Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video games" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Cultural Transfer in Video Games
Autorzy:
Sajna, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/458691.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Wrocławski. Oficyna Wydawnicza ATUT – Wrocławskie Wydawnictwo Oświatowe
Tematy:
Video-Spiele
Kultur
Lokalisierung
Kulturalisierung
Translation
Inkorporierung
video games
culture
localization
culturalization
translation
Opis:
Kultureller Transfer in Video-Spielen Trotz der immer stärker werdenden Tendenz zur Internationalisierung bedienen sich Spieleentwickler ungern der Titel, die keine kulturellen Bezüge aufweisen. Eigentlich wäre das Schaffen eines solchen Produkts unmöglich. Aus diesem Grunde müssen in einem Spiel, das auf einem anderen Markt herausgegeben wird, unterschiedliche kulturelle Änderungen vorgenommen werden, damit das Spiel von Rezipienten verstanden und angenommen wird. Dieses Problem ist insbesondere am Beispiel von Märkten sichtbar, die kulturell voneinander weit entfernt sind. Deshalb werden in diesem Beitrag Fragen erörtert, die mit kulturellen Bezügen verbunden sind und die im Prozess der Lokalisierung vorkommen, sowie Lösungen diskutiert, die in diesem Bereich auftreten.
In spite of the frequent calls for internationalization, video game developers do not seem to be willing to create titles completely devoid of cultural references. As a matter of fact, it might be even impossible to produce an utterly acultural product. For this reason, whenever a video game is planned to be published in a different market, it might have to undergo cultural alterations for this target market recipients to understand and accept it. This is especially the case when the source and target markets are far apart as far as their cultural conventions are concerned. This article discusses the culture-related problems encountered by video game localization teams and the solutions utilized.
Źródło:
Linguistische Treffen in Wrocław; 2018, 14; 175-185
2084-3062
2657-5647
Pojawia się w:
Linguistische Treffen in Wrocław
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gertrude Stein plays video games
Autorzy:
Schreiber, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955909.pdf
Data publikacji:
2021-12
Wydawca:
Instytut im. Jerzego Grotowskiego we Wrocławiu
Tematy:
landscape
video game narrative
Gertrude Stein
The Legend of Zelda
play
Opis:
The article juxtaposes the problems of spatiality and repetition in video game narrative with Gertrude Stein’s notion of the landscape play, in which the linear plot dissolves in favour of a complex network of connections between different elements of the work. Several examples are discussed, from The Legend of Zelda: Breath of the Wild to the Dark Souls series, showing the possible links between video games and Stein’s writing techniques, especially in the field of open world games, where the large, easily accessible spaces make it more difficult to build coherent, organised plots.
Źródło:
Didaskalia. Gazeta Teatralna; 2021, English Issue 2021; 167-188
2720-0043
Pojawia się w:
Didaskalia. Gazeta Teatralna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prototype worlds of video games
Autorzy:
Alejski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955355.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Game studies
synthetic ecologies
media design
Buckminister Fuller
prototype worlds
Opis:
In this paper the author analyzes the phenomenon of prototype worlds – synthetic environments of simulators, video games and other types of software – used to conduct experiments at the level of user sensorium, environmental physics and social design. The author presents the evolution of the concept, beginning with Buckminister Fuller’s World Game project, moving through media experiments in the field of game design, and finally presenting contemporary applications (such as a drone pilot training project for the U.S. Air Force) and their implications.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 33-42
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Video Games and Well-Being
Autorzy:
Nykytchenko, Kateryna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485079.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Review of: KOWERT, R. (ed.): Video Games and Well-being. Press Start. Cham, Switzerland : Springer Nature Switzerland AG, 2020. 166 p. ISBN 978-3-030-32770-5.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 1; 72-74
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra w Orwella
Playing Orwell video games
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1039308.pdf
Data publikacji:
2019-12-06
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Utopia
dystopia
Orwell
interpretation
video games
Opis:
The article presents an interpretation of Orwell video games in context of available analytical tropes in Orwellian research. The paper touches on various problems described by academic readers of Nineteen Eighty-Four and tries to answer the question whether games provide innovations in the way they problematize socio-political issues in comparison to Orwell’s classic novel. In the introductory part, the author discusses the possibility of utilizing the notion of critical dystopia in the analysis of Orwell video games. The following chapters touch on the subject of cultural references, realistic styles, biopolitics and class representations.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2019, 31; 39-70
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Application of Video Games in Education
Autorzy:
Rodríguez-Ponga Albalá, Diego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837662.pdf
Data publikacji:
2021-06-08
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
video games
Europa Universalis IV
Early Modern period
history
education
audio-visual language
narrative
ludic language
ludology
Opis:
There is a lack of motivation in high schools that is difficult to ignore. This is even worse in the case of history courses, which are perceived by students as “useless.” Many would cite video games and mobile phones as some of the technological changes that explain how teenagers are less interested in such subjects. However, there is an enormous educational potential in video games that should not be ignored. This work is an explanation of how history can be translated not only through audio-visual language, but also in the form of a new type of word: ludic language. Moreover, an educational activity is proposed in order to find a solution to this lack of motivation. For this activity, the Early Modern period simulator Europa Universalis IV has been chosen as the video game to be implemented in a history class for 14-year-olds.
Źródło:
Multidisciplinary Journal of School Education; 2021, 10, 1(19); 139-157
2543-7585
Pojawia się w:
Multidisciplinary Journal of School Education
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Maps in video games - range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92470.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2015, 47, 3; 137-145
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing with Feelings: Video Games and Affect
Autorzy:
Balážiková, Magdaléna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485097.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Author Aubrey Anable is an assistant professor in the film studies department at Carleton University in Canada. She received a Ph.D. in Visual and Cultural Studies from the University of Rochester and her academic interests include digital culture with the emphasis on digital media aesthetics, theory of affect, film and media theory, urban studies, cultural studies with notions of feminist theory and queer culture, cybernetics, critical theory, gender and media technologies and experimental media.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 2; 66-68
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Play the art: Artistic value in video games
Autorzy:
Jancsovics, Klaudia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2135604.pdf
Data publikacji:
2022-07-14
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
art
immersion
feedback loop
feelings
Opis:
Playing a game does not mean that we are doing something childish and useless. Using a new technology to express our feelings and raise the awareness of social issues does not mean we cannot call it art. If we go back in time, we can realize that there has always been a resistance to novelty and machines. Sometimes, they were even considered harmful. The same life cycle happens with video games: they are valuable in many ways, they are far more developed than they were twenty years ago, and they have even reached a stage where we can find art in them. But how can they be art? Is the answer in the story or in the audiovisual elements?  
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2021, 8, 1; 27-42
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spatial data processing for the purpose of video games
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92478.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
digital cartography
computer simulators
video games
computer game
virtual world
spatial data
Opis:
Advanced terrain models are currently commonly used in many video/computers games. Professional GIS technologies, existing spatial datasets and cartographic methodology are more widely used in their development. This allows for achieving a realistic model of the world. On the other hand, the so-called game engines have very high capability of spatial data visualization. Preparing terrain models for the purpose of video games requires knowledge and experience of GIS specialists and cartographers, although it is also accessible for non-professionals. The authors point out commonness and variety of use of terrain models in video games and the existence of a series of ready, advanced tools and procedures of terrain model creating. Finally the authors describe the experiment of performing the process of data modeling for “Condor Soar Simulator”.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2016, 48, 1; 41-50
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odmienność, awangarda i gry wideo: recenzja książek Video Games Have Always Been Queer oraz The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games
Queerness, avant-garde and video games: a book review of Video Games Have Always Been Queer and The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games
Autorzy:
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1600162.pdf
Data publikacji:
2020-12-23
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Recenzja książek Video Games Have Always Been Queer oraz The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games
  Book review of Video Games Have Always Been Queer and The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games
Źródło:
Ars Educandi; 2020, 17; 161-166
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Quality of video games: introduction to a complex issue
Autorzy:
Sobociński, Maciej D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/103991.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Stowarzyszenie Menedżerów Jakości i Produkcji
Tematy:
video game
quality
customer requirements
game industry
gry wideo
jakość
wymagania klientów
branża gier
Opis:
The video games industry is one of the fastest growing branches of industry, reaching revenues comparable to (or even surpassing, depending on the source) the 70 year older film industry. The growth was not free from turmoil, as the industry faced many disruptive changes, market crashes, fusions and takeovers. High development costs and fierce competition make video games a high-risk business. While it seems obvious that companies in such unstable environment should strive to achieve the highest quality of their products, the uniqueness, variety, complexity, and constant evolution of video games makes common definitions and models of quality difficult to apply. This article provides an overview of problems concerning the application of the term "quality", it's frameworks and measurement methods to video games.
Źródło:
Quality Production Improvement - QPI; 2019, 1, 1; 487-494
2657-8603
Pojawia się w:
Quality Production Improvement - QPI
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gertrude Stein gra na komputerze
Gertrude Stein plays video games
Autorzy:
Schreiber, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1830723.pdf
Data publikacji:
2021-10
Wydawca:
Instytut im. Jerzego Grotowskiego we Wrocławiu
Tematy:
landscape
video game narrative
Gertrude Stein
The Legend of Zelda
play
Opis:
The article juxtaposes the problems of spatiality and repetition in video game narrative with Gertrude Stein’s notion of the landscape play, in which the linear plot dissolves in favour of a complex network of connections between different elements of the work. Several examples are discussed, from The Legend of Zelda: Breath of the Wild to the Dark Souls series, showing the possible links between video games and Stein’s writing techniques, especially in the field of open world games, where the large, easily accessible spaces make it more difficult to build coherent, organised plots.
Źródło:
Didaskalia. Gazeta Teatralna; 2021, 165; 227-250
2720-0043
Pojawia się w:
Didaskalia. Gazeta Teatralna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Translation of Video Games in the Context of Polish Localizations
Autorzy:
Gacek, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/601243.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
translation
localization
polonization
video games
Opis:
This article presents the notion of translation in the context of localizations of video games. It introduces a theory as well as analysis of chosen video games and studies the process of translation. The author considers the obstacles which can be encountered by translators, as well as methods which are used in the process of localization. The author analyses games from different genres: Ace Ventura (1997, adventure), Baldur’s Gate (1998, RPG) and Warcraft 3: Reign of Chaos (2002, RTS), where the plot (and as a consequence its translation) is very important. The author studies fragments from these games and tries to explain and critique (if necessary) the choices taken by translators.
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2019, 4
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Live Streaming Platforms and the Critical Discourse About Video Games
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682884.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
streaming platforms
paratexts
frames
critical discourse
Opis:
This work concerns online streaming platforms centered on broadcasting video games-related content, such as Twitch.tv and Douyu.com. The aim of this article is two-fold: first, to point out the possible research methods regarding online streaming services as mediums for video game criticism, and second, to assess the potential of these platforms for generating critical discourse about video games. The methodology of the research is based on Mia Consalvo’s take on paratextual frameworks and Veli-Matti Karhulahti’s notions of interview and play frames regarding the activity of video games streaming. In this article, the initial characterization of Twitch.tv and Douyu.com is followed by an analysis on how the work of streamers as content creators can influence the reception of video games. Afterwards, a reading of analyzed phenomena based on paratextual framework is proposed. The last section juxtaposes the initial findings with the perspective of changing viewership figures in relation to selected ludic properties of games. In conclusion, it is stated that the analyzed streaming platforms reflect the proliferating crowdsource trends in the video game industry, with forms of interacting with the product at various stages of its development cycle establishing new practices of talking in and about video games.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2017, 4, 1; 19-37
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersion, Narrative, and Gender Crisis in Survival Horror Video Games
Autorzy:
Koscelníková, Mária
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150912.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Review of: NAE, A.: Immersion, Narrative and Gender Crisis in Survival Horror Video Games. London, New York : Routledge, 2022. 223 p. ISBN 978-1-003-01902-2.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 2; 114-116
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy tekstowości w grach wideo
Forms of Textuality in Video Games
Autorzy:
Wójcik, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520062.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video games
game studies
poetics of video games
poetics
Opis:
Reviewed book: Piotr Kubiński, Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016, ISBN: 97883-242-2788-4
Źródło:
Creatio Fantastica; 2016, 3-4(54-55); 59-62
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The experience and exploration of worlds in single-player video games
Autorzy:
Wolf, Mark J.P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955314.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
game world
open world
single-player video games
exploration
narrative
Opis:
The author indicates a few of the most common experiences that are encountered, particularly in single-player open-world games where exploration of the world plays a large part of the enjoyment of a game. The experiences mentioned in the essay are: arrival in the world, the gaining of an objective, the revelation of the expansiveness of the world, the first contact with the world’s residents, world routines, travel to the world’s boundaries, and the completist’s exhaustion of the world when one has seen and experienced everything.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 223-230
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The futuristic model for physical activity and exercise: active video games
Autorzy:
Aygün, Cihan
Çakır-Atabek, Hayriye
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1031698.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
PPHU Projack Jacek Wąsik
Tematy:
active video games
energy expenditure
exer-game
heart rate.
physical activity
Opis:
Physical inactivity is one of the main causes of noncommunicable diseases worldwide. In addition, obesity worldwide is increasing day by day due to insufficient energy expenditure, which is the result of physical inactivity. This review aimed to examine the physio logical effects of active video games (AVGs) systems and tried to define whether the AVGs could be suggested as an alternative exercise model considering the American College of Sports Medicine (ACSM) criteria. This review was based on the physiological re sponses of the different AVGs that were discussed in previous studies. It was revealed that AVGs significantly increased the energy expenditure and metabolic equivalent according to resting state. The majority of AVGs were found to achieve physical activit y levels of moderate intensity which meet ACSM criteria for health and fitness (3 -6 MET). Especially, AVGs can be considered as an alternative exercise model that is integrated with fun and technology in everyday use of individuals, reducing obesity preval ence and improving physical activity level with the ever - evolving modern and sophisticated AVGs systems. AVGs can actually be considered among the exercise models for the future, with the increasing use of active video game systems around the world.
Źródło:
Physical Activity Review; 2018, 6; 45-53
2300-5076
Pojawia się w:
Physical Activity Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
W stronę poetyki gier wideo
Toward a Poetics of Video Games
Autorzy:
Kubiński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359666.pdf
Data publikacji:
2016-05-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
interpretation
metaphor
Digital Text
poetics
literary theory
video games
poetyka
metafora
tekst cyfrowy
interpretacja
teoria literatury
Gry Wideo
Opis:
Artykuł przedstawia, w jaki sposób gry wideo lokują się w spektrum zainteresowań poetyki, i podejmuje kwestię rozszerzania narzędzi tradycyjnych badań poetologicznych w kontekście tekstowości cyfrowej. Autor podejmuje rozważania na temat potencjału interpretacyjnego, jaki można odnaleźć w grach wideo. Wskazuje także na specyfikę realizowania się w grach dyskursu metaforycznego w oderwaniu od medium języka.
The article shows how video games fit into the spectrum of poetic inquiry and tackles the question of how the tools of traditional poetological studies can be expanded in the context of digital texts. The author considers the interpretative potential that can be discovered in video games. He also points to the specific problems involved in manifesting metaphorical discourse in games without recourse to the medium of language.
Źródło:
Forum Poetyki; 2016, 4-5; 20-29
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych
The prophylactic function of educational video games
Autorzy:
Polcyn, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/645126.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
education
prophylaxis
Opis:
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games asntools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games as tools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2018, 14, 2; 127-135
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O ciągłości świata w grach wideo
Continuity of the video games’ worlds
Autorzy:
Sikora, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2118951.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Ingarden Roman
phenomenology
ontology
identity
represented world
diegesis
storyworld
fenomenologia
ontologia
tożsamość
świat przedstawiony
diegeza
światoopowieść
Opis:
The aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity deduced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.
Celem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”, „jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości zawartych w nich światów przedstawionych.
Źródło:
Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris; 2019, 45, 2; 17-40
1689-4286
Pojawia się w:
Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pro-DAESH Jihadist propaganda. A study of social media and video games
Autorzy:
El Ghamari, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/576339.pdf
Data publikacji:
2017-03-21
Wydawca:
Akademia Sztuki Wojennej
Tematy:
propaganda
terrorism
ISIS
media
jihadist games
Opis:
The fight that Europe and the West must wage against jihadist terrorism will take some time, but if we live up to our values of integration and democracy, we will come out of it soon. As Giovanni Falcone, the Italian judge killed by the Mafia, once said about the Mafia: “It is a human phenomenon, and as all human phenomena has a start and an evolution, it will have also an end”. Jihadis have been using Twitter at least since 2010, with the Shabaab joining the site in December 2011, but never before to this extent. One early adapter of Twitter, the Afghan Taliban, began to establish their social media presence in December 2010, through which they issued brief bulletins about their actions and alerts for forthcoming communiqués. Many of the most prominent jihadi groups have followed the same path, including the Shabaab al-Mujahideen, the Islamic State of Iraq and the Levant (ISIL), and al-Qaeda in the Islamic Maghreb (AQIM). The content of these Twitter accounts has tended to closely mirror material released to jihadi forums. For example, the Afghan Taliban may post the text of a communiqué to their website, to a jihadi forum, and to the Twitter account of one of their spokesmen. Mirroring jihadi groups, elements of the online jihadi community have also migrated to social media sites, with prominent forums such as Shumukh al-Islam and Ansar al- Mujahideen English Forum creating Twitter accounts to publicise notable releases and discussions. Concurrently, many individual jihadis and jihadi supporters have joined Twitter, enthusiastically circulating propaganda among themselves and promoting it to potential recruits. Yet, the benefits conferred by social networking come with a substantial cost: social networking platforms can sow great confusion if known official accounts are deleted and re-established or if there are multiple accounts claiming to represent a specific jihadi group. In order to reach the new official accounts, followers must be able to distinguish the legitimate social media accounts of jihadi groups from non-authenticated users, which is a level of ambiguity that is not found on jihadi forums.
Źródło:
Security and Defence Quarterly; 2017, 14, 1; 69-90
2300-8741
2544-994X
Pojawia się w:
Security and Defence Quarterly
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Treści edukacyjne w nieedukacyjnych grach wideo
Educational Messages in Noneducational Video Games
Autorzy:
Olejniczak, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633855.pdf
Data publikacji:
2016-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Article points out possible uses of hidden educational messages in popular video games, and hipothetical models of cooperation between pedagogical environment and video games makers. The basic differences between popular video games, and educational video games are demonstrated as well. Futher part of article treats about an explanation of why pedagogical environment should focus more on designing the popular games, than forcing to create more educational ones. Portraying the examples of hidden messages bases upon such titles as Assassin’s Creed, Watch Dogs, and World of Warcraft. The MIME-NET model is used as a ground of hypothetical cooperation.
Artykuł wskazuje możliwe zastosowania ukrytych treści edukacyjnych w grach popularnych, a także hipotetyczne modele współpracy pomiędzy środowiskami pedagogicznymi i twórcami gier wideo. Pokazano także podstawowe różnice pomiędzy grami popularnymi i edukacyjnymi, jak również wyjaśniono, dlaczego pedagodzy powinni zwrócić większą uwagę na współpracę przy projektowaniu gier popularnych, zamiast na forsowaniu wprowadzania na rynek gier edukacyjnych. Do przedstawienia przykładów ukrytych treści wykorzystano takie tytuły jak Assassin’s Creed, Watch Dogs oraz World of Warcraft. Za bazę przykładowej współpracy posłużył model MIME-NET.
Źródło:
Ars Educandi; 2016, 13; 57-66
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE EFFECT OF DIGITAL VIDEO GAMES ON EFL STUDENTS’ LANGUAGE LEARNING MOTIVATION
Autorzy:
Ebrahimzadeh, Mohsen
Sepideh, Alavi
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955866.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
digital video game
language learning motivation
game-based language learning
Opis:
Abstract The study examined the effect of a commercial digital video game on high school students’ language learning motivation. Participants were 241 male students randomly assigned to one of the following three treatments: Readers, who intensively read the game’s story; Players, who played the digital video game; and Watchers, who watched two classmates play the digital video game. A language learning motivation scale was given to the participants as a pre- and post-test. Also, field notes were taken. Results indicated a significant language learning motivation increase over time. Only the Watchers, however, showed significantly higher motivation than the Readers in the end. Thus, the use of commercial digital video games can help enhance high school students’ language learning motivation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2017, 17, 2; 87-112
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Performance of Video Games: Enacting Identity, History and Culture Through Play
Autorzy:
Šašalová, Veronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41318172.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Review of: Aliano, K. I. (2022). The performance of video games: Enacting identity, history and culture through play. McFarland & Company.
Źródło:
Acta Ludologica; 2024, 7, 1; 160-162
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée
Autorzy:
Nacher, Anna
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955337.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Elizabeth LaPensée
indigenous digital culture
indigenous video games
decolonization
Ojibwe
Opis:
The article is aimed at presentation of the case study in video games creation by Indigenous auteur and designer, Elizabeth LaPensée, which at the same time demonstrates how video games can both mediatize the process of re-writing history and decolonize popular imagination. The analysis of LaPensée’s three games: Invaders, Thunderbird Strikes, and When the Rivers Were Trails to some extent follows her own strategies of self-identification as Anishinabee (Ojibwe). Drawing upon reconfiguration of the auteur theory and the framework of ludostylistics by Astrid Ensslin, we also strive to demonstrate how the notion of a singular author is in fact grounded in collective and collaborative qualities of indigenous digital culture, including digital game design.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 123-141
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań
Maps in video games – range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/204496.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geograficzne
Tematy:
kartografia
symulator komputerowy
wizualizacje w grach
gry komputerowe
świat wirtualny
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
W artykule przedstawiono różne gatunki i rodzaje gier komputerowych, w których istotną rolę odgrywa mapa oraz metodyka kartograficzna. Przedstawiono wykorzystanie informacji przestrzennej zarówno w klasycznych grach planszowych, grach komputerowych służących rozrywce, jak i tzw. poważnych grach o zastosowaniach profesjonalnych, np. w symulatorach.
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polski Przegląd Kartograficzny; 2015, T. 47, nr 3-4, 3-4; 235-244
0324-8321
Pojawia się w:
Polski Przegląd Kartograficzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
16-bit dissensus: post-retro aesthetics, hauntology, and the emergency in video games
Autorzy:
Dolan, Patrick R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2135602.pdf
Data publikacji:
2022-07-12
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Pixel graphics
post-retro
aesthetics
hauntology
dissensus
Dys4ia
Undertale
Opis:
Santiago Zabala reveals a crisis in modern society that perceives a world dominated by oppressive neoliberal ideology as acceptable and unproblematic. He claims that today’s greatest emergency is that we fail to notice other emergencies in society. To break out of this state, we need an aesthetic force to shock individuals into a new awareness. Unfortunately, while many social and global issues have recently come to widespread attention, the emergency still prevails in many forms of media. For example, the emergency in AAA video games appears in their continual push for higher resolution graphics, hyper-detail, verisimilitude, and intricate gameplay, perpetuating a hegemonic ideology. Exploitative labor practices, lack of representation beyond hetero-sexual, cis-gendered and neurotypical, and capitalist ideals are perpetuated in popular games in service of a hyper-real, high-fidelity aesthetic. One force that combats this emergency is pixel graphics and simplified gameplay, or post-retro aesthetics. While tied to the past, these aesthetics are not nostalgic but transgressively hauntological. To explore this claim, I discuss Dys4ia and Undertale as key post-retro games and reach beyond commercial indie gaming to point to hauntological work being done through DIY game making platformers such as Bitsy.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2021, 8, 1; 7-26
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Use of the spatial data in the video games environment – intellectual property law issues
Autorzy:
Radomiński, Konrad
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31342852.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Stowarzyszenie SILGIS
Tematy:
video games
multimedia works
hybrid work
artificial spatial data
gry wideo
dzieła multimedialne
dzieła hybrydowe
sztuczne dane przestrzenne
Opis:
Article focuses on the problem of copyright protection of spatial data used to create and perform multimedia works. Multimedia are hybrid works because they are constructed from two main layers (audiovisual work and computer program) but should be treated as one product according to the copyright. Thus spatial data included inside such a works have to be protected within them as a one product. Video games were chosen as an example of multimedia (hybrid) works. First chapter shows crucial role of (mostly) artificial spatial data in the creation and usage of video games. Spatial data describe game environment’s location of every (audio)visual object but are encoded in, and used by computer program to perform video game properly. As such spatial data are one of the reason for treating video game as unified product, consisting amalgamation of its elements. Because spatial data are binder of the video game both layers, they should not be subject of separated copyright protection. Thus to protect spatial data included in video game, the video game itself needs to be protected properly. However, because video games are hybrid works, they legal nature is not determined yet. There is also no legal definition or specific copyright regulation for video games. Because of this legal loophole, different doctrinal concepts together with European Court of Justice judgements, on the video game’s copyright protection, were analyzed. This was analyzed in chapter two. Conclusions consist statement that lack of video games legal nature’s determination, and caused by this lack of specific copyright protection of video games may lead to not enough copyright protection of the video game as a whole product as well as spatial data included inside. Specific regulation instead of casuistic judgements is needed, for ensure the video games market grows.
Źródło:
GIS Odyssey Journal; 2023, 3, 2; 65-87
2720-2682
Pojawia się w:
GIS Odyssey Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Brand-Related User-Generated Content in Simulation Video Games: Qualitative Research Among Polish Players
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1933675.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
user-generated content
branded content
video games
game modding
Opis:
Purpose: The article sought to answer research questions regarding investigated branded content generated by players in simulation video games. How does the process work in video games? What are the characteristics of branded user-generated content in video games? To what extent players are willing to participate in branded content creation? Methodology: I conducted 20 in-depth interviews among Polish players, with the application of snowball sampling. The study participants were adult users of chosen simulation video games: The Sims, Second Life, and Euro Truck Simulator 2. Findings: We can distinguish content based on game mechanism, official add-ons, or game modding. Players frequently check some brands from a set offered by game developers and create content (e.g. in The Sims users can design house interiors with IKEA furniture). Some players are not satisfied by what a game offers and generate content based on modding (e.g. DHL trucks or McDonald’s restaurants inside the Euro Truck Simulator 2). In this respect, the article refers to Smith’s, Fischer’s, and Yongjian’s content dimensions. Branded game modifications described by respondents are characterized by a high level of similarity towards real brands and positive brand sentiment (valence). I noted no statement about player and marketer (brand) communication in gathered material. The biggest challenge for practitioners in the field of UGC in video games is how to manage brand messages. Practical Implications: Brand-related user-generated content is an important phenomenon in terms of the brand-building process and its impact on brand reception, which all require marketers’ attention. For game developers, such a content is a source of information about customer expectations. Players show their personal expectations by game modding. Originality/Value: Brand-related content generated by users is frequently associated with social media. The scholarship shows a lack of knowledge of branded user-generated content in video games.
Źródło:
Central European Management Journal; 2021, 29(1); 61-87
2658-0845
2658-2430
Pojawia się w:
Central European Management Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uncanny Valley in Video Games: An Overview
Dolina niesamowitości w grach komputerowych: przegląd badań
Autorzy:
Ratajczyk, Dawid
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367861.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
dolina niesamowitości
postacie wirtualne
gry komputerowe
CGI
Opis:
The uncanny valley is an idea proposed by Masahiro Mori (1970) regarding negative emotions present in contacts with almost humanlike characters. In the beginning, it was considered only in the context of humanoid robots, but this context was broadened by the development of highly realistic animations and video games. Particularly evident are players’ interests in the uncanny valley. Recently there have been a growing number of reports from empirical studies regarding participants’ perception of highly realistic characters. In the paper, a review of publications concerning the uncanny valley hypothesis in video games is presented, as are deliberations about the impact of the uncanny valley on the game industry. According to the results, there is a need to recognise which attributes of virtual characters cause the uncanny valley effect.
Dolina niesamowitości (ang. uncanny valley, UV) to pojęcie zaproponowane przez Masahira Moriego (1970) dotyczące negatywnych emocji pojawiających się w kontaktach z niemal ludzkimi postaciami. Początkowo opisywane było w kontekście robotów humanoidalnych, lecz rozwój realizmu w animacjach i grach komputerowych wpłynął na rozpatrywanie UV również w tych obszarach. Szczególnie widoczne jest duże zainteresowanie doliną niesamowitości po stronie graczy. W ostatnim czasie wzrosła liczba doniesień z badań, które empirycznie testują wpływ UV na odbiór realistycznych postaci w grach. W artykule przedstawiono przegląd badań dotyczących UV w grach wideo oraz rozważania nad tym, czy UV faktycznie wpływa na rozwój gier komputerowych. Jak wynika z dotychczasowych badań, istnieje potrzeba odpowiedzi na pytanie, jakie atrybuty postaci powodują efekt doliny niesamowitości.
Źródło:
Homo Ludens; 2019, 1, 12; 135-148
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Indie games: fenomen niezależnych gier komputerowych
INDIE GAMES - A PHENOMENON OF THE INDEPENDENT VIDEO GAMES
Autorzy:
Garda, Maria B.
Lewandowski, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/636995.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
COMPUTER GAMES
GAME INDUSTRY
INDEPENDENT COMPUTER GAMES
INDIEWOOD
Opis:
In this essay we elaborate on the phenomenon of independent computer games by comparing it to the independent stream of American cinema - also known as Indiewood. The parallel between the film and gaming industries, that can be observed in the United States, has its roots in the early years of arcade games when the young companies like Atari were bought by media giants like Warner Communications. Having this influence in mind, we investigate the similarities and differences between those two segments of audiovisual media production. To illustrate the argument, we examine the two most prominent indie game titles of the past few years: World of Goo and Braid. In the last part of our article we also try to introduce a more national perspective by describing the situation of independent computer games in Poland
Źródło:
Przegląd Kulturoznawczy; 2011, 1(9); 143-153
1895-975X
2084-3860
Pojawia się w:
Przegląd Kulturoznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Energy Expenditure and Intensity of Interactive Video Dance Games according to Health Recommendations
Autorzy:
Polechoński, Jacek
Mynarski, Władysław
Garbaciak, Wiesław
Fredyk, Artur
Rozpara, Michał
Nawrocka, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1030599.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
active video games
energy expenditure
interactive dance video games
Opis:
Backround: The aim of this study was the assessment of energy expenditure (EE) and the intensity of physical activity (PA) of adult women during the interactive dance video game (IDVG) Dance Central on Xbox 360 Kinect in the context of health recommendations. Methods: Twenty eight intentionally selected women (mean ± SD age: 21.8±1.1 years, body height: 167.3±6.1cm, body mass: 59.3±5.9 kg, body mass index: 21.2±1.3) met the inclusion criteria and took part in to the experiment. Heart rate monitor, accelerometer, and pedometer were used as measurement tools. Participants performed the same easy dance routine three times (for a total of 10 min.). Trials consisted of imitating the motions presented by the virtual dancer. Results: The data from accelerometer and heart rate monitor were similar, and indicated the moderate intensity of interactive dance video game (IDVG) Dance Central. However, energy expenditure assessed by pedometer was significantly lower. Conclusion: IDVG Dance Central may be useful in increasing the daily dose of physical activity of adult women and meet the health-related recommendations provided its regular practice.
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2018, 24, 4; 35-43
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Angry in Pink: Representation of Women in Video Games in the Infamous Franchise (2009-2014)
Autorzy:
Waszkiewicz, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/601215.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
Infamous First Light, female masculinity, representation, gender stereotypes, video game representation
Opis:
It is still common for video games to be classified as a predominantly male pastime. Five years after GamerGate, women and non-binary people still meet with the harassment, sexism, and aggressive behavior (Fox and Tang 2017). On the other hand those games that target women specifically - sometimes called “pink games” - mostly include stereotypes, concentrating their themes around chores, cooking, and fashion. Furthermore, in mainstream games, the male representation of the main characters still overshadows the number of female playable characters. While the non-binary and transgender characters are hardly ever present, women characters are often pigeonholed as a narrative tool, mostly as a trope of “damsel in distress”, victim whose death is to be avenged, or the heterosexual love interest (Ivory 2006, Beck at al. 2012, Huntemann 2014). The parallels can be drawn between the over-sexualization of the playable action protagonists in digital games (Behm-Morawitz and Mastro 2009) and the disagreement to overt expressions of female masculinity in the society (Halberstam 1998). Drawing on Halberstam’s work and I will offer an analysis of Fetch, a protagonist of Infamous First Light (2014) - the standalone additional content to a series of video games developed by Sucker Punch Productions.
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2019, 4
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The manifestation of disturbing behavior on adolescents as a result of using violent video-games
Autorzy:
Papa Gusho, Leticja
Mitrushi, Marsela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1036812.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Academicus. International Scientific Journal publishing house
Tematy:
video-games
teenagers
aggressive behavior
Opis:
The use of violent video-games among teenagers is becoming undisputed. The goal of this study is identifying the video-game typology played by teenagers in two most important High Schools in the two most important cities of Albania and present the effect of this video-games. There were twenty-six participants in this study, all students in the tenth grade.  Of these selected students, sixteen were boys and ten were girls. For selecting the participants in the study, it was used the accidental sampling method and for the data collection it was used the semi-structured interviews. Thematic analysis is used to analyze the data collected.  One of the most interesting findings of this study is that the use of violent video-games can cause a remodeling in teenager’s behavior, accompanied by a psychological vitality, which in many cases could be negative, especially when this experience is direct. The study doesn’t have a generalizing character.
Źródło:
Academicus International Scientific Journal; 2017, 16; 113-121
2079-3715
2309-1088
Pojawia się w:
Academicus International Scientific Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129171.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
cyber-psychologia
gry rpg
gry wideo
historia życia
narracja
tożsamość
Opis:
Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.
Źródło:
Polskie Forum Psychologiczne; 2021, XXVI, 2; 191-214
1642-1043
Pojawia się w:
Polskie Forum Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Linguistic landscape in film works and video games
Krajobraz językowy w utworach filmowych i grach wideo
Autorzy:
Kajszczarek, Dawid
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644116.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
krajobraz językowy
utwory filmowe
gry wideo
linguistic landscape
film works
video games
Opis:
Linguistic landscape studies can yield information about the society inhabiting the given area: the use and distribution of languages, but also social structure and hierarchy of linguistic groups. For these reason, the linguistic landscape can be used in artworks to convey information regarding the fictional reality to the recipient. This paper aims to analyse what functions the linguistic landscape can perform in film works and video games, and how certain aspects of fictional realities are portrayed through the intentional use of linguistic landscapes.
Badania krajobrazu językowego mogą być źródłem informacji o społeczności zamieszkującej dany obszar – używanych przez nią językach, ale także strukturze społecznej i hierarchii poszczególnych grup. Z tego względu krajobraz językowy może być również użyty w utworach artystycznych w celu przekazania odbiorcy wiedzy na temat świata przedstawionego. Celem niniejszego tekstu jest analiza funkcji pełnionych przez krajobraz językowy w utworach filmowych oraz grach wideo.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 65-79
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo
On Intermedial Relations between Film and Video Games
Autorzy:
Zawojski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31202313.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
film
gry wideo
intermedialność
immersja
medioznawstwo
video games
intermediality
immersion
media studies
Opis:
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo. Autorka skupia się przede wszystkim na analizie filmowych środków wyrazu wykorzystywanych w grach, a także opisuje i interpretuje ich funkcjonowanie w medium interaktywnym, jakim są gry wideo. Korzysta przy tym z zaplecza teoretycznego oraz metod analitycznych wypracowanych na gruncie zarówno filmoznawstwa, jak i groznawstwa, co wpisuje się w model medioznawstwa zorientowanego kulturoznawczo. Na uwagę zasługują analizy i interpretacje filmów i gier powstałych po 2003 r., czyli po upowszechnieniu się konsol siódmej i ósmej generacji. Refleksjom tym towarzyszy namysł teoretyczny, odwołujący się do kluczowych kategorii wiedzy o mediach audiowizualnych, takich jak remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność, immersja, a także prezentacja zagadnień szczegółowych: point of view, mise-en-scène, kadrowanie czy narracje transmedialne.
Joanna Pigulak’s book Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo [The Game of Film: On the Relationship Between Film and Video Games] (2022) is an interdisciplinary study of the relationship between film and video games. The author focuses primarily on the analysis of film means of expression used in games and describes and interprets their functioning in the interactive medium of video games. She uses both the theoretical background and analytical methods developed in film studies and game studies, which fits into the model of culturally oriented media studies. Especially noteworthy are her analyses and interpretations of films and games created after 2003, i.e., with the spread of the seventh- and eighth-generation consoles. They are accompanied by theoretical considerations referring to key categories of knowledge about audiovisual media, such as remediation, convergence, interand transmediality, immersion, as well as a presentation of particular issues such as point of view, mise-en-scène, framing, and transmedia narratives.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 125; 261-267
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A modern tool for a modern student. Video games in the exploration and learning of mathematics
Autorzy:
Solarz, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/421313.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
algebraic skills
unintentional learning
game
Opis:
Solving equations is one of the central topics in mathematics curricula. Teachers would like to pay more attention to building formulas and formulating algebraic models because modern students dare to translate a problem situation into algebra, but very often their students are helpless because of the lack of practice. There is not much time for exercises. The problem is how to help students with acquiring algebraic skills, like transforming expressions and solving equations. There is a new medium in education that can be used for this – video games. Could they help? I designed a special learning arrangement using a special game that was built for learning algebra. The results suggest that This can be a really relevant didactic medium for teaching mathematics.
Źródło:
Didactics of Mathematics; 2014, 11(15); 65-74
1733-7941
Pojawia się w:
Didactics of Mathematics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O strukturze świata w narracyjnych grach wideo
On the structure of gameworld in narrative video games
Autorzy:
Maj, Krzysztof M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955348.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludotopia
allotopia
location
biome
anthrome
world-building
Opis:
The article On the structure of gameworld in narrative video games proposes to introduce the term ‘ludotopia’ to Polish game studies in order to further compartmentalise the structure of video gameworld. Having reflected on the consequences of so-called world-centered turn in contemporary digital humanities, the author proceeds to defining archetypal structures that compose realities designed for the purposes of narrative video games, namely: locations and clusters of locations, the latter divided further into biomes and anthromes. The hierarchy introduced thereby is presented as an alternative for already influential (though, arguably, in transmedial world-building studies rather than game studies) trichotomy of mythos, topos, and ethos, as defined by Lisbeth Klastrup and Susana Tosca. In the end, the article cross-references the new structural hierarchy of ludotopographical components with a matrix of popular fantastic settings, seeking to delineate possible similarities between ludotopias and allotopias that would inform both game scholars and game designers on the ways of rapid prototyping of aesthetically diverse imaginary worlds.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 43-55
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe w procesie edukacji historycznej na poziomie akademickim
VIDEO GAMES IN THE PROCESS OF HISTORICAL EDUCATION AT THE ACADEMIC LEVEL
Autorzy:
Różycki, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/418559.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Akademia Marynarki Wojennej. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych
Tematy:
VIDEO GAMES
EDUCATION
HISTORY
Opis:
This piece deals with the significance of computer games in the modern teaching process. The author identified the main challenges for the teachers that are related to problems created by electronic entertainment. The second part of the text focuses on the positive impact of video games exemplified by popular „mods” based on actual historical events. In conclusion, the author stated that it will still be many years before computer games are used by researchers in the process of teaching the academic youth, however they do have the potential to become something more than just pure fun.
Źródło:
Colloquium; 2012, 4, 4; 75-82
2081-3813
2658-0365
Pojawia się w:
Colloquium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Video games as a supportive tool in the therapeutic process
Gry wideo jako narzędzie wspomagające leczenie
Autorzy:
Granat, Marcin Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2041480.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
The objective of this study was to determine the diseases that are on the rise, and then to investigate whether video games can support their treatment. To achieve the goal a search based on scientific literature was conducted. The results led to the conclusion that video games are an effective tool in the rehabilitation of post-stroke patients. Compared to the standard rehabilitation, patients who were playing video games showed improvement of upper limb motor functions, better static balance and lower anxiety of falling. Similarly, statistically significant improvement measured by Quality of Upper Extremity Skills Test was observed during the rehabilitation of a pediatric group suffering from cerebral palsy. Video games successfully supported the therapy of other juvenile patients by enhancing visual acuity in cases of children amblyopia as well as lowering anxiety during the induction of anaesthesia. Moreover, the usefulness of video games was observed in treating mental disorders. It involved patients with the post-traumatic stress disorder, who presented reduced flashback frequency, and patients with depression, who showed a lower rumination score along with increasing subjective cognition. Indicating which diseases have an increasing morbidity rate as well as demonstrating positive therapeutic responses to video games can provide useful information for public health practitioners and improve the treatment of selected diseases.
Celem pracy było określenie, które choroby charakteryzują się rosnącym czynnikiem zachorowalności, a następnie zbadanie, czy gry wideo mogą pomóc w ich leczeniu. Aby osiągnąć ten cel, przeszukano naukowe źródła literaturowe. Wyniki wykazały, że gry wideo są efektywnym narzędziem w rehabilitacji pacjentów po przebytym udarze. W porównaniu ze standardową rehabilitacją chorzy grający w gry wideo wykazywali poprawę motoryki kończyn górnych, lepszą równowagę statyczną i mniejszy lęk przed upadkiem. Podobnie istotna statystycznie poprawa, mierzona za pomocą testu Quality of Upper Extremity Skills Test, zaobserwowana została podczas rehabilitacji pediatrycznej grupy składającej się z chorych na dziecięce porażenie mózgowe. Gry wideo z powodzeniem wspierają też terapię innych dziecięcych chorób, poprawiając ostrość widzenia w przypadku dziecięcego niedowidzenia, jak również obniżając uczucie lęku podczas indukcji anestezji. Użyteczność gier wideo jest także zauważalna podczas leczenia chorób psychicznych. Dotyczy to pacjentów z zespołem stresu pourazowego, u których wykazano mniejszą częstotliwość powracania natrętnych myśli, jak również chorujących na depresję, u których zaobserwowano zmniejszenie się liczby ruminacji oraz zwiększenie subiektywnej oceny zdolności poznawczych. Wskazanie, które choroby cechują się rosnącą zachorowalnością i są jednocześnie podatne na leczenie za pośrednictwem gier wideo, dostarcza użytecznych informacji pracownikom służby zdrowia. Może też przyczynić się do poprawy terapii tych chorób
Źródło:
Homo Ludens; 2021, 1, 14; 66-81
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zdigitalizowana (betonowa) dżungla. Miasto w grach wideo. Naśladownictwo
Digitalized (concrete) jungle. A city in video games. Mimicry
Autorzy:
Świątek, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445560.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
interactivity
mimetic
imitation
video games
sandbox
immersion
Opis:
The article describes the types of mimic relations that appear in video games (universalistic and fragmentary) and the ways in which these types affect the mechanism of constructing the reality of the game world. It discusses three levels of mimic relations which are used in the analysis of examples. It depicts the behavior of the inhabitants of virtual cities in Fallout, The Elder Scrolls and Grand Theft Auto game series. It also analyses the look of the particular locations in GTA: San Adreas, Max Payne 3, Deus Ex: Human Revolution and TES: Skyrim games. In the conclusion, the author points to the potential usefulness of the possible worlds’ theory which, to some extent, bonds the highlighted levels of virtual reality, the creation of the depicted world and the categories of interactivity and mimicry.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2014, 2; 147-157
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Differences in Self-Evaluation of Female and Male Students Concerning the Motives for Playing Online Video Games
Autorzy:
Ružić-Baf, Maja
Radetić-Paić, Mirjana
Debeljuh, Andrea
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2028728.pdf
Data publikacji:
2014-03-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
online video games
students
gender
motive
Opis:
The paper aims at determining the differences in self-evaluation of the motives for playing online video games among university students. The presence of differences between the two genders was built on the assumption that in our cultural environment various gender roles, such as rebellion, non-conformity and refusal to comply with norms, are more typical of the male gender role, and also when it comes to playing online video games. The results of the survey have shown that there are differences between female and male students concerning the motives for playing online video games, which suggests the need to record these indicators, in particular the negative ones, within the university environment.
Źródło:
The New Educational Review; 2014, 35; 202-211
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Who Is the Note-Worthy Fan? Featuring Players in the Official Facebook Communication of Mainstream Video Games
Autorzy:
Švelch, Jan
Krobová, Tereza
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682895.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
video game fans
Facebook
official communication of video games
fan capital
free labor
fan co-creation
content analysis
fan art
cosplay
e-sports
Opis:
Video game fans participate in the official promotion of video games, either voluntarily, or unwillingly when their fanworks are appropriated and used by video game publishers. The article provides a quantitative overview of the presence of fans in the official social media profiles of four selected mainstream games (Dragon Age: Inquistion, Evolve, Mortal Kombat X and The Witcher 3: Wild Hunt) during a one-year period from August 2014 to July 2015. Combining the traditional method of content analysis and Facebook data-mining, we explore the frequency with which fans appear in social media (including questions of various forms of fanworks and gender) and what user activity is generated by posts featuring fans and fan creations. Results show that fans or their fanworks are featured in 8–24% of all posts depending on a game and in the most common categories of painting and cosplay they generate a comparable level of user engagement as traditional promotional posts.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 81-100
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kreowanie i sprzedaż oczekiwań w branży gier komputerowych
Creating and selling expectations in the video games industry
Autorzy:
Stępień, Beata
Podbielski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1058689.pdf
Data publikacji:
2019-03-31
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry komputerowe
model biznesowy
wartość dla konsumenta
wartość oczekiwana
wartość doświadczana
monetyzacja wartości
video games
business model
value for customer
expected value
experienced value
value monetization
Opis:
Artykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service – dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
Źródło:
Marketing i Rynek; 2019, 3; 25-36
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Walking the streets of a virtual metropolis. The audiosphere of the game Grand Theft Auto IV
Autorzy:
Kopaniecki, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/780197.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Video games
soundscape
city
Opis:
On the basis of works devoted to the topic of sound studies and video games, the author presents ways of processing and using sounds in order to create virtual phonic spaces. He examines the means by which contemporary game developers influence immersivity, i.e., the process of immersing the gamer in virtual environments, as well as indicating the mutual influences of audial and visual spheres. Analysig the video game Grand Theft Auto IV from the perspective of the sound which accompanies the action, he compares in this respect three areas of the game’s Liberty City with their equivalents in New York on which the virtual city is modelled. The similarities and differences between the digital and virtual spaces are identified, and the reasons for them explained. This makes it possible to show how the use of the tools (explained earlier) employed by the developers of the game enable them to create a credible sounding virtual metropolis.
Źródło:
Interdisciplinary Studies in Musicology; 2019, 19; 173-184
1734-2406
Pojawia się w:
Interdisciplinary Studies in Musicology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra w baśnie. O relacji baśni i gier wideo
Game of fairytales. About the relations between fairytales and video games
Autorzy:
Polachowska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041753.pdf
Data publikacji:
2017-09-28
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
fairytale
video games
genre
genology
Opis:
The article presents the new-founded relations between the genre of fairytale and its representations in video games. Following the concept of multimedia genres created by Edward Balcerzan, the article demonstrates a holistic view of the term “genre”. It combines it with the media theory by Krzysztof Kozłowski, which emphasizes social connotations of each medium and their ability to represent different genres. On the other hand, each and every genre can manifest itself through various media that enables mutual development. This theory finds its reflection in the analysis of the above-mentioned relations. The author applies the theoretical tools used for the analysis and interpretation of literary fairytales to video games based on the fairytale motifs. Two chosen examples, Trine  by the Frozenbyte studio and Brothers: A Tale of Two Sons  by the Starbreeze studio, represent not only a new way to fulfill the potential of the genre, but also innovative solutions in the evolution of gaming.
Źródło:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka; 2017, 30; 277-295
1233-8680
2450-4947
Pojawia się w:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies