration and growth in employee satisfaction.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 91-98
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Historyczne geoskrzynki miasta Lublina. Tropami upraktyczniania nauki historii
Autorzy:
Litka, Paulina
Stolarz, Bartłomiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33923225.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
geocaching
logbook
Augumented Reality
Virtual Reality
homo viator
gamification
unconventional history
historical tourism
geokesz
grywalizacja
historia niekonwencjonalna
turystyka historyczna
Opis:
Geocaching to rodzaj gry terenowej polegającej na odnajdowaniu ukrytych skrytek (geocache) przy użyciu nawigacji satelitarnej i aplikacji mobilnej. Projekt Historyczne geoskrzynki miasta Lublina ma na celu utworzenie w przestrzeni miejskiej tematycznych (historycznych) geoskrzynek, które przybliżałyby ich odkrywcom historię miasta. Ponadto wpisuje się on w niecodzienny produkt turystyczny z naciskiem na tematykę historyczną, gdzie m.in. odkrywanie różnorodnych kultur, poznawanie zapomnianych bądź mało znanych przestrzeni miasta stanowi pewną „edukacyjną zabawę intelektualną” i prowadzi tym samym do nauki konstruowania własnych szlaków historycznych miasta. To właśnie dzięki takiemu rozwiązaniu będzie możliwe poznawanie regionalnej historii w formie gry, co może być atrakcyjne szczególnie dla pokolenia młodych odbiorców.
Geocaching is a type of outdoor game that involves finding hidden caches (geocaches) using satellite navigation and a mobile application. The Historic Geocaches of the City of Lublin project aims to create thematic (historical) geocaches in the urban space, which would introduce their explorers to the history of the city. Moreover, it is part of an unusual tourist product with an emphasis on historical themes, where, among other things, discovering diverse cultures, and learning about forgotten or little-known spaces of the city constitutes a kind of „educational intellectual play”, and thus leads to learning how to construct one's own historical trails of the city. It is through such a solution that it will be possible to learn about regional history in the form of a game, which may be especially attractive to a generation of young audiences.
Źródło:
Res Historica; 2023, 56; 1219-1244
2082-6060
Pojawia się w:
Res Historica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w e-learningu. Gra strategiczna on-line Akademii PARP „Gwiezdne szkolenia” (Gamification in e–Learning: Space Training, an Online Strategy Game by the PARP Academy)
Gamification in e–Learning: Space Training, an Online Strategy Game by the PARP Academy
Autorzy:
Hejduk, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598760.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
edukacyjne produkty multimedialne
e-learning
masowy otwarty kurs on-line
gamification
edutainment
massive open online course – MOOC
Opis:
Studium przypadku grywalizacji opartej na wykorzystaniu gry edukacyjnej dotyczy projektu Akademia PARP – największego polskiego projektu e-learning typu MOOC, zwiększającego adaptacyjność kadr przedsiębiorstw. Projekt, realizowany na zlecenie PARP od 2006 r. do końca 2014 r., pozyskał 200 tys. uczestników, oferując 1000 godzin sitting time wielomodułowych szkoleń (e-learning, m-learning, b-learning) o tematyce biznesowej. W projekcie znalazły się nowe rozwiązania uczące np. społeczności szkoleniowe czy web-based rapid learning. W latach 2009–2011 prawie 1000 osób skorzystało z symulacyjnej gry strategicznej on-line ,,Gwiezdne szkolenia” z różnymi formami współdziałania i rywalizacji pomiędzy zespołami uczestników. Na tym przykładzie przedstawiono analizę wykorzystania grywalizacji w e-learningu do szkolenia, rekrutacji i motywowania uczestników.
This gamification case study is based on the use of an educational game and applies to a PARP Academy project, the greatest Polish MOOC–type e–learning project for improving the adaptiveness of company staff. The project was commissioned by the Polish Agency for Enterprise Development (PARP) and spanned the years 2006–2014. It attracted 200,000 participants and offered 1,000 hours of multi–module sitting time training (e–learning, m–learning, and b–learning) covering business topics. The project included new teaching solutions such as training communities and web–based rapid learning. Almost 1,000 people benefited from the Space Training online strategic simulation game with its various forms of cooperation and competition among teams of participants over the years 2009–2011. This example is the basis of an analysis of the application of gamification in e–learning for training, recruiting, and motivating participants.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 77-89
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Potencjał mediów społecznościowych w obszarze popularyzacji aktywności turystycznej
Social media potential for tourist activity promotion
Autorzy:
Kachniewska, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/465108.pdf
Data publikacji:
2015-09-30
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Tematy:
grywalizacja
promocja turystyki
aplikacje mobilne
marketing społeczny
marketing obszarów recepcji turystycznej
gamification
tourism promotion
mobile applications
social marketing
destination marketing
Opis:
Though the game-like mechanism has been applied in tourism for decades, tourism attractions hardly deal with the competition of computer games. The aim of this article is to present the application of the gamification mechanism and social media tools in the promotion of tourist activity and tourist regions. Mobile devices enable teens to combine playing and travelling. The development of mobile applications, integrating social gaming and locationbased technology, has led to the growing interest in location-based social network marketing, particularly in tourism and hospitality. The new mobile application PLAY MAZOVIA! is thus discussed in order to present its ability to promote tourist activity among teenagers, as well as its potential to manage the flow of tourists and to promote tourist attractions.
Źródło:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu; 2015, 50; 35-48
0239-4375
Pojawia się w:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od gier i zabaw po grywalizację w budowaniu motywacji do uczenia się u dzieci w wieku wczesnoszkolnym i studentów pedagogiki.
From Games and Activities to Gamification in Building Motivation to Learn among Early School Age Children’s and Pedagogy Students.
Autorzy:
Christ, Magdalena
Nowak, Alina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528329.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gamification
motivation
early school education
games and activities
pedagogy student
grywalizacja
motywacja
edukacja wczesnoszkolna
gry i zabawy
student pedagogiki
Opis:
Gamification in education means making the character of an activity more game-like in order to boost motivation to perform it. Teachers keep looking for effective ways of boosting the motivation of participants of classes, hence the gamification becomes an attractive idea supporting such a goal. It can be applied to working with people of different age groups. The objective of the following article is to present the ideas for gamification useful when working with students in their 1st–3rd year of primary school, as well as to set out the possibilities of applying the gamification to classes with students of early school and pre-school pedagogy. The classes with students were a part of „Games and Activities in Working with Children” module in the Faculty of Pedagogy and Psychology of the University of Silesia in Katowice. The course „Become a Game Master! Gamification in Education” (Operon Internet course) served as an inspiration for designing gamified activities.
Grywalizacja w edukacji to nadanie jakiejś aktywności charakteru gry po to, by podnieść motywację do jej wykonana. Nauczyciele wciąż szukają efektywnych dróg podnoszenia motywacji uczestników zajęć, stąd grywalizacja staje się atrakcyjnym pomysłem wspierającym w tym zakresie. Może mieć ona zastosowanie w pracy z osobami w różnych grupach wiekowych. Celem artykułu jest prezentacja pomysłów na grywalizację w pracy z uczniami klas I–III szkół podstawowych, a także przedstawienie możliwości zastosowania grywalizacji podczas zajęć ze studentami pedagogiki o specjalności edukacja wczesnoszkolna i wychowanie przedszkolne. Zajęcia ze studentami przeprowadzone zostały w ramach modułu Gry i zabawy w pracy z dziećmi na Wydziale Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Inspiracją do projektowania zgrywalizowanych działań był kurs Zostań mistrzem gry! Grywalizacja w edukacji (Kurs internetowy z Operonem).
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 37-48
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification and virtual reality immersion in the education of future engineers in the AEC sector
Grywalizacja i immersja w rzeczywistości wirtualnej w kształceniu przyszłych inżynierów sektora AEC
Autorzy:
Kępczyńska-Walczak, Anetta
Jarzyna, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27323934.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
modelowanie informacji o budynku
wykrywanie kolizji
sektor AEC
grywalizacja
wirtualna rzeczywistość
building information modelling
clash detection
AEC sector
gamification
virtual reality
Opis:
The article deals with issues in the field of increasing the degree of user involvement in the learning process, using the example of the use of virtual reality and gaming tools. The research was conducted on the example of a course for future engineers in the building sector on clash detection in Building Information Modelling. In the course, the educational content was presented through a virtual world, and it was possible to explore by an avatar controlled by students from a third-person perspective, as in computer games. This was met with an exuberant response from the students and consequently led to an increase in their involvement in performing the prepared educational tasks. The collected experience can also be used in commercial presentations of designed buildings.
Artykuł podejmuje zagadnienia z zakresu podnoszenia stopnia zaangażowania użytkowników w proces nauczania na przykładzie wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości oraz środków stosowanych w grach komputerowych. Badania zostały przeprowadzone podczas przygotowywania oraz przeprowadzania kursu dla przyszłych inżynierów sektora budowlanego z zakresu wykrywania kolizji w modelowaniu informacji o budynku. W trakcie kursu treści edukacyjne prezentowane były za pomocą wirtualnego świata, a ich odkrywanie możliwe było za pomocą awatara sterowanego przez studentów z perspektywy trzeciej osoby, jak w grach komputerowych. Spotkało się to z żywiołowym odbiorem studentów i w konsekwencji doprowadziło do wzrostu ich zaangażowania w wykonywanie przygotowanych zadań edukacyjnych.
Źródło:
Builder; 2023, 27, 12; 7--11
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi (Gamification in Human Resource Management)
Gamification in Human Resource Management
Autorzy:
Woźniak, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598572.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
budowa wizerunku
szkolenia
zaangażowanie
rekrutacja
metody ITC w zarządzaniu ludźmi
gamification
employer branding
training
engagement
recruitment
ITC methods in HRM
Opis:
Grywalizacja, czyli wykorzystywanie mechanizmów gier do realizacji prac w różnych obszarach operacyjnych, jest coraz popularniejszym sposobem poprawiania wyników. Jednak w nauce brakuje konsensusu co do samej definicji grywalizacji, jak również co do mechanizmów stojących za postulowanym wzrostem zaangażowania wykonawców. Tekst prezentuje dyskusję naukową w tych dwóch obszarach oraz ilustruje ją przeglądem zastosowań grywalizacji w działaniach z obszaru zarządzania ludźmi. Rozważania teoretyczne są zilustrowane badaniami empirycznymi, dwoma studiami przypadków dotyczących konsekwencji zastosowania grywalizacji.
Gamification, the use of game mechanisms to realize work in various operative areas, is an increasingly popular way of improving results. However, science lacks consensus as to the definition of gamification as such as well as with respect to the mechanisms standing behind the postulated increase in the engagement of contractors. This text presents a scientific discussion on these two areas and provides illustrations using an overview of gamification applications in the field of human resource management. Theoretical considerations are depicted through empirical studies—two case studies demonstrating the consistent application of gamification
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 11-33
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój kompetencji przedsiębiorczych dzięki nauczaniu z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych
Development of Entrepreneurial Competencies through Learning with the Use of Virtual Strategic Games
Autorzy:
Gaweł, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1194526.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
entrepreneurial competencies
virtual strategic games
digital natives
entrepreneurial education
gamification
kompetencje przedsiębiorcze
wirtualne gry strategiczne
cyfrowi z urodzenia
edukacja
przedsiębiorcza
grywalizacja
Opis:
Celem artykułu jest ocena możliwości rozwoju kompetencji przedsiębiorczych dzięki wykorzystaniu innowacyjnej metody nauczania w postaci wirtualnej gry strategicznej. W tej metodzie markuje się samodzielne prowadzenie przedsiębiorstwa w środowisku wirtualnym. Osoby uczące się są stawiane w roli przedsiębiorców, zakładają i zarządzają wirtualnymi przedsiębiorstwami, jednocześnie konkurując z pozostałymi graczami. Badanie przeprowadzono wśród studentów z Polski, Finlandii, Hiszpanii i Estonii, którzy uczestniczyli w rozgrywkach wirtualnej gry strategicznej. Po jej zakończeniu, studenci w badaniu ankietowym określili kompetencje, które mogą się rozwinąć w czasie jej trwania. Zdaniem badanych, w największym stopniu dzięki wirtualnym grom strategicznym można rozwinąć zdolności do podejmowania decyzji, umiejętności pracy grupowej i rozwiązywania problemów. Jednak możliwości rozwoju kompetencji zależą od wcześniejszych doświadczeń z wirtualnymi grami edukacyjnymi oraz od bycia z pokolenia cyfrowo urodzonych.
The aim of the paper is to evaluate the possibilities of entrepreneurial competencies development thanks to the use of innovative teaching tools such as virtual strategic games. This tool puts learners in the position of entrepreneurs who then establish virtual companies and run them during several decision rounds, competing with other companies. This form of education stimulates the management of a company in the virtual environment. The research was conducted among students from Poland, Finland, Spain and Estonia, who attended the virtual strategic game. After the end of the game, they were asked to assess the possible competencies to be developed thanks to participation in the game. According to respondents, the strategic virtual games allow players to develop most their decision‑making skills, team work and problem‑solving skills. It can be seen that the possibilities of competencies development depend on the previous experience of students with virtual educational games and on the degree to which they feel they are digital natives.
Źródło:
Edukacja Ekonomistów i Menedżerów; 2018, 48, 2; 63-77
1734-087X
Pojawia się w:
Edukacja Ekonomistów i Menedżerów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gracz – nowy typ nabywcy usług sportowo-rekreacyjnych
A Gamester – a New Type of the Sport and Recreation Services Purchaser
Игрок – новый тип покупателя спортивно-рекреационных услуг
Autorzy:
Widawska-Stanisz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562944.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
marketing
usługi sportowo-rekreacyjne grywalizacja
nabywca usług
marketing, sport and recreation services
gamification
services purchaser
маркетинг
спортивно-рекреационные услуги игрофикация
покупатель услуг
Opis:
W pracy będącej studium przypadku przedstawiono specyfikę branży usług sportowo-rekreacyjnych oraz znaczenie zarządzania relacjami z klientem w tego typu usługach. Przybliżona została koncepcja zastosowania grywalizacji w marketingowej działalności sportowo-rekreacyjnej, podjęto również próbę stworzenia typologii nabywców tego typu usług. Wskazano przykłady stosowania działań grywalizujących w usługach sportowo-rekreacyjnych, m.in. przykład sieci klubów fitness dla kobiet. W pracy założono, że zastosowanie elementów gier i grywalizacji może być nie tylko narzędziem budowania relacji z klientami, ale także sposobem na zmiany postaw potencjalnych nabywców z pasywnych na aktywnych ruchowo. We współczesnym świecie sport i rekreacja są wyznacznikami zdrowego, aktywnego i nowoczesnego trybu życia. Coraz więcej Polaków jest tego świadomych i chętnie podejmuje grę o swoje zdrowie.
In the article, being a case study, the author presented the specificity of the sport and recreation services branch and the meaning of relations with customer management in this type of services. The conception of using gamification in sport and recreation marketing activity is presented. The author made an attempt to create the typology of purchasers of this type of services. There are shown examples of using gamification activities in sport and recreation services - the fitness clubs for women. It was assumed that the using of game and gamification elements could be not only some kind of tool to build the relations with customers but also the way of changing attitudes of potential purchasers from passive to physically active. In the modern world, sport and recreation are indicators of healthy, active and modern lifestyle. There are more and more Poles conscious of this fact and willing to play game in order to win their health.
В работе, являющейся анализом проблемы, представили специфику отрасли спортивно-рекреационных услуг и значение управления отношениями с клиентом в такого вида услугах. Приблизили концепцию применения игрофикации в маркетинговой спортивно-рекреационной деятельности, а так- же предприняли попытку создать типологию покупателей такого рода услуг. Указали примеры применения игрофикационных действий в спортивно-рекреационных услугах, в частности, пример сети клубов фитнес для женщин. В работе сделали предположение, что применение элементов игр и игрофикации может быть не только инструментом формирования отношений с клиентами, но и способом на изменение отношения потенциальных покупателей из пассивных в физически активные. В современном мире спорт и рекреация – определители здорового, активного и современного образа жизни. Все больше поляков осознают это и охотно предпринимают игру за свое здоровье.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 2 (367); 392-401
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie elementów grywalizacji środowiska pracy w spółce ITM (Application of Gamification Elements in the Workplace Environment at ITM)
Application of Gamification Elements in the Workplace Environment at ITM
Autorzy:
Racz, Dariusz
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598774.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
analiza przypadku
grywalizacja środowiska pracy
sektor IT
stres w pracy
MŚP
case-study
gamified workplace system
IT sector
stress at work
SME
Opis:
Analiza przypadku prezentowana w tym artykule opisuje wdrożenie grywalizacji w polskiej spółce z sektora IT. W przedsiębiorstwie tym w trakcie procesu silnego wzrostu nawarstwiło się wiele problemów wokół atmosfery pracy i stresu z nią związanego. W spółce, po diagnozie sytuacji, postanowiono wdrożyć system zarządzania pracą opartej o metodyce grywalizacji. Celami systemu są: zmniejszenie poziomu stresu, uatrakcyjnienie pracy i wzrost poziomu jakości wykonywanych projektów IT. Cele te zostały w większości osiągnięte.
The case study presented in this article describes the implementation of gamification at a Polish company in the IT sector. Many problems relating to workplace atmosphere and its related stress accumulated within this company during the process of intense growth it went through. The company, following a diagnosis of the situation, decided to implement a system of work management based on the gamification method. The objectives of the system included the lowering of levels of stress, improving work attractiveness, and increasing the quality level of IT projects. For the most part, these targets have been achieved.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 107-116
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Team Building Platfom” – budowa zgrywalizowanej platformy do wspierania innowacyjności pracowników (The Team Building Platform: The Building of a Gamified Platform Supporting Employee Innovation)
The Team Building Platform: The Building of a Gamified Platform Supporting Employee Innovation
Autorzy:
Jakubowski, Michał
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598943.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
platformy on-line
innowacyjność
grywalizacja
fundusze EU
MSP
budowa zaspołów
online platforms
innovativeness
gamification
European Union funds
small and medium enterprises – SMEs
team building
Opis:
Projekt „Team Building Platform” został sfinansowany ze środków Unii Europejskiej. Studium przypadku rozpoczyna się od genezy powstania projektu, tj. obserwacji nt. niskiej innowacyjności wśród polskich przedsiębiorstw. Następnie opisany jest sposób projektowania platformy i jej struktura – funkcjonalności i mechanizmy grywalizacyjne, które zostały wykorzystane wewnątrz systemu. Przedstawiono również proces testowania produktu finalnego. Gotowa platforma będzie udostępniona za darmo na stronie internetowej Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości w czwartym kwartale 2015 roku.
The Team Building Platform was financed out of European Union funds. This case study starts with the genesis of the project, i.e. observations on the low innovativeness among Polish companies. This is followed by a description of the process by which the platform and its structure—the functionality and mechanisms of gamification as utilized in the system—was designed. The way in which the final product was tested is also presented. The ready platform shall be made available for free on the web pages of the Polish Agency for Enterprise Development (PARP) in the fourth quarter of 2015.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 99-106
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of information and communication technologies in the process of introducing incentive schemes
Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w procesach wdrażania systemów motywacyjnych
Autorzy:
Nejman, Żaneta
Sadłowska-Wrzesińska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432081.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
ICT Information and Communications Technologies
employee motivation system
Intranet
E-learning
Web 2.0
gamification
ICT
system motywowania pracowników
intranet
e-learning
grywalizacja
Opis:
The most important task for a company should be to invest in the development and awareness of its employees, as well as to understand and appreciate them. Motivated employees who bring knowledge and experience to the company contribute to the company’s efficiency and success. Therefore, the condition for a sustainable competitive advantage in today’s world is the ability to consistently develop the potential of human resources. Progressive globalization, a turbulent environment, and changeability force entrepreneurs to introduce flexible solutions through the use of information and communication technologies in the implementation of incentive systems. Information and communication technologies are an integral part of human life and cover a wide range of information technologies. The main objective of this article is to present the results of research on the effectiveness of individual motivational tools and to assess the impact of dynamically developing information and communication technologies on the formation of motivational systems.
Najważniejszym zadaniem dla przedsiębiorstwa powinno być inwestowanie w rozwój i świadomość pracowników, a także ich zrozumienie i docenienie. Zmotywowana kadra wnosząca do firmy wiedzę i doświadczenie przyczynia się do zwiększenia efektywności przedsiębiorstwa i osiągnięcia sukcesu. Zatem warunkiem trwałej przewagi konkurencyjnej we współczesnym świecie staje się zdolność do konsekwentnego rozwijania potencjału zasobów ludzkich. Postępująca globalizacja, turbulentne otoczenie, zmienność wymuszają na przedsiębiorcach wprowadzanie elastycznych rozwiązań poprzez wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w procesach wdrażania systemów motywacyjnych. Techno-logie informacyjno-komunikacyjne są nieodłączną częścią życia człowieka i obejmują wiele technologii informacyjnych. Głównym celem niniejszego artykułu jest przedstawienie wyników badań skuteczności poszczególnych narzędzi motywowania oraz próba oceny wpływu dynamicznie rozwijających się technologii informacyjno-komunikacyjnych na kształtowanie się systemów motywacyjnych.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2019, 4 (54); 46-59
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zadania ICT w procesie gamifikacji firmy
ICT Challenges in the Process of Gamification
Autorzy:
Kania, Krzysztof
Strużyna, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590686.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gry komputerowe
Grywalizacja
Technologie informacyjne i telekomunikacyjne
Zachowania organizacyjne
Zarządzanie przedsiębiorstwem
Computer games
Enterprise management
Gamification
Information and Communication Technology (ICT)
Organisational behaviour
Opis:
Gamifikacja jest zjawiskiem społecznym, ściśle powiązanym z rozwojem technicznym i technologicznym oraz gospodarczym. Zmiany wynikające z gamifikacji są dopiero rozpoznawane. Celem artykułu jest opracowanie ogólnych założeń doskonalenia firmy poprzez wdrażanie procesów gamifikacji ze szczególnym uwzględnieniem zadań, jakie stoją przed ICT. W tekście zaprezentowano sposoby, jakimi ICT wspomagają gamifikację, a także relacje, jakie zachodzą pomiędzy kolejnymi etapami procesu gamifikacji a rozwiązaniami programistycznymi oraz koniecznym wsparciem administracyjnym. Wnioski były wyprowadzane przez zestawienie teoretycznych i praktycznych zagadnień z zakresu wprowadzenia gamifikacji do zarządzania z wspomnianymi wyżej uwarunkowaniami ICT tego procesu.
Gamification appears to be a new social and technical phenomenon that inevitably will affect the business. Managers and people responsible for information technology in the organization should prepare for that if they want to get profit and avoid pitfalls. The article presents the assumptions of the model of organizational improvement through the implementation of process of gamification, discuss the role that ICT plays in it, presents ways in which ICT supports gamification, as well as the relationships between the successive stages of the process of gamification and software solutions, and the necessary administrative support.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2015, 243; 182-197
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w publikacjach o zarządzaniu
Gaming in Management Publications
Autorzy:
Pizło, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28825333.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
grywalizacja
motywacja zewnętrzna
model zarządzania
technologie biznesu
kierunki badań naukowych
baza Scopus
gamification
extrinsic motivation
management model
business technology
research directions
Scopus database
Opis:
Nowe technologie umożliwiły wykorzystanie mechanizmów gier nie do celów związanych z zabawą, ale głównie by motywować pracowników do efektywniejszej pracy, wywoływać u konsumentów chęć współtworzenia innowacyjnych produktów itp. Głównym celem poznawczym artykułu jest identyfikacja grywalizacji jako interdyscyplinarnej metody wykorzystywanej w różnych obszarach nauk społecznych i biznesu. Przedmiotem oceny były artykuły w periodykach naukowych publikowane w języku angielskim. Publikacje te pochodziły z baz: Scopus oraz Elsevier oraz Springer. We wskazanych bazach poszukiwano artykułów naukowych recenzowanych i publikowanych w latach 2016-2022. W artykule określono istotę grywalizacji zdefiniowaną między innymi przez Deterdinga, Hamari, Houtari oraz Harmana jako koncepcję pragmatyczną związaną z oczekiwaniami biznesu. Przedstawiono wybrane obszary zastosowań grywalizacji w biznesie, zarządzaniu i rachunkowości. Wskazano na rosnącą liczbę publikacji z zakresu nauk społecznych, nauk medycznych, głównie pielęgniarstwa, oraz edukacji. Z badań wynika, że zwiększa się zainteresowanie naukowców i praktyków grywalizacją (gamification). W literaturze przedmiotu w przeszłości dominowały publikacje z zakresu nauk komputerowych, a obecnie z nauk społecznych, pedagogicznych oraz medycznych. W analizowanej literaturze brak było badań odnoszących się do międzynarodowego wymiaru grywalizacji, nie uwzględnia się także różnic kulturowych, traktując uczestników grywalizacji jako obdarzonych tym samym zapleczem społecznym i kulturowym. Wskazać można na rozwój badań dotyczących edukacji i usług medycznych.
New technologies have made it possible to use game mechanics for purposes other than fun, but mainly to motivate employees to work more efficiently, consumers willing to co-create innovative products, etc. The main research objective of the article is to identify gamification as an interdisciplinary method used in different areas of social sciences and business. The subjects of the evaluation were articles in scientific journals published in English. These publications were retrieved from the databases: Scopus and Elsevier and Springer Line. The indicated databases were searched for scientific, peer-reviewed articles published between 2016 and 2022. The article defines the essence of gamification, defined by Detering, Hamari, Houtari and Harman, among others, as a pragmatic concept related to business expectations. Selected areas of application of gamification in business, management and accounting are presented. The growing number of publications in the social sciences, health sciences, mainly nursing, and education is indicated. The study found that there is a growing interest among researchers and practitioners in gamification. In the past, the literature was dominated by publications in the computer sciences and now in the social sciences, education sciences and health sciences. There has been a lack of research in the literature on the international dimension of gamification, and cultural differences are not taken into account, treating gamification participants as having the same social and cultural background. One can point to the development of research in: education and health services.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2024, 68, 1; 174-182
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Internetowa platforma do nauki języków Duolingo – opinie użytkowników
The online language learning platform Duolingo: Users’ opinions
Autorzy:
Aleksandrowska, Olga
Stanulewicz, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/442845.pdf
Data publikacji:
2020-09-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
language learning platforms
Duolingo
self-assessment
English as the language of instruction
gamification
internetowe platformy do nauki języków
samoocena
angielski jako język nauczania
grywalizacja
Opis:
A recent increase in the introduction and integration of information and communication technologies in education has prompted researchers to investigate the functioning and effectiveness of various digital tools. In the first part of the article, the authors present the benefits of using online platforms in language learning, with special focus on Duolingo. The second part describes the major assumptions, course design and language tasks offered by the platform. The final part concentrates on the results of a small-scale study in the form of interviews, conducted with 32 Duolingo users.
Źródło:
Neofilolog; 2020, 55/1; 125-144
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia (Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness)
Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness
Autorzy:
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598877.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
poważne gry
wielopoziomowa struktura gry
efektywność nauczania
grywalizacja w edukacji
biznesowe gry symulacyjne
serious games
multilevel game structure
effective education
gamification of education
business simulation game
Opis:
Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej.
The report on research presented in the article shows the impact of the double–game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment–style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision–making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 133-147
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
INFORMATION TECHNOLOGIES AS THE NEWEST SOCIAL PARADIGM OF THE LIFE OF YOUTH
TECHNOLOGIE INFORMACYJNE JAKO NAJNOWSZY SPOŁECZNY PARADYGMAT ŻYCIA MŁODZIEŻY
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК НОВЕЙШАЯ СОЦИАЛЬНАЯ ПАРАДИГМА ЖИЗНИ МОЛОДЕЖИ
Autorzy:
Kovalska, Lesia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/576813.pdf
Data publikacji:
2018-06-30
Wydawca:
Międzynarodowy Instytut Innowacji Nauka – Edukacja – Rozwój w Warszawie
Tematy:
generation Y
Gen-Yer
digitization
millennials
gaming
information technologies of culture
information technologies of education
Milenialsi
pokolenie Y
digitalizacja
grywalizacja
informacyjne technologie kultury
informacyjne technologie oświaty
миллениалы
поколение Y
цифровизация
геймификация
информационные технологии культуры
информационные технологии образования
Opis:
The article analyzes social aspects of the Y generation life in the information technology system. There was chosen a methodological toolkit to examine the essence of the concepts “millennials”, “digitization” and “gaming”. They determine the distinctive features of millennials from previous and subsequent generations. It is concluded that the informatization of the society life leads to a change in the consciousness of a person, especially in the Y generation which was formed in the information-oriented society. Coverage of the indicated directions of the article is performed by analyzing the components of the research problem, in particular the generation of information technologies, digitization of the life of youth, gaming as a method of motivation and involvement in the social pro-cesses of society. It is determined that the representatives of the new generation are char-acterized by increased attention to the social problems. It is ascertained that digitization is a specific approach to the use of digital resources for improving the quality of life and personal characteristics of the Y generation in the process of self-realization. Gaming is a motivational element of social contacts of the generation of millennials in the field of health, sports, education, culture, and professional activity.
W artykule zostawała przedstawiona analiza społecznego wymiaru życia pokolenia Y w systemie technologii informacyjnych. Zostało dobrane instrumentarium metodologiczne dla przeanalizowania istoty takich pojęć jak milenialsi, digitalizacja, grywalizacja. Te pojęcia wyznaczają cechy charakterystyczne współczesnej młodzieży, milenialsów, w porównaniu do pokoleń poprzednich i następnych. Został wyciągnięty wniosek, że digitalizacja życia społeczeństwa prowadzi do zmian świadomości człowieka, w szczególności pokolenia Y, które ukształtowało się pod wpływem społeczeństwa informacyjnego. Wskazane tematy w artykule zostały opisane w ramach analizy poszczególnych problemów badania - pokolenie technologii informacyjnych, digitalizacja życia młodzieży, grywalizacja jako sposób motywacji oraz włączenia w procesy społeczne w społeczeństwie. Zgodnie z jednym z wniosków przedstawiciele nowego pokolenia charakteryzują się podwyższoną uwagą wobec problemów o charakterze społecznym. Ustalono, że digitalizacja to specyficzne podejście do wykorzystania zasobów cyfrowych dla udoskonalenia jakości życia oraz charakterystyk osobowych pokolenia Y w procesie samorealizacji. Grywalizacja występuje jako element motywacyjny kontaktów społecznych pokolenia milenialsów w sferze zdrowotnej, kulturowej i oświatowej, a także sportu oraz działalności zawodowej.
В статье проведен анализ социальных аспектов жизни поколения Y в системе информационных технологий. Подобран методологический инструментарий для рассмотрения сущности понятий «миллениалы», «цифровизация», «геймификация». Они определяют отличительные черты современной молодежи миллениалов от предыдущих и последующих поколений. Определено, что информатизация жизни социума приводит к изменению сознания человека, особенно поколения Y сформировавшегося в условиях информационного общества. Раскрытие указанных направлений статьи реализовано путем анализа составляющих проблемы исследования – поколение информационных технологий, цифровизация жизни молодежи, геймификация как способ мотивации и вовлечения в социальные процессы общества. Определено, что представителям нового поколения свойственно повышенное внимание к проблемам социального характера. Установлено, что цифровизация - это определенный подход к использованию цифровых ресурсов для усовершенствования качества жизни и личностных характеристик поколения Y в процессе самореализации. Геймификация выступает мотивационным элементом социальных контактов поколения миллениалов в сфере здоровья, спорта, образования, культуры и профессиональной деятельности.
Źródło:
International Journal of New Economics and Social Sciences; 2018, 7(1); 335-347
2450-2146
2451-1064
Pojawia się w:
International Journal of New Economics and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-73 z 73

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies