Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual world" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
3D printing makes virtual world more real for blind learners
Autorzy:
Kolitsky, Michael A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426107.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
3D printing
virtual world
blind learners
Opis:
Transition of the real world into the virtual world has been ongoing in online and on-ground classrooms and labs for many years. But the more the world goes virtual, the more difficult it becomes for those who are blind or visually impaired to participate fully in the learning process. The main thrust of this report is to explore how 3D printing and the use of conductive filament can begin to reverse that process by making 3D printed talking tactile learning objects that can generate audio when touched after being placed on the surface of an iPad or other tablet computer. Examples of talking tactile learning objects from STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) disciplines will be presented with a focus on how the design of 3D printed STEAM learning objects can lead to a common learning object template model. The template can be designed to serve as a learning tool not only for a blind or visually impaired student but also can work as well for a sighted student or a teacher, aide or parent demonstrating how universal design principles can drive the learning object production process.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2016, 1 (63); 65-70
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kościół w świecie wirtualnym. Artykuł dyskusyjny
The Church in the Virtual World: Article Discussion
Autorzy:
Przybyłowski, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/944158.pdf
Data publikacji:
2018-03-31
Wydawca:
Towarzystwo Naukowe Franciszka Salezego
Tematy:
Kościół
duszpasterstwo
media
komunikacja
świat wirtualny
prawda
dialog
współpraca
Church
pastoral care
communication
virtual world
true
dialogue
cooperation
Opis:
W artykule zaprezentowane są aktualne problemy Kościoła związane z komunikacją medialną. Kościół wypełnia swoją misję w świecie realnym. Znakiem czasów współczesnych jest powstanie świata wirtualnego. Teologia pastoralna poszukuje odpowiedzi na pytanie: w jaki sposób Kościół może wypełniać swoja misję pastoralną w świecie wirtualnym? Współpraca Kościoła z mediami powinna być oparta na prawdzie. Główne zadanie Kościoła w świecie wirtualnym to budowanie wspólnoty kościelnej. Natomiast chrześcijanie powinni wykorzystywać swoją wiarę do odnowy życia codziennego.
The article presents the Church’s current problems associated with social communication media. The Church fulfils its mission in the real world. A sign of the modern times is the emergence of the virtual world. Pastoral theology is looking for answers to the question how the Church can fulfil its mission of pastoral ministry in the virtual world. The Church’s cooperation with the media should be based on the truth. The main task of the Church in the virtual world consists in building the ecclesial community. In turn, Christians should use their faith to revitalize their daily life.
Źródło:
Seminare. Poszukiwania naukowe; 2018, 39, 1; 33-44
1232-8766
Pojawia się w:
Seminare. Poszukiwania naukowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Intergenerational Learning in the Virtual World. Case of the European Community-Based Educational Project
Autorzy:
Rojek, Marcin
Leek, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1967697.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
intergenerational cooperation
intergenerational learning
ICT tools
social polarization
intergenerational learning with ICT
Opis:
The paper focuses on presenting the research results of a community-based project titled ‘ICT Guides’, in which we investigated the features and functions of intergenerational learning with the use of ICT tools, which open the way for the virtual word. This was accomplished by surveying 267 youth and seniors attending 16 ICT courses in Gothenburg (Sweden), Sheffield (the United Kingdom), Madrid (Spain), and Berlin (Germany), with the use of a questionnaire. Both groups perceive intergenerational learning with the use of ICT as a chance to get to know the other group, despite age and cultural differences. With the use of ICT tools in intergenerational learning, mobile devices make up for a lack of a good command of language when communication problems occur, through application of texts, pictures, movies and music available online. ICT also facilitates mutual understanding and contributes to breaking the polarization that can occur between immigrant youth and unrelated adults, to the mutual benefit of both parties.
Źródło:
The New Educational Review; 2019, 56; 88-100
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Bezpieczeństwo i higiena pracy w wirtualnym świecie
Health and safety at work virtual world
Autorzy:
Oleszak, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/135742.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczno-Ekonomiczna w Szczecinie
Tematy:
bezpieczeństwo i higiena pracy
samokształcenie
Internet
nauka on-line
occupational health and safety
self-learning
online learning
Opis:
Wstęp i cele: Współczesne technologie medialne i informacyjne otwierają przed uczącymi się szereg nienotowanych do niedawna możliwości. Pozwalają na zastosowanie nowoczesnych technik ułatwiających i zachęcających do samokształcenia. Uczący się mają praktycznie nieograniczone możliwości pozyskiwania, gromadzenia i przetwarzania informacji. Opracowanie stanowi przegląd najpopularniejszych internetowych źródeł wiedzy z zakresu bezpieczeństwa i higieny pracy. Materiał i metody: Materiał pracy zaczerpnięto z przeglądu zasobów internetowych. Zastosowano metodę analizy teoretycznej. Wyniki: Osoby pragnące poszerzać swoją wiedzę z zakresu bezpieczeństwa i higieny pracy mają za pośrednictwem Internetu udostępniony szeroki wachlarz narzędzi pomocnych w procesie samokształcenia. Wnioski: Nadążanie za nową cywilizacją jest konieczne dla zaistnienia każdej jednostki, a możliwe tylko dzięki wykorzystaniu nowej formy edukacji, jaką jest kształcenie i samokształcenie na odległość. Edukacja jest kluczowym elementem rozwoju nie tylko jednostek, ale i całej cywilizacji. Aby każdy mógł z niej skorzystać potrzebne jest wdrażanie nowych systemów nauczania i propagowanie kształcenia przez całe życie. W tym celu należy włączyć do programów nauczania zajęcia umożliwiające nabywanie umiejętności posługiwania się nowoczesnymi środkami przekazu informacji.
Introduction and aims: Modern technologies and information media opens up a number of learners are not listed until recently capabilities. They allow the use of modern techniques to facilitate and encourage self-education. Learners have virtually unlimited possibilities of acquiring, collecting and processing information. Develop an overview of the most popular online sources of knowledge in the field of occupational health and safety. Material and methods: The material f the paper has been taken from the review of online resources. The method of theoretical analysis has been used in the article. Results: Those wishing to expand their knowledge of health and safety have available via the Internet a wide range of tools to assist in the process of self-education. Conclusions: Keeping up with new civilization is necessary for the existence of each individual, and only possible through the use of new forms of education, which is education and self-education at a distance. Education is a key element of development not only individuals, but whole civilizations. So that everyone can use it is necessary to implement new systems of education and promotion of lifelong learning. For this purpose should be included in the curriculum be made to allow the acquisition of skills in using modern means of communication.
Źródło:
Problemy Nauk Stosowanych; 2016, 5; 203-208
2300-6110
Pojawia się w:
Problemy Nauk Stosowanych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE ACTUAL USE OF THE VIRTUAL WORLD: A META-ANALYSIS OF RESEARCH ON VIRTUAL REALITY
Autorzy:
Natalia, Ambroży,
Jakub, Serafin,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/891340.pdf
Data publikacji:
2018-08-14
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
virtual reality
security
innovative psychology
Opis:
Virtual reality is a rapidly evolving technology, which is successfully and increasingly present in various branches. The main purpose of this article is to tell whether the virtual reality is useful and functional in many areas of life. There were discussed such aspects as: phobia treatment, pain reduction, reducing the occurrence of post-traumatic stress, rehabilitation and medicine. Taking into account the listed examples of positive use of virtual reality it can be assumed that growth of this technology is both beneficial and necessary for society development.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2016, 22; 46-60
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Degeneracja, cyborgizacja, ewolucja – przedstawienia transhumanistycznych utopii i dystopii w grach komputerowych
Degeneration, Cyborgization, Evolution – Presentations of Transhumanistic Utopias and Dystopias in Computer Games
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534810.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
transhumanism
avatar
virtual world
Opis:
Visions created by enthusiasts and critics of transhumanism represent both utopian possibilities and dystopian consequences entailed by creation of new humans. Narratives representing various ways of human evolution appear in many kinds of media, the text, however, concentrates on computer games whose form is eminently interesting in this respect. In computer games, the player becomes a cyborg, to some extent, as he/ she controls activities of the virtual avatar being aware, at the same time, of his/ her own corporeality.The aim of the article is to trace two main ways in which the effects of the transhuman evolution into the post-human are represented in chosen games. On the one hand, the ultimate post-human becomes a biological entity degenerated into a condition which is worse than contemporary homo sapiens, and on the other hand, it becomes a technological entity turned into a being of superhuman abilities. The article explores their role and their form in both the structure of the game and the virtual world itself. The material of this study comes from games in which the player controls a single avatar: Bioshock series, Deus Ex series, System Shock 2 and Prototype.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 153-170
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Świat wirtualny jako nowy przedmiot filozofii przyrody
Virtual World as a New Subject of Philosophy of Nature
Autorzy:
Latawiec, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2013422.pdf
Data publikacji:
2006
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
elementy wirtualne
idealizm
realizm
rzeczywistość
symulacja
świat wirtualny
weryfikacja
virtual elements
idealism
realism
reality
simulation
virtual world
verification
Opis:
Fast and intensive development of natural science (especially quantitative physics) and computer science make us think about the philosophy of nature. In this article we would like to show that a new subject of the philosophy of nature is the virtual world. The first step was to analyse some words like the following: virtuality, potentiality, reality. In this context we propose a definition of the virtual world as a real view created or reconstructed by intellectual or technical simulation. The next step was analyzed the objects and levels of virtual world. We emphasise the technical-communicational level and computer technology associated with it (the Internet, chat, blog, virtual shops); the second level is the biological level which is connected with the objects produced by the brain (thinking, imagination, research projects); the third level is the theoretical level with the virtual elements. On the ground of this classification we have shown that the virtual world and the objects are not homogeneous. The last part of this paper presents the beginning of the virtual world (creation or reconstruction in the intellectual and technical simulation). Our analyses are connected with Plato and his idealism, Aristotle and his realism, and Popper’s/Penrose’s proposition.
Źródło:
Roczniki Filozoficzne; 2006, 54, 2; 119-132
0035-7685
Pojawia się w:
Roczniki Filozoficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tool path definition in Virtual Machines world
Autorzy:
Wypysiński, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/132140.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
virtual machine
virtual machining
machine simulator
simulation process
simulation software
Eureka
Opis:
Virtual Machine (VM), called also machine simulator, is 3D computer model which is geometrically and functionally the same like real machine (CNC machine tool or robot). They are used mainly for different kind of syntax errors and collision detection in CNC programs. Whole simulation process is also called Virtual Machining. This kind of off-line programming require CAM software support to generate tool paths and transform them to machine commands. The most advanced virtual machining software gives more possibilities to influence machines behavior – it is not only simulation software. This article describe it based on Eureka virtual machining software.
Źródło:
Advanced Technologies in Mechanics; 2014, 1, no. 1 (1); 15-18
2392-0327
Pojawia się w:
Advanced Technologies in Mechanics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komputerowe gry fabularne – pogranicze światów rzeczywistego i wirtualnego
Computer role-playing games – a borderland of real and virtual world
Autorzy:
Porczyński, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/325516.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
sieciowe gry fabularne
świat realny
świat wirtualny
role-playing games network
real world
virtual world
Opis:
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.
Considering the fact of existence of many possible situations in which a term of borderland can be used, the man is portrayed as a being living at the area where that what is cultural and animal, biological and technological, real and virtual is being merged. The main aim of the article is to show massively multiplayer role playing games as a specific area, at which not only social phenomena are coming into existence in effect of real-world players activity, but they are also a factor making virtual phenomena spread to the physical world, what may be treated as a new field of research for social sciences.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2013, 65; 329-344
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Characterization of new business opportunities in virtual commerce
Autorzy:
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Magdalena Hofman-Kohlmeyer
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1179456.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
virtual business
virtual commerce
virtual environment
virtual world
Opis:
Last couple of years, the numbers of games based on virtual worlds significantly increased. At the same time, the economy inside these virtual worlds has also developed. Nowadays, virtual environments like Second Life or Entropia Universe give companies various business opportunities, especially in selling their virtual or real products (virtual commerce). This article is aimed to give an outlook on virtual world as a new marketplace and their business potential, specifically in virtual commerce. The final part constitutes some conclusion and suggestions for future research. In order to achieve the assumed goal the author represents a literature review.
Źródło:
World Scientific News; 2017, 78; 175-184
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O związkach matematyki z filozofią na przykładzie projektu Archipelag Matematyki
Autorzy:
Stacewicz, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/429224.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Papieski Jana Pawła II w Krakowie
Tematy:
philosophy
mathematics
virtual world of mathematics
computing
infinity
Opis:
Some new, philosophically inspired, methods of teaching mathematics are discussed in this paper. These methods are implemented and embedded in the virtual environment of learning and exploring mathematics, called officially Archipelago of Mathematics (available at www.archipelagmatematyki.pl). They seem to be effective due to different interconnections between mathematics and philosophy (both historical and contemporary).After describing methodological assumptions, goals, methods and the structure of Archipelago, I present two, designed by me, examples of its contents: (1) quasi-internet chat with the ghost of G.W. Leibniz (on metaphysics, philosophical aspects of calculus, and artificial intelligence); and (2) radio-style interview with a farmer on the mathematical theory of sets and infinity. Presented materials show such a relationships between mathematics and philosophy like: philosophical origin of some mathematical concepts, philosophical implications of some math. ideas and theorems, heuristic function of philosophical discussions in mathematics.
Źródło:
Semina Scientiarum; 2014, 13
1644-3365
Pojawia się w:
Semina Scientiarum
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mládež dneška
Autorzy:
Kmecová, Jaroslava
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2158690.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
youth
unemployment
virtual world
personal development
lifestyle
responsibility
Opis:
The impact of globalization and technological development causes big problems for young people and they are becoming passive recipients of news, information and live in a virtual world. These problems are related to problems with personal development, willingness to work together and personal growth. Young people face the problem of unemployment in all European Union. How is possible to deal with these problems of passivity, unemployment and lack of skills for active life? These are the questions that worry not only youth, but also future generations. The article places emphasis on personality development, accountability, support, positive thinking, willingness to work together and volunteering.
Źródło:
Prosopon. Europejskie Studia Społeczno-Humanistyczne; 2013, 2(6); 183-195
1730-0266
Pojawia się w:
Prosopon. Europejskie Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyber space – risks to children and young people – research results
Autorzy:
Kopczewski, M.
Napieralska, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/30147025.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Wojsk Lądowych imienia generała Tadeusza Kościuszki
Tematy:
threats
virtual world
digital technology
Internet addiction
Opis:
The 21st century is undoubtedly a period of enormous progress in the field of digital technology, a period in which the boundary between the real world and the virtual world becomes less and less visible. The Internet has undeniably become a facilitation of everyday life, since it is a tool of work, communication or a way to spend free time for many users. The virtual world is present in almost all areas of our lives, and people spend more and more time in front of the computer screens, operating websites, e-mails or social networks. Highly developed digital technology is a boon of the 21st century, but despite its numerous advantages, negative aspects are also visible. Virtual knowledge displaces physical interpersonal contacts; physical activity is replaced by spending free time in front of a computer monitor. Various threats (social, psychological, psychological, ethical and moral) resulting from modern digital technologies and the increasing degree of dependence on them are extremely significant. The authors of this article present the results of own research, aiming at making the reader aware that there are both positive and negative aspects of the virtual world.
Źródło:
Scientific Journal of the Military University of Land Forces; 2018, 50, 4(190); 45-58
2544-7122
2545-0719
Pojawia się w:
Scientific Journal of the Military University of Land Forces
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Ucieczki” młodzieży w „Nowe Światy”
“Escapes” of Young People Into “New Worlds”
Autorzy:
Walancik, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/919712.pdf
Data publikacji:
2019-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
New Worlds
youth
escapes
real world
virtual world
Opis:
Undoubtedly, we have time when, as a result of the dizzying pace, young people grow up in “bizarre cultural patterns”. In the author’s opinion, modern youth are growing up in the space of eccentric signposts that lead to escape in the so-called “New Worlds”. Based on the results of empirical research on experimenting with drugs, psychoactive substances and other risky behaviors, it indicates the causes and effects of escaping in the so-called “New Worlds”.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2019, 53; 89-102
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Maps in video games - range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92470.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2015, 47, 3; 137-145
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prywatność vs. świat wirtualny: ochrona praw jednostki w dobie Internetu
Privacy and the virtual world: protecting individual rights in the Internet age
Autorzy:
Cłapińska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28409343.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
right to privacy
Internet
personal data
Opis:
The article aims to indicate the most important issues facing an individual wishing to protect his or her privacy on the Internet. It also describes the evolution of the concept of the right to privacy, which over the years has become one of the most important subjective rights reflected both in the Polish Constitution and in the legal acts of the Council of Europe and the European Union. The text also demonstrates the approach to the issue of the right to privacy taken by both the Polish constitutional and international judiciary. The European Court of Human Rights in Strasbourg, in the cases of Dupate v. Latvia and Brother Watch and others v. United Kingdom, dealt with both the publication of photographs of a public figure taken surreptitiously in a private situation and mass surveillance. The Court of Justice of the European Union in Luxembourg, in its judgments, has often referred to the issue of the protection of telecommunications data, including the question of access by state services to such data (H.K case) and the rights and obligations created by Articles 7 and 8 of the Charter (Kärntner Landesregierung and Digital Rights Ireland Ltd case). The European Union authorities, reacting to the increasingly widespread problem of data flows on the Internet, decided to enact the General Data Protection Regulation (GDPR). The article describes the most important objectives and tasks to be fulfilled by this legal act. In addition, the main problems associated with the use of new technologies such as cybercrimes, cyber surveillance, data theft, as well as cryptojacking and the functioning of APTs (Advanced Persistent Threat), i.e. skilled hacking groups, are also indicated.
Źródło:
Studia Prawa Publicznego; 2023, 3 (43); 153-165
2300-3936
Pojawia się w:
Studia Prawa Publicznego
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Serwisy społecznościowe – jednostka i społeczeństwo na pograniczu świata rzeczywistego i świata wirtualnego
Social network sites – citizen and society between actual and virtual world
Autorzy:
Borcuch, A.
Świerczyńska-Kaczor, U.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/327136.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
serwisy społecznościowe
wirtualny świat
społeczeństwo informacyjne
social network sites
virtual world
information society
Opis:
Rozwój takich społeczności wirtualnych jak Facebook, MySpace czy Twitter, istotnie zmienił sposób, w jaki internauci oraz przedsiębiorstwa korzystają z sieci, pozyskują informacje, a także partycypują w sferach życia politycznej i ekonomicznej. Wraz z rosnącą popularnością serwisów społecznościowych, społeczeństwo informacyjne oraz cyfrowy obywatel ulegają przeobrażeniu. W artykule koncentrujemy się na omówieniu tych zmian zachodzących w społeczeństwie informacyjnym, które można przypisać sukcesowi popularności serwisów społecznościowych.
The development of new forms of online communities such as Facebook, MySpace, Twitter significantly influence how people and companies use cyberspace, how they obtain information and how they participate in the political and economic sphere of living. As the social network sites gather a growing number of active users, the meaning of an informational society and digital citizens are changing. In this article we would like to point out these changes which are occurring in the informational society and seem to be triggered by recent successful growth of social networking.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2013, 65; 61-70
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Turystyka kulturowa w cyberprzestrzeni. Przyczynek do tematyki
Cultural Tourism in Cyberspace. A Contribution to the Subject
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37200468.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
turystyka wirtualna
cyberprzestrzeń
wirtualny świat
Virtual Tourism
Cyberspace
Virtual World
Opis:
Zaawansowana technologia cyfrowa umożliwia dzisiaj człowiekowi zanurzanie się w symulujące realną rzeczywistość meandry wirtualnych światów. Użytkownicy internetu, bez wychodzenia z domu, mogą odwiedzać dowolnie wybrane obiekty turystyczne oraz repliki słynnych zabytków. Ten nowy sposób poznawania świata określa się mianem turystyki w cyberprzestrzeni. Choć daje ona dużą szansę na bliski kontakt z dziedzictwem kulturowym, to jednak zdarza się, że symulowany świat nie oddaje pełnej prawdy o rzeczywistości. Często przedstawiany on jest, świadomie lub nieświadomie, w krzywym zwierciadle. Wtedy zamiast zaspokajać intelektualne i estetyczne potrzeby użytkownika, wywołuje u niego dysonans poznawczy. Kwestia obecności obiektów dziedzictwa kulturowego w przestrzeni cyfrowej wymaga więc wnikliwych ocen i analiz.
Today, advanced digital technology allows people to immerse themselves in the meanders of virtual worlds simulating real reality. Internet users, without leaving home, can visit freely selected tourist facilities and replicas of famous monuments. This new way of exploring the world is called tourism in cyberspace. Although it gives a great chance for close contact with cultural heritage, it happens that the simulated world does not reflect the full truth about reality. He is often depicted in a crooked mirror. Then, instead of satisfying the intellectual and aesthetic needs of the user, it causes cognitive dissonance. The issue of the presence of cultural heritage objects in the digital space requires in-depth assessments and analyses.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2022, 39, 4; 411-416
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The creative process in the virtual world in the development of ambient campaign
Proces kreatywny w świecie wirtualnym w rozwoju niestandardowych kampanii promocyjnych
Autorzy:
Fichnová, Katarína
Wojciechowski, Łukasz P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/591933.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Ambient marketing
Creative achievement
Creative process
Creativity
Electronically mediated communication
Face-to-face
Komunikacja „twarzą-w-twarz”
Komunikacja mediowana elektronicznie
Kreatywność
Osiągnięcia kreatywne
Proces kreatywny
Opis:
In considerably penetrated advertising environment which still more often uses relatively traditional practices, more creative, more original and more personal contact or experience based forms of positive promotion have been generated. This direction is covered by guerilla marketing, and within it particularly by forms using ambient media integrating natural environment of a discourse recipient. Principled representation of originality in the essence of this form of marketing communication assumes a need to ensure optimization of a creative process by advertising agency in such a way that the teams proposing artefacts will work under conditions maximizing the creativity of final proposals. In our paper, we present identification of optimal form of a creative process course in the advertising agency, while we compare creative results (represented by proposals of the ambient advertisement) of the teams working and communicating in two forms – classical “face to face” form and communication mediated electronically. Virtual electronically mediated communication (EMC) offers a possibility to cooperate from distance places; it eliminates some inhibitors of FtF communication and offers so called “multi-logue”. But results of our survey show statistically significant superiority of classical form of communication among the monitored factors of the creativity in groups of the teams which used such classical form of communication during their creative process.
W znanym dość dobrze środowisku reklamowym, ciągle w większości bazującym na tradycyjnych formach przekazu, coraz częściej pojawiają się działania bardziej kreatywne i oryginalne działania promocyjne, oparte na osobistym kontakcie i doświadczeniu. Taki kierunek zmian odzwierciedlają działania wpisujące się w nurt marketingu partyzanckiego, a w szczególności te, które używają niestandardowych form promocji – zapośredniczonych medialnie – integrujących płaszczyznę realnego i dyskursywnego środowiska ich odbiorców. Zasadnicza reprezentacja oryginalności tej formy komunikacji marketingowej zakłada potrzebę zapewnienia optymalizacji procesu twórczego przez agencję reklamową w taki sposób, aby zespoły proponujące artefakty działały w warunkach maksymalizujących kreatywność końcowych propozycji. W naszym artykule przedstawiamy identyfikację optymalnej formy procesu twórczego w agencji reklamowej, porównując twórcze wyniki (reprezentowane przez propozycje reklamy zewnętrznej) zespołów pracujących i komunikujących się w dwóch formach – klasycznej „twarzą w twarz” oraz mediowanej komputerowo. Komunikacja wirtualna mediowana elektronicznie oferuje możliwości współpracy bez względu na dystans; eliminuje niektóre z inhibitorów komunikacji „twarzą-w-twarz” i oferuje model komunikacji „wielu-do-wielu”. Jednakże wynik naszego badania pokazuje statystycznie znaczącą przewagę klasycznej formy komunikacji wśród monitorowanych czynników kreatywności w grupach zespołów, które wykorzystywały taką klasyczną formę komunikacji podczas ich twórczego procesu.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2017, 317; 93-105
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
In-World Marketing in Second Life
Autorzy:
Alföldiová, Alexandra
Trnka, Andrej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485147.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
advertising
in-world
marketing
marketing tools
second life
virtual business
virtual world
Opis:
The aim of this exploratory study is to identify the main advertising tools used in-world the in the virtual world Second Life. The main categories of products and services available within the world were defined and divided: the advertising opportunities into free marketing tools, official tools and in-world marketing tools. Second Life creates a unique platform, which allows the creation of a virtual business with profits in real life. Advertising and in-world marketing offers them the option to promote virtual goods. The main marketing tools within the virtual environment are defined and elaborated with specific cases. The lack of literature related to Second Life is visible in the sources and the environment is still unexplored, therefore we used personal experience from our 11 year presence within the virtual environment and virtual business in Second Life.
Źródło:
Acta Ludologica; 2019, 2, 2; 58-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Social Media in the Future: Under the Sign of Unicorn...
Autorzy:
Jarecka, Urszula
Fortuna, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2154946.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
emotions
social media
Artificial Intelligence
virtual world
algorithms
network ethics
utopian media
Opis:
In this essay case studies pointing to problems related to the use of AI in shaping the virtual world are discussed. AI algorithms helps to shape and control the conventional web behaviour and speech of today’s media users, mostly teenagers and adults. Considering the development of software, social media may constitute a separate virtual world in the future. AI also shapes the image of this world and human relationships. The essay begins with an analysis of the future of social media against the background of truth; later, case studies show problems caused by AI to media users and the community. The authors attempt to answer questions such as: What kind of attitudes and abilities will be shaped in social media? What network ethics does AI dictate? What kind of attitudes and thinking will be promoted in the social media of the future?
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2022, 21, 2; 61-79
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Sala samobójców” jako obraz współczesnej młodzieży uwikłanej w wirtualnej rzeczywistości
The Film „Suicide Room” as the Image of Contemporary Youth Caught Up in Virtual Reality
Autorzy:
Kanclerz, Bożena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951788.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
film and education
cyberbullying
addiction to the virtual world
virtual reality
youth
Opis:
The aim of this article is to analyze the contexts of teaching in the film „Suicide room”. At the outset they presented examples of the role of film in education. Subsequently was presented story of the film. An essential part of the article states while presenting the meanings of pedagogy we could see in the film. First of all, „Suicide Room” is a film whose story is firmly anchored in the contemporary world entangled in the net, with particular emphasis on two phenomena: cyberbullying and addiction to the virtual world. The film Suicide Room is also an interesting picture of the family. Also in the subjective reception, it is a film about loneliness and lost in the harsh reality of the modern world. This is an interesting picture being a prelude to multi-context discussion of the condition of individuals, families and generations living in the postmodern society.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2016, 9, 1; 69-83
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ergonomic Aspects of a Virtual Environment
Autorzy:
Ahasan, M. R.
Vayrynen, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/90897.pdf
Data publikacji:
1999
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
virtual world
human perception
ergonomics issues
interactive design
wirtualny świat
ludzka percepcja
ergonomia
Opis:
A virtual environment is an interactive graphic system mediated through computer technology that allows a certain level of reality or a sense of presence to access virtual information. To create reality in a virtual environment, ergonomics issues are explored in this paper, aiming to develop the design of presentation formats with related information, that is possible to attain and to maintain user-friendly application.
Źródło:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics; 1999, 5, 1; 125-134
1080-3548
Pojawia się w:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spatial data processing for the purpose of video games
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92478.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
digital cartography
computer simulators
video games
computer game
virtual world
spatial data
Opis:
Advanced terrain models are currently commonly used in many video/computers games. Professional GIS technologies, existing spatial datasets and cartographic methodology are more widely used in their development. This allows for achieving a realistic model of the world. On the other hand, the so-called game engines have very high capability of spatial data visualization. Preparing terrain models for the purpose of video games requires knowledge and experience of GIS specialists and cartographers, although it is also accessible for non-professionals. The authors point out commonness and variety of use of terrain models in video games and the existence of a series of ready, advanced tools and procedures of terrain model creating. Finally the authors describe the experiment of performing the process of data modeling for “Condor Soar Simulator”.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2016, 48, 1; 41-50
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualny świat nieograniczoną możliwością rozwoju jednostki czy drogą donikąd
Virtual world with no limit to the development of the individual or the way to nowhere
Autorzy:
Napora, Elżbieta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/628847.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Opis:
Brak
Źródło:
Podstawy Edukacji; 2008, 1; 193-202
2081-2264
Pojawia się w:
Podstawy Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analogia entis. Możliwości i ograniczenia chrześcijańskiej wizji świata wirtualnego i cyberprzestrzeni
Analogia entis. Opportunities and Limitations of the Christian Concept of the Virtual World and Cyberspace
Autorzy:
Nawracała, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/558483.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Gdańskie Seminarium Duchowne
Tematy:
stworzenie
Bóg
analogia
wolność
odpowiedzialność
godność
porządek
przemoc
analogy
creation
dignity
God
freedom
order
responsibility
violence
Opis:
: Rozwój różnych i złożonych technologii doprowadził do powstania przestrzeni cybernetycznej, jednocześnie dostępnej dla wszystkich i otwartej. Nowa rzeczywistość wirtualna nie rozwija się jednak wyłącznie w oparciu o nowe prawa i reguły, lecz o to, co dotąd określało rozwój indywidualnego człowieka oraz całej ludzkości. Świat wirtualny odbija reguły świata realnego, ponieważ ich istnienie jest analogiczne. Ta analogia istnienia pozwala na postawienie pytania o związek między religijną wizją świata a tym, co odnajdujemy w cyberprzestrzeni. Niniejszy artykuł podejmuje próbę przeanalizowania kilku istotnych elementów chrześcijańskiego spojrzenia na świat i ich konsekwencji dla świata wirtualnego.
The development of varied and complex technologies led to the creation of cyberspace, both available and open to everyone. The new virtual reality does not, however, solely develop based on new laws and regulations, but something which determined the development of both an individual man and the whole mankind. The virtual world reflects the rules of the real one since their existence is analogous. This analogy of existence enables to ask a question about the connection between a religious concept of the world and what we find in cyberspace. This article aims to analyze some essential elements of the Christian view of the world and their repercussions for the virtual world.
Źródło:
Studia Gdańskie; 2014, 34; 89-100
0137-4338
Pojawia się w:
Studia Gdańskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pedagogical implications of youth (hyper)activity in the virtu-al world - research study
Autorzy:
Andrzejewski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1375395.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Międzynarodowy Instytut Innowacji Nauka – Edukacja – Rozwój w Warszawie
Tematy:
youth
virtual world
cyberspace
upbringing
education
qualitative research
case study
analysis of research results
Opis:
Niniejszy artykuł przedstawia studium teoretyczno-empiryczne aspektu aktywności młodzieży w światach wirtualnych. Zaprezentowano teoretyczne zagadnienia pedagogiki medialnej dotyczące uczestnictwa młodzieży w cyberprzestrzeni. Przeprowadzono badanie jakościowe metodą studium indywidualnych przypadków adolescenta przejawiającego nadmierną aktywność w środowisku wirtualnym. Dokonano analizy jakościowej wyników badań, które zaprezentowano w metodologicznym rozdziale artykułu. młodzież, świat wirtualny, cyberprzestrzeń, wychowanie, edukacja, badanie jakościowe, studium przypadków, analiza wyników badań
This article presents the theoretical and empirical study of youth activity in the virtual world. Theoretical issues of media pedagogy regarding youth participation in cyberspace were presented. A qualitative study was conducted using a case study method of young people showing excessive activity in the virtual world. A qualitative analysis of research results was carried out, which was presented in the methodological part of the article. youth, virtual world, cyberspace, upbringing, education, qualitative research, case study, analysis of research results
Źródło:
International Journal of New Economics and Social Sciences; 2019, 10(2); 251-259
2450-2146
2451-1064
Pojawia się w:
International Journal of New Economics and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane implikacje filozoficzne w rozważaniach na temat świata wirtualnego jako symulakrum antropocentryzmu
Selected Philosophical Implications to Consider the Topic of a Virtual World as a Simulacrum of Anthropocentrism
Autorzy:
Kubas, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/3200784.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wyższa Szkoła Ekonomiczno-Humanistyczna w Bielsku-Białej
Tematy:
simulacrum
virtual world
real world
anthropocentrism
Arthur Schopenhauer
James Allen
Noam Chomsky
Jean Baudrillard
Friedrich Nietzsche
Opis:
This paper provides an overview of selected philosophical implications connected with the topic of a virtual world as a simulacrum of anthropocentrism. The paper discusses also the impact of the implications on the considerations of the dilemma to what extent the users of a virtual world remain obedient to their moral values and how the virtual world influences being a human in the real world. The concept of a virtual world was initiated by a human because the human being`s intentions are to fulfill his own needs, to cross his individual barriers and, while attempting to his own development, to reach for what is for him instinctively attainable. Human aspirations of creating a virtual world, a look-alike world, emerge finalized but the only residuary conundrum is to assuage one`s desires for finding the good and for defending one`s moral values. A human being is in the centre of existence and is the issue of valence inasmuch as he is ‘the master’ of the world, and, according to the paradigm of anthropocentrism, he is able to achieve what he yearns for. Therefore, it is advisable to contemplate the issue whether a human being desired the virtual world to arise or whether he just wanted to desire the world in his omnipotence. Another alternative for the discussion is to ponder over a human craving for creating a new, better version of a real world and for his subconscious attempts at its annihilation. Because human cognitive faculties – his thoughts and needs are biologically conditioned, the article analyses also a phantasm of a human domination over the real world through the virtual world and a human being`s negation of moral values as well as his control of the limitations of the real world.
Źródło:
Polonia Journal; 2022, 15; 87-107
2083-3121
Pojawia się w:
Polonia Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rola systemu edukacji w kształtowaniu osobowości ucznia wobec wirtualizującego się świata
Role of educational system in shaping of the personality of a student in an increasingly virtualized world
Autorzy:
Iskierka, Sławomir
Krzemiński, Janusz
Weżgowiec, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446256.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
system edukacji
osobowość ucznia
wirtualny świat
educational system
personality of a student
virtual world
Opis:
W pracy przeanalizowano rolę, jaką współcześnie winien odgrywać system edukacji w kształtowaniu osobowości ucznia. Ucznia, który już funkcjonuje i będzie funkcjonował jako osoba dorosła w coraz bardziej zcyfryzowanym i zwirtualizowanym świecie. Poruszono problemy związane z wyborem najbardziej skutecznych form prowadzenia lekcji czy wykładu, mobilizacji uczniów do samodzielnego i krytycznego wyszukiwania informacji w Internecie, uczenia krytycy-zmu wobec coraz powszechniejszej metody pracy ucznia typu „kopiuj” i „wklej”, umiejętności poruszania się w wirtualnych przestrzeniach typu „Second Life”. Zwrócono uwagę na pozytywne, ale i negatywne efekty wprowadzania programu „Cyfrowa Szkoła”. Wskazano na aspekty mental-nościowe i ekonomiczne, z którymi boryka się system edukacji przy wprowadzaniu nowoczesnych form edukacji wykorzystujących współczesne osiągnięcia teleinformatyki.
This work analyses the role that should presently be played by the educational system in a process of shaping of the personality of a student. This student is already active, and will remain active as an adult, in the increasingly digitalized and virtualized world. Problems are mentioned that relate to the choice of the most effective forms of teaching: motivation of students to self-reliant and critical search for the information in the Internet, being critical about the working method „copy-paste”, which is becoming the most popular among students, and finally teaching them skills needed in virtual spaces like „Second Life”. Both positive and negative effects of the introduced program „Cyber School” are mentioned. Appointed are mental and economic aspects of the educational system in introducing modern forms of education that use up-to-date achievements of computer sciences and teleinformatics.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2014, 9; 182-192
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Academia Electronica – Vision, Experiment, Future
Autorzy:
Ostrowicki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2127701.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
virtual world
virtual community
reality
avatar
open university
świat wirtualny
wirtualna społeczność
realność
awatar
uniwersytet otwarty
Opis:
The paper shows the history of the Academia Electronica – a virtual department of the Jagiellonian University, which has been in operation since 2007 in Second Life 3D graphic environment. The contributor focused on the transformation it underwent and problems which have been addressed for 14 years. Three aspects of the analysis have been identified with the first one concerning the philosophy of virtuality, the second – teaching in the 3D graphic environment, and the third one revealing the social importance of an open university. This text is autobiographic, which means that it includes short memories on a number of events related to the development of the Academia Electronica as a university alongside the contributor’s personal reflections based on his long staying in the Second Life world.
Artykuł przedstawia historię Academia Electronica – wirtualnej części Uniwersytetu Jagiellońskiego, działającej od 2007 w Second Life. Zaprezentowano przemiany jakim Academia podlegała oraz zarysowano problematykę, która była poruszana w niej na przestrzeni 14 lat. Wyszczególniono trzy wątki analizy, z których pierwszy dotyczy filozofii rzeczywistości wirtualnej, drugi prowadzenia dydaktyki w środowisku graficznym 3d oraz trzeci, związany ze społecznym znaczeniem otwartego uniwersytetu. Tekst jest autobiograficzny, w tym znaczeniu zawiera krótkie wspomnienia dotyczące szeregu zdarzeń, tak związanych z rozwojem Academia Electronica jako uniwersytetu, jak również osobistych refleksji wynikających z długotrwałego przebywania w świecie Second Life.
Źródło:
Analiza i Egzystencja; 2022, 58; 111-124
1734-9923
2300-7621
Pojawia się w:
Analiza i Egzystencja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między światem realnym a wirtualnym: obietnice vs. rzeczywistość. Prekarna praca kierowcy Ubera?
Between the Real and Virtual World: Promises vs. Reality. The Precarious Work of Uber Drivers?
Autorzy:
Polkowska, Dominika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371782.pdf
Data publikacji:
2019-11-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Uber
platformy internetowe
prekaryzacja pracy
indywidualne wywiady pogłębione
teoria ugruntowana
Internet platforms
precarity of work
individual in-depth interviews
grounded theory
Opis:
Pracę za pośrednictwem aplikacji mobilnych można uznać za klasyczne realizowanie idei elastyczności. Firma Uber jako pionier w obszarze gospodarki platformowej zdaje się potwierdzać tę prawidłowość składanymi przez siebie obietnicami. Nie zawsze jednak punkt widzenia dostarczyciela technologii pokrywa się w praktyce z oczekiwaniami jego użytkowników. Celem artykułu jest odpowiedź na pytanie, czy obietnice składane przez Ubera mają pokrycie w rzeczywistości oraz czy elastyczność i pozorna autonomia obiecywane kierowcom prowadzą do wzrostu niepewności pracy w kontekście pracy prekarnej. Podstawą rozważań jest analiza postów zamieszczanych w zamkniętych grupach dyskusyjnych na jednym z portali społecznościowych – grupujących kierowców Ubera, a także indywidualnych wywiadów pogłębionych zrealizowanych wśród samych kierowców zgodnie z metodologią teorii ugruntowanej.
Working through mobile apps can be considered as a reflection of the idea of flexibility. As a pioneer in the field of platform economy, the Uber company seems to confirm this regularity by means of the promises they make. However, the viewpoint of a technology provider is not always in accordance with the expectations of its users. The aim of this article is to answer the question about whether promises made by Uber are honoured in reality and whether the flexibility and the apparent autonomy promised to the drivers leads to an increased job insecurity in the context of the precarity of work. The point of departure for these considerations is the analysis of posts written in closed discussion groups on one of the social media platforms; the groups associate Uber’s drivers. Individual in-depth interviews with Uber’s drivers in also analysed, this being in accordance with grounded theory.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2019, 15, 4; 224-249
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sieciowa tożsamość – czyli o wirtualnej przestrzeni socjalizacji i inkulturacji dzieci i młodzieży
Network Identity – about the Virtual Space of Socialization and Inculturation of Children and Youth
Autorzy:
FORMA, PAULINA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/458023.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
wirtualny świat
wirtualna kultura
socjalizacja
inkulturacja
sieciowa tożsamość
virtual world
virtual culture
socialization
inculturation
network identity
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczno-empiryczny. Podejmuje tematykę socjalizacji i inkulturacji, wskazując na nowe ich wymiary oraz odnosząc je do realiów przestrzeni wirtualnej i kultury wirtualnej. Celem podjętej analizy była ocena aktywności młodego pokolenia w internecie oraz przyjmowania przez młodzież sieciowej tożsamości, kreowania zachowań.
The article is of a theoretical and empirical. It is discussing few pedagogically important spaces for socialisation and inculturation of children and young people: virtual world, virtual culture. The aim of the analysis was to assess the activity of the young generation on the Internet, the youth’s acceptance of network identity.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2018, 9, 4; 83-89
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual initiation of persons in late adulthood - from classroom/lesson education to gamification
Autorzy:
Jurczyk-Romanowska, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/954225.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
virtual world
e-exclusion
education of seniors
location-based games
gamification
motivation
obstacles in access to ICT
Opis:
With the development of Information and Communication Technologies one can observe the phenomenon of e-exclusion of certain social groups. Among them there are the persons in late adulthood who for various reasons do not use computers or the internet. The causes of this can be located in the low financial status of this social group. At the same time, the argument is raised that the more important problem is the lack of motivation and the number of obstacles that seniors face in their access to ICT. The paper presents the conclusions from the research conducted with the Avec Association and the Games and Innovation in Education Research Team - Edutainment (Zespół Badawczy Gier i Innowacji w Edukacji - Edutainment). This encompasses, on the one hand, problems pertaining to seniors’ motivation, the obstacles that they face, their perception of the virtual world, and on the other, the description of the search for new educational methods that may make it possible to increase the effectiveness of computer skills training courses.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2016, 7, 1; 167-179
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Człowiek „w sieci” jako problem etyczny
A Human “on the Web” as Ethical Problem
Autorzy:
Jucewicz, Antoni
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/52158074.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Księży Werbistów Verbinum
Tematy:
Internet
świat wirtualny
człowiek
postmodernizm
post cyfrowy
the Internet
virtual world
a human
postmodernism
digital fast
Opis:
Od pewnego czasu Internet stał się powszechnym kanałem komunikacji. Świat cyfrowy dokonał przemiany człowieka i społeczeństwa. Cyfryzacja gwałtownie przyśpieszyła proces przeobrażeń człowieka, społeczności i kultury. Internet wywołuje w kulturze większe zmiany niż komunikaty, które przekazuje, ponieważ medium to zmienia sposób, w jaki człowiek doświadcza i interpretuje świat. Dlatego korzystanie z Internetu musi być określone dobrem osoby. Oznacza to praktykowanie cnoty roztropności i umiarkowania. W perspektywie wskazanych istniejących zagrożeń korzystanie z nowych mediów wymaga wyjątkowej odpowiedzialności poszczególnych osób i społeczeństwa, tak by służyły one integralnemu rozwojowi człowieka.
For some time the Internet has become a universal communication channel. The digital world has changed both man and society. Digitalization has rapidly accelerated the process of transformation of a man, community and culture. The Internet causes greater changes in culture than messages that are passed on by it, because this medium changes the way people experience and interpret the world. Therefore, the use of the Internet must be determined by the well-being of the person. This means practicing the virtue of prudence and moderation. In the light of the indicated existing threats, the use of new media requires particular responsibility of individuals and society so that they serve the integral development of a human being.
Źródło:
Nurt SVD; 2022, 1; 36-50
1233-9717
Pojawia się w:
Nurt SVD
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologia a praca: nowe kompetencje a stare reguły, czyli o wirtualnym świecie, jego możliwościach i wymaganiach
Technology vs Work: New Competences and Old Rules? Virtual World, its Capabilities and Requirements
Autorzy:
Stefaniak, Izabela Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/592285.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Organizacja pracy
Rynek pracy
Rzeczywistość wirtualna
Technologia
Labour market
Technology
Virtual reality
Work organisation
Opis:
The aim of the present paper is to present new forms of organization of work and the opportunities and challenges which they offer. The article draws our attention to the need to acquire new skills related to the change of the paradigm of interaction between the owners of websites and their users, and the emergence and dissemination of social media sites which adversely affect the shape and the direction of the labor market. Moreover, another objective of the present article is to start a discussion about the future of the virtual labor market.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2014, 197; 173-181
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Obraz samobójstwa w filmie Sala samobójców w reżyserii Jana Komasy
The phenomenon of suicide in a film directed by Jan Komasa Sala samobójców
Autorzy:
Pawlikowska, Alicja Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1953934.pdf
Data publikacji:
2021-12-02
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
młodzież
świat wirtualny
myśli samobójcze
samobójstwo
traumatyczne wydarzenie
youth
virtual world
thoughts of suicide
suicide
traumatic event
Opis:
Ocena zjawiska samobójstwa jednostki ma niekiedy charakter ambiwalentny. Utrata bliskiej osoby jest niezwykle trudnym doświadczeniem. Samobójstwo z jednej strony może być postrzegane jako strach przed życiem, tchórzostwo czy niechęć do stawienia czoła problemom codziennym, z drugiej zaś interpretowane bywa jako swoisty akt bohaterstwa lub budzący współczucie, wyzwalający empatię. Umiejętność odczytania pewnych poprzedzających ten czyn sygnałów werbalnych i niewerbalnych daje możliwość udzielenia wsparcia osobie, która rozważa popełnienie samobójstwa. W artykule udzielę odpowiedzi na pytanie, czy film Jana Komasy Sala samobójców w odpowiedni sposób przedstawia problematykę zachowań samobójczych wśród adolescentów.
The assessment of the phenomenon of an individual’s suicide is sometimes ambivalent. Losing a loved one is an extremely difficult experience. On the one hand, it can be perceived as fear of life, cowardice or reluctance to face everyday problems, on the other hand, it can be interpreted as a specific act of heroism or compassion, triggering empathy. Being able to read certain verbal and non-verbal cues gives the opportunity to support someone who is considering committing suicide. In this article, I will answer the question whether Jan Komasa’s film Sala samobójców adequately presents the problem of suicidal behavior among adolescents.
Źródło:
Forum Polityki Kryminalnej; 2021, 2; 1-12
2720-1589
Pojawia się w:
Forum Polityki Kryminalnej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Innowacje technologiczne – świat wirtualny – przyczyną opracowania nowych dróg komunikacji w procesie zdobywania wiedzy
Technological innovations – virtual world – a reason of developing new ways of communication in the process of gaining knowledge
Autorzy:
Wawrzynek, Karin Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/3155265.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach
Tematy:
nowe drogi komunikacji
nowe media
szybki dostęp do informacji
wiedza
internet
rzeczywistość wirtualna
nowe formy interakcji
new ways of communications
new media
rapid access to information
knowledge
virtual reality
new forms of interaction
Opis:
Celem artykułu jest zaprezentowanie konkretnych przykładów wpływu innowacji technologicznych i wirtualnego świata na rozwój nowych dróg komunikacji, umożliwiających szybki, wygodny i ekonomiczny dostęp do informacji, niezbędnej w procesie zdobywania wiedzy. Nowe drogi komunikacji niewątpliwie umożliwia internet, który otwiera drzwi do wirtualnej rzeczywistości. Atrakcyjnym atrybutem tej rzeczywistości są nowe media, których głównym atutem jest niemal natychmiastowy, globalny dostęp do wszelkiej informacji, w szczególności w postaci obrazowej. Oferowana przez nowe media rzeczywistość i możliwości komunikacji zasadniczo wpływają na stosunek człowieka do innych ludzi, jego przyzwyczajenia, pomysły, ideały i preferowany styl życia. Nowe media z jednej strony czynią życie łatwiejszym i bardziej komfortowym, z drugiej strony prowadzą do zmiany w postrzeganiu przestrzeni, czasu czy też wymiarów ludzkiej egzystencji. Należy podkreślić fakt, że nowe drogi komunikacji przy udziale nowych mediów, niewątpliwie przyczyniają się do powstawania swoistych nowych przestrzeni i form interakcji.
The aim of this article is to show how innovative technologies or rather the virtual world influences the development of new ways of communication by using concrete examples. They enable a rapid, comfortable and economical access to information in the process of acquisition of knowledge. Above all, these new ways are provided by Internet, which is the gate to virtual reality. The new media are an attractive attribute of this reality. Their main advantage is an immediate and global access to every kind of information, especially in form of pictures. But on the other side, the reality, which is offered by new media and the possibilities of communication basically get an impact on the relation of a human being to other people, their habits, ideas, ideals and preferred style of life. On one side, new media make life easier and much more comfortable, but on the other side, they lead to a change of perception of spaces and time or the dimension of human existence. So, there is a need to underline the fact, that new ways of communication by the participation of integrated new media undoubtedly contribute to the emergence of peculiar new spaces and forms of interaction.
Źródło:
Bibliotheca Nostra. Śląski Kwartalnik Naukowy; 2022, 2(62); 96-108
2084-5464
Pojawia się w:
Bibliotheca Nostra. Śląski Kwartalnik Naukowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczeństwo bezpieczeństwa jako konsekwencje życia w płynnych czasach
Autorzy:
Cendrowski, Marek Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606361.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
security, human attitudes, security society, Internet, virtual world, threats
bezpieczeństwo, postawy człowieka, społeczeństwo bezpieczeństwa, Internet, świat wirtualny, zagrożenia
Opis:
The article discusses the issue of attitudes and behaviors of the 21st-century man in the perspective of the threats of the modern world, resulting from the conditions of the “network society”. The importance of security, as the main human need, in the context of socio-political changes at the turn of the 20th and 21st centuries and rapidly developing information technologies, constitutes a pretext to formulate the thesis about the emergence of a specifically shaped security society. This paper is an attempt to understand the attitudes and behaviors of modern man, with particular emphasis on the conditions related to the changing social reality.
Artykuł porusza problematykę postaw i zachowań człowieka XXI wieku w perspektywie zagrożeń współczesnego świata wynikających z uwarunkowań „społeczeństwa sieci”. Znaczenie bezpieczeństwa jako naczelnej potrzeby człowieka w kontekście przemian społeczno-politycznych przełomu XX i XXI wieku i szybko rozwijających się technologii informacyjnych stanowi pretekst do sformułowania tezy o pojawieniu się specyficznie ukształtowanego społeczeństwa bezpieczeństwa. Publikacja ta jest próbą zrozumienia postaw i zachowań współczesnego człowieka ze szczególnym uwzględnieniem uwarunkowań związanych ze zmienną rzeczywistością społeczną.
Źródło:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny; 2018, 37, 3
0137-6136
Pojawia się w:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odpowiedzialność rodziców w erze cyfrowej
Parents responsability in the digitale era
Autorzy:
Lasowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2037614.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
rodzina
odpowiedzialność rodzicielska
wirtualny świat
kompetencje medialne
zagrożenia medialne
family
parental responsability
virtual world
media competences
media threats
Opis:
Każdy z nas jest uczestnikiem świata wirtualnego i użytkownikiem mediów. Różne jest natomiast nasze zaangażowanie w tym zakresie i sposób wykorzystania dostępnych narzędzi. Nie zawsze mamy też świadomość, jak przeobraża się medialny świat i co niesie ze sobą, wkraczając coraz głębiej do naszego życia. Artykuł ukazuje, jakim wyzwaniom musi sprostać aktualnie rodzina – w szczególności rodzice, w medialnym świecie. Na barkach rodziców spoczywa odpowiedzialność za własne działania medialne oraz za edukację w tym zakresie dzieci. W artykule opisane zostały więc pożądane i niepożądane zachowania rodziców, zagrożenia jakie niesie ze sobą Internet w stosunku do dzieci oraz jak im przeciwdziałać. Współcześnie nowe technologie i media tworzą życie rodzinne, jednak tylko odpowiedzialne ich wykorzystanie pozwoli, że nie zajmą one całej przestrzeni i nie wpłyną na wzajemne kontakty oraz nie naruszą wartości rodzinnych.
Each of us is a participant in the virtual world and a media user. However, we differ in our commitment to this area and the way we use the available tools. We are also not always aware of how the media world is transforming and what effects it has, encroaching deeper and deeper into our lives. The article shows the challenges in the media world that are currently facing the family – especially parents. They bear responsibility for both their own media activity and the education of their children in this area. Therefore, the article describes parents’ desirable and undesirable behaviour, the threats posed by the Internet to children, and the ways of preventing them. Nowadays, family life is created by new technologies and media, but only their responsible use will preclude them from taking over the entire space, affecting mutual contacts, and violating family values.
Źródło:
Studia nad Rodziną; 2019, 23, 2-3-4; 33-49
1429-2416
Pojawia się w:
Studia nad Rodziną
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń publiczna jako katalizator rozwoju miasta
Public space as a catalyst for city development
Autorzy:
Szołtysek, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1836026.pdf
Data publikacji:
2020-06-01
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Tematy:
public space
strategy
conflict
populism
real and virtual world
przestrzeń publiczna
strategia
konflikt
populizm
świat realny i wirtualny
Opis:
Realizacji polityki miejskiej współcześnie towarzyszy zaostrzenie atmosfery dyskursu, polaryzacja stanowisk oraz oddalanie się od zasad poszukiwania kompromisu. Takiemu nurtowi sprzyja przeniesienie dyskusji do sfery wirtualnej. W Internecie przestaje działać samokontrola i pozorna anonimowość likwiduje wszelkie bariery i hamulce. Te warunki powodują, że dyskusja zamiast doprowadzać do kompromisu, powoduje rozwarstwienie społeczności lokalnej na wrogie sobie grupy. Tworzenie przestrzeni publicznych w miastach, poza wieloma pozytywnymi skutkami, znanymi z literatury, może również wpłynąć korzystnie na zmianę stylu dyskusji. Celem tego artykułu jest wskazanie na dodatkową użyteczność przestrzeni publicznych w porządkowaniu dyskursu zwolenników różnych grup interesów w mieście, przyczyniając się do rozwoju miasta.
The implementation of urban policy nowadays is accompanied by a tightening of the atmosphere of discourse, polarization of positions and a move away from the principles of seeking a compromise. Such a trend is fostered by the transfer of discussion to the virtual sphere. Self-control ceases to work on the Internet and the apparent anonymity eliminates all barriers and brakes. These conditions cause the discussion, instead of leading to a compromise, to stratify the local community into hostile groups. The creation of public spaces in cities, apart from many positive effects known from literature, may also have a positive impact on changing the style of discussion. The aim of this article is to indicate the additional usefulness of public spaces in organizing the discourse of supporters of various interest groups in the city, contributing to the development of the city.
Źródło:
Studia Miejskie; 2020, 38; 57-70
2543-5302
2082-4793
Pojawia się w:
Studia Miejskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań
Maps in video games – range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/204496.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geograficzne
Tematy:
kartografia
symulator komputerowy
wizualizacje w grach
gry komputerowe
świat wirtualny
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
W artykule przedstawiono różne gatunki i rodzaje gier komputerowych, w których istotną rolę odgrywa mapa oraz metodyka kartograficzna. Przedstawiono wykorzystanie informacji przestrzennej zarówno w klasycznych grach planszowych, grach komputerowych służących rozrywce, jak i tzw. poważnych grach o zastosowaniach profesjonalnych, np. w symulatorach.
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polski Przegląd Kartograficzny; 2015, T. 47, nr 3-4, 3-4; 235-244
0324-8321
Pojawia się w:
Polski Przegląd Kartograficzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Проблема дегуманизации в виртуальном тексте новейшей русскоязычной драматургии
The issue of dehumanization in the virtual text of the latest Russian dram
Problematyka dehumanizacji w wirtualnym tekście najnowszej dramaturgii rosyjskiej
Autorzy:
Pieczyński, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20311805.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Rusycystyczne
Tematy:
Русская драматургия
дегуманизация
виртуальный мир
постмодернизм
симулякры
Dramaturgia rosyjska
dehumanizacja
świat wirtualny
postmodernizm
symulakry
Russian drama
dehumanization
virtual world
postmodernism
simulacra
Opis:
Post-Soviet Russian-language dramaturgy is text-centric and literature-centric. The most important point of reference for its creators is the widely understood text. Both literary and cultural text. In their works, playwrights replace performative representation with retrospective storytelling. The center of interest is not so much the surrounding reality as its cultural image. In recent years, this image has become more and more virtual. Dramaturgy willingly uses information technology. Dialogues resemble online chats, and the characters' relationships evoke associations with contact maintained via social networking sites. The reduction of the presented world to the level of virtual space results in the degradation of humanity. The protagonist of a contemporary drama, immersed in the space of the Internet, loses contact with the world around him. This in turn leads either to a complete demoralization, or even to a complete dehumanization. In the discussed texts, man becomes his own digital simulacrum. Dehumanization is either literal or metaphorical. In the first case, the hero either loses his human nature or is not human at all. He ends up in the virtual world, turning into a character from a computer game, as in the play "Net" by Valery Pecheykin. Or maybe he's part of that world himself - a video blogger with a camera instead of a hand, or an intelligent personal assistant named Siri. The protagonists, addicted to the Internet, immersed in virtual space, are metaphorically dehumanized. The characters of the plays "Journal of Alona Cziżuk" by Julia Woronowa and "Grisza" by Inga Wosk communicate with each other only through chats and social networking sites. The man described by contemporary Russian-language playwrights often uses an online nickname instead of his name, and treats sex, usually virtual, as an escape from reality, losing the ability not only to love, but even to feel physical pleasure. The intertextual, text-centric "new drama" is slowly giving way to a new phenomenon that can be described as the Internet "new-new drama". It is also text-centric, but at its center is virtual text.
Postsowiecka dramaturgia rosyjska jest tekstocentryczna oraz literaturocentryczna. Najważniejszym punktem odniesienia dla jej twórców jest szeroko rozumiany tekst. Zarówno literacki, jak i tekst kultury. Dramatopisarze w swoich utworach performatywne przedstawianie zastępują retrospektywnym opowiadaniem. Centrum zainteresowania stanowi zaś nie tyle otaczająca rzeczywistość, co jej kulturowy obraz. W ostatnich latach coraz częściej obraz ten ma charakter wirtualny. Dramaturgia chętnie wykorzystuje technologie informacyjne. Dialogi przypominają internetowe czaty, zaś relacje bohaterów wywołują skojarzenia z kontaktem utrzymywanym za pośrednictwem portali społecznościowych. Redukcja świata przedstawionego do poziomu przestrzeni wirtualnej skutkuje degradacją człowieczeństwa. Bohater dramatu współczesnego wiele ma wspólnego z postaciami gier komputerowych. Zanurzony w przestrzeni Internetu, traci kontakt z otaczającym go światem. To zaś prowadzi albo do pełnej demoralizacji, albo wręcz do całkowitej dehumanizacji. Człowiek w omawianych tekstach staje się swoim własnym, cyfrowym symulakrem. Dehumanizacja ma charakter dosłowny lub metaforyczny. W pierwszym przypadku bohater albo traci swoją ludzką naturę, albo w ogóle nie jest człowiekiem. Trafia do świata wirtualnego, zamieniając się w postać z gry komputerowej, jak w sztuce „Net” Walerija Pieczejkina. Ewentualnie sam jest częścią tego świata – wideoblogerką z kamerą zamiast ręki lub inteligentnym asystentem osobistym o imieniu Siri. Metaforycznej dehumanizacji ulegają bohaterowie, uzależnieni od Internetu, pogrążeni w przestrzeni wirtualnej. Postaci sztuk „Dziennik Alony Cziżuk” Julii Woronowej oraz „Grisza” Ingi Wosk komunikują się ze sobą wyłącznie za pośrednictwem czatów i portali społecznościowych. Człowiek, o którym piszą autorzy nowego-nowego dramatu, często zamiast imienia posługuje się internetowym nickiem, a seks, z reguły wirtualny, traktuje jak ucieczkę od rzeczywistości, tracąc zdolność nie tylko do miłości, ale nawet do odczuwania fizycznej przyjemności. Intertekstualny, tekstocentryczny „nowy dramat” powoli ustępuje miejsca nowemu zjawisku, które można określić mianem internetowego „nowego-nowego dramatu”. Jest on również tekstocentryczny, jednak w jego centrum znajduje się tekst wirtualny.
Постсоветская русская драматургия имеет текстоцентричный и литературоцентричный характер. Для ее авторов важнейшей точкой отсчета является широко понимаемый текст. Как литературный, так и текст культуры. Драматурги в своих произведениях перформативное представление заменяют ретроспективным рассказом. В центре внимания находится не окружающая действительность, только ее культурный образ. В последние годы все чаще этот образ имеет виртуальный характер. Драматурги часто пользуются информационными технологиями. Диалоги напоминают онлайн-чаты, зато отношения между героями вызывают ассоциации с коммуникацией в социальных сетях. Реальный мир вытесняется виртуальным, что ведет к деградации человечности. Герой современной пьесы имеет много общего с героями компьютерных ирг. Он, погружаясь в пространстве Интернета, теряет связь с окружающим миром. Это ведет к полной деморализации или даже к окончательной дегуманизации. Человек в анализируемых пьесах становится своим собственным, цифровым симулякром. Дегуманизация имеет дословный или метафоричный характер. В первом случае персонаж либо теряет свою человеческую сущность, либо вообще не является человеком. Он попадает в виртуальный мир, превращаясь с героя компьютерной игры, как в пьесе Net Валерия Печейкина. Или он сам является частью этого мира – как в случае видеоблогерши с камерой вместо руки или виртуальным помощником Сири. Метафоричной дегуманизации подвергаются те, кто страдает от Интернет-зависимости. Персонажи пьес Юлии Вороновой и Инги Воск общаются друг с другом исключительно посредством чатов и соцсетей. Человек, о котором пишут авторы новой-новой драмы, часто вместо имени пользуется никнеймом, а секс, часто виртуальный, это для него бегство от реальности, из-за чего он теряет умение не только любить, но даже чувствовать физическое удовольствие от половых контактов. Интернеткстуальная, текстоцентричная новая драма уступает место новому явлению, которое можно назвать Интернетной «новой-новой драмой». Она тоже текстоцентрична, но в ее центре – виртуальный текст.
Źródło:
Przegląd Rusycystyczny; 2023, 2 (182); 99-123
0137-298X
Pojawia się w:
Przegląd Rusycystyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Integracja systemów płatniczych w IoE oraz metaverse - wyzwania i przyszłość e-commerce w wirtualnym świecie
Integration of payment systems in the metaverse - challenges and the future of e-commerce in the virtual world
Autorzy:
Kuraś, Paweł
Organiściak, Patryk
Kowal, Bartosz
Strzałka, Dominik
Demidowski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33250493.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
metaverse
systemy płatnicze
wirtualny e-commerce
integracja technologiczna
kryptowaluty
bezpieczeństwo transakcji
blockchain
rozszerzona rzeczywistość (AR)
payment systems
virtual e-commerce
technology integration
cryptocurrencies
transaction security
augmented reality (AR)
Opis:
W erze rozwijającego się metaverse integracja systemów płatniczych staje się kluczowym elementem umożliwiającym płynne i bezpieczne transakcje w wirtualnych środowiskach. Prezentowany artykuł skupia się na analizie obecnych rozwiązań płatniczych w metawersum, wyzwaniach w ich obszarze oraz na perspektywach na przyszłość. W pierwszej części opracowania omówiono istniejące systemy płatnicze dostępne w metarzeczywistości, w tym kryptowaluty, tokeny oraz tradycyjne metody płatności. Podkreślono ich wpływ na dynamikę transakcji oraz na postrzeganie wartości w wirtualnym świecie. Następnie przedstawiono główne wyzwania związane z integracją tych systemów, takie jak bezpieczeństwo danych, weryfikacja tożsamości, skomplikowane procesy wymiany walut (kryptowalut oraz tradycyjnych) oraz problemy z interoperacyjnością między różnymi wirtualnymi środowiskami. W końcowej części artykułu skupiono się na przyszłości e-commerce w metaverse. Rozważono, jakie innowacje technologiczne mogą wpłynąć na kształt i charakter handlu w wirtualnym świecie oraz jakie możliwości stoją przed przedsiębiorcami i deweloperami w kontekście tworzenia nowych modeli biznesowych. Wnioski z publikacji podkreślają znaczenie odpowiedniej integracji systemów płatniczych w metaverse dla osiągnięcia trwałego i zrównoważonego rozwoju e-commerce w wirtualnych środowiskach. Zauważono potrzebę dalszych badań i innowacji w tej dziedzinie, aby sprostać rosnącym oczekiwaniom użytkowników i zapewnić im bezpieczne i wydajne metody płatności.
In the era of the burgeoning metaverse, integration of payment systems is becoming a key element to enable seamless and secure transactions in virtual environments. This paper focuses on an analysis of current payment solutions in the metaverse, as well as their challenges and future prospects. The first part of the paper discusses existing payment systems available in the metaverse, including cryptocurrencies, tokens and traditional payment methods, highlighting their impact on transaction dynamics and the perception of value in the virtual world. The main challenges of integrating these systems are then presented, such as data security, identity verification, complex processes for exchanging currencies (crypto and traditional), and interoperability issues between different virtual environments. In the final part of the paper we focus on the future of e-commerce in the metaverse, considering what technological innovations may affect the shape and nature of commerce in the virtual world, and what opportunities lie ahead for entrepreneurs and developers in terms of creating new business models. The conclusions of this publication highlight the importance of proper integration of payment systems in the metaverse for achieving sustainable and balanced e-commerce development in virtual environments, as well as underscoring the need for further research and innovation in this field to meet users' growing expectations and provide them with secure and efficient payment methods.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2024, 103, 1; 74-85
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The 72nd Annual ICA (Virtual) Conference “One World, One Network?”
Autorzy:
Stępińska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2152513.pdf
Data publikacji:
2022-09-22
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Komunikacji Społecznej
Tematy:
ICA
Polish Communication Association
Media and Journalism in Central and Eastern Europe
Źródło:
Central European Journal of Communication; 2022, 15, 2(31); 322-324
1899-5101
Pojawia się w:
Central European Journal of Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pedagogika resocjalizacyjna wobec (re)socjalizacji młodzieży w „rzeczywistości poszerzonej”. Komentarz do zjawiska empatii i agresji w internetowej sieci
Rehabilitation pedagogy towards (re)socialization of youth in the „augmented reality”. Commentary on the phenomenon of empathy and aggression on the Internet
Autorzy:
Konopczyński, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1369744.pdf
Data publikacji:
2020-11-01
Wydawca:
Fundacja Pedagogium
Tematy:
pedagogika resocjalizacyjna
socjalizacja
resocjalizacja
agresja
empatia
Internet
„rzeczywistość poszerzona”
„świat wirtualny”
badania empiryczne
rehabilitation pedagogy
socialization
rehabilitation
aggression
empathy
„augmented reality”
„virtual world”
empirical research
Opis:
Prezentowany artykuł jest próbą zasygnalizowania nowego problemu, który stanowi wyzwanie dla współczesnych pedagogów resocjalizacyjnych. Polega on na tym, że w dynamicznie zmieniającej się rzeczywistości społecznej następuje coraz szybsze i powszechniejsze ograniczanie bezpośrednich interakcji społecznych („face to face”) na rzecz kontaktówuśrednionych za pomocą technologii cyfrowej. Powstaje za tym pytanie, czy to zjawisko może być wykorzystane w pracy resocjalizacyjnej z podopiecznymi, a przede wszystkim, czy zachodzą przesłanki umożliwiające prowadzenie działań resocjalizacyjnych w cyberprzestrzeni, na przykład z wykorzystaniem internetowych socialmediów?
The presented article is an attempt to signal a new problem posing a challenge for contemporary rehabilitation educators. In a rapidly changing social reality, a face to face socialinteraction is increasingly being reduced in favor of contacts averaged by digital technology. The question arises whether this phenomenon can be used in rehabilitation work with thesupervised persons, and above all, if there any prerequisites for carrying out rehabilitation activities in cyberspace, for example using online social media.
Źródło:
Resocjalizacja Polska; 2020, 19; 9-33
2081-3767
2392-2656
Pojawia się w:
Resocjalizacja Polska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grupy zamknięte na portalach społecznościowych inspiracją dla nauczycieli edukacji plastycznej. Świat plastyki w wirtualnej rzeczywistości
Closed Groups in the Social Network — an Inspiration for Teachers in Art Education: The world of visual arts in virtual reality
Autorzy:
Al-Douri, Jasmina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371194.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
edukacja plastyczna
świat wirtualny
edukacja przedszkolna
edukacja wczesnoszkolna
portal społecznościowy
Facebook
netykieta
nauczyciel
poradnik
art education
virtual world
preschool education
social media
netiquette
primary school
teacher
guide
Opis:
The article is a report on research that was carried out on closed groups on a social media with art education. It shows the exact structure of the group. It paints a picture of the netiquette that reigns in closed communities. It determines the area and creates a list of places where you can receive specific tips on teaching tools and materials as well as lesson plans in art education, along with the effects of creative and artistic activities. Groups that inspire creative activities with children in the school space are described. The presented areas create an ideal and safe place to exchange experiences for teachers dealing with art education from the first stage of education. Virtual space inspire and bring practical knowledge about the principles of designing didactic tasks and the language of art at the elementary level.
Źródło:
Pedagogika Przedszkolna i Wczesnoszkolna; 2021, 1 (17); 101-121
2353-7140
2353-7159
Pojawia się w:
Pedagogika Przedszkolna i Wczesnoszkolna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kto jest moim bliźnim w wirtualnym świecie? Teologia społeczności sieciowych w orędziach Benedykta XVI na Światowe Dni Środków Społecznego Przekazu
Who is My Neighbour in the Virtual World? Theology of Social Networks in the Messages Benedict XVI for World Days of Social Communication
Autorzy:
Drzewiecki, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/502283.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Wyższe Seminarium Duchowne w Łodzi
Tematy:
społeczności sieciowe
teologia mediów
Benedykt XVI
wirtualna rzeczywistość
nowe media
Internet
Opis:
Messages of Benedict XVI's for World Days for Social Communications appointed a new area of theology media, which can be described as a theology of social network. Article is an attemp of describing the most important research problems and systematize them. Some problems analysed in article: the human person in social network (the problem of virtual/real network relations; friendship and neighbourhood as a form of relationships), budiling community of people ins social network, capabilities of social network for evangelization.
Źródło:
Łódzkie Studia Teologiczne; 2011, 20; 55-66
1231-1634
Pojawia się w:
Łódzkie Studia Teologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gdy Miłosz i Masłowska wsiadają do metra
When Miłosz and Masłowska enter the metro
Autorzy:
Kołodziejczyk, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445512.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
changes of the metropolitan culture in the 20th and 21st centuries
sociology of living in a metropolis in the 21st century
criticism of the multiculturalism myth
influence of the virtual world on perception
Czesław Miłosz
Dorota Masłowska
Opis:
The article is an interpretation of Esse by Czesław Miłosz and a fragment of a book by Dorota Masłowska Darling, I killed our cats (Kochanie zabiłam nasze koty). It presents similarities and differences in the perception of the world and people which partially stem from generational, technological, and cultural changes. Travelling by metro is the comparative area which the authors use as the context for reflection on interpersonal relations and cognitive possibilities. The background for the juxtaposition are remarks of George Simmel on the behaviour of the citizens of metropolises. For both works, they are a valuable, yet different, reference point.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2013, 1; 128-137
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Antydekalog Markiza de Sade’a albo związek między postmodernizacją i dechrystianizacją kultury Zachodu
Autorzy:
Lipowicz, Markus
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/643989.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
culture
Marquise de Sade
Moderne
Postmoderne
Christentum
Dechristianisierung
Natur
Werte
Triebe
Erotik
Kultur
virtuelle Welt
Marquis de Sade
modernity
postmodernity
Christianity
dechristianisation
nature
values
drives
erotic
virtual world
Markiz de Sade
nowoczesność
ponowoczesność
chrześcijaństwo
dechrystianizacja
natura
wartości
popędy
erotyka
kultura
świat wirtualny
Opis:
Im Aufsatz verfolge ich das Ziel, das Schaffen von Marquise de Sade aus dem Gesichtspunkt der Philosophie und Soziologie zu interpretieren. Der Text ist auch eine Polemik gegen die in Polen allgemein anerkannten Interpretationen des Schaffens von de Sade. Indem ich den Marquise als proto-postmodernen Autor darstelle, beabsichtige ich aufzuzeigen, dass es ihm gelungen ist, authentische Tendenzen der modernen westlichen Kultur zum Ausdruck zu bringen. Indem Sade versuchte, endgültige Konsequenzen aus der Abkehr der westlichen Kultur von der christlichen Moraltradition zu ziehen, hegte er die Überzeugung, dass die Abwendung von metaphysischen Ideen die ganze menschliche Existenz auf die sinnliche Dimension des Lebens reduzieren sollte. Analog dazu bildet gegenwärtig die Entwicklung der Pornographie und der auf erotischen Inhalten basierenden Massenkultur eine virtuelle Welt der Begierde und des ununterbrochenen Spiels mit menschlicher Sinnlichkeit. Die philosophische Grundlage dieser Entwicklung bildet ausgerechnet das Schaffen von Marquise. Letztendlich schafft die gegenwärtige postmoderne Kultur eine soziale Wirklichkeit, in der der Mensch auf bewusste Weise die Sinne über die Ideen herrschen lässt – und nicht umgekehrt.
The aim of the present article is an interpretation of the works of Marquise de Sade from a philosophical and sociological point of view. The text also poses a polemic with the interpretations of Sade’s work, which are generally acclaimed in Poland. Introducing the Marquis as a proto-postmodernist, I will try to indicate that the he effectively managed to express the authentic tendencies of the contemporary Western culture. Trying to face the final consequences of the departure from the Christian traditions and principles of social integration, Sade believed that the departure from metaphysical ideas should limit the human life to its sensual dimension. Likewise, the contemporary expansion of pornography and the mass culture based on erotic content builds a virtual world of lust and a persisting game of human sensuality. The philosophical foundation of this development constitutes the work of de Sade. In conclusion, the contemporary postmodern Western culture creates a social reality in which human intentionally allows her/his senses to dominate ideas – and not vice versa.
Celem artykułu jest interpretacja twórczości Markiza de Sade’a z punktu widzenia filozofii i socjologii. Tekst stanowi też polemikę z powszechnie uznanymi w Polsce interpretacjami twórczości Sade’a. Przedstawiając Markiza jako proto-postmodernistę wskazuję, że udało mu się wyrazić autentyczne tendencje współczesnej kultury zachodniej. Usiłując wyciągnąć ostateczne konsekwencje odejścia zachodniej kultury od chrześcijański tradycji moralnej oraz zasad integracji społecznej, Sade żywił przekonanie, że porzucenie metafizycznych idei powinno sprowadzić całą ludzką egzystencję do zmysłowego wymiaru życia. Współczesny rozwój pornografii oraz kultury masowej opartej na treściach erotycznych tworzy – analogicznie – wirtualny świat pożądania oraz nieustającej gry ze zmysłowością ludzką. Filozoficznym fundamentem tego rozwoju jest właśnie twórczość Markiza. Ostatecznie współczesna kultura ponowoczesna tworzy rzeczywistość społeczną, w której człowiek w sposób świadomy pozwala zmysłowości panować nad ideami – a nie odwrotnie.
Źródło:
Kultura i Wartości; 2014, 11
2299-7806
Pojawia się w:
Kultura i Wartości
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies