Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "reality." wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Possible impact of Virtual Reality and Augmented Reality on Media Society
Autorzy:
Dymczyk, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2014454.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Komisja Nauk Filologicznych Polskiej Akademii Nauk, Oddział we Wrocławiu
Tematy:
virtual reality
augmented reality
development
impact
society
interdisciplinary perspective
Opis:
Ever since various technologies started to develop at such a rapid pace, people’s lives have been forced to adapt to a new reality. For over a decade now, people have spent significantly more time using digital devices. Following Jung (2005), interactivity is what most attracts people to digitality. As is commonly known, although digital devices seemingly give us an opportunity to keep in touch with friends all day long, they may produce feelings of loneliness. While smartphones and computers are already part of human life, a technology that has been developed in the past years and has found another use is Virtual Reality (VR). The possible junction of Diamandis (2020) and Marr (2020) ideas may lead to a change of the world as we know it. Although its impact is not yet fully present in our lives, the author believes it necessary to discuss the possibilities and dangers that may appear in the next few years, assuming the constant development of technology. VR technology is already present in specialized professions such as aviation (Lele 2011), the armed forces and medicine (Müller-Wittig 2011). Moreover, while VR has found interest in other industries, it is not always effective, as without special training the user might experience a kind of information overload (Yen et al. 2012). Nevertheless, not only training can be conducted, as VR also finds interest in the educational sector and might be used in virtual lessons (Du 2014). The article strives to presents a new look at the issue of VR’s and AR’s possible influence on media society. In this article, the advantages and disadvantages of Virtual Reality and Augmented Reality are gathered, analyzed, and then assessed. The author believes that this paper constitutes an attempt at highlighting the most important issues from an interdisciplinary perspective, linking a scientific perspective with a humanities-based viewpoint.
Źródło:
Academic Journal of Modern Philology; 2021, 12; 65-72
2299-7164
2353-3218
Pojawia się w:
Academic Journal of Modern Philology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polityka a reality show
Politics and Reality Show
Autorzy:
Klepka, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/523032.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Ośrodek Analiz Politologicznych
Tematy:
popkultura
reality show
polityka
media
wizerunek
Opis:
Przedmiotem artykułu jest próba wskazania przyczyn, w wyniku których polityka staje się podobna do reality show. Autor dowodzi, że wielką rolę w demokracji odgrywa zaangażowanie społeczne. Następnie wskazuje trzy główne źródła zmian w sposobie postrzegania polityki: spadek aktywności obywatelskiej i zainteresowania polityką, ewolucję mediów oraz zmianę sposobu działania polityków. W dalszej części scharakteryzowano istotę reality show i wskazano analogię pomiędzy nim a polityką.
The paper presents the causes which make the politics become similar to a reality show. The author demonstrates that social engagement is one of the most important issues in democracy. Then he points to three main sources of changes in the perception of politics: decline in civic participation and interest in politics, the evolution of the media and change of the behavior of politicians. In the following part the reality show has been presented and the analogy between it and the politics has been shown.
Źródło:
Kwartalnik Naukowy OAP UW "e-Politikon"; 2013, 5; 29-46
2084-5294
Pojawia się w:
Kwartalnik Naukowy OAP UW "e-Politikon"
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersive feedback in fencing training using mixed reality
Autorzy:
Malawski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27312848.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
mixed reality
augmented reality
object tracking
real time
immersive
Opis:
During sports training, providing athletes with real-time feedback that is based on the automatic analysis of motion is both useful and challenging. In this work, a novel system that is based on mixed reality is proposed and verified. The system allows for immersive and real-time visual feedback in fencing training. Novel methods have been introduced for 3D blade tracking from a single RGB camera, creating weapon-action models by recording the actions of a coach and evaluating the trainee’s performance against these models. Augmented reality glasses with see-through displays are employed, and a method for coordinate mapping between the virtual and real environments is proposed; this will allow for the provision of real-time visual cues and feedback by overlaying virtual trajectories on the real-world view. The system has been verified experimentally in fencing bladework training (with the supervision of a fencing coach). The results indicate that the proposed system allows novice fencers to perform their exercises more precisely.
Źródło:
Computer Science; 2022, 23 (1); 37--62
1508-2806
2300-7036
Pojawia się w:
Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Semiotyczne aspekty virtual reality
Semiotic aspects of virtual reality
Autorzy:
Hendrykowski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923059.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
image
semiotics
language of moving pictures
virtual reality
sign
perception
Opis:
The dynamic development of virtual reality technics opened new possibilities of creating visual, audial and audiovisual moving pictures. VR is coming and invaiding XXIst century cinema. There is a grand challenge for filmmakers imagination: show delivering vision of reality or so-called reality made without using real physical objects. Are we really prepared for this technological revolution? Hendrykowski’s paper poses certain crucial questions connected with that change in making movies. Among them: ambigous nature of digital sign, possible regions of spectator’s new experiences, symbolic function of digital images and deep transformation of category od aesthetics in expanding world of multimedia.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Recenzja czasopisma naukowego „Reality of Politics”.
Review of the scientific journal “Reality of Politics”
Рецензия научного журнала «Reality of Politics»
Autorzy:
Wojnicz-Smal, Luiza
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2195100.pdf
Data publikacji:
2014-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Źródło:
Studia Orientalne; 2014, 1(5); 287-288
2299-1999
Pojawia się w:
Studia Orientalne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Comparative SWOT analysis of virtual reality and augmented reality ship passenger evacuation technologies
Autorzy:
Vukelic, Goran
Vizentin, Goran
Peric-Hadzic, Ana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2175548.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Akademia Morska w Szczecinie. Wydawnictwo AMSz
Tematy:
virtual reality
augmented reality
ship evacuation
evacuation simulation
SWOT analysis
passenger evacuation
Opis:
The purpose of this paper was to assess the possibility of using modern technologies, virtual reality (VR) and augmented reality (AR), to study the evacuation of passengers from ships. The evacuation of passengers from ships is usually studied from post-accident reports, laboratory or field experiments, and/or numerical modelling. Nowadays, with the rapid development of computer resources and wearable technology, evacuation can also be studied using VR or AR. The methods used in this paper for such assessments included a literature review (tools like Web of Science, Scopus, and Google Scholar indexing platforms) and comparative strengths, weaknesses, opportunities, threats (SWOT) analysis. The results demonstrated the great potential for the implementation of VR and AR technologies within the shipping industry, similar to how they have already found applications in the research of pedestrian evacuation from buildings or open spaces. Finally, recommendations for their use in ship passenger evacuation are presented.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Akademii Morskiej w Szczecinie; 2021, 68 (140); 99-107
1733-8670
2392-0378
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Akademii Morskiej w Szczecinie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość rozszerzona w edukacji przełomu dekad: 2019-2021
Augmented Reality in Education at the Turn of 2019-2021
Autorzy:
Topol, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/15828825.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
augmented reality
augmented virtuality
mixed reality
virtual reality
education
pedagogy
educational technology
Opis:
The aim of the article is an attempt to analyze the use of Augmented Reality in educational applications over the last few years. The first part is devoted to defining the concept more precisely, because AR may seem ambiguous. The second part of the article introduces selected educational applications of AR in different subjects or teaching/learning, e.g. in science/mathematics, natural science or in language learning. Research projects for applications in various teaching solutions will also be referenced. The third and final part contains a brief review of AR literature in recent years.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2021, 62; 61-75
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Applicability of augmented and virtual reality for education in robotics
Autorzy:
Prokopiuk, Norbert
Falkowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27314214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
augmented reality
education
Industry 4.0
robotics
virtual reality
Opis:
The rapid development of automatic control and robotics requires an innovative approach to teaching. This is especially important in the case of studies at the academic level and in vocational schools, where training with expensive robotic stations is necessary. A solution to this problem may be substituting these with augmented reality (AR) and virtual reality (VR) due to their significantly lower costs. AR/VR technologies have an advantage interms of low‐cost and effective practices in robotics. The described content is an outcome of the MILAN project, wherein those technologies are used for the purpose of online courses. This includes providing access to virtual laboratories via a mobile application and the real‐life training stations connected to the network. This paper provides an overview of the available AR/VR applications implemented in robotics education and a detailed description of related best practices. The main sections contain a detailed methodology for designing an AR mobile tool for learning robotics in the AR environment. Moreover, the main challenges encountered during the development phase were listed and analysed. Additionally, this paper presents the possible future use of the application with the associated benefits. The literature overview and conclusions may be used to design similar online courses with an interactive form of teaching practical industrial robots programming.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2022, 16, 3; 65--74
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna Rzeczywistość (ang. Virtual Reality - VR) jako skuteczne narzędzie terapii fobii społecznej
Virtual Reality as an Effective Tool for Treating Social Phobia
Autorzy:
Kozłowska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459734.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Virtual Reality
Virtual Reality Therapy
Social Phobia Disorder
Specific Phobias
Cognitive-Behavioral Therapy
Opis:
Social Phobia is one of the most common disorders affecting 13% of the world’s population. Virtual Reality is a well-known and relatively often used tool of assessment and treatment of phobia in Western countries (especially in the UK, France and the USA), but less so in Poland. Hence, the main objective of the paper is to present the Virtual Reality Therapy as an efficient kind of treatment, which has many advantages. The author points out a wide array of possibilities connected with application of VR. Klinger’s and her colleagues’ Virtual Reality Theraphy serves as the example to explain this method.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2012, 2
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Introduction on time flow patterns, retrocausality, and meta-reality
Autorzy:
Rudoka, Kastytis
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2050927.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
metaphysics
retrocausality
meta-reality
singularity
Opis:
This short argument paper elaborates the argument of retrocausality in human cultural-civilizational continuum based on the concept of bidirectional time flow. The aim of paper is to suggest an evolutio- nal possibility for humankind by introducing new perceptions of reality via reconsidering temporal flows in cultural timeline. The first chapter presents the bidirectional time flow idea and explains it. The second chapter presents and explains the theoretical scheme of retrocausality, demonstrating the total singularity – the noosphere – as the final perceived stage in cultural-civilizational human de- velopment as the super-set to current linear time-based human existence, which could transparently perceive and manipulate both directions of temporal flows of our lived continuum. The conclusion is made that retrocausality is possible due perception model allowing to grasp the past and the future as open sequences within given temporal and spatial boundaries.
Źródło:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne; 2021, 1(40); 113-121
1898-8431
Pojawia się w:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Future of Newspapers: a Thrilling Encounter with Augmented Reality
Autorzy:
Knihová, Ladislava
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526500.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Augmented reality
AR
Augmented reality strategy
Mobile technologies Multimedia journalism
Print media.
Smart connected products
Opis:
The objective of this study is to examine and better understand the impact of new technologies on multimedia journalism, mainly from the viewpoint of augmented reality (AR). Then, in the context of literature review, and in view of recent real-world examples of AR experience introduced by Harvard Business Review, the author will explore and critically evaluate the idea of using AR as a tool to help attract customers to newspapers and other print media. Apart from compelling content, newspapers can start offering a thrilling and enjoyable experience thanks to the implementation of innovative technologies. Thus, they can enhance multimedia journalism and take it to a whole new level. The study is complemented by an empirical probe focused on the current preferred ways of reading newspapers by readers in both the Czech Republic and the Slovak Republic. The survey also reveals the level of the survey respondents’ awareness and imagination of ‘live images’ as an engaging part of media content. Simultaneously, specific examples of AR used in different industries are delineated and associated questions and directions for further research are suggested.
Źródło:
Media Literacy and Academic Research; 2018, 1, 2; 6-13
2585-8726
Pojawia się w:
Media Literacy and Academic Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of the Augmented Reality in Production Practice
Autorzy:
Plinta, D.
Krajčovič, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118127.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
augmented reality
digital factory
Opis:
Current requirements which are connected with designing new, or reali-zing the existing production systems, cause continuous and rapid changes in products and processes. This means that classical approaches of pro-duction systems design have to be extended by advanced technologies and methods, such as digital factory, virtual and augmented reality, computer simulation, reverse engineering, etc. The article describes new computer technologies, which were applied in production practice, with a particular focus on the augmented reality technology.
Źródło:
Applied Computer Science; 2017, 13, 2; 5-14
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Proposal of IoT devices control using mixed reality and QR codes
Autorzy:
Stark, Erich
Kučera, Erik
Haffner, Oto
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837384.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
mechatronic system
mixed reality
augmented reality
QR code
system control
cloud
Opis:
The Internet of Things (IoT) and mixed reality are now among the most important areas in research or in practice. The aim of this paper is to propose an appropri‐ ate way of connection of these two areas, where is pos‐ sible to control and monitor mechatronic devices using a mobile device with augmented/mixed reality support. The main task will be to explore these options in the area and implement this solution as prototype. The proposed methodology for control and diagnostics of mechatronic devices is modern as it combines hardware management, Unity engine for mixed reality development, and commu‐ nication within the IoT network.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2020, 14, 3; 36-41
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Identyfikacja projekcyjna - od rzeczywistości intrapsychicznej do interpersonalnej
Projective identification - from internal reality to interpersonal reality
Autorzy:
Groth, Jarosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2128456.pdf
Data publikacji:
2019-03-29
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
projective identification
projection
object relation
fantasy
psychic reality
containing
interpersonal relation
Opis:
Począwszy od opublikowania w 1946 roku przez Melanie Klein klasycznego już dziś opisu identyfikacji projekcyjnej, zjawisko to w coraz większym stopniu zajmowało uwagę psychoanalityków, stając się z czasem jednym z centralnych punktów teorii i praktyki psychoanalitycznej. Jak zauważa Roth (2008, s. 250), ze wszystkich odkryć Klein to właśnie zyskało najbardziej powszechną aprobatę. Celem tego artykułu jest próba scharakteryzowania identyfikacji projekcyjnej w świetle ewolucji, jakiej podlegał ten koncept – od lokowania go wyłącznie w wymiarze imaginacyjności po rozpoznanie znaczenia jego obecności w rzeczywistości społecznej. Fenomen identyfikacji projekcyjnej rozpatrywany jest w niniejszym artykule z perspektywy koncepcji Klein – twórczyni tego konstruktu – oraz z punktu widzenia dwóch kluczowych dla rozwoju tego pojęcia koncepcji, autorstwa W. R. Biona i T. H. Ogdena. Prezentacja tych perspektyw ma służyć ukazaniu złożoności tego zjawiska i bogactwa obszarów jego zastosowania oraz ewolucji pojmowania tego mechanizmu – od koncentracji na tym, co intrapsychiczne, po stan, kiedy w równej mierze zwraca się uwagę również na to, co interpersonalne.
The aim of this article is to present the mechanism of projective identification, one of the crucial constructs of both classical and contemporary psychoanalysis. The phenomenon of projective identification is discussed from the point of view of M. Klein – the creator of this construct – and from the perspectives of W. R. Bion and T. H. Ogden, the authors of two fundamental theories of this mechanism. The presentation of these points of view serves to show the complexity of this phenomenon and the variety of areas for its application. The aim of the paper is to show the evolution of how this mechanism was understood, from the focus on what is intrapsychic and imaginative, to the recognition of the importance of its activity in the area of interpersonal reality.
Źródło:
Roczniki Psychologiczne; 2011, 14, 1; 159-175
1507-7888
Pojawia się w:
Roczniki Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ROZWÓJ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI JAKO NARZĘDZIA INTERPRETACJI PRZESTRZENI
DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY AS A TOOL OF SPACE INTERPRETATION
Autorzy:
Bladowski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/441749.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
architektura
virtual reality
augmented reality
architecture
Opis:
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
Źródło:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2018, 13/I; 85-100
2299-1263
2353-0987
Pojawia się w:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Building virtual reality applications for engineering with knowledge-based approach
Autorzy:
Górski, F.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/406768.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
Virtual Reality
Knowledge Engineering
design
Opis:
The paper presents a novel methodology of building industrial Virtual Reality applications with use of a knowledge-based approach. Virtual Reality is becoming more and more widespread in engineering applications. However, most solutions are immediate and not flexible, especially in maintenance. Traditional way of programming VR applications makes all the knowledge about a product or a process hard-coded, effectively losing access to it from the outside of the programming software. Besides, making new solutions without any methodology whatsoever makes the process longer and less effective. The author proposes to use general rules of available Knowledge Engineering methodologies in order to make the process of building VR applications more effective and to ensure their flexibility and access to stored knowledge, even after an application is deployed. The presented methodology is supported with practical case studies.
Źródło:
Management and Production Engineering Review; 2017, 8, 4; 64-73
2080-8208
2082-1344
Pojawia się w:
Management and Production Engineering Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality as the indicator of the modern banking
Autorzy:
Kołodziej, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/949761.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
virtual reality
banking
innovation
information technologies
Opis:
The dynamism of changes occurring in the social-economic space determines need for the systematic development, understood as seeking innovative solutions. Given that 46% of the world population uses the Internet and the 31% declares that they are active users of social media, no rationally formulated corporate strategy can omit the potential of computer technologies. One of the advanced solutions which are successively adapted in the sector of banking services is virtual reality. It seems that every industry from video games developers to healthcare is looking for innovative ways to integrate some sort of virtual reality platform into their day-to-day systems. The aim of the article is the presentation of the concept of virtual reality in the context of banking. The article proves the implementation of VR in banking generates competitive advantage. Additionally, it presents various aspects of applications, market trends and forecasts of the subsequent development of this phenomenon. Moreover, there is an attempt to answer a question, whether virtual reality improves the effectiveness of the banking activity
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2017, 2(31); 44-51
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality: A Breakthrough in Pain Management?
Autorzy:
Abiodun, Adesola O.
Adesina, Miracle A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1076793.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
Pain
breakthrough
virtual reality
Opis:
Virtual reality is a computer-generated scenario in which the user can interact in 3 dimensions so that the user feels that he or she is part of the scene. Pain is an unpleasant sensory and emotional experience associated with actual or potential tissue damage, or described in terms of such damage. Pain is often undertreated and this comes along with several consequences such as anger, depression, anxiety, workplace absenteeism, underemployment, unemployment and fear, among others. In the past decade, there has been need to find a safer way of controlling chronic pain without the necessary complication of opioid misuse. Virtual reality has been proved to be a safer adjunct for this. Several studies have reported that virtual reality is quite effective for pain management, with participants reporting significant relief of symptoms. The discovery of the use of virtual reality in the management of pain may prove to be a breakthrough in pain medicine, saving people from the complications of prolonged opioid use and opioid misuse. However, more research still has to be done to fully establish the mechanism of action and use of virtual reality in pain management, especially in the management of chronic pain. This would be a true breakthrough, allowing the full safety and effectiveness of virtual reality to be harnessed.
Źródło:
World News of Natural Sciences; 2019, 23; 24-33
2543-5426
Pojawia się w:
World News of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna jako utopia
Virtual Reality as Utopia
Autorzy:
Miczka, Tadeusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467824.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
utopianizm
rzeczywistość wirtualna
infoaktywność
utopianism
virtual reality
infoactivity
Opis:
Tadeusz Miczka Faculty of PhilologyUniversity of Silesia in KatowicePoland Virtual Reality as Utopia  Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
For an abstract in English, scroll down Tadeusz Miczka Wydział FilologicznyUniwersytet Śląski w Katowicach"Rzeczywistość wirtualna jako utopiaAbstrakt: Za Łukaszem Zweiffelem  przyjmuję, że rozwój najnowszych utopii – przynajmniej na razie – nierozerwalnie jest związany z ideami otwartości i nieskończoności. Dawne koncepcje utopii zamkniętych zastępowane są koncepcjami utopii otwartych, opierających się na przekonaniu o ogromnym znaczeniu ludzkiej wolności i różnorodności w kształtowaniu przyszłych społeczeństw. Genezy tego typu myślenia utopijnego upatruję w teorii i praktyce twórczej futuryzmu, w awangardzie artystycznej, która od 1909 roku wywiera ogromny wpływ nie tylko na sztukę, ale przede wszystkim na życie codzienne ludzi. Futurystyczna obsesja wolności („słowa na wolności”, „obrazy na wolności”, „dźwięki na wolności”, etc.), o której F. T. Marinetti już w 1905 roku pisał, że nie może się w pełni skonkretyzować, „gdyż posiada elastyczną rozciągłość wciąż rosnących pragnień”, upowszechnia się w  technopolu, zwłaszcza w jej ostatniej fazie, opartej na dominacji wysokiej technologii. W moim wystąpieniu skupiam uwagę na symbolu tejże technologii, czyli na multimediach, które zwieńczają postęp myśli i sztuki futurystycznej w postaci takich zachowań komunikacyjnych jak nawigacja, interaktywność i wirtualizacja. Na przykładzie charakterystyki wirtualnej rzeczywistości: inkluzji obrazowej i gry Second Life, które oferują użytkownikom multimediów różne formy doświadczania pluralności, wielokierunkowości i infowolności, rozważam główne kwestie teoretyczne i praktyczne współczesnej utopistyki. Moim zdaniem rzeczywistość wirtualna sprzyja rozwojowi projektów utopijnych, ale ogranicza rozwój myślenia eutopijnego, alternatywnego wobec rzeczywistości, wciąż realistycznego, ale lepszego niż sama rzeczywistość.  Virtual Reality as Utopia Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2018, 36
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Robin Heart system moelling an training in virtual reality
Autorzy:
Nawrat, Z.
Koźlak, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384441.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
surgical robot
virtual reality
control
Opis:
Paper presents prototype surgical robot Robin Heart. It is computer-controlled and based on EON reality software. The structure control and motion possibilities of the robot are shown. Then its working in virtual reality environment is described. For less invasive surgery 3D issues are crucial.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2007, 1, 2; 62-66
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulatory wirtualnej rzeczywistości
Virtual reality simulators
Autorzy:
Kęsy, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446073.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
symulator
wirtualna rzeczywistość
kształcenie
efektywność
simulator
virtual reality
education
efficiency
Opis:
Potencjał techniczny w zakresie kreowania wirtualnej rzeczywistości (VR) daje możliwość jej zastosowania w różnych dziedzinach i obszarach życia człowieka. Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości wydaje się zasadne w procesach kształcenia. Przykładem praktycznego wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości w procesach nauczania i szkoleniach mogą być symulatory VR stosowane w zakresie szkolenia wojskowego, medycynie lub technice.
A technical potential within the range of virtual reality (VR) creation allows to use it in different fields and zones of human activity. An application of virtual reality in education seems to be appropriate. VR simulators are a good example of practical application of the virtual reality in education and vocational training in military, clinical and engineering schooling
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2016, (11) 2016; 125131
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość a zachowania konsumentów
Virtual and augmented reality and consumer behaviour
Autorzy:
Berbeka, Jadwiga
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/588161.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Doświadczenie
Przeżycie
Rozszerzona rzeczywistość
Wirtualna rzeczywistość
Zachowania konsumentów
Augmented Reality
Consumer behaviour
Experience
Virtual Reality
Opis:
Wirtualna rzeczywistość (WR) i rozszerzona rzeczywistość (RR) to przykłady nowych technologii, które silnie kształtują działania podmiotów rynku. Celem niniejszego artykułu jest ocena oddziaływania WR i RR na zachowania konsumentów. Opracowanie ma charakter teoretyczno-przeglądowy. Przeprowadzono w nim kwerendę literatury, głównie anglojęzycznej, poświęconej znaczeniu wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości w zachowaniach współczesnych klientów i możliwości ich wykorzystywania przez podmioty strony podażowej. Punktem wyjścia była identyfikacja obu kategorii. Następnie w nawiązaniu do teorii zachowań konsumentów wskazano potencjalne przesłanki ich zainteresowania powyższymi technologiami. Finalnie przytoczono przykłady konkretnych zastosowań WR i RR na rynku.
Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) are new technologies, which strongly influence entities performance on the market. In the paper the focus is on consumer behaviour. The aim of the article is an assessment of the role of VR and AR in consumer behaviour mediation. The article has theoretical character. The review of literature, mainly in English, was provided. The examples of VR and AR application were presented.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 303; 84-101
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation systems for Unmanned Aerial Vehicles
Autorzy:
Kurzeja, Antoni
Sobczak, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115296.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
simulation
training
augmented reality
virtual reality
military simulation
Opis:
In the presented article authors will discuss the most important types of solutions dedicated for simulation and training of unmanned aerial vehicles crews used on the civil and military market. The article will also discuss the directions of systems development and the emerging possibilities of modern simulation, Image Generation and visualization methods that can be successfully used in modern simulation systems dedicated to training crews, maintenance teams and commanders using Unmanned Aerial Vehicles. The techniques presented, such as augmented reality, extending into the civilian mixed reality market or the "classic" virtual reality due to its unique capabilities, can be used in many ways, which the author will try to bring in discuss it potentia I fields of use and profits from the use of individual methods.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2018, 10; 157-168
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality in production layout designing
Autorzy:
Plinta, Dariusz
Kłaptocz, Karolina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837801.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual reality
laser scanning
wirtualna rzeczywistość
skanowanie laserowe
Opis:
Information technologies allow for improving production systems functioning especially thanks to a possibility of solving complex production problems in a very short time. The production system designing is increasingly based on virtual reality, and more specifically on the concept of a digital factory. It enables to create virtual models of real objects and use them for visualization of products and manufacturing processes. The presented examples of new information technologies, which are used in production practice, are the main object of this paper.
Źródło:
Applied Computer Science; 2021, 17, 1; 61-69
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Literature and Reality (Introduction)
Literatura i rzeczywistość (wprowadzenie)
Autorzy:
Gabryś-Sławińska, Monika
González Groba, Constante
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1366833.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
literature
reality
literatura
rzeczywistość
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia; 2020, 38, 1; 9-13
0239-426X
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kondycja polskiego dokumentu autobiograficznego – zwrot w kierunku reality show?
The condition of Polish autobiographical documentaries – more similar to a reality show?
Autorzy:
Fiołek-Lubczyńska, Bogumiła
Barczyk, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/967274.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
film
film of fact
reality show
Opis:
The autobiographical documentary has a number of elements that resemble those of a reality show. Such documentaries can be considered a response by young directors to this TV genre and its celebration of voyeurism. The purpose of this article is to outline the similarities and differences between these two genres. The article consists of four parts: the first discusses the essence of the autobiographical documentary, the second focuses on the reality show, the third analyses the movie Moje dwadzieścia okrążeń by Łukasz Konopa, and the fourth is a summary of the considerations made in the text.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2014, 23, 1
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The technology of augmented and virtual reality in teaching children with ASD
Autorzy:
Andrunyk, V.
Shestakevytch, T.
Pasichnyk, V.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/972939.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Oddział w Lublinie PAN
Tematy:
autism
ASD
education information technology
augmented reality
virtual reality
social skills
traditional learning
Opis:
The special feature of teaching children with special needs is the need to take into account their needs and abilities. An integral part of the process of teaching students with autism is the provision of communication, the development of social skills and academic (traditional) training. For the development and improvement of the system of IT support for the training of children with autism, the most promising directions are the technologies of an Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR). The model of data flows in such support system allows determining its basic features and principles of operation in the system. To train Social and household orientation for students with autism, several social scenarios were proposed, using the VR and AR technologies.
Źródło:
ECONTECHMOD : An International Quarterly Journal on Economics of Technology and Modelling Processes; 2018, 7, 4; 59-64
2084-5715
Pojawia się w:
ECONTECHMOD : An International Quarterly Journal on Economics of Technology and Modelling Processes
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Educational reality in Comenius views – the content aspect of comeniology
Autorzy:
Florczykiewicz, Janina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1194960.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Tematy:
comeniology
content aspects of science
educational reality
Opis:
The text proposes an approach to comeniology in the subjective perspective focusing on the content dimension of the research process. The considerations were based on the approach to science presented in Polish literature as a system of theorems about reality developed in the course of research. Comenius' work is considered from the perspective of the description of educational reality contained in it, which is composed of his concept of education. The intention was to present truths about the world, man and relations between them, objectively recognized by the author. The views on the concept of man, teacher and upbringing were reconstructed. A description of the educational reality outlined by the author was presented, taking into account the three elements constituting it - the concept of man, upbringing and teacher. The intention was only to mention the most relevant content, because an exhaustive discussion goes beyond the scope of the article.
Źródło:
Siedleckie Zeszyty Komeniologiczne. Seria pedagogika; 2019, 6; 91-99
2450-7245
2658-1973
Pojawia się w:
Siedleckie Zeszyty Komeniologiczne. Seria pedagogika
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Image spaces. Digital visual media in the context of baroque mural painting in architecture
Autorzy:
Drozdowicz, Piotr P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955305.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
space
image
spatial turn
baroque painting
mural painting
illusion
immersion
reality
virtual reality
augmented reality
Opis:
In the art of the 20th century, space became the basic material. Today, digital media and VR and AR technologies are used to cross the visual and space barriers, but always at the expense of experiencing reality. The spatial turn in culture results from the post-avant-garde ideas of art that cuts itself off from ancient art. Using the example of the fresco by Andrea del Pozzo from the Sant’Ignazio church in Rome, we will show analogies between baroque illusionist painting and digital visual media. It turns out that contemporary art arrives at the space issues that have been practiced in architecture and art since antiquity. The space created by painting illusion as a total work of art exhibits many features of contemporary art and the phenomena of VR and AR such as intermediality, immersion, interactivity. Spatial turn arguments can be used to enhance the potential of classic painting language in architecture.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 249-254
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Interstices of Reality
Autorzy:
Bursztyka, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/451271.pdf
Data publikacji:
2018-04-27
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Filozofii
Opis:
Preview: /Review: Edward S. Casey, The World on Edge, (Bloomington: Indiana University Press, 2017), 385 pages./ For the most part, we live our everyday lives surrounded by solid, substantial, reliable things fitting into, and supporting, our practical projects. We live our lives believing in the stable and, more or less, unified nature of our selves and the life-worlds we inhabit. We live our lives trusting that the usual course of events, even if it can quite often surprise us, will not undermine our basic sense of reality as continuous, stable, more or less permanent.
Źródło:
Eidos. A Journal for Philosophy of Culture; 2018, 2, 1(3); 112-122
2544-302X
Pojawia się w:
Eidos. A Journal for Philosophy of Culture
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Poszerzona rzeczywistość w edukacji
The augmented reality in education
Autorzy:
Kęsy, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446126.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
technologia
poszerzona rzeczywistość
edukacja
technology
augmented reality
education
Opis:
Potencjał edukacyjny technologii poszerzonej rzeczywistości wynika z jej możliwości pre-zentacyjnych. Zastosowanie poszerzonej rzeczywistości może stanowić efektywny środek dydak-tyczny, który uzupełni lub w pewnym zakresie zastąpi wykorzystywaną bazę dydaktyczną nowo-czesnych szkół i uczelni wyższych.
An educational potential of augmented reality results from its visualization abilities. The augmented reality application can be effective mean of teaching. The augmented reality technolo-gy can add up to or, in some extent, even replace the didactic assets at modern schools and univer-sities.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2017, (12)2017; 124-131
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using virtual reality technologies in the real estate sector
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/611181.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
virtual reality
real estate
product presentation
visualisation
Polska
Opis:
Modern virtual reality (VR) technology has a growing impact on further areas of the new digital economy. This is possible due to the declining prices of electronic components, the rapid implementation of new technologies in the market of goods and services and the increasing availability of advanced devices that use the emerging new technology. The purpose of this article is to present the potential of using VR technology in the real estate market. The article identifies solutions that are already successfully operating in the market as well as examples of possibilities for the future use of this technology. The main advantage of using VR in the real estate market is innovation and a multi-sensory form of presenting offers. The presented results of the studies concern the potential of VR technology (the impression that the technology exerts on users, ease of use, functionality of the equipment, the reality of the evoked feelings, possible areas of application). These results are also part of a larger study on VR equipment, which consisted of several stages.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia; 2019, 53, 2
0459-9586
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Architektura rzeczywistosci
The architecture of reality
Autorzy:
Monestiroli, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/97023.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Wydział Architektury. Instytut Projektowania Architektonicznego. Zakład Architektury Mieszkaniowej i Kompozycji Architektonicznej
Tematy:
projekt architektoniczny
poznanie rzeczywistości
realizm
architectural design
getting to know reality
realism
Źródło:
Pretekst; 2010, 3; 79-84
2449-5247
Pojawia się w:
Pretekst
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using virtual reality to develop six legged walking robot control system
Autorzy:
Michulek, T
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118089.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
robotics
virtual reality
visualization
simulation
walking robot
Opis:
This contribution presents the first results of our work related to design and development of a six legged walking robot. Real prototype was created along with its virtual counterpart that is simulated in virtual environment. A control system was created and tested on virtual model. This control system was then directly used to control real robotic construction.
Źródło:
Applied Computer Science; 2007, 3, 2; 43-53
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kieślowski Re-read: On Reality, Realism and Cinema
Autorzy:
Parmeggiani, Francesca
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923217.pdf
Data publikacji:
2019-03-25
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
description
Federico Fellini
Ermanno Olmi
reality
representation
statement of fact
Opis:
By referencing Italian auteurs Ermanno Olmi and Federico Fellini, this paper offers a re-reading of Krzysztof Kieślowski’s reflections on cinema that places the practice of describing reality and uttering “a statement of fact” about people’s lives and the world as a long-lasting, structuring foundation of his episteme and workshop.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2018, 24, 33; 61-71
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Users’ awareness of augmented reality technology in mobile applications
Autorzy:
Skubis, Michal
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11236524.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
Augmented reality
mobile applications
technology awareness
questionnaire research
marketing
Opis:
Augmented reality (AR) is becoming an increasingly popular technology, used in many fields. Particular prospects for its development are inherent in the dissemination of AR-based applications on widely used mobile devices. To guide the emerging research in this field, the level of knowledge of AR technology among potential consumers needs to be identified. The aim of this study was to determine the level of awareness of AR in mobile applications among their potential users, attempting to determine whether it is possible to define the profile of a user characterized by a greater level of knowledge of AR. Statistical analysis of the results of original research carried out with the CAWI in the spring of 2020 showed that the knowledge of augmented reality technology among potential consumers is at a relatively low level. Moreover, this study found no characteristics correlated with this knowledge, in terms of either demographics, or interest in and knowledge of modern technologies in general.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2021, 40, 2; 1-22
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ongoing identity i ongoing reality? Cyberprzestrzeń jako nowa rzeczywistość społeczna
Ongoing identity and ongoing reality? Cyberspace as a new social reality
Autorzy:
Jankowski, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/473004.pdf
Data publikacji:
2016-12-20
Wydawca:
Collegium Witelona Uczelnia Państwowa
Tematy:
internet, ponowoczesność
postmodernizm
tożsamość
cyberprzestrzeń
Internet
postmodernism
postmodernity
identity
cyberspace
cultural
Opis:
Cyberprzestrzeń to dziś miejsce dla międzyludzkich interakcji rozgrywających się na poziomie czasem zwodniczo symulującym komunikację w rzeczywistości offline, a czasem nawet ją przewyższającym, zwłaszcza pod względem przyzwolenia na dowolność kształtowania swojej tożsamości. Internet ciągle pozostaje wyzwaniem dla nauk społecznych: nie poznaliśmy go bowiem na tyle dobrze, na ile to możliwe. Internet różnicuje się w znacznej mierze „samodzielnie”, a jego oblicze kreowane jest przez internautów oddolnie i często nie wykazuje najmniejszych powiązań z rzeczywistością kulturową świata offline. Tym samym mówić możemy o cyberprzestrzeni jako o rzeczywistości, która dziś stała się podłożem tworzenia elastycznych tożsamości za pomocą elastycznych narzędzi właściwych komunikacji zapośredniczonej przez komputery. Przyjrzyjmy się specyfice internetu oraz ponowoczesnemu modelowaniu tożsamości i zastanówmy się, czy sieć warto badać, traktując ją priorytetowo i postrzegając jako część ongoing reality – przedłużenie fizycznego świata – czy warto badać fenomeny, takie jak formowanie się ludzkiej tożsamości, w cyberprzestrzeni.
Cyberspace has become a place for interpersonal interaction, which can simulate direct communication known from the real world or even surpass it, especially in terms of freedom to shape our own identity. Although the Internet still remains a challenge for the social sciences cyberspace differentiates itself mostly independently from the physical world, by the agency of its users and without the influence of offline world cultural reality. Thus, we can talk about cyberspace as a reality, which today has become the ground to create flexible identity by using flexible tools of Computer- Mediated Communication. In this paper, we’ll look at the specificities of the Internet and the postmodern way to create individual and flexible identities and we’ll consider whether the network should be examined treating it as a priority of every single research, or as a background of studies on the cultural and social phenomena, such as the formation of individual identity in cyberspace.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej im. Witelona w Legnicy; 2016, 4, 21
1896-8333
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Państwowej Wyższej Szkoły Zawodowej im. Witelona w Legnicy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa
Experiencing virtual reality and visual memory
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22975012.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
pamięć wzrokowa
rzeczywistość wirtualna
VR
gogle VR
doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości
visual memory
virtual reality
VR goggles
virtual reality experience
Opis:
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 61-69
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kobiety a neoliberalna biopolityka. Przypadek polskich reality shows
Women and Neo-Liberal Biopolitics: A Case of Polish Reality Shows
Autorzy:
Czapnik, Sławomir
Drewniak, Ineza
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2046444.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
women
gender
neoliberalism
Michel Foucault
biopolitics
Reality TV
kobiety
neoliberalizm
biopolityka
Opis:
The aim of this article is to analyze women’s image in Polish Reality TV, using Michel Foucault’s category of biopolitics and Marxian and Marxist thought. Text contains three chapters. Firstly, authors are describing show Superniania (Supernanny) and depiction of biopower in an area of reproduction. Then, two dating shows, Hotel Paradise (Paradise Hotel) and Love Island. Wyspa Miłości (Love Island), are crucial in understanding important issues of sex and love. Last chapter is devoted to the show Damy i wieśniaczki (Ladies and Peasant Women), especially in a class context of biopower over women.
Celem artykułu jest pogłębiona analiza wizerunku kobiet w polskiej Reality TV, przeprowadzona przy użyciu kategorii biopolityki Michela Foucaulta, uzupełnionej przez myśl Marksowską i marksistowską. Tekst składa się z trzech rozdziałów. Pierwszy dotyczy show Superniania, które pomogło zwrócić uwagę na kwestię biowładzy w sferze reprodukcji. Drugi rozdział omawia show randkowe, Hotel Paradise i Love Island. Wyspa Miłości, poruszając zagadnienia seksu i miłości. Ostatnia część skupia się na programie Damy i wieśniaczki, który pokazuje klasowy wymiar sprawowania biowładzy nad kobietami.
Źródło:
Teoria Polityki; 2021, 5; 127-145
2543-7046
2544-0845
Pojawia się w:
Teoria Polityki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
Understanding VR. Genesis of virtual reality
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398287.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fantomatyka
symulacja
virtual reality
fantomatics
simulation
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2011, 3, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna semantyka miasta
Vitrual semantics of city
Autorzy:
Kozak, Liliana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445526.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
semantics of the city
virtual reality
augmented reality
new media
interactive art
Opis:
In the era of information revolution we are communicating via the web. Reflections, thoughts and information are transmitted by building up the language of augmented reality. In communication networks, while leading a chat, we are also influenced by advertisements. It is a kind of multiple contact with the network of friends, strangers, journalists and advertising agents. Symbols and patterns transmitted by tradition are given their virtual dimension, their universal archetypes adjust their character to the present. The Modern Man, a network user, tries to use the new tool – the computer – more efficiently. The Internet network is often compared to the extension of the human neural system. The computer as a medium of art was used to create an additional space - the virtual reality. It showed how interesting spaces can be created by combining art and technology. The combination of the human specificity of contact, language, and new technology creates tremendous opportunities and threats. Transhumanism is a possibility in which we would seek a symbiosis between the man and technology, so as not to create a conflict between the biological body and its electronic contact networks. The semantics of the city, despite of its changing nature, may have human-specific qualities, but its media expression may allow for incomparably richer network of contacts.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2014, 2; 110-120
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactivity as a key feature redefining documentary reality
Autorzy:
Dubois, Frédéric
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923108.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
interactivity
interactive audio-visual media
interactive documentary
web documentary
virtual reality
Opis:
Finding a clear-cut boundary delimiting fiction from documentary has always been a controversial, daunting and unthankful undertaking. In the last decade, the blur between the two genres has been reinforced by the rapid advancement of web and AR/VR technologies. Interactive web-documentaries and virtual reality documentaries do not only promote new viewing habits – from swiping smartphone screens to scanning horizons with VR headsets, they shake up the very idea of what a documentary is. In this short scholarly essay, I argue that the feature of interactivity is the driving force redefining the documentary genre. This thesis builds on two case studies: 1) Interactive documentary Atterwasch and 2) VR documentary The Unknown Photographer. In the final section of the essay I revisit the definition of documentary reality and expand it with the addition of André Bazin’s notion of mise en scène.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wstęp. Rzeczywistość wojny, rzeczywistość obrazu
Introduction. The reality of war, the reality of depiction
Autorzy:
Jarecka, Urszula
Kukiełko-Rogozińska, Kalina
Tomanek, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1857350.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2017, 95, 2; 10-13
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narrative in Virtual Reality? Anatomy of a Dream Reborn
Autorzy:
Ryan, Marie-Laure
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964577.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
Virtual reality
narrative
interactivity
immersion
panoramic
representation
experience of embodiment
Opis:
When the big leap forward of computer technology took place for the general public in the 80s and 90s, virtual reality technology (VR) was touted as the “next big thing” that digital media would bring into our lives. Janet Murray’s influential book Hamlet on the Holodeck (1997) explored the possibility of turning narrative into the “immersive, interactive experience generated by a computer” that defines VR. But VR did not live up to its expectations, and after the year 2000, it faded from the radar of popular interest. It regained attention around 2011 when Mark Zuckerberg, the founder/CEO of Facebook, bought Oculus Rift, the maker of a relatively cheap and lightweight head-mounted display. Currently available VR narratives are distinguished from other digital narratives through three-dimensional images, interactive panoramic representations, and the ability to manipulate our experience of our own body. In this article I discuss three projects that use some of these resources in order to assess the storytelling potential of the medium: Clouds Over Sidra, a documentary about a camp for Syrian refugees in Jordan; Hard World for Small Things, a fictionalized version of the shooting of an unarmed black man by white policemen; and VRwandlung, a project that puts the user in the situation of the hero of Franz Kafka’s The Metamorphosis, who wakes up one day to discover that he has been transformed into a giant insect. Basing my judgment of this limited corpus, I assess the potential of VR narrative with respect to four kinds of immersion: ludic, spatial, temporal and emotional.
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2018, 2, 2; 91-111
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń cyfrowa : arealny nowy świat
Digital space : unreal new world
Autorzy:
Gradziński, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398371.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
architektura
środowisko
rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
architecture
environment
reality
virtual reality
Opis:
Multimedialny rozwój cyfryzacji oraz styl życia społeczeństwa technokratyczno–konsumpcyjnego doprowadził do sytuacji, że człowiek, anihilując ekosystemy, eksterminuje warunki własnego bytu, przebywając w zaciszu strefy mieszkalnej, za pomocą multimediów, zza ekranu monitora komputera, telewizora wnika w przestrzeń imitującą rzeczywistość. Przytaczając oraz analizując szereg przykładów, autor prezentuje marginalny świat rzeczywisty w obszarach nierzeczywistej przestrzeni cyfrowej, który implementuje rzeczywistości arealny świat. Pozwala to na postawienie tezy, iż osobowość człowieka rozwinęła się na tyle, że można doszukiwać się równie materialnych funkcjonalno-przestrzennych kreacji architektonicznych z przestrzeni rzeczywistej w przestrzeniach cyfrowych, filmowych, grach komputerowych czy sztuce, co czyni z przestrzeni cyfrowej egzystencjalny, kreatywny społeczny, amaterialny, otwarty świat. Architektura, która jest częścią środowiska naturalnego (eksploatuje to środowisko), pojawia się obecnie w przestrzeni nierzeczywistej, pozwalając ukazywać i kreować świat, dając możliwość urzeczywistniania, odreagowania, odrealnienia, spotkania się, bycia pośród innych czy bycia kimś innym, a także umożliwia na przykład zwiedzanie niedostępnych „rzeczywistych” miejsc lub odbywanie historycznych przygód/wycieczek. Artykuł jest przyczynkiem do dyskusji oraz refleksji nad kierunkiem rozwoju architektury w znaczeniu przestrzenno-funkcjonalnym (budować czy kreować interaktywne/cyfrowe przestrzenie, wirtualne obiekty architektoniczne). Jest także próbą określeniem położenia/miejsca człowieka (na świecie egzystuje ponad 7 miliardów ludzi) będącego w relacji z przestrzenią rzeczywistą (ekosystemem oraz sztucznym środowiskiem życia) w stosunku do przestrzeni nierzeczywistej (w której tylko z internetu korzysta około 3 miliardów ludzi).
Tracking and analyzing development of the digitization media in which development and society lifestyle technocratic-consumption has led to a situation where a human annihilate ecosystems exterminate conditions of his own being, existence in the comfortable living area through the multimedia, from behind the screen of computer monitor, TV penetrates into the space imitating reality. Citing and analyzing a number of examples the author presents the marginal areas of the real world in the unreal digital space that implements reality areal world. This allows to forward the thesis that the human personality has evolved so much that can be traced to the material as functional-spatial architectural creations from real space into the areas of digital, films, computer games or art which makes digital space existential creative social amaterial open world. Architecture, which is part of the natural environment (exploits this environment), appear in currently unreal space allowing showing and creating the world, giving the possibility of performing, acting out, make unreal, to meet, to be among the others, or being someone else, and also allows for example for explore inaccessible „real” places or historic event adventures/tours. Article is a contribution to the debate and reflection on the direction of the development of architecture in terms of spatialfunctional (build, or create interactive/digital spaces, virtual architectural objects). It is also specifying the position/location of human (worldwide exists over 7 billion people), which is in relation to the real space (an artificial environment and ecosystem of life) compared to the unreal space (in which only the Internet uses some 3 billions).
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2015, 7, 1; 25-35
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Control Based on Brain-Computer Interface Technology for Video-Gaming with Virtual Reality Techniques
Autorzy:
Paszkiel, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950992.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
neurogaming
brain computer-interfaces
virtual reality
Opis:
The paper describes possibilities of application of braincomputer interface technology in neurogaming. To that end number of experiments were conducted in the Laboratory of Neuroinformatics and Decision Systems of the Opole University of Technology using Emotiv EPOC+ NeuroHeadset. Moreover, the paper presents an aspect of possibility of using brain-computer interface (BCI) technology in combination with virtual reality for controlling avatars/object in videogames.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2016, 10, 4; 3-7
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
CityGuideTour Toruń – tourist application using augmented reality
Autorzy:
Węgrzyn, M.
Mościcka, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/145539.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
aplikacja turystyczna
przewodnik turystyczny
kartografia
augmented reality
tourist application
CityGuideTour
Toruń
Opis:
The aim of the article is to show the possibilities of augmented reality in the fi eld of geodesy and cartography. It discusses the concept of augmented reality, its origins and development, as well as areas of the existing applications. The practical functioning of augmented reality in the area of geodesy and cartography is presented on the example of an application developed for the tourist city of Toruń, created with the use of CityGuideTour software. The principles of developing an application and the way it operates are also discussed. As a result, a fully operational bilingual application is available free of charge on the Web.
Źródło:
Geodesy and Cartography; 2017, 66, 2; 317-331
2080-6736
2300-2581
Pojawia się w:
Geodesy and Cartography
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w procesie kształcenia technicznego
A virtual reality in technical education
Autorzy:
KĘSY, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455171.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
wirtualność
rzeczywistość
symulacja
kształcenie
virtual
reality
simulation
education
Opis:
W artykule zaprezentowano pojęcie wirtualnej rzeczywistości. Przedstawiono wybrane przykłady jej zastosowania w podnoszących umiejętności i sprawność operatorską procesach treningowych i kształceniu. W sposób szczegółowy opisano możliwości zastosowania w kształceniu technicznym symulatora spawalniczego VERTEX 360 w zakresie nauki spawania.
A concept of virtual reality has been described. Some examples of the training process of the application of virtual reality in improving skills and operator technique have been presented. The use of VERTEX 360 welding simulator in professional training has been discussed in details.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2014, 5, 2; 42-47
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reality TV shows and empathy in the EFL classroom
Autorzy:
Lasa Álvarez, Begoña
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/913294.pdf
Data publikacji:
2018-02-04
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Reality TV
empathy
EFL teaching and learning
X Factor
emotions
Opis:
The aim of this study is to explore the extent to which reality TV shows, such as the X Factor, can be effective and emotionally engaging resources in the EFL classroom, particularly for teenagers. Such TV formats, especially the sections in which contestants narrate their personal experiences, have the potential to engage viewers in a powerfully emotional way. Similarly, when used as teaching resources, these first-person discourses are capable of challenging students' empathy very directly, triggering emotionally charged responses to the expressions of others. Thus, under examination here will be the potential value in language teaching and learning of reality TV talent shows and the empathy they produce in students
Źródło:
Glottodidactica. An International Journal of Applied Linguistics; 2017, 44, 2; 9-23
0072-4769
Pojawia się w:
Glottodidactica. An International Journal of Applied Linguistics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Perception of Affordances and Experience of Presence in Virtual Reality
Autorzy:
Grabarczyk, Paweł
Pokropski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632617.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
cognitive science
phenomenology
perception
affordances
Virtu- al Reality.
Opis:
Recent developments in virtual reality technology raise a question about the experience of presence and immersion in virtual environments. What is im- mersion and what are the conditions for inducing the experience of virtual presence? In this paper, we argue that crucial determinants of presence are perception of affordances and sense of embodiment. In the first section of this paper, we define key concepts and introduce important distinctions such as immersion and presence. In the second and third sections, we respectively discuss presence, immersion and their determinants in detail. In the fourth and fifth sections, we argue for the importance of perception of affordances and sense of embodiment in increasing the degree of presence. Finally, we show the consequences of our view and discuss possible future implications.
Źródło:
Avant; 2016, 7, 2
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Część 3
Virtual reality in architecture - applications and benefits. Part 3
Autorzy:
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1848253.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
AR
rzeczywistość rozszerzona
środowisko wirtualne zbudowane
rzeczywistość wirtualna
architektura
augmented reality
virtual built environment
virtual reality
architecture
Opis:
Artykuł jest kontynuacją dwóch tekstów opublikowanych w Builder Science. Autor opisuje tutaj zagadnienie związane z autentycznym wykorzystaniem środowiska AR przy tworzeniu przestrzeni wirtualnych [7]. W dwóch poprzednich artykułach próbowano odpowiedzieć na pytanie, czy potrzebujemy wirtualnej rzeczywistości. W pierwszym artykule autor wraz ze współautorką przedstawił przykłady wykorzystania VR w budownictwie. Przeanalizowano również efekt wykorzystania tej technologii przez firmy deweloperskie, firmy związane z dystrybucją inteligentnych parkingów oraz inne przedsiębiorstwa. W tym artykule autor kontynuuje omówione zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością na przykładach branżowych. Przedstawione projekty różnią się stopniem zaawansowania zastosowanej technologii, grupą docelową oraz celami, które mają być osiągnięte dzięki zastosowaniu AR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez różne firmy, z którymi autor publikacji miał okazję mieć styczność. Ten artykuł powstał na podstawie własnych badań podczas pracy z zakresu VR i AR. W tekście wykorzystano własne obserwacje i wywiady z klientami, inwestorami oraz użytkownikami końcowymi.
This article is a continuation of two previous texts published in the „Builder Science". The author describes here the issue related to the use of the AR environment when creating a virtual space. The first two articles attempted to answer following questions: do we need virtual reality? In the first article, the author and the co-author presented examples of the use of VR in construction pipeline. The effects of using this technology by development companies, companies related to the distribution of intelligent parking lots and other companies was also analyzed. In this article, the author continues the discussed issues related to augmented reality with most profound industry examples. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, the target group and the goals to be achieved through the use of AR. The projects discussed were implemented by various companies with which the author of the publication had the opportunity to come into contact with. This article is based on my own research, while working in the field of VR and AR. The article uses own observations as well as interviews with customers, investors and end users.
Źródło:
Builder; 2021, 25, 7; 66-68
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty recepcji programów reality show w refleksji pedagogicznej
Some Aspects of the Reception the Reality Show Programmes in Pedagogic Reflection
Autorzy:
Łuszczek, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1857451.pdf
Data publikacji:
2002
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
pedagogika medialna
mass media
telewizja
reality show
kultura masowa
medial pedagogy
television
mass culture
Opis:
Media pedagogy is a discipline of pedagogy that stems from the need to reflect on the development of the contemporary media. Television still occupies a dominating position among them and has the greatest social influence. It also poses complex educational difficulties. The reasons for this are often such programmes as reality show. Young people eagerly watch them and they have found a permanent place in the educational area. Such programmes have brought about a number of ethical, psychological, and educational doubts. The reality show programmes contribute to the destruction of many socially essential values. The television medium is still developing and some negative tendencies are clearly manifested. Pedagogy initiates dialogue with the new educational partner. It cannot limit itself merely to criticism, but seeks to understand the language of modern television. This will allow to provide effective education and formation which seem indispensable today for the development of media culture of the young generation.
Źródło:
Roczniki Nauk Społecznych; 2002, 30, 2; 185-206
0137-4176
Pojawia się w:
Roczniki Nauk Społecznych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VIRTUAL REALITY MODELING LANGUAGE
Autorzy:
Jung, Hee-Jung
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/569494.pdf
Data publikacji:
2002
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Źródło:
Teaching English with Technology; 2002, 2, 5; 54-61
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Więcej niż teatr, więcej niż media – scena rzeczywistości rozszerzonej
More Than Theatre, More Than Media: Augmented Reality Scene
Autorzy:
Pieniążek, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1807192.pdf
Data publikacji:
2020-01-03
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
teatr
aktor
realność
scena
dramat
afekty
poezja
rzeczywistość rozszerzona
theater
actor
reality
scene
drama
affect
poetry
Augmented Reality
Opis:
Artykuł omawia narastający proces mediatyzacji współczesnego teatru. Analizując kilkanaście wybranych spektakli współczesnych reżyserów (m.in. Jaya Scheiba, Lukasa Bangertera, Krzysztofa Warlikowskiego, Krystiana Lupy, Wojciecha Ziemilskiego), wskazuje na specyficzne wykorzystanie narzędzi medialnych w kształtowaniu wydarzenia scenicznego. Postaci teatralne upodabniające się w stylu bycia do modelu znanego z popkultury, polityki, reklam, billboardów są podstawą do wskazania na rodzący się nowy paradygmat przedstawień teatralnych, silnie absorbujących aktualne sposoby mediatyzacji rzeczywistości. Autor analizuje symptomy przenoszenia tego, co dramatyczne, dialogiczne i teatralne, w obszary rekonfiguracji percepcji, kognitywnych manipulacji i gier z wrażeniami. Puentą artykułu jest próba skodyfikowania jednej z tendencji teatru współczesnego, w której główną rolę odgrywa otwieranie widza na nowe przestrzenie kultury, które mają charakter zbiorowo doświadczanej rzeczywistości rozszerzonej.
The article discusses the growing process of mediatization of contemporary theater. Analyzing the dozen of chosen performances of contemporary directors (Jay Scheib, Lukas Bangerter, Krzysztof Warlikowski, Krystian Lupa, Wojciech Ziemilski) indicates the specific use of media tools in shaping the events on stage. Characters of the contemporary theater are often created in style of celebrities of pop culture, politics, advertising. The analyzed trends allow to point out the emerging new paradigm of theatrical performances, strongly absorbing current ways of mediatization of reality. The author analyzes the performances in which can we observe transferring the traditionally elements of theatre in the new areas of technological mediatization, manipulation of perception, cognitive convergence and affects. The author also proposes an attempt to codify one of the trends in contemporary theater, in which the main role is played by opening new space of culture, which is a collective experience of Augmented Reality.
Źródło:
Roczniki Kulturoznawcze; 2015, 6, 4; 67-90
2082-8578
Pojawia się w:
Roczniki Kulturoznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Świat fizyczny wyłania się z matematyki. Z Rogerem Penrosem rozmawia Jacek Urbaniec
Physical Reality Dissolves into Mathematical Reality
Autorzy:
Penrose, Roger
Urbaniec, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/967532.pdf
Data publikacji:
1993-03-01
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Filozofii
Opis:
Jacek Urbaniec: Platonism in the philosophy of mathematics does not necessarily imply that there are links between the temporal physical world and the eternal world of mathematics...
Źródło:
Filozofia Nauki; 1993, 1, 1; 153-162
1230-6894
2657-5868
Pojawia się w:
Filozofia Nauki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Affordances of Augmented Reality in Delivering the Science Curriculum to Elementary Grades
Autorzy:
Abualrob, Marwan M.A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1967567.pdf
Data publikacji:
2019-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
Augmented Reality
Science Curriculum
Videotaping
Opis:
The current science books for Palestinian elementary schools essentially consist of picture-based activities. Each lesson features images which students are asked to reflect on, and provide oral and written answers to questions linked to each image. This rich curriculum is being delivered in traditional methods, and few teachers have to date ventured into utilizing modern technologies that can be easily accessible. The present research effort measures the affordances of augmented reality in delivering the science curriculum to elementary grades in the West Bank. An interaction analysis study was used, in which activities from the third grade science textbook were demonstrated using AR technologies to identify their role in enhancing learners’ interaction with pictures in the science school books. A sample of 50 third grade female students, from a West Bank basic school for girls, was drawn from the study population (all third grade students in the West Bank). The 50 students were divided evenly into homogeneous control and intervention groups. Seven activities were delivered conventionally for the former and with augmented reality technologies for the latter. The findings suggest that students taught with augmented reality-enhanced procedures were particularly engaged and effectively responsive, both orally and in written tasks.
Źródło:
The New Educational Review; 2019, 58; 36-53
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wzbogacona rzeczywistość a nierówności społeczne
Social inequalities in extended reality
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18055578.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
wzbogacona rzeczywistość
nierówności społeczne
gospodarka
extender reality
social inequalities
economy
Opis:
Artykuł dotyczy technologii wzbogaconej rzeczywistości (z ang. Extended Reality), zaś jego celem jest zwrócenie uwagi na wybrane kwestie związane z technologią i rozwiązaniami z obszaru wzbogaconej rzeczywistości w kontekście nierówności społecznych. W pierwszej części artykułu omówiono istotę technologii wzbogaconej rzeczywistości, zwracając uwagę na jej miejsce we współczesnej gospodarce wraz z opisem tego rodzaju rozwiązań. Dalsza część opracowania koncentruje się na zagadnieniu nierówności społecznych, ze szczególnym uwzględnieniem wpływu wzbogaconej rzeczywistości na problem luki i wykluczenia cyfrowego. W artykule zaprezentowano wyniki autorskich badań na grupie 88 respondentów z wykorzystaniem CAWI oraz sprzętu obsługującego technologię wzbogaconej rzeczywistości, z których 39,36% deklarowało testowanie tego rodzaju sprzętu już w przeszłości. Dostrzeżono, iż rozwiązania związane ze wzbogaconą rzeczywistością obecnie są nadal postrzegane jako dobra luksusowe, pomimo zwiększającej się dostępności dla użytkowników oraz niewątpliwych walorów wyjątkowości (realizm generowanych doświadczeń, zjawiska zanurzenia się w syntetycznym świecie). Analiza roli tego typu rozwiązań w kontekście nierówności społecznych, dostarcza wniosku o ich dychotomicznym charakterze. Z jednej strony można mówić, iż poprzez popularyzację tego rodzaju technologii tworzy się możliwość przekraczania barier i nierówności wynikających z cech indywidualnych czy pozycji społecznej, co w konsekwencji prowadzi do poprawy sytuacji życiowej części osób dotychczas borykających się z wykluczeniem. Spojrzenie z innej perspektywy dostarcza zaś wniosku, że tak zaawansowana technologia wchodząc do życia codziennego ma potencjał do wykreowania kolejnego podziału cyfrowego, który w długookresowej perspektywie zaowocuje narastaniem dysproporcji oraz zjawiskiem wykluczenia cyfrowego.
This paper focuses on the technology of extended reality, whereby the aim is to draw attention to selected issues related to technology and solutions in the extended reality area in the context of social inequalities. The first part of the article discusses the essence of extended reality technology, paying attention to its place in the modern economy, along with a description of such solutions. The remainder of the study focuses on the issue of social inequality, with particular emphasis on the impact of extended reality on the problem of the digital gap and digital divide. The article presents the results of original research undertaken on a group of 88 respondents with both CAWI and equipment supporting augmented reality technology, of which 39.36% declared testing with this type of equipment in the past. The article also presents the results of original research with the use of XR equipment. XR-related solutions are currently still perceived as luxury goods, despite both the increasing availability for users and undoubtedly unique advantages. These include realism of generated experiences and the phenomenon of immersion in the synthetic world. The analysis of the role of such solutions in the context of social inequality provides a conclusion about their dichotomous nature. On the one hand, by popularizing the XR technology, the possibility of overcoming barriers and inequalities resulting from individual characteristics or social position is created, which leads to the improvement in the life situations of some people who have been struggling with exclusion so far. On the other hand, it provides the conclusion that such advanced technology entering everyday life has the potential to create another digital divide, which in the long term will result in increasing digital disproportions and exclusion.
Źródło:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy; 2021, 66; 80-93
1898-5084
2658-0780
Pojawia się w:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Increasing awareness and empathy among university students through immersive exercises – testing of the virtual reality application: A pilot study
Autorzy:
Raposo, Rui
Vairinhos, Mário
Laska-Leśniewicz, Anna
Sztobryn-Giercuszkiewicz, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22380091.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
virtual reality
immersion
universal design
empathy
higher education
extended reality
Opis:
Background This paper presents an overview of a pilot study focused on testing the effectiveness of immersive virtual reality (VR) exercises, within extended reality experiences, in increasing awareness and empathy among university students towards pregnant women, elderly people, people in wheelchairs, and people with some sort of sight impairment. The extended reality experience was designed to simulate various scenarios that reflect the experiences of people from diverse backgrounds, to promote a better understanding of different perspectives and social issues related to some of the challenges tackled by people whose limitations are many times overlooked. Material and Methods A design-based research methodology was applied and qualitative and quantitative data were collected in samples of 20 students from 3 countries. Results Overall, the results suggest that immersive VR applications can be an effective tool in increasing awareness and empathy among higher education students. The use of VR technology can create a sense of presence and immersion that allows students to experience situations that they may not have encountered otherwise. The results attained with the immersive experiences have provided evidence that these solutions can foster a greater understanding of different perspectives and promote empathy towards individuals from diverse backgrounds. Conclusions Ongoing research correlated with the Mixed Reality on Universal Design’s Secret Service (Mr. UD) project results is already expanding on these findings by testing the effectiveness of VR applications in different contexts and with larger and more diverse samples. Additionally, the research conducted has provided relevant evidence that suggests that VR applications and their inclusion in training programs may help promote behavior change and reduce prejudice and discrimination towards marginalized groups.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 187-197
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technologii rozszerzonej rzeczywistości do doskonalenia procesów szkoleniowych
Usage of augmented reality technologies for improvement of training processes
Autorzy:
Szczekala, M.
Mądrzycki, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/249650.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy TTS
Tematy:
szkolenie personelu technicznego
rzeczywistość rozszerzona
technologia wirtualnej rzeczywistości
technical staff training
augmented reality
virtual reality technology
Opis:
Rozwój technologii oraz zwiększająca się dostępność do coraz to doskonalszych narzędzi sprawia, że możliwość użycia technologii Rozszerzonej Rzeczywistości stała się faktem. Technologia ta umożliwia przeniesienie zawartości ekranu komputera do świata rzeczywistego poprzez wykorzystanie specjalnych okularów lub hełmów. W artykule przedstawiono praktyczne doświadczenia zespołu Instytutu Technicznego Wojsk Lotniczych uzyskane w trakcie badania możliwości wykorzystania technologii Rozszerzonej Rzeczywistości w odniesieniu do szkolenia personelu technicznego, wspomagania procesu wykonywania obsług technicznych oraz diagnozowania stanu technicznego statków powietrznych. Zaprezentowano prototyp aplikacji, umożliwiający wprowadzanie tekstu, znaków, aktywnych wirtualnych obiektów 2D i 3D, animowanych sekwencji oraz elementów multimedialnych do świata rzeczywistego. Przedstawiono filozofię tworzenia zadań, ich strukturę, ograniczenia technologiczne oraz kwestie związane z detekcją i śledzeniem markerów. Zwrócono uwagę na problem niedoskonałości stosowanych czujników, jako jeden z podstawowych problemów pojawiający się podczas budowanie efektywnych systemów Rozszerzonej Rzeczywistości oraz możliwości wzajemnego oddziaływania pomiędzy człowiekiem a komputerem przy wykorzystaniu różnych interfejsów.
Technology development and increasing access to more and more sophisticated tools has made the usage of Augmented Reality (AR) possible. This technology enables transfer of display’s content into real world by using special glasses or helmets. In the paper practical experiments of Air Force Institute of Technology team is presented. Experiments were done during examination of possibilities of AR usage in training given to engineering staff, technical maintenance process support and diagnosing of aircraft condition. Prototype of application that enables typing in text, 2D and 3D virtual objects, animated sequences and multimedia elements into the real world is demonstrated. Philosophy of task structure and creation, technological limitations and issues connected with markers detection and tracking are presented. Authors have also pointed out imperfections of used sensors, being one of the main problems that appear during AR systems creation, as well as possibilities of interaction between human and computer with usage of different interfaces.
Źródło:
TTS Technika Transportu Szynowego; 2013, 10; 93-102, CD
1232-3829
2543-5728
Pojawia się w:
TTS Technika Transportu Szynowego
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reality or Appearance of Ethical Life?
Autorzy:
Honneth, Axel
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2141924.pdf
Data publikacji:
2022-07-28
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
The article attempts to show that Hegel’s concept of “civil society” is characterized by a deep ambivalence about the value of the new market economy. On the one side, Hegel believed that the economic system represented by “civil society” succeeded like no other in simultaneously giving free reign to the desires of individual subjects and integrating them into a stable structural framework (I). On the other side, Hegel’s reflections are growingly overtaken by doubts as to whether, in light of its self-destructive tendencies, the market system can be as successful in guaranteeing individual freedom as he first envisaged it to be (II). In the course of this essay, it will ultimately become clear that Hegel’s attempt to redefine “civil society” reveals considerably more conceptual indecision and inner conflict than one might have suspected from the great system builder.
Źródło:
Ethics in Progress; 2022, 13, 1; 10-23
2084-9257
Pojawia się w:
Ethics in Progress
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Agrobiotechnologia i realizm
Agrobiotechnology and reality
Autorzy:
Malepszy, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/796869.pdf
Data publikacji:
2002
Wydawca:
Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie. Wydawnictwo Szkoły Głównej Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie
Opis:
W pracy omówiono najważniejsze sprawy związane z wprowadzaniem do rolnictwa odmian transgenicznych, których światowa powierzchnia uprawy przekroczyła 50 min ha. Odmiany te są uprawiane prawie wyłącznie na obu kontynentach amerykańskich, natomiast w Unii Europejskiej nie wprowadzono ich do obrotu. Wskazuje się na debatę toczoną wokół odmian transgenicznych, jej uwarunkowania oraz najważniejsze informacje związane z oddziaływaniem tych odmian na rolnictwo i środowisko. Pokazywana jest również sytuacja agrobiotechnologii w Polsce i jej najważniejsze charakterystyki oraz prawdopodobne kierunki rozwoju.
This article discussed the most important questions concerning the introduction of transgenic plant varieties into agricultural practice. The area of GM crops exceeds 50 million hectares, however they are almost exclusively used in North and South America. The GM plants were not introduced in European Union. The main concerns related to GM varieties and their environmental impact are discussed. Also the situation of agrobiotechnology in Poland, its most important characteristics and perspective were also presented.
Źródło:
Zeszyty Problemowe Postępów Nauk Rolniczych; 2002, 488, 1
0084-5477
Pojawia się w:
Zeszyty Problemowe Postępów Nauk Rolniczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dramaturgia Oleksandra Irwancia: adaptacja posttotalitarnej rzeczywistości
Dramatic works of Oleksandr Irvanets - adaptation of posttotalitarian reality
Autorzy:
Derewecka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/481807.pdf
Data publikacji:
2008-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Tematy:
Oleksandr Irvanets
Ukrainian drama
posttotalitarian reality
Opis:
In this article some chosen dramas of O. Irvanets are analyzed in the context of the creative work of BuBaBists, who, sneering at tautological consciousness and language, affect the change of the codes of national culture and violate the pristine position of literature -logos that programmes national and cultural being. The author notices that traditional concept of time and space, dynamics of action, dramatic conflict and the structure of the character in the plays of Irvanets are transformed with the aim of making an attempt of new artistic dialogue with modern audience. Present in dramas of Irvanets questions about the essence of nation, political being, about the identity of the society of the transitional period depicted from the character’s point of view - a puppet, the caricature of the average postsoviet citizen, have the ambivalent significance. In author’s opinion, Irvanets imitating the automatism of speaking and totalitarian mirror image of language is ironic about the hero’s persuit of oblivion in the comfort of counterfeit world, where image dominates the object and reality. The dramatist, exposing the mechanisms of the commonplace kitsch, that creates the illusion of artificially maintained unity, which gives the feeling of satisfaction and beauty, demythologizes Ukrainian posttotalitarian awareness that is dominated by the gender divisions.
Źródło:
Acta Polono-Ruthenica; 2008, 1, XIII; 287-298
1427-549X
Pojawia się w:
Acta Polono-Ruthenica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive multibody simulation in augmented reality
Interaktywna symulacja wielobryłowa w Rzeczywistości Poszerzonej (AR)
Autorzy:
Valentini, P. P.
Pezzuti, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/279940.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Mechaniki Teoretycznej i Stosowanej
Tematy:
interactive simulation
augmented reality
multibody
Opis:
In this paper, the authors discuss a methodology to enhance multibody systems simulations using Augmented Reality (AR) implementation. The AR deals with the use of live video imagery which is digitally processed and augmented by the addition of computer generated graphics. The purpose is to illustrate how recent developments in computer-aided design and augmented reality can improve the realism and interactivity when simulating the movement of digital mock-ups. The paper discusses hardware and software implementations and an overview of several illustrative examples. The basic idea is described starting from a simple simulation of a falling body subjected to gravity with the initial conditions set nteractively by the user. Then, a more complex interactive simulation of the kinematics of a robot whose end-effector can be grabbed and moved by the user is presented. Finally, the real time dynamic simulation of a slider crank mechanism is discussed. The integration between AR and multibody simulation has revealed to be very useful for didactical purposes and collaborative design.
W pracy autorzy przedyskutowali metodologię usprawnienia symulacji wielobryłowej poprzez zastosowanie tzw. Rzeczywistości Poszerzonej (Augmented Reality – AR). Metodologia ta obejmuje obróbkę cyfrową obrazu pozyskanego kamerą z rozszerzeniem polegającym na dodaniu do tego obrazu grafiki komputerowej. Celem pracy jest pokazanie, na ile najnowsze osiągnięcia komputerowo wspomaganej obróbki obrazu mogą poprawić wrażenie realizmu zapisywanych cyfrowo obrazów i polepszyć interaktywność z użytkownikiem podczas symulacji ruchu uzyskanych makiet rzeczywistych przedmiotów. Zaprezentowano kilka przykładów z omówieniem zastosowanych programów i parametrów sprzętu komputerowego. Podstawowa idea została przedstawiona na przykładzie ciała spadającego pod wpływem siły ciężkości na inny obiekt przy możliwości interakcji użytkownika, który wybiera warunki początkowe upadku. Następnie opisano bardziej złożony model, tj. kinematykę robota, w którym ruch chwytaka może być kontrolowany poprzez użytkownika. Na koniec pokazano symulację dynamiki suwakowego mechanizmu korbowego w czasie rzeczywistym. Tezą pracy jest wykazanie, że integracja symulacji wielobryłowej z możliwościami Rzeczywistości Poszerzonej (AR) posiada ogromne walory dydaktyczne i stanowi pomoc w zadaniach międzyzespołowego projektowania.
Źródło:
Journal of Theoretical and Applied Mechanics; 2010, 48, 3; 733-750
1429-2955
Pojawia się w:
Journal of Theoretical and Applied Mechanics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Publiczność w wirtualnej rzeczywistości
The Audience in Virtual Reality
Autorzy:
Tabak, Wiktoria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/889371.pdf
Data publikacji:
2020-02
Wydawca:
Instytut im. Jerzego Grotowskiego we Wrocławiu
Tematy:
virtual reality
audience
Dream Adoption Society
Krzysztof Garbaczewski
Powszechny Theatre in Warsaw
Opis:
The author outlines the development horizon for virtual reality and offers a multilevel analysis of Nietota, the first Polish production using virtual reality, staged in a repertory theatre by Krzysztof Garbaczewski in collaboration with the artistic collective Dream Adoption Society. Historical and theoretical reflections are complemented by a report of the empirical studies conducted in February 2019 at the Zygmunt Hübner Powszechny Theatre in Warsaw and an analysis of the reviews of that performance. The study group was comprised of spectators who attended Nietota then and volunteered to fill in the questionnaire.
Źródło:
Didaskalia. Gazeta Teatralna; 2020, 155; 1-32
2720-0043
Pojawia się w:
Didaskalia. Gazeta Teatralna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Quasi-experiment in the educational reality
Autorzy:
Sirotová, Mariana
Michvocíková, Veronika
Rubacha, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1366406.pdf
Data publikacji:
2021-06-17
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
educational reality
factor rotation technique
quasi-experiment
university education
university students
Opis:
Aim. The main aim of the study is a presentation of the results of a quasi-experiment related to using a serious game in the preparation phase of supervised teaching practice as well as during its completion.  Methods. The main method of the study is a quasi-experiment with the factor rotation technique. The method comprised two phases with two unequal groups of surveyed university students. In the first phase, the experimental influence was investigated in the first group and the second group served as the control group (to compare the results). In the second phase, the groups were switched around in the quasi-experiment; the control group became the experimental group and vice versa.   Results. The presented study has a theoretical-empirical character. In the theoretical part, the characteristics of quasi-experiment and its use are briefly discussed. In the empirical part, the quasi-experiment is applied to the educational reality of future teachers. Supervised practice teaching is an important part of the university education of future teachers. Using a serious game therein is a positive element also when it comes to the development of students’ approach  towards supervised teaching practice. Conclusion. Quasi-experiment is used as an experimental method for verification of examined reality. In the educational reality, its realisation is more difficult because it is a more demanding environment than a laboratory one. By realising the quasi-experiment, the theoretical supposition about the positive influence of serious games on the development of a university student’s personality can be confirmed.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2021, 12, 1; 189-201
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The educational use of virtual reality
Edukacyjne wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości
Autorzy:
Mauri Medrano, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2031074.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
virtual reality
education
learning
simulation
wirtualna rzeczywistość
edukacja
nauka
symulacja
Opis:
Recent technological developments in the field of teaching have brought significant changes in the daily practice of teaching. Due to the great development of computer resources, we must adapt the old and traditional teaching methods to the new technological conditions existing in our social environment. One of the latest developments in the field of education are the virtual reality techniques, which will change the course of our educational systems in few years. This transformation is currently present in the technologically advanced countries.
Dokonujący się rozwój technologiczny przyniósł znaczne zmiany w codziennej praktyce edukacyjnej. Z powodu ogromnego postępu w zakresie zasobów komputerowych, jesteśmy zmuszeni do zaadaptowania dotychczasowych, tradycyjnych metod nauczania do nowych warunków technologicznych, występujących w środowisku społecznym. Jednym z ostatnich osiągnięć w dziedzinie edukacji są techniki wirtualnej rzeczywistości, które w ciągu kilku lat wymuszą dalsze zmiany naszych systemów edukacyjnych. Z technikami tymi mamy już dziś do czynienia w zaawansowanych technologicznie krajach.
Źródło:
Kultura – Przemiany – Edukacja; 2020, 8; 186-192
2300-9888
2544-1205
Pojawia się w:
Kultura – Przemiany – Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE ACTUAL USE OF THE VIRTUAL WORLD: A META-ANALYSIS OF RESEARCH ON VIRTUAL REALITY
Autorzy:
Natalia, Ambroży,
Jakub, Serafin,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/891340.pdf
Data publikacji:
2018-08-14
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
virtual reality
security
innovative psychology
Opis:
Virtual reality is a rapidly evolving technology, which is successfully and increasingly present in various branches. The main purpose of this article is to tell whether the virtual reality is useful and functional in many areas of life. There were discussed such aspects as: phobia treatment, pain reduction, reducing the occurrence of post-traumatic stress, rehabilitation and medicine. Taking into account the listed examples of positive use of virtual reality it can be assumed that growth of this technology is both beneficial and necessary for society development.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2016, 22; 46-60
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii
Virtual Reality Technologies Application in Psychology
Autorzy:
Łukowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/637873.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
virtual reality (VR) technologies
psychology
cognitive functions assessment
pain reduction
Opis:
This paper is the review of virtual reality (VR) technologies application in psychology. At the beginning, definition of virtual reality is introduced with a special focus on immersion problem. Then, advantages of VR technologies usage in psychology are described. In the last part, few examples illustrating virtual reality environment applications in behavioral therapy, cognitive functions assessment and pain reduction are enumerated. At the end, some constraints of VR technologies usage are discussed.
Źródło:
Rocznik Kognitywistyczny; 2011, 5; 103-108
1689-927X
Pojawia się w:
Rocznik Kognitywistyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Condition of Polish Autobiographical Documentaries – More Similar to a Reality Show?
Autorzy:
Fiołek-Lubczyńska, Bogumiła
Barczyk-Sitkowska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/649667.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
film
film of fact
reality show
Opis:
The autobiographical documentary has a number of elements which resemble those of a reality show. Such documentaries can be considered to be young directors’ responses to this TV genre and its celebration of voyeurism. The purpose of this article is to outline the similarities and differences between these two genres. The article consists of four parts: the first discusses the essence of the autobiographical documentary, the second focuses on the reality show, the third analyses the movie Moje dwadzieścia okrążeń by Łukasz Konopa, and the fourth is a summary of the considerations made in the text.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2016, 35, 5
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Persuasive-Communication and Manipulative-Communication Concepts in Television Programme of the Reality TV Genre
Autorzy:
Gondeková, Veronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526494.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Communication concept Communication tools
Persuasion
Manipulation
Reality TV
Opis:
The study explores determinants of the nature of communication concepts. A communication concept is a communication access which is used by communicators to reach their goal. In text a communication concept is realised by communication tools. There are three types of communication tools: persuasive techniques, arguments and stereotypes. Communication tools are the main determinants of a communication concept’s nature. A communication concept can be persuasive-communication and manipulative-communication. The nature of communication concept as whole is determined by the position of its components on an axis between persuasion and manipulation. The aim of this study is to characterize and theoretically determine components of communication concepts in reality TV programmes of reality TV in Slovakia.
Źródło:
Media Literacy and Academic Research; 2018, 1, 2; 51-59
2585-8726
Pojawia się w:
Media Literacy and Academic Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako nowoczesnego narzędzia wsparcia w kształceniu inżynierów
The possibility of using virtual reality as innovative tools for supporting engineers education
Autorzy:
Korniejenko, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/266740.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
wizualizacja 3D
edukacja
virtual reality
augmented reality
3D visualization
education
Opis:
W ostatnich latach wirtualna i rozszerzona rzeczywistość znajduje coraz szersze zastosowanie w różnych dziedzinach ludzkiej działalności, w tym w edukacji. Celem artykułu jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, w procesie kształcenia w szkołach wyższych na kierunkach technicznych. Artykuł przedstawia obecne zastosowania rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w edukacji inżynierów różnych specjalności w oparciu o studia przypadków. W artykule przedstawiono korzyści i potencjalne zagrożenia związane z korzystaniem z tego rodzaju wsparcia dydaktycznego. Główne zastosowane metody badawcze to krytyczna analiza literatury przedmiotu poparta studiami przypadku, w tym opis studium przypadku zastosowania rzeczywistości rozszerzonej w kształceniu w zakresie budownictwa analizowanego w ramach wizyty studyjnej na uniwersytecie Pontificia Universidad Católica del Perú.
The main motivation for research work is development of new based on virtual and augmented reality. This tools become more and more popular in different area of human activities, including education. Some of them is also applicable for engineering curricula. The aim of the article is to analyse the possibility of using innovative tools such as virtual and augmented reality for support in higher education. It presents different way of application virtual and augmented reality in higher education based on case studies form engineering, exemplary possibilities of education further material engineers, civil engineers, mechanical engineers and other specialists. The article presents benefits and potential threats for using this kind of tools. The research methods used in this article are a critical analysis of literary sources supported by case studies from literature and case study from collaborating university - Department of Engineering, Civil Engineering Division, Pontificia Universidad Católica del Perú. The university developed the system based on augmented reality that is using for visualisation cultural heritage objects. The system is used for education as well as research purposes.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2018, 58; 37-40
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od fikcji literackiej do praktyki artystycznej. Cyberpunkowe wizje rzeczywistości wirtualnej
From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality
Autorzy:
Safjanowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487967.pdf
Data publikacji:
2017-10-09
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
Cyberpunk
immersion
widened reality
digital art
virtual reality
cyberpunk
imMersja
rzeczywistość poszerzona
sztuka cyfrowa
wirtualna rzeczywistość
Opis:
Tomasz Safjanowski From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality Modern art is experiencing a particular renaissance of interest in connection with virtual reality (VR). The number of VR projects shown in exhibition space, art galleries, prestigious festivals and art fairs which concentrate on new technologies has steadily increased. The digitally simulated fascination with those environments is not new: VR technology was already explored in the sixties of the twentieth century. One of the sources that had a significant impact on virtual reality systems was the cyberpunk fantasy of the eighties and nineties. It has provided inspiration to artists, scientists and designers, and has become an area and a way to reflect on the possible applications and likely paths of VR technology development in the near future. The article presents selected examples of descriptions of virtual reality in cyberspace writers.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2017, 23; 214-231
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Gamification of Conspiracy: QAnon as Alternate Reality Game
Autorzy:
Davies, Hugh
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150905.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
alt-right
alternate reality games
conspiracy
dark play
game studies
post truth
QAnon
Opis:
This article takes a ludological approach to QAnon and investigates the conspiracy phenomenon as an Alternate Reality Game. Drawing extensively on media reportage of QAnon and reviewing its discussion in the domains of digital culture, media scholarship and game studies, connections between the QAnon conspiracy movement and digital game rhetorics in far-right online spaces are highlighted, with attention to the notions of Gamification and Dark Play. Exploring the intersection of digital game cultures, online conspiracy movements and political extremism, this paper invites scholarly attention to various aspects of QAnon from the fields of games studies and play studies. With the QAnon phenomenon highlighting the significant political impact and import of games culture, this paper shows that the field of ludology has much to offer a range of researchers in interpreting the motivations and meanings of the online communities from which QAnon emerged.
Źródło:
Acta Ludologica; 2022, 5, 1; 60-79
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systemy logistyczne : wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości
Logistic systems aided by augment reality
Autorzy:
Rusek, D.
Pniewski, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/312798.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy "SPATIUM"
Tematy:
systemy logistyczne
zarządzanie siecią logistyczną
systemy informatyczne
rozszerzona rzeczywistość
augmented reality (AR)
przeglądarka AR
przeglądarka otoczenia
logistic systems
logistics management
information systems
AR browser
reality browser
Opis:
W artykule przedstawiony został zarys rozszerzonej rzeczywistości, która jest technologią informatyczną należącą do jednych z najbardziej efektywnych sposobów podnoszenia, jakości i sprawności zarządzania systemami wykorzystywanymi w logistyce. Umożliwiają sprawniejsze wyszukiwanie oraz zarządzanie materiałami oraz szybkiemu zebraniu informacji poprzez użycie nowoczesnej technologii.
The extended reality draft has been presented in the article which is an information technology belonging to one of the best ways of increasing quality and efficiency of managing systems used in logistics. They allow more efficient searching and materials management as well as quick information gathering through modern technology usage.
Źródło:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe; 2017, 18, 12; 1573-1577, CD
1509-5878
2450-7725
Pojawia się w:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Toward the exploration of virtual reality for sustainable spatial development
Implementacja psychofizycznych podstaw percepcji architektury w wizualizacji modelu 3D
Autorzy:
Janusz, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/369783.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie. Wydawnictwo Uczelniane ZUT w Szczecinie
Tematy:
3D visualization
architectural presentation
augmented reality
virtual reality
prezentacja architektoniczna
rzeczywistość rozszerzona
wizualizacja 3D
wirtualna rzeczywistość
Opis:
The paper presents the study of 3D model exploration using virtual reality and augmented reality in terms of both supporting the design process and presentation of architectural concept to potential customers. For the description of the potential benefits and difficulties the article include the description of the original implementation and the study of selected perception behaviors with the context of different 3D graphics presentation methods, including visualization, animation and real-time scenes.
Artykuł przedstawia studium eksploatacji modelu 3D z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości oraz rzeczywistości rozszerzonej zarówno w ujęciu możliwości wspomagania procesu projektowego, jak również prezentacji koncepcji architektonicznej potencjalnym odbiorcom. W celu opisu potencjalnych korzyści oraz trudności opracowanie odwołuje się do przedstawienia autorskich implementacji oraz studium wybranych zasad percepcji, dokonując porównania odbioru różnych metod prezentacji grafiki 3D, w tym wizualizacji, animacji i scen czasu rzeczywistego.
Źródło:
Przestrzeń i Forma; 2016, 28; 53-68
1895-3247
2391-7725
Pojawia się w:
Przestrzeń i Forma
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Stereopsis deficiency treatment using virtual reality games in exotropic candidate for firefighter
Autorzy:
Maciaszek, Dorota
Wojtczak-Kwaśniewska, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1927982.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Medical Education
Tematy:
intermittent exotropia
stereopsis
strabismus
virtual reality
vision therapy
Opis:
Background: Impaired stereopsis very often limits career options for patients with binocular vision disorders. Eyesight requirements for some occupations like police officers and firefighters usually include perfect visual acuity. In Poland, candidates for these professions must also demonstrate perfect stereopsis. The presented case study aims to demonstrate that vision therapy (VT1) mixed with new technologies may be an effective treatment for young adults who do not meet the chosen occupation's visual requirements. Case report: A case of a young man diagnosed with intermittent exotropia and poor stereopsis is discussed. Poor stereopsis did not allow him to pass the ophthalmological qualification tests to the fire academy. Vision therapy was implemented to improve stereopsis. The case report presents the patient’s treatment implemented within 4 years. The patient started with prismatic correction, then received the office-based VT with home reinforcement. The improvement in fusional vergence and the control of deviation was observed. Nevertheless, the patient was still stereo-deficient. 3 years later, Binocular Vision Therapy in Virtual Reality (BVTVR2) was recommended. The patient received home-based therapy for 16 weeks (60 minutes per day), which has resulted in significant improvement of stereopsis. As a result, he finally met the visual requirements to become a firefighter. Conclusion: BVTVR appears to be a promising rehabilitation method for patients with poor stereopsis. Three-dimensional anti-suppression therapy and dynamic, real-life stereopsis training seem to be a more effective treatment of poor stereopsis compared to standard VT techniques.
Źródło:
OphthaTherapy; 2021, 8, 1; 38-43
2353-7175
2543-9987
Pojawia się w:
OphthaTherapy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Challenges of Augmented Reality in Logistics: A Systematic Literature Review
Autorzy:
Abderahman, Rejeb
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1059380.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
Augmented Reality‚ Industry 4.0‚ Logistics‚ Technical Challenges‚ Organizational Challenges‚ Ergonomics Challenges
Opis:
The proliferation of Industry 4.0 technologies has evoked a new interest in Augmented Reality (AR). Although the concept dates back to several years ago‚ AR techniques have been identified as a major contributor to logistics activities. The merge of real and virtual objects in logistics scenes could optimize several processes‚ drive more flexibility‚ and increase operational efficiencies. However‚ these benefits do not come without particular challenges. Therefore‚ the main objective of this paper is to investigate the barriers of AR adoption to logistics. Although AR has gained growing attention in the recent literature‚ there is a paucity of review research that studies and captures the dynamic nature of this topic. To fill this information gap and respond to the interest of academics and practitioners in AR‚ we conducted a systematic literature review that provides a timely and up-to-date synthesis of the state of knowledge. Selected 43 papers were classified into three categories of challenges namely‚ the technical‚ the organizational‚ and the ergonomics challenges. The review set to answer the following two questions: (1) What are the factors that inhibit the firm from adopting AR in its logistics processes? and (2) What are the challenges resulting from applying AR to logistics and business processes?
Źródło:
World Scientific News; 2019, 134, 2; 281-311
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczne konstruowanie rzeczywistości obiektywnej
The social construction of objective reality
Autorzy:
Lech, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/325578.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
rzeczywistość obiektywna
Peter Berger
Thomas Luckmann
Giddens Anthony
objective reality
Thomas Luckmann’s
Opis:
Autor omawia w artykule zagadnienie wytwarzania w toku działań człowieka rzeczywistości społecznej, która będąc wytworem ludzkiego współdziałania, przez członków społeczeństwa jest postrzegana jako obiektywna i oczywista. Przedstawione zostaje ujęcie tego problemu w teorii społecznego tworzenia rzeczywistości Petera Bergera i Thomasa Luckmanna, odniesione do elementów teorii strukturacji Anthony Giddensa.
In his article the author discusses the concept of social construction of reality in the course of human actions. Social reality as a creation of human interactions is perceived as objective and obvious by society members. The problem is presented from the point of view of Peter Berger and Thomas Luckmann’s social construction of reality theory and compared to the elements of Anthony Giddens’s structuration theory.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2013, 65; 183-195
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VIRTUAL REALITY ASSISTED PRONUNCIATION TRAINING (VRAPT) FOR YOUNG EFL LEARNERS
Autorzy:
Alemi, Minoo
Khatoony, Shiva
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955950.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
Virtual Reality Assisted pronunciation Training (VRAPT)
pronunciation practice
young EFL learners
Opis:
Technology integration has become increasingly prevalent in language education and technology teaching tools are currently used for English instruction. In line with this trend, it is also believed to be influential in teaching and learning pronunciation. To cast an empirical light on this issue, this study aimed to analyse the influence of Virtual Reality Assisted Pronunciation Training (VRAPT) on pronunciation of young Iranian EFL learners. With respect to this, 18 low-intermediate English language learners (6-12 years old) were invited to take part in the study held in the lab at Sharif University of Technology in Iran. First, their English language pronunciation was measured by a pronunciation pre-test through Speech ace Browser. Next, in a virtual environment, during 10 sessions (each session 90 minutes), the participants received instructions on all of the pronunciation items measured in the test (consists of English vowels like /ɪ/ and /i/ and also vowels of /ʊ/ and /u/) through the Virtual Reality (VR) game administered by a humanoid robot. The results of a paired samples t-test revealed that there was a significant difference between learners’ performance before and after the training sessions. This paper recommends that simulated games within virtual reality could be applied in enhancing pronunciation skills of EFL learners and utilized in helping them to develop native-like pronunciation. It also generates new ways of thinking about VRAPT as an innovative teaching approach and creating an efficient and pleasurable English learning environment.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2020, 20, 4; 59-81
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości we współczesnych systemach informatycznych
Use of augmented reality in modern information systems
Autorzy:
Szymczyk, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/159520.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Elektrotechniki
Tematy:
rozszerzona rzeczywistość
systemy informatyczne
augmented reality
information systems
Opis:
W artykule zaprezentowano bardzo dynamicznie rozwijającą się technologię rozszerzonej rzeczywistości, będącej częścią tak zwanej ciągłości wirtualnej rzeczywistości. Dokonano analizy obszarów możliwych zastosowań dla tej technologii, a także omówiono ogólne tendencje i trendy jej rozwoju. W skrócie wspomniano o najważniejszych zaletach i wadach wyświetlaczy umożliwiających tworzenie rozszerzonej rzeczywistości. Zaprezentowano przykłady konkretnych systemów informatycznych wspieranych przez AR.
The article presents the dynamic developed Augmented Reality technology as a part of a continuum of reality. The author analyzes areas of possible use for this technology as well as general trends in its development. In short, the article describes the crucial advantages and disadvantages of displays which support Augmented Reality. In the paper the examples of specific systems supported by the AR were presented.
Źródło:
Prace Instytutu Elektrotechniki; 2013, 261; 27-43
0032-6216
Pojawia się w:
Prace Instytutu Elektrotechniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Jak być kobietą? Kreowanie stereotypów i modele kobiecych zachowań prezentowane w reality shows
How to be a woman? Creation of stereotypes and models of the female behaviours in reality shows CYTOWANIE
Autorzy:
Drewniak, Ineza
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/462397.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Tematy:
Reality TV
gender
kobieta
utowarowienie
stereotypy
woman
commodification
stereotypes
Opis:
Autorka w niniejszym artykule stara się przedstawić bliżej ogólną problematykę kształtowania się stereotypów dotyczących kobiet w programach reality show. Pragnie również skupić się na tworzeniu się modeli kobiecych zachowań, które są jak klasyczna etykietka przypinane wszystkim kobietom. Tekst skupia się na programach, które z reguły stawiają kobiety w negatywnym świetle, opisuje zjawisko uprzedmiotowienia oraz traktowania kobiet jako towar na sprzedaż. W celu ukazania kontrastu, zderza ze sobą dwa skrajne modele kobiet. Kobieta tradycyjna, żyjąca w duchu konserwatywnych wartości przeciwstawiona jest kobiecie nowoczesnej, wyzwolonej. Dodatkowo zwraca się uwagę na obnażanie kobiecych wad programach, które są oglądane przez miliony osób w Polsce.
The author in this text try introduce closer general issues of shaping stereotypes about women in reality shows. It also wants to focus on the creation of models of the female behaviour, which are like a classic label attached to all woman. In her work, the author is focusing on the programms that usually put women in a negative light describing the phenomenon of objectification and treating women as goods for sale. In order to show contrast, two extreme models of women collide with each other. A traditional woman, living in the spirit of conservative values, stands next to a modern, liberated woman. In addition, paper pays attention to the exposure of female defects in a programs that are watched by millions of people across Poland.
Źródło:
Studia Krytyczne/ Critical Studies; 2019, 8; 92-115
2450-9078
Pojawia się w:
Studia Krytyczne/ Critical Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modular training system in virtual reality environment – MSEVR
Autorzy:
Baláž, V
Vagaš, M
Hajduk, M
Semjon, J
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118035.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
automated and robotic system
robot
simulation
teaching
virtual reality
Opis:
MSEVR is a system created for teaching of automated and robotic systems by means of new advanced teaching aids, including virtual reality. One of its constituents is also virtual laboratory that has been created as a specialized website. The presented paper acquaints with structure and performance of the virtual laboratory created by a work team at KVTaR SjF TU at Košice. It is a laboratory that is segmented to a set of independent robots for learning basics of industrial robots and modular system for experimentation in virtual reality. The Modular system has been designed for work with bigger, easily configurable workplaces.
Źródło:
Applied Computer Science; 2013, 9, 1; 46-53
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze
Virtual Reality in architecture
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398589.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
imersja
projektowanie bezpośrednie
projektowanie architektoniczne
virtual reality
immersion
direct design
architectural design
Opis:
W artykule są prezentowane problemy organizacji i implementacji systemów Wirtualnej Rzeczywistości. Głównymi aspektami tych systemów są interfejs i interakcja. Elementy te umożliwiają pełne zanurzenie w świat wirtualny. Rzeczywistość Wirtualna może być używana jako środowisko prezentacji lub w sposób bardziej zaawansowany - jako środowisko dla twórczych działań. W obu przypadkach obecność w VR niesie szereg problemów, jako że środowiska te nie są tożsame. Problem ten może zostać rozwiązany poprzez zastosowanie technologii Rzeczywistości Rozszerzonej, w której cyfrowe obrazy są łączone z obrazami realnymi. Konkludując, autor formułuje tezę o rewolucji w komunikacji człowiek-komputer, która pozwala wejść do komputerowego świata, gdzie nie ma niczego poza wirtualnymi formami.
In this paper organisation and implementation of the Virtual Reality systems will be discussed. The main aspects of these systems are the interface and interactions. These elements allow full immersion in a virtual world. Virtual reality may be used as an environment for presentation or, in more advanced way, as an environment for creative actions. In both cases, the presence in VR carries a problem that VR is not the same as the Real Reality. This problem may be solved by using the Augmented Reality technology in which digital images are combined with real world. In conclusion, author formulates the thesis that nowadays we observe the revolution in man-computer interface that allows to enter the computer world where are nothing but virtual forms.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2012, 4, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality Could Improve Exercise Performance on a Stationary Bike
Autorzy:
Kowal, Marta
Piskorz, Joanna
Czub, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129930.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
stationary bike
cycling
optic flow
physical training
Virtual Reality
Opis:
The present study aimed to investigate the effects of manipulating visual information about one’s movement in Virtual Reality (VR) during physical training on a stationary bike. In the first experiment, the participants’ (N=30) task was to cycle on a stationary bike while embodying a virtual avatar. Fifteen participants experienced the Slow condition, in which a virtual avatar cycled at the constant speed of 15km/h, while the other fifteen participants experienced the Fast condition, in which a virtual avatar cycled at the constant speed of 35km/h. In the second experiment, we tested whether introducing agency (i.e., linking real-life cycling speed with the cycling speed of a virtual avatar), would improve exercise performance. Participants (N=31) experienced counterbalanced conditions: Faster optic flow (avatar’s speed was 15% faster than the participants’ real cycling speed), and Slower optic flow (avatar’s speed was 15% slower than the participants’ real cycling speed). Results showed that all participants increased their cycling speed when experiencing altered cycling speed of a virtual avatar compared with their baselines, but in the first experiment, participants cycled faster in the faster optic flow condition, while in the second experiment, when participants controlled the virtual avatar’s cycling speed, there were no differences between the Fast and Slow conditions. Participants described the cycling in VR as a pleasant experience. The present study suggests that the addition of Virtual Reality during exercise training may increase cycling performance.
Źródło:
Polish Psychological Bulletin; 2021, 52, 4; 365-372
0079-2993
Pojawia się w:
Polish Psychological Bulletin
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interfejsy bezdotykowe w wirtualnej rzeczywistości
Contactless interfaces in virtual reality
Autorzy:
Dragni, Andriy
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98154.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
contactless interfaces
Cardboard glasses
wirtualna rzeczywistość
interfejsy bezdotykowe
okulary Cardboard
Opis:
This work presents the results research on interfaces enabling navigation in virtual reality. An original program presenting a typical museum gallery has been written. It implemented a number of different moving scenarios. The paper analyzes which of these methods is best for the user. The optimal speed was tested and determined, using the user feels comfortable and does not lose the sense of control over the program.
W niniejszym artykule przedstawiono wyniki badania interfejsów umożliwiających poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości. Został napisany autorski program prezentujący typową muzealną galerię. Zaimplementowano w nim szereg różnych scenariuszy poruszania się. W pracy dokonano analizy, który z tych sposobów jest najlepszy dla użytkownika. Zbadano i ustalono optimum prędkości poruszania się, przy której użytkownik czuje się komfortowo i nie traci poczucia panowanie nad programem.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2020, 15; 168-171
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gender, Language and Indian Reality Television: Locating Social Stereotypes and Linguistic Sexism
Autorzy:
Alam, Sohaib
Haque, Shafey Anwarul
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1878495.pdf
Data publikacji:
2021-09-25
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Reality television
gender
language
social standards
adherence
audience perception
Opis:
Aim. The reality genre has gained much popularity in last few years across the globe. In India too, this genre has reportedly surpassed other genres in recognition and acceptance. However, its format and content intrigue controversies at both social and academic level, but its mass appeal gets bigger each day. The study examines gender, language and issues of gendered language in Indian reality show Bigg Boss. While keeping in view the format and claim of the genre, the study observes how under thorough surveillance, housemates negotiate with their real self and grapple with their language practice. Influence of neoliberalism on society, culture and identity has been very much discussed, the paper attempts to highlight how this transitions in gender identity is depicted in a show taking non-actors and common people. Concept. For the purpose of the study, scripted transcription of Bigg Boss (Season 11) has been used, wherein all the episodes of have been watched back and forth carefully, and detailed notes prepared for the analysis. Housemates’ language practice, voice pattern and preference of words and statements have been observed. Results and conclusion. The study finds that game reality show Bigg Boss substantially adheres to social stereotypes and standards and while doing so, it also imitates the language practice prevalent everywhere. Although active participation of women in the show is visible butt while exhibiting their true self, sometimes gender prejudice embedded deep inside also comes out, which in case of men is very frequent. The study concludes that as a globally acclaimed genre, reality show, like other genres, is very much commercialized and consumer oriented.   Originality. A number of studies related to reality shows have been conducted, but in Indian context, this genre has been inadequately explored. Also, it is very difficult to find studies focusing any specific season of an Indian reality show, so it would not be incorrect to mention that the present study is one of the primary works on this subject, which aims at making some significant contribution related to this genre, in academia.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2021, 12, 2; 482-492
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ONTOLOGY: UNREAL REALITY
Autorzy:
Jaroszyński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/507394.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
International Étienne Gilson Society
Tematy:
metaphysics
ontology
reality
possibility
thing
essence
existence
Aristotle
Avicenna
Thomas Aquinas
Duns Scotus
Henry of Ghent
Francis Suarez
Clauberg
Edmund Husserl
Opis:
The article examines the difference between ontology and metaphysics. It shows that as soon as the composition of being from essence and existence is treated as purely mental or in a “reified” way (where essence and existence are independent elements), then essence as essence becomes a thing, and then simply becomes a being, or what is called reality. Both versions in which the real difference disappears or in which the road leads to “reification,” influence the treatment of essence as independent, where essence as thing fills the field of reality. However, if essence was only possibility, then (1) the reality also would be merely possible, (2) the realistic field of philosophical terminology would get curtailed, and (3) there would be no terms to maintain the difference between reality and possibility, between metaphysics and ontology.
Źródło:
Studia Gilsoniana; 2014, 3; 321-334
2300-0066
Pojawia się w:
Studia Gilsoniana
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Will the use of virtual reality lead to a revolution in marketing communication?
Czy wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości doprowadzi do rewolucji w komunikacji marketingowej?
Autorzy:
Szymczak, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1357323.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
virtual reality
augmented reality
3D visualization
marketing communication
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
wizualizacja 3D
komunikacja marketingowa
Opis:
A contemporary consumer is a challenge for marketing specialists. The analysis of the conducted research shows that only a well-constructed marketing message, using new technologies will be a key element of effective marketing communication. There is a growing interest in the use of virtual and augmented reality on the market. The aim of the work is to analyze the possibilities of using innovative tools, based on virtual and augmented reality in marketing communication. The source basis of the study is available literature on the subject, secondary sources, own analyzes and research and studies carried out by foreign research institutes. The paper presents the results of authorial research carried out in 2018 using the CAPI method, as well as self-audit of marketing activities using VR and AR based on the SERVQUAL model. The results of the study indicate limited use of VR and AR. It should also be emphasized that these results are not representative, but point to a relationship that is worth exploring on a larger research group.
Współczesny konsument stanowi wyzwanie dla specjalistów od marketingu. Z analizy przeprowadzonych badań wynika, że tylko odpowiednio skonstruowany przekaz marketingowy, wykorzystujący nowe technologie będzie kluczowym elementem efektywnej komunikacji marketingowej. Na rynku widoczne jest zwiększające się zainteresowanie wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Celem pracy jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w komunikacji marketingowej. Podstawę źródłową opracowania stanowi dostępna literatura przedmiotu, źródła wtórne, własne analizy i badanie oraz studia realizowane przez zagraniczne instytuty badawcze. W pracy zaprezentowano wyniki badań autorskich wykonanych w 2018r. metodą CAPI, a także przeprowadzono audyt własny działań marketingowych przy wykorzystaniu VR i AR w oparciu o model SERVQUAL. Wyniki badania wskazują na ograniczone wykorzystanie VR i AR. Należy również podkreślić, że wyniki te nie są reprezentatywne, ale wskazują na zależność, którą warto zbadać na większej grupie badawczej.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2019, 3(33); 53-70
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aiding the processes of machinery design, maintenance and diagnostics using augmented reality
Zastosowanie poszerzonej rzeczywistości we wspomaganiu procesów projektowania, obsługi oraz diagnostyki maszyn
Autorzy:
Moczulski, W.
Januszka, M.
Panfil, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/327772.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Polskie Towarzystwo Diagnostyki Technicznej PAN
Tematy:
rzeczywistość poszerzona
rzeczywistość wirtualna
projektowanie
obsługa
diagnostyka
augmented reality
virtual reality
designing
maintenance
diagnostics
Opis:
The paper presents the results of a research on applications of Augmented Reality (AR for short) which have been carried out in the Department of Fundamentals of Machinery Design, Silesian University of Technology, Gliwice, Poland. AR is a technology rising from Virtual Reality (VR). Generally, the main aim of application of AR technology is to aid the user in his/her operation in the real world. There are briefly described the applications of augmented reality concerning three important stages of a product lifecycle. The first one is the implementation of AR in machinery designing. The second one concerns aiding a technician in his maintenance work. And the last one is the application of AR in machinery diagnostics.
W artykule zaprezentowano wyniki badań prowadzonych w Katedrze Podstaw Konstrukcji Maszyn (KPKM) nad zastosowaniem poszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality) we wspomaganiu prac inżynierskich. Poszerzona rzeczywistość wywodzi się z wirtualnej rzeczywistości. Podstawowym celem jej stosowania jest wspomaganie człowieka w wykonywaniu przez niego różnych działań. W artykule przedstawione są przykładowe systemy poszerzonej rzeczywistości opracowane w KPKM. Zastosowania tych systemów odnoszą się do kilku podstawowych etapów związanych z cyklem życia produktu, tj. projektowaniem, obsługą i diagnostyką tego produktu.
Źródło:
Diagnostyka; 2009, 3(51); 83-86
1641-6414
2449-5220
Pojawia się w:
Diagnostyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Acoustics
Autorzy:
Vorländer, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/177524.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
acoustic virtual reality
simulation
auralization
Opis:
Virtual Reality (VR) systems are used in engineering, architecture, design and in applications of biomedical research. The component of acoustics in such VR systems enables the creation of audio-visual stimuli for applications in room acoustics, building acoustics, automotive acoustics, environmental noise control, machinery noise control, and hearing research. The basis is an appropriate acoustic simulation and auralization technique together with signal processing tools. Auralization is based on time-domain modelling of the components of sound source characterization, sound propagation, and on spatial audio technology. Whether the virtual environment is considered sufficiently accurate or not, depends on many perceptual factors, and on the pre-conditioning and immersion of the user in the virtual environment. In this paper the processing steps for creation of Virtual Acoustic Environments and the achievable degree of realism are briefly reviewed. Applications are discussed in examples of room acoustics, archeological acoustics, aircraft noise, and audiology.
Źródło:
Archives of Acoustics; 2014, 39, 3; 307-318
0137-5075
Pojawia się w:
Archives of Acoustics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Realność efektów relatywistycznych
Reality of Relativistic Effects
Autorzy:
Czerniawski, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/966605.pdf
Data publikacji:
1996-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Filozofii
Opis:
This is a defence of some kind of reality of relativistic effects, against the thesis that they are mere kinematic appearances or deceptions.
Źródło:
Filozofia Nauki; 1996, 4, 4; 19-21
1230-6894
2657-5868
Pojawia się w:
Filozofia Nauki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cимуляция
Autorzy:
Сенкевич, Василий
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1826494.pdf
Data publikacji:
2019-09-16
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Tematy:
simulation
reality
sign
symbol
index
Opis:
The adverse effects of simulation on the phenomenal reality of a principal cultural institution - the language are viewed here. Bid to identify and put into shape everything captures anything and everything that has no nature and is understood as things existent. Speculative substitutions of a live "here is"-reality for its significant and indicative alternative lead to the validation of a reality that is not involved in existence.
Źródło:
Conversatoria Litteraria; 2016, 10; 447-476
1897-1423
Pojawia się w:
Conversatoria Litteraria
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Some remarks concerning virtuality
Autorzy:
Latawiec, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1070345.pdf
Data publikacji:
2020-12-31
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
virtuality
reality
IT
Opis:
The development of computer sciences has transformed the way of thinking and our perception of the world. To express this new view of the world, a new language is created, which uses such notions as “virtuality”, “virtual world”, “virtual reality”. These words have already worked in our colloquial speech and our thinking. However, they are used in various contexts and have a different meaning. The paper offers some remarks on the problem of the meaning of these notions and draws some consequences of their interpretation.
Źródło:
Studia Philosophiae Christianae; 2020, 56, S2; 81-94
0585-5470
Pojawia się w:
Studia Philosophiae Christianae
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reality in the Margins, Pseudo-Reality in the Main Frame: The Posthuman in Steven Hall’s "The Raw Shark Texts"
Autorzy:
Guenther, Shawna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/653531.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
posthumanism
pseudoreality
British fiction
Opis:
I contend that, at its core, Stephen Hall’s The Raw Shark Texts is an allegory of reading that illustrates how composite realities exist in the increasingly electronically-dominated world of posthumanism. Hall succinctly identifies how words act upon readers intellectually and psychologically. Readers take the written words from the page and turn them into actual people, places, things, and events within their minds, bringing their own past narratives to create their versions of the text’s pseudoreality. However, the text’s main character, Eric, is disabled by his repeated episodes of complete amnesia – his reality is constantly being erased and rewritten, just like computer memory, leaving Eric with no past narrative to inform his present and future. Hall, very much aware of the conflict between reality and pseudoreality, conflates the worlds of written and digital text, and of human and computer memory in ways that both celebrate their coexistence and warn of one’s potential to eliminate the other. Thus, the allegory of reading exemplifies the potential destruction of reading and the end of electronic posthumanism. As digital text and the mainframe threaten to destroy the act of reading in the twenty-first century, the death of the reader looms large.
Źródło:
Analyses/Rereadings/Theories: A Journal Devoted to Literature, Film and Theatre; 2018, 5, 1; 1-10
2353-6098
Pojawia się w:
Analyses/Rereadings/Theories: A Journal Devoted to Literature, Film and Theatre
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality environments for soundscape research
Autorzy:
Heimes, Anne
Yang, Ming
Vorländer, Michael
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2146664.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Instytut Mechaniki Stosowanej
Tematy:
virtual reality
soundscape
soundscape recording
auralization
rzeczywistość wirtualna
krajobraz dźwiękowy
nagrywanie krajobrazu dźwiękowego
auralizacja
Opis:
Soundscape research demands a holistic approach for the analysis of environments, yet any research method, e.g. soundwalk or lab-based listening test, has its advantages and limitations. The virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technology provides an alternative method for soundscape research, which may retain as much context as possible while enabling control conditions. The current phase of this research project focuses on the ecological validity of virtual reality environment for soundscape, by creating virtual environments for comparison of human experiences and responses in a real soundscape and three-dimensional virtual ones. The workflow of scene rendering on different levels of detail is described. The results are made publicly available.
Źródło:
Vibrations in Physical Systems; 2022, 33, 1; art. no. 2022112
0860-6897
Pojawia się w:
Vibrations in Physical Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies