Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Tytuł pozycji:

Kompetencje medialne młodzieży w wieku gimnazjalnym. Co i w jaki sposób badać?

Tytuł:
Kompetencje medialne młodzieży w wieku gimnazjalnym. Co i w jaki sposób badać?
Media competence of middle school students: what, and with what measures, can we investigate?
Autorzy:
Bogunia-Borowska, Małgorzata
Łuczaj, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528413.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
kompetencje medialne
młodzież
grywalizacja
myślenie krytyczne
kreatywność
media competencies
youth
gamification
critical thinking
creativity
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 3; 135-149
1643-8299
2451-0858
Język:
polski
Prawa:
CC BY-NC-ND: Creative Commons Uznanie autorstwa - Użycie niekomercyjne - Bez utworów zależnych 3.0 PL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
  Przejdź do źródła  Link otwiera się w nowym oknie
Artykuł prezentuje założenia projektu badawczego mającego na celu opis kompetencji medialnych w duchu etnograficznym. Warunkiem wstępnym rozważań jest dobra operacjonalizacja centralnego pojęcia, obejmująca zarówno umiejętności techniczne, kreatywne, jak i krytyczne. Projekt skierowany do polskich 13–16-latków musi uwzględniać ponadto szczególną relację, która łączy ich z nowymi technologiami. Na podstawie analizy danych statystycznych pokazujemy, że atrakcyjne narzędzie powinno opierać się na połączeniu technologii z interesującym scenariuszem. Naszym zdaniem idealnym narzędziem jest multimedialny projekt edukacyjny, który zbiera dane z wykorzystaniem mechaniki grywalizacji. Artykuł kończymy rozważaniami na temat skuteczności tej strategii.

The article presents the outline of a research project aimed at exploring media competencies in an ethnographic manner. A prerequisite for such endeavor is a useful operationalization of the central concepts, including both technical, creative and critical skills. Moreover, the project targeted to Polish 13 to 16-year-olds must take into account their special relationship with new technologies. Based on the analysis of statistical data, we show that attractive tool should take advantage of a combination of technology with an interesting scenario. In our opinion, the perfect tool is a multimedia educational project that collects data using gamification mechanics. In conclusion, we investigate the effectiveness of this strategy.

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies