Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual world" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-48 z 48
Tytuł:
Degeneracja, cyborgizacja, ewolucja – przedstawienia transhumanistycznych utopii i dystopii w grach komputerowych
Degeneration, Cyborgization, Evolution – Presentations of Transhumanistic Utopias and Dystopias in Computer Games
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534810.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
transhumanism
avatar
virtual world
Opis:
Visions created by enthusiasts and critics of transhumanism represent both utopian possibilities and dystopian consequences entailed by creation of new humans. Narratives representing various ways of human evolution appear in many kinds of media, the text, however, concentrates on computer games whose form is eminently interesting in this respect. In computer games, the player becomes a cyborg, to some extent, as he/ she controls activities of the virtual avatar being aware, at the same time, of his/ her own corporeality.The aim of the article is to trace two main ways in which the effects of the transhuman evolution into the post-human are represented in chosen games. On the one hand, the ultimate post-human becomes a biological entity degenerated into a condition which is worse than contemporary homo sapiens, and on the other hand, it becomes a technological entity turned into a being of superhuman abilities. The article explores their role and their form in both the structure of the game and the virtual world itself. The material of this study comes from games in which the player controls a single avatar: Bioshock series, Deus Ex series, System Shock 2 and Prototype.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 153-170
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Characterization of new business opportunities in virtual commerce
Autorzy:
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Magdalena Hofman-Kohlmeyer
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1179456.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
virtual business
virtual commerce
virtual environment
virtual world
Opis:
Last couple of years, the numbers of games based on virtual worlds significantly increased. At the same time, the economy inside these virtual worlds has also developed. Nowadays, virtual environments like Second Life or Entropia Universe give companies various business opportunities, especially in selling their virtual or real products (virtual commerce). This article is aimed to give an outlook on virtual world as a new marketplace and their business potential, specifically in virtual commerce. The final part constitutes some conclusion and suggestions for future research. In order to achieve the assumed goal the author represents a literature review.
Źródło:
World Scientific News; 2017, 78; 175-184
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Ucieczki” młodzieży w „Nowe Światy”
“Escapes” of Young People Into “New Worlds”
Autorzy:
Walancik, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/919712.pdf
Data publikacji:
2019-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
New Worlds
youth
escapes
real world
virtual world
Opis:
Undoubtedly, we have time when, as a result of the dizzying pace, young people grow up in “bizarre cultural patterns”. In the author’s opinion, modern youth are growing up in the space of eccentric signposts that lead to escape in the so-called “New Worlds”. Based on the results of empirical research on experimenting with drugs, psychoactive substances and other risky behaviors, it indicates the causes and effects of escaping in the so-called “New Worlds”.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2019, 53; 89-102
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D printing makes virtual world more real for blind learners
Autorzy:
Kolitsky, Michael A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426107.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
3D printing
virtual world
blind learners
Opis:
Transition of the real world into the virtual world has been ongoing in online and on-ground classrooms and labs for many years. But the more the world goes virtual, the more difficult it becomes for those who are blind or visually impaired to participate fully in the learning process. The main thrust of this report is to explore how 3D printing and the use of conductive filament can begin to reverse that process by making 3D printed talking tactile learning objects that can generate audio when touched after being placed on the surface of an iPad or other tablet computer. Examples of talking tactile learning objects from STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) disciplines will be presented with a focus on how the design of 3D printed STEAM learning objects can lead to a common learning object template model. The template can be designed to serve as a learning tool not only for a blind or visually impaired student but also can work as well for a sighted student or a teacher, aide or parent demonstrating how universal design principles can drive the learning object production process.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2016, 1 (63); 65-70
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyber space – risks to children and young people – research results
Autorzy:
Kopczewski, M.
Napieralska, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/30147025.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Wojsk Lądowych imienia generała Tadeusza Kościuszki
Tematy:
threats
virtual world
digital technology
Internet addiction
Opis:
The 21st century is undoubtedly a period of enormous progress in the field of digital technology, a period in which the boundary between the real world and the virtual world becomes less and less visible. The Internet has undeniably become a facilitation of everyday life, since it is a tool of work, communication or a way to spend free time for many users. The virtual world is present in almost all areas of our lives, and people spend more and more time in front of the computer screens, operating websites, e-mails or social networks. Highly developed digital technology is a boon of the 21st century, but despite its numerous advantages, negative aspects are also visible. Virtual knowledge displaces physical interpersonal contacts; physical activity is replaced by spending free time in front of a computer monitor. Various threats (social, psychological, psychological, ethical and moral) resulting from modern digital technologies and the increasing degree of dependence on them are extremely significant. The authors of this article present the results of own research, aiming at making the reader aware that there are both positive and negative aspects of the virtual world.
Źródło:
Scientific Journal of the Military University of Land Forces; 2018, 50, 4(190); 45-58
2544-7122
2545-0719
Pojawia się w:
Scientific Journal of the Military University of Land Forces
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O związkach matematyki z filozofią na przykładzie projektu Archipelag Matematyki
Autorzy:
Stacewicz, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/429224.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Papieski Jana Pawła II w Krakowie
Tematy:
philosophy
mathematics
virtual world of mathematics
computing
infinity
Opis:
Some new, philosophically inspired, methods of teaching mathematics are discussed in this paper. These methods are implemented and embedded in the virtual environment of learning and exploring mathematics, called officially Archipelago of Mathematics (available at www.archipelagmatematyki.pl). They seem to be effective due to different interconnections between mathematics and philosophy (both historical and contemporary).After describing methodological assumptions, goals, methods and the structure of Archipelago, I present two, designed by me, examples of its contents: (1) quasi-internet chat with the ghost of G.W. Leibniz (on metaphysics, philosophical aspects of calculus, and artificial intelligence); and (2) radio-style interview with a farmer on the mathematical theory of sets and infinity. Presented materials show such a relationships between mathematics and philosophy like: philosophical origin of some mathematical concepts, philosophical implications of some math. ideas and theorems, heuristic function of philosophical discussions in mathematics.
Źródło:
Semina Scientiarum; 2014, 13
1644-3365
Pojawia się w:
Semina Scientiarum
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
In-World Marketing in Second Life
Autorzy:
Alföldiová, Alexandra
Trnka, Andrej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485147.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
advertising
in-world
marketing
marketing tools
second life
virtual business
virtual world
Opis:
The aim of this exploratory study is to identify the main advertising tools used in-world the in the virtual world Second Life. The main categories of products and services available within the world were defined and divided: the advertising opportunities into free marketing tools, official tools and in-world marketing tools. Second Life creates a unique platform, which allows the creation of a virtual business with profits in real life. Advertising and in-world marketing offers them the option to promote virtual goods. The main marketing tools within the virtual environment are defined and elaborated with specific cases. The lack of literature related to Second Life is visible in the sources and the environment is still unexplored, therefore we used personal experience from our 11 year presence within the virtual environment and virtual business in Second Life.
Źródło:
Acta Ludologica; 2019, 2, 2; 58-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Turystyka kulturowa w cyberprzestrzeni. Przyczynek do tematyki
Cultural Tourism in Cyberspace. A Contribution to the Subject
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37200468.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
turystyka wirtualna
cyberprzestrzeń
wirtualny świat
Virtual Tourism
Cyberspace
Virtual World
Opis:
Zaawansowana technologia cyfrowa umożliwia dzisiaj człowiekowi zanurzanie się w symulujące realną rzeczywistość meandry wirtualnych światów. Użytkownicy internetu, bez wychodzenia z domu, mogą odwiedzać dowolnie wybrane obiekty turystyczne oraz repliki słynnych zabytków. Ten nowy sposób poznawania świata określa się mianem turystyki w cyberprzestrzeni. Choć daje ona dużą szansę na bliski kontakt z dziedzictwem kulturowym, to jednak zdarza się, że symulowany świat nie oddaje pełnej prawdy o rzeczywistości. Często przedstawiany on jest, świadomie lub nieświadomie, w krzywym zwierciadle. Wtedy zamiast zaspokajać intelektualne i estetyczne potrzeby użytkownika, wywołuje u niego dysonans poznawczy. Kwestia obecności obiektów dziedzictwa kulturowego w przestrzeni cyfrowej wymaga więc wnikliwych ocen i analiz.
Today, advanced digital technology allows people to immerse themselves in the meanders of virtual worlds simulating real reality. Internet users, without leaving home, can visit freely selected tourist facilities and replicas of famous monuments. This new way of exploring the world is called tourism in cyberspace. Although it gives a great chance for close contact with cultural heritage, it happens that the simulated world does not reflect the full truth about reality. He is often depicted in a crooked mirror. Then, instead of satisfying the intellectual and aesthetic needs of the user, it causes cognitive dissonance. The issue of the presence of cultural heritage objects in the digital space requires in-depth assessments and analyses.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2022, 39, 4; 411-416
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mládež dneška
Autorzy:
Kmecová, Jaroslava
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2158690.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
youth
unemployment
virtual world
personal development
lifestyle
responsibility
Opis:
The impact of globalization and technological development causes big problems for young people and they are becoming passive recipients of news, information and live in a virtual world. These problems are related to problems with personal development, willingness to work together and personal growth. Young people face the problem of unemployment in all European Union. How is possible to deal with these problems of passivity, unemployment and lack of skills for active life? These are the questions that worry not only youth, but also future generations. The article places emphasis on personality development, accountability, support, positive thinking, willingness to work together and volunteering.
Źródło:
Prosopon. Europejskie Studia Społeczno-Humanistyczne; 2013, 2(6); 183-195
1730-0266
Pojawia się w:
Prosopon. Europejskie Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Sala samobójców” jako obraz współczesnej młodzieży uwikłanej w wirtualnej rzeczywistości
The Film „Suicide Room” as the Image of Contemporary Youth Caught Up in Virtual Reality
Autorzy:
Kanclerz, Bożena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951788.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
film and education
cyberbullying
addiction to the virtual world
virtual reality
youth
Opis:
The aim of this article is to analyze the contexts of teaching in the film „Suicide room”. At the outset they presented examples of the role of film in education. Subsequently was presented story of the film. An essential part of the article states while presenting the meanings of pedagogy we could see in the film. First of all, „Suicide Room” is a film whose story is firmly anchored in the contemporary world entangled in the net, with particular emphasis on two phenomena: cyberbullying and addiction to the virtual world. The film Suicide Room is also an interesting picture of the family. Also in the subjective reception, it is a film about loneliness and lost in the harsh reality of the modern world. This is an interesting picture being a prelude to multi-context discussion of the condition of individuals, families and generations living in the postmodern society.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2016, 9, 1; 69-83
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Maps in video games - range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92470.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2015, 47, 3; 137-145
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Social Media in the Future: Under the Sign of Unicorn...
Autorzy:
Jarecka, Urszula
Fortuna, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2154946.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
emotions
social media
Artificial Intelligence
virtual world
algorithms
network ethics
utopian media
Opis:
In this essay case studies pointing to problems related to the use of AI in shaping the virtual world are discussed. AI algorithms helps to shape and control the conventional web behaviour and speech of today’s media users, mostly teenagers and adults. Considering the development of software, social media may constitute a separate virtual world in the future. AI also shapes the image of this world and human relationships. The essay begins with an analysis of the future of social media against the background of truth; later, case studies show problems caused by AI to media users and the community. The authors attempt to answer questions such as: What kind of attitudes and abilities will be shaped in social media? What network ethics does AI dictate? What kind of attitudes and thinking will be promoted in the social media of the future?
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2022, 21, 2; 61-79
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spatial data processing for the purpose of video games
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92478.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
digital cartography
computer simulators
video games
computer game
virtual world
spatial data
Opis:
Advanced terrain models are currently commonly used in many video/computers games. Professional GIS technologies, existing spatial datasets and cartographic methodology are more widely used in their development. This allows for achieving a realistic model of the world. On the other hand, the so-called game engines have very high capability of spatial data visualization. Preparing terrain models for the purpose of video games requires knowledge and experience of GIS specialists and cartographers, although it is also accessible for non-professionals. The authors point out commonness and variety of use of terrain models in video games and the existence of a series of ready, advanced tools and procedures of terrain model creating. Finally the authors describe the experiment of performing the process of data modeling for “Condor Soar Simulator”.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2016, 48, 1; 41-50
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Academia Electronica – Vision, Experiment, Future
Autorzy:
Ostrowicki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2127701.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
virtual world
virtual community
reality
avatar
open university
świat wirtualny
wirtualna społeczność
realność
awatar
uniwersytet otwarty
Opis:
The paper shows the history of the Academia Electronica – a virtual department of the Jagiellonian University, which has been in operation since 2007 in Second Life 3D graphic environment. The contributor focused on the transformation it underwent and problems which have been addressed for 14 years. Three aspects of the analysis have been identified with the first one concerning the philosophy of virtuality, the second – teaching in the 3D graphic environment, and the third one revealing the social importance of an open university. This text is autobiographic, which means that it includes short memories on a number of events related to the development of the Academia Electronica as a university alongside the contributor’s personal reflections based on his long staying in the Second Life world.
Artykuł przedstawia historię Academia Electronica – wirtualnej części Uniwersytetu Jagiellońskiego, działającej od 2007 w Second Life. Zaprezentowano przemiany jakim Academia podlegała oraz zarysowano problematykę, która była poruszana w niej na przestrzeni 14 lat. Wyszczególniono trzy wątki analizy, z których pierwszy dotyczy filozofii rzeczywistości wirtualnej, drugi prowadzenia dydaktyki w środowisku graficznym 3d oraz trzeci, związany ze społecznym znaczeniem otwartego uniwersytetu. Tekst jest autobiograficzny, w tym znaczeniu zawiera krótkie wspomnienia dotyczące szeregu zdarzeń, tak związanych z rozwojem Academia Electronica jako uniwersytetu, jak również osobistych refleksji wynikających z długotrwałego przebywania w świecie Second Life.
Źródło:
Analiza i Egzystencja; 2022, 58; 111-124
1734-9923
2300-7621
Pojawia się w:
Analiza i Egzystencja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ergonomic Aspects of a Virtual Environment
Autorzy:
Ahasan, M. R.
Vayrynen, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/90897.pdf
Data publikacji:
1999
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
virtual world
human perception
ergonomics issues
interactive design
wirtualny świat
ludzka percepcja
ergonomia
Opis:
A virtual environment is an interactive graphic system mediated through computer technology that allows a certain level of reality or a sense of presence to access virtual information. To create reality in a virtual environment, ergonomics issues are explored in this paper, aiming to develop the design of presentation formats with related information, that is possible to attain and to maintain user-friendly application.
Źródło:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics; 1999, 5, 1; 125-134
1080-3548
Pojawia się w:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komputerowe gry fabularne – pogranicze światów rzeczywistego i wirtualnego
Computer role-playing games – a borderland of real and virtual world
Autorzy:
Porczyński, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/325516.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
sieciowe gry fabularne
świat realny
świat wirtualny
role-playing games network
real world
virtual world
Opis:
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.
Considering the fact of existence of many possible situations in which a term of borderland can be used, the man is portrayed as a being living at the area where that what is cultural and animal, biological and technological, real and virtual is being merged. The main aim of the article is to show massively multiplayer role playing games as a specific area, at which not only social phenomena are coming into existence in effect of real-world players activity, but they are also a factor making virtual phenomena spread to the physical world, what may be treated as a new field of research for social sciences.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2013, 65; 329-344
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane implikacje filozoficzne w rozważaniach na temat świata wirtualnego jako symulakrum antropocentryzmu
Selected Philosophical Implications to Consider the Topic of a Virtual World as a Simulacrum of Anthropocentrism
Autorzy:
Kubas, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/3200784.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wyższa Szkoła Ekonomiczno-Humanistyczna w Bielsku-Białej
Tematy:
simulacrum
virtual world
real world
anthropocentrism
Arthur Schopenhauer
James Allen
Noam Chomsky
Jean Baudrillard
Friedrich Nietzsche
Opis:
This paper provides an overview of selected philosophical implications connected with the topic of a virtual world as a simulacrum of anthropocentrism. The paper discusses also the impact of the implications on the considerations of the dilemma to what extent the users of a virtual world remain obedient to their moral values and how the virtual world influences being a human in the real world. The concept of a virtual world was initiated by a human because the human being`s intentions are to fulfill his own needs, to cross his individual barriers and, while attempting to his own development, to reach for what is for him instinctively attainable. Human aspirations of creating a virtual world, a look-alike world, emerge finalized but the only residuary conundrum is to assuage one`s desires for finding the good and for defending one`s moral values. A human being is in the centre of existence and is the issue of valence inasmuch as he is ‘the master’ of the world, and, according to the paradigm of anthropocentrism, he is able to achieve what he yearns for. Therefore, it is advisable to contemplate the issue whether a human being desired the virtual world to arise or whether he just wanted to desire the world in his omnipotence. Another alternative for the discussion is to ponder over a human craving for creating a new, better version of a real world and for his subconscious attempts at its annihilation. Because human cognitive faculties – his thoughts and needs are biologically conditioned, the article analyses also a phantasm of a human domination over the real world through the virtual world and a human being`s negation of moral values as well as his control of the limitations of the real world.
Źródło:
Polonia Journal; 2022, 15; 87-107
2083-3121
Pojawia się w:
Polonia Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sieciowa tożsamość – czyli o wirtualnej przestrzeni socjalizacji i inkulturacji dzieci i młodzieży
Network Identity – about the Virtual Space of Socialization and Inculturation of Children and Youth
Autorzy:
FORMA, PAULINA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/458023.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
wirtualny świat
wirtualna kultura
socjalizacja
inkulturacja
sieciowa tożsamość
virtual world
virtual culture
socialization
inculturation
network identity
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczno-empiryczny. Podejmuje tematykę socjalizacji i inkulturacji, wskazując na nowe ich wymiary oraz odnosząc je do realiów przestrzeni wirtualnej i kultury wirtualnej. Celem podjętej analizy była ocena aktywności młodego pokolenia w internecie oraz przyjmowania przez młodzież sieciowej tożsamości, kreowania zachowań.
The article is of a theoretical and empirical. It is discussing few pedagogically important spaces for socialisation and inculturation of children and young people: virtual world, virtual culture. The aim of the analysis was to assess the activity of the young generation on the Internet, the youth’s acceptance of network identity.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2018, 9, 4; 83-89
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Serwisy społecznościowe – jednostka i społeczeństwo na pograniczu świata rzeczywistego i świata wirtualnego
Social network sites – citizen and society between actual and virtual world
Autorzy:
Borcuch, A.
Świerczyńska-Kaczor, U.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/327136.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
serwisy społecznościowe
wirtualny świat
społeczeństwo informacyjne
social network sites
virtual world
information society
Opis:
Rozwój takich społeczności wirtualnych jak Facebook, MySpace czy Twitter, istotnie zmienił sposób, w jaki internauci oraz przedsiębiorstwa korzystają z sieci, pozyskują informacje, a także partycypują w sferach życia politycznej i ekonomicznej. Wraz z rosnącą popularnością serwisów społecznościowych, społeczeństwo informacyjne oraz cyfrowy obywatel ulegają przeobrażeniu. W artykule koncentrujemy się na omówieniu tych zmian zachodzących w społeczeństwie informacyjnym, które można przypisać sukcesowi popularności serwisów społecznościowych.
The development of new forms of online communities such as Facebook, MySpace, Twitter significantly influence how people and companies use cyberspace, how they obtain information and how they participate in the political and economic sphere of living. As the social network sites gather a growing number of active users, the meaning of an informational society and digital citizens are changing. In this article we would like to point out these changes which are occurring in the informational society and seem to be triggered by recent successful growth of social networking.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2013, 65; 61-70
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rola systemu edukacji w kształtowaniu osobowości ucznia wobec wirtualizującego się świata
Role of educational system in shaping of the personality of a student in an increasingly virtualized world
Autorzy:
Iskierka, Sławomir
Krzemiński, Janusz
Weżgowiec, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446256.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
system edukacji
osobowość ucznia
wirtualny świat
educational system
personality of a student
virtual world
Opis:
W pracy przeanalizowano rolę, jaką współcześnie winien odgrywać system edukacji w kształtowaniu osobowości ucznia. Ucznia, który już funkcjonuje i będzie funkcjonował jako osoba dorosła w coraz bardziej zcyfryzowanym i zwirtualizowanym świecie. Poruszono problemy związane z wyborem najbardziej skutecznych form prowadzenia lekcji czy wykładu, mobilizacji uczniów do samodzielnego i krytycznego wyszukiwania informacji w Internecie, uczenia krytycy-zmu wobec coraz powszechniejszej metody pracy ucznia typu „kopiuj” i „wklej”, umiejętności poruszania się w wirtualnych przestrzeniach typu „Second Life”. Zwrócono uwagę na pozytywne, ale i negatywne efekty wprowadzania programu „Cyfrowa Szkoła”. Wskazano na aspekty mental-nościowe i ekonomiczne, z którymi boryka się system edukacji przy wprowadzaniu nowoczesnych form edukacji wykorzystujących współczesne osiągnięcia teleinformatyki.
This work analyses the role that should presently be played by the educational system in a process of shaping of the personality of a student. This student is already active, and will remain active as an adult, in the increasingly digitalized and virtualized world. Problems are mentioned that relate to the choice of the most effective forms of teaching: motivation of students to self-reliant and critical search for the information in the Internet, being critical about the working method „copy-paste”, which is becoming the most popular among students, and finally teaching them skills needed in virtual spaces like „Second Life”. Both positive and negative effects of the introduced program „Cyber School” are mentioned. Appointed are mental and economic aspects of the educational system in introducing modern forms of education that use up-to-date achievements of computer sciences and teleinformatics.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2014, 9; 182-192
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pedagogical implications of youth (hyper)activity in the virtu-al world - research study
Autorzy:
Andrzejewski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1375395.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Międzynarodowy Instytut Innowacji Nauka – Edukacja – Rozwój w Warszawie
Tematy:
youth
virtual world
cyberspace
upbringing
education
qualitative research
case study
analysis of research results
Opis:
Niniejszy artykuł przedstawia studium teoretyczno-empiryczne aspektu aktywności młodzieży w światach wirtualnych. Zaprezentowano teoretyczne zagadnienia pedagogiki medialnej dotyczące uczestnictwa młodzieży w cyberprzestrzeni. Przeprowadzono badanie jakościowe metodą studium indywidualnych przypadków adolescenta przejawiającego nadmierną aktywność w środowisku wirtualnym. Dokonano analizy jakościowej wyników badań, które zaprezentowano w metodologicznym rozdziale artykułu. młodzież, świat wirtualny, cyberprzestrzeń, wychowanie, edukacja, badanie jakościowe, studium przypadków, analiza wyników badań
This article presents the theoretical and empirical study of youth activity in the virtual world. Theoretical issues of media pedagogy regarding youth participation in cyberspace were presented. A qualitative study was conducted using a case study method of young people showing excessive activity in the virtual world. A qualitative analysis of research results was carried out, which was presented in the methodological part of the article. youth, virtual world, cyberspace, upbringing, education, qualitative research, case study, analysis of research results
Źródło:
International Journal of New Economics and Social Sciences; 2019, 10(2); 251-259
2450-2146
2451-1064
Pojawia się w:
International Journal of New Economics and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Świat wirtualny jako nowy przedmiot filozofii przyrody
Virtual World as a New Subject of Philosophy of Nature
Autorzy:
Latawiec, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2013422.pdf
Data publikacji:
2006
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
elementy wirtualne
idealizm
realizm
rzeczywistość
symulacja
świat wirtualny
weryfikacja
virtual elements
idealism
realism
reality
simulation
virtual world
verification
Opis:
Fast and intensive development of natural science (especially quantitative physics) and computer science make us think about the philosophy of nature. In this article we would like to show that a new subject of the philosophy of nature is the virtual world. The first step was to analyse some words like the following: virtuality, potentiality, reality. In this context we propose a definition of the virtual world as a real view created or reconstructed by intellectual or technical simulation. The next step was analyzed the objects and levels of virtual world. We emphasise the technical-communicational level and computer technology associated with it (the Internet, chat, blog, virtual shops); the second level is the biological level which is connected with the objects produced by the brain (thinking, imagination, research projects); the third level is the theoretical level with the virtual elements. On the ground of this classification we have shown that the virtual world and the objects are not homogeneous. The last part of this paper presents the beginning of the virtual world (creation or reconstruction in the intellectual and technical simulation). Our analyses are connected with Plato and his idealism, Aristotle and his realism, and Popper’s/Penrose’s proposition.
Źródło:
Roczniki Filozoficzne; 2006, 54, 2; 119-132
0035-7685
Pojawia się w:
Roczniki Filozoficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Człowiek „w sieci” jako problem etyczny
A Human “on the Web” as Ethical Problem
Autorzy:
Jucewicz, Antoni
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/52158074.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Księży Werbistów Verbinum
Tematy:
Internet
świat wirtualny
człowiek
postmodernizm
post cyfrowy
the Internet
virtual world
a human
postmodernism
digital fast
Opis:
Od pewnego czasu Internet stał się powszechnym kanałem komunikacji. Świat cyfrowy dokonał przemiany człowieka i społeczeństwa. Cyfryzacja gwałtownie przyśpieszyła proces przeobrażeń człowieka, społeczności i kultury. Internet wywołuje w kulturze większe zmiany niż komunikaty, które przekazuje, ponieważ medium to zmienia sposób, w jaki człowiek doświadcza i interpretuje świat. Dlatego korzystanie z Internetu musi być określone dobrem osoby. Oznacza to praktykowanie cnoty roztropności i umiarkowania. W perspektywie wskazanych istniejących zagrożeń korzystanie z nowych mediów wymaga wyjątkowej odpowiedzialności poszczególnych osób i społeczeństwa, tak by służyły one integralnemu rozwojowi człowieka.
For some time the Internet has become a universal communication channel. The digital world has changed both man and society. Digitalization has rapidly accelerated the process of transformation of a man, community and culture. The Internet causes greater changes in culture than messages that are passed on by it, because this medium changes the way people experience and interpret the world. Therefore, the use of the Internet must be determined by the well-being of the person. This means practicing the virtue of prudence and moderation. In the light of the indicated existing threats, the use of new media requires particular responsibility of individuals and society so that they serve the integral development of a human being.
Źródło:
Nurt SVD; 2022, 1; 36-50
1233-9717
Pojawia się w:
Nurt SVD
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual initiation of persons in late adulthood - from classroom/lesson education to gamification
Autorzy:
Jurczyk-Romanowska, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/954225.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
virtual world
e-exclusion
education of seniors
location-based games
gamification
motivation
obstacles in access to ICT
Opis:
With the development of Information and Communication Technologies one can observe the phenomenon of e-exclusion of certain social groups. Among them there are the persons in late adulthood who for various reasons do not use computers or the internet. The causes of this can be located in the low financial status of this social group. At the same time, the argument is raised that the more important problem is the lack of motivation and the number of obstacles that seniors face in their access to ICT. The paper presents the conclusions from the research conducted with the Avec Association and the Games and Innovation in Education Research Team - Edutainment (Zespół Badawczy Gier i Innowacji w Edukacji - Edutainment). This encompasses, on the one hand, problems pertaining to seniors’ motivation, the obstacles that they face, their perception of the virtual world, and on the other, the description of the search for new educational methods that may make it possible to increase the effectiveness of computer skills training courses.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2016, 7, 1; 167-179
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Obraz samobójstwa w filmie Sala samobójców w reżyserii Jana Komasy
The phenomenon of suicide in a film directed by Jan Komasa Sala samobójców
Autorzy:
Pawlikowska, Alicja Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1953934.pdf
Data publikacji:
2021-12-02
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
młodzież
świat wirtualny
myśli samobójcze
samobójstwo
traumatyczne wydarzenie
youth
virtual world
thoughts of suicide
suicide
traumatic event
Opis:
Ocena zjawiska samobójstwa jednostki ma niekiedy charakter ambiwalentny. Utrata bliskiej osoby jest niezwykle trudnym doświadczeniem. Samobójstwo z jednej strony może być postrzegane jako strach przed życiem, tchórzostwo czy niechęć do stawienia czoła problemom codziennym, z drugiej zaś interpretowane bywa jako swoisty akt bohaterstwa lub budzący współczucie, wyzwalający empatię. Umiejętność odczytania pewnych poprzedzających ten czyn sygnałów werbalnych i niewerbalnych daje możliwość udzielenia wsparcia osobie, która rozważa popełnienie samobójstwa. W artykule udzielę odpowiedzi na pytanie, czy film Jana Komasy Sala samobójców w odpowiedni sposób przedstawia problematykę zachowań samobójczych wśród adolescentów.
The assessment of the phenomenon of an individual’s suicide is sometimes ambivalent. Losing a loved one is an extremely difficult experience. On the one hand, it can be perceived as fear of life, cowardice or reluctance to face everyday problems, on the other hand, it can be interpreted as a specific act of heroism or compassion, triggering empathy. Being able to read certain verbal and non-verbal cues gives the opportunity to support someone who is considering committing suicide. In this article, I will answer the question whether Jan Komasa’s film Sala samobójców adequately presents the problem of suicidal behavior among adolescents.
Źródło:
Forum Polityki Kryminalnej; 2021, 2; 1-12
2720-1589
Pojawia się w:
Forum Polityki Kryminalnej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczeństwo bezpieczeństwa jako konsekwencje życia w płynnych czasach
Autorzy:
Cendrowski, Marek Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606361.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
security, human attitudes, security society, Internet, virtual world, threats
bezpieczeństwo, postawy człowieka, społeczeństwo bezpieczeństwa, Internet, świat wirtualny, zagrożenia
Opis:
The article discusses the issue of attitudes and behaviors of the 21st-century man in the perspective of the threats of the modern world, resulting from the conditions of the “network society”. The importance of security, as the main human need, in the context of socio-political changes at the turn of the 20th and 21st centuries and rapidly developing information technologies, constitutes a pretext to formulate the thesis about the emergence of a specifically shaped security society. This paper is an attempt to understand the attitudes and behaviors of modern man, with particular emphasis on the conditions related to the changing social reality.
Artykuł porusza problematykę postaw i zachowań człowieka XXI wieku w perspektywie zagrożeń współczesnego świata wynikających z uwarunkowań „społeczeństwa sieci”. Znaczenie bezpieczeństwa jako naczelnej potrzeby człowieka w kontekście przemian społeczno-politycznych przełomu XX i XXI wieku i szybko rozwijających się technologii informacyjnych stanowi pretekst do sformułowania tezy o pojawieniu się specyficznie ukształtowanego społeczeństwa bezpieczeństwa. Publikacja ta jest próbą zrozumienia postaw i zachowań współczesnego człowieka ze szczególnym uwzględnieniem uwarunkowań związanych ze zmienną rzeczywistością społeczną.
Źródło:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny; 2018, 37, 3
0137-6136
Pojawia się w:
Lubelski Rocznik Pedagogiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kościół w świecie wirtualnym. Artykuł dyskusyjny
The Church in the Virtual World: Article Discussion
Autorzy:
Przybyłowski, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/944158.pdf
Data publikacji:
2018-03-31
Wydawca:
Towarzystwo Naukowe Franciszka Salezego
Tematy:
Kościół
duszpasterstwo
media
komunikacja
świat wirtualny
prawda
dialog
współpraca
Church
pastoral care
communication
virtual world
true
dialogue
cooperation
Opis:
W artykule zaprezentowane są aktualne problemy Kościoła związane z komunikacją medialną. Kościół wypełnia swoją misję w świecie realnym. Znakiem czasów współczesnych jest powstanie świata wirtualnego. Teologia pastoralna poszukuje odpowiedzi na pytanie: w jaki sposób Kościół może wypełniać swoja misję pastoralną w świecie wirtualnym? Współpraca Kościoła z mediami powinna być oparta na prawdzie. Główne zadanie Kościoła w świecie wirtualnym to budowanie wspólnoty kościelnej. Natomiast chrześcijanie powinni wykorzystywać swoją wiarę do odnowy życia codziennego.
The article presents the Church’s current problems associated with social communication media. The Church fulfils its mission in the real world. A sign of the modern times is the emergence of the virtual world. Pastoral theology is looking for answers to the question how the Church can fulfil its mission of pastoral ministry in the virtual world. The Church’s cooperation with the media should be based on the truth. The main task of the Church in the virtual world consists in building the ecclesial community. In turn, Christians should use their faith to revitalize their daily life.
Źródło:
Seminare. Poszukiwania naukowe; 2018, 39, 1; 33-44
1232-8766
Pojawia się w:
Seminare. Poszukiwania naukowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń publiczna jako katalizator rozwoju miasta
Public space as a catalyst for city development
Autorzy:
Szołtysek, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1836026.pdf
Data publikacji:
2020-06-01
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Tematy:
public space
strategy
conflict
populism
real and virtual world
przestrzeń publiczna
strategia
konflikt
populizm
świat realny i wirtualny
Opis:
Realizacji polityki miejskiej współcześnie towarzyszy zaostrzenie atmosfery dyskursu, polaryzacja stanowisk oraz oddalanie się od zasad poszukiwania kompromisu. Takiemu nurtowi sprzyja przeniesienie dyskusji do sfery wirtualnej. W Internecie przestaje działać samokontrola i pozorna anonimowość likwiduje wszelkie bariery i hamulce. Te warunki powodują, że dyskusja zamiast doprowadzać do kompromisu, powoduje rozwarstwienie społeczności lokalnej na wrogie sobie grupy. Tworzenie przestrzeni publicznych w miastach, poza wieloma pozytywnymi skutkami, znanymi z literatury, może również wpłynąć korzystnie na zmianę stylu dyskusji. Celem tego artykułu jest wskazanie na dodatkową użyteczność przestrzeni publicznych w porządkowaniu dyskursu zwolenników różnych grup interesów w mieście, przyczyniając się do rozwoju miasta.
The implementation of urban policy nowadays is accompanied by a tightening of the atmosphere of discourse, polarization of positions and a move away from the principles of seeking a compromise. Such a trend is fostered by the transfer of discussion to the virtual sphere. Self-control ceases to work on the Internet and the apparent anonymity eliminates all barriers and brakes. These conditions cause the discussion, instead of leading to a compromise, to stratify the local community into hostile groups. The creation of public spaces in cities, apart from many positive effects known from literature, may also have a positive impact on changing the style of discussion. The aim of this article is to indicate the additional usefulness of public spaces in organizing the discourse of supporters of various interest groups in the city, contributing to the development of the city.
Źródło:
Studia Miejskie; 2020, 38; 57-70
2543-5302
2082-4793
Pojawia się w:
Studia Miejskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odpowiedzialność rodziców w erze cyfrowej
Parents responsability in the digitale era
Autorzy:
Lasowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2037614.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
rodzina
odpowiedzialność rodzicielska
wirtualny świat
kompetencje medialne
zagrożenia medialne
family
parental responsability
virtual world
media competences
media threats
Opis:
Każdy z nas jest uczestnikiem świata wirtualnego i użytkownikiem mediów. Różne jest natomiast nasze zaangażowanie w tym zakresie i sposób wykorzystania dostępnych narzędzi. Nie zawsze mamy też świadomość, jak przeobraża się medialny świat i co niesie ze sobą, wkraczając coraz głębiej do naszego życia. Artykuł ukazuje, jakim wyzwaniom musi sprostać aktualnie rodzina – w szczególności rodzice, w medialnym świecie. Na barkach rodziców spoczywa odpowiedzialność za własne działania medialne oraz za edukację w tym zakresie dzieci. W artykule opisane zostały więc pożądane i niepożądane zachowania rodziców, zagrożenia jakie niesie ze sobą Internet w stosunku do dzieci oraz jak im przeciwdziałać. Współcześnie nowe technologie i media tworzą życie rodzinne, jednak tylko odpowiedzialne ich wykorzystanie pozwoli, że nie zajmą one całej przestrzeni i nie wpłyną na wzajemne kontakty oraz nie naruszą wartości rodzinnych.
Each of us is a participant in the virtual world and a media user. However, we differ in our commitment to this area and the way we use the available tools. We are also not always aware of how the media world is transforming and what effects it has, encroaching deeper and deeper into our lives. The article shows the challenges in the media world that are currently facing the family – especially parents. They bear responsibility for both their own media activity and the education of their children in this area. Therefore, the article describes parents’ desirable and undesirable behaviour, the threats posed by the Internet to children, and the ways of preventing them. Nowadays, family life is created by new technologies and media, but only their responsible use will preclude them from taking over the entire space, affecting mutual contacts, and violating family values.
Źródło:
Studia nad Rodziną; 2019, 23, 2-3-4; 33-49
1429-2416
Pojawia się w:
Studia nad Rodziną
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań
Maps in video games – range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/204496.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geograficzne
Tematy:
kartografia
symulator komputerowy
wizualizacje w grach
gry komputerowe
świat wirtualny
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
W artykule przedstawiono różne gatunki i rodzaje gier komputerowych, w których istotną rolę odgrywa mapa oraz metodyka kartograficzna. Przedstawiono wykorzystanie informacji przestrzennej zarówno w klasycznych grach planszowych, grach komputerowych służących rozrywce, jak i tzw. poważnych grach o zastosowaniach profesjonalnych, np. w symulatorach.
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polski Przegląd Kartograficzny; 2015, T. 47, nr 3-4, 3-4; 235-244
0324-8321
Pojawia się w:
Polski Przegląd Kartograficzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Проблема дегуманизации в виртуальном тексте новейшей русскоязычной драматургии
The issue of dehumanization in the virtual text of the latest Russian dram
Problematyka dehumanizacji w wirtualnym tekście najnowszej dramaturgii rosyjskiej
Autorzy:
Pieczyński, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20311805.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Rusycystyczne
Tematy:
Русская драматургия
дегуманизация
виртуальный мир
постмодернизм
симулякры
Dramaturgia rosyjska
dehumanizacja
świat wirtualny
postmodernizm
symulakry
Russian drama
dehumanization
virtual world
postmodernism
simulacra
Opis:
Post-Soviet Russian-language dramaturgy is text-centric and literature-centric. The most important point of reference for its creators is the widely understood text. Both literary and cultural text. In their works, playwrights replace performative representation with retrospective storytelling. The center of interest is not so much the surrounding reality as its cultural image. In recent years, this image has become more and more virtual. Dramaturgy willingly uses information technology. Dialogues resemble online chats, and the characters' relationships evoke associations with contact maintained via social networking sites. The reduction of the presented world to the level of virtual space results in the degradation of humanity. The protagonist of a contemporary drama, immersed in the space of the Internet, loses contact with the world around him. This in turn leads either to a complete demoralization, or even to a complete dehumanization. In the discussed texts, man becomes his own digital simulacrum. Dehumanization is either literal or metaphorical. In the first case, the hero either loses his human nature or is not human at all. He ends up in the virtual world, turning into a character from a computer game, as in the play "Net" by Valery Pecheykin. Or maybe he's part of that world himself - a video blogger with a camera instead of a hand, or an intelligent personal assistant named Siri. The protagonists, addicted to the Internet, immersed in virtual space, are metaphorically dehumanized. The characters of the plays "Journal of Alona Cziżuk" by Julia Woronowa and "Grisza" by Inga Wosk communicate with each other only through chats and social networking sites. The man described by contemporary Russian-language playwrights often uses an online nickname instead of his name, and treats sex, usually virtual, as an escape from reality, losing the ability not only to love, but even to feel physical pleasure. The intertextual, text-centric "new drama" is slowly giving way to a new phenomenon that can be described as the Internet "new-new drama". It is also text-centric, but at its center is virtual text.
Postsowiecka dramaturgia rosyjska jest tekstocentryczna oraz literaturocentryczna. Najważniejszym punktem odniesienia dla jej twórców jest szeroko rozumiany tekst. Zarówno literacki, jak i tekst kultury. Dramatopisarze w swoich utworach performatywne przedstawianie zastępują retrospektywnym opowiadaniem. Centrum zainteresowania stanowi zaś nie tyle otaczająca rzeczywistość, co jej kulturowy obraz. W ostatnich latach coraz częściej obraz ten ma charakter wirtualny. Dramaturgia chętnie wykorzystuje technologie informacyjne. Dialogi przypominają internetowe czaty, zaś relacje bohaterów wywołują skojarzenia z kontaktem utrzymywanym za pośrednictwem portali społecznościowych. Redukcja świata przedstawionego do poziomu przestrzeni wirtualnej skutkuje degradacją człowieczeństwa. Bohater dramatu współczesnego wiele ma wspólnego z postaciami gier komputerowych. Zanurzony w przestrzeni Internetu, traci kontakt z otaczającym go światem. To zaś prowadzi albo do pełnej demoralizacji, albo wręcz do całkowitej dehumanizacji. Człowiek w omawianych tekstach staje się swoim własnym, cyfrowym symulakrem. Dehumanizacja ma charakter dosłowny lub metaforyczny. W pierwszym przypadku bohater albo traci swoją ludzką naturę, albo w ogóle nie jest człowiekiem. Trafia do świata wirtualnego, zamieniając się w postać z gry komputerowej, jak w sztuce „Net” Walerija Pieczejkina. Ewentualnie sam jest częścią tego świata – wideoblogerką z kamerą zamiast ręki lub inteligentnym asystentem osobistym o imieniu Siri. Metaforycznej dehumanizacji ulegają bohaterowie, uzależnieni od Internetu, pogrążeni w przestrzeni wirtualnej. Postaci sztuk „Dziennik Alony Cziżuk” Julii Woronowej oraz „Grisza” Ingi Wosk komunikują się ze sobą wyłącznie za pośrednictwem czatów i portali społecznościowych. Człowiek, o którym piszą autorzy nowego-nowego dramatu, często zamiast imienia posługuje się internetowym nickiem, a seks, z reguły wirtualny, traktuje jak ucieczkę od rzeczywistości, tracąc zdolność nie tylko do miłości, ale nawet do odczuwania fizycznej przyjemności. Intertekstualny, tekstocentryczny „nowy dramat” powoli ustępuje miejsca nowemu zjawisku, które można określić mianem internetowego „nowego-nowego dramatu”. Jest on również tekstocentryczny, jednak w jego centrum znajduje się tekst wirtualny.
Постсоветская русская драматургия имеет текстоцентричный и литературоцентричный характер. Для ее авторов важнейшей точкой отсчета является широко понимаемый текст. Как литературный, так и текст культуры. Драматурги в своих произведениях перформативное представление заменяют ретроспективным рассказом. В центре внимания находится не окружающая действительность, только ее культурный образ. В последние годы все чаще этот образ имеет виртуальный характер. Драматурги часто пользуются информационными технологиями. Диалоги напоминают онлайн-чаты, зато отношения между героями вызывают ассоциации с коммуникацией в социальных сетях. Реальный мир вытесняется виртуальным, что ведет к деградации человечности. Герой современной пьесы имеет много общего с героями компьютерных ирг. Он, погружаясь в пространстве Интернета, теряет связь с окружающим миром. Это ведет к полной деморализации или даже к окончательной дегуманизации. Человек в анализируемых пьесах становится своим собственным, цифровым симулякром. Дегуманизация имеет дословный или метафоричный характер. В первом случае персонаж либо теряет свою человеческую сущность, либо вообще не является человеком. Он попадает в виртуальный мир, превращаясь с героя компьютерной игры, как в пьесе Net Валерия Печейкина. Или он сам является частью этого мира – как в случае видеоблогерши с камерой вместо руки или виртуальным помощником Сири. Метафоричной дегуманизации подвергаются те, кто страдает от Интернет-зависимости. Персонажи пьес Юлии Вороновой и Инги Воск общаются друг с другом исключительно посредством чатов и соцсетей. Человек, о котором пишут авторы новой-новой драмы, часто вместо имени пользуется никнеймом, а секс, часто виртуальный, это для него бегство от реальности, из-за чего он теряет умение не только любить, но даже чувствовать физическое удовольствие от половых контактов. Интернеткстуальная, текстоцентричная новая драма уступает место новому явлению, которое можно назвать Интернетной «новой-новой драмой». Она тоже текстоцентрична, но в ее центре – виртуальный текст.
Źródło:
Przegląd Rusycystyczny; 2023, 2 (182); 99-123
0137-298X
Pojawia się w:
Przegląd Rusycystyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pedagogika resocjalizacyjna wobec (re)socjalizacji młodzieży w „rzeczywistości poszerzonej”. Komentarz do zjawiska empatii i agresji w internetowej sieci
Rehabilitation pedagogy towards (re)socialization of youth in the „augmented reality”. Commentary on the phenomenon of empathy and aggression on the Internet
Autorzy:
Konopczyński, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1369744.pdf
Data publikacji:
2020-11-01
Wydawca:
Fundacja Pedagogium
Tematy:
pedagogika resocjalizacyjna
socjalizacja
resocjalizacja
agresja
empatia
Internet
„rzeczywistość poszerzona”
„świat wirtualny”
badania empiryczne
rehabilitation pedagogy
socialization
rehabilitation
aggression
empathy
„augmented reality”
„virtual world”
empirical research
Opis:
Prezentowany artykuł jest próbą zasygnalizowania nowego problemu, który stanowi wyzwanie dla współczesnych pedagogów resocjalizacyjnych. Polega on na tym, że w dynamicznie zmieniającej się rzeczywistości społecznej następuje coraz szybsze i powszechniejsze ograniczanie bezpośrednich interakcji społecznych („face to face”) na rzecz kontaktówuśrednionych za pomocą technologii cyfrowej. Powstaje za tym pytanie, czy to zjawisko może być wykorzystane w pracy resocjalizacyjnej z podopiecznymi, a przede wszystkim, czy zachodzą przesłanki umożliwiające prowadzenie działań resocjalizacyjnych w cyberprzestrzeni, na przykład z wykorzystaniem internetowych socialmediów?
The presented article is an attempt to signal a new problem posing a challenge for contemporary rehabilitation educators. In a rapidly changing social reality, a face to face socialinteraction is increasingly being reduced in favor of contacts averaged by digital technology. The question arises whether this phenomenon can be used in rehabilitation work with thesupervised persons, and above all, if there any prerequisites for carrying out rehabilitation activities in cyberspace, for example using online social media.
Źródło:
Resocjalizacja Polska; 2020, 19; 9-33
2081-3767
2392-2656
Pojawia się w:
Resocjalizacja Polska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grupy zamknięte na portalach społecznościowych inspiracją dla nauczycieli edukacji plastycznej. Świat plastyki w wirtualnej rzeczywistości
Closed Groups in the Social Network — an Inspiration for Teachers in Art Education: The world of visual arts in virtual reality
Autorzy:
Al-Douri, Jasmina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371194.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
edukacja plastyczna
świat wirtualny
edukacja przedszkolna
edukacja wczesnoszkolna
portal społecznościowy
Facebook
netykieta
nauczyciel
poradnik
art education
virtual world
preschool education
social media
netiquette
primary school
teacher
guide
Opis:
The article is a report on research that was carried out on closed groups on a social media with art education. It shows the exact structure of the group. It paints a picture of the netiquette that reigns in closed communities. It determines the area and creates a list of places where you can receive specific tips on teaching tools and materials as well as lesson plans in art education, along with the effects of creative and artistic activities. Groups that inspire creative activities with children in the school space are described. The presented areas create an ideal and safe place to exchange experiences for teachers dealing with art education from the first stage of education. Virtual space inspire and bring practical knowledge about the principles of designing didactic tasks and the language of art at the elementary level.
Źródło:
Pedagogika Przedszkolna i Wczesnoszkolna; 2021, 1 (17); 101-121
2353-7140
2353-7159
Pojawia się w:
Pedagogika Przedszkolna i Wczesnoszkolna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gdy Miłosz i Masłowska wsiadają do metra
When Miłosz and Masłowska enter the metro
Autorzy:
Kołodziejczyk, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445512.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
changes of the metropolitan culture in the 20th and 21st centuries
sociology of living in a metropolis in the 21st century
criticism of the multiculturalism myth
influence of the virtual world on perception
Czesław Miłosz
Dorota Masłowska
Opis:
The article is an interpretation of Esse by Czesław Miłosz and a fragment of a book by Dorota Masłowska Darling, I killed our cats (Kochanie zabiłam nasze koty). It presents similarities and differences in the perception of the world and people which partially stem from generational, technological, and cultural changes. Travelling by metro is the comparative area which the authors use as the context for reflection on interpersonal relations and cognitive possibilities. The background for the juxtaposition are remarks of George Simmel on the behaviour of the citizens of metropolises. For both works, they are a valuable, yet different, reference point.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2013, 1; 128-137
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Antydekalog Markiza de Sade’a albo związek między postmodernizacją i dechrystianizacją kultury Zachodu
Autorzy:
Lipowicz, Markus
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/643989.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
culture
Marquise de Sade
Moderne
Postmoderne
Christentum
Dechristianisierung
Natur
Werte
Triebe
Erotik
Kultur
virtuelle Welt
Marquis de Sade
modernity
postmodernity
Christianity
dechristianisation
nature
values
drives
erotic
virtual world
Markiz de Sade
nowoczesność
ponowoczesność
chrześcijaństwo
dechrystianizacja
natura
wartości
popędy
erotyka
kultura
świat wirtualny
Opis:
Im Aufsatz verfolge ich das Ziel, das Schaffen von Marquise de Sade aus dem Gesichtspunkt der Philosophie und Soziologie zu interpretieren. Der Text ist auch eine Polemik gegen die in Polen allgemein anerkannten Interpretationen des Schaffens von de Sade. Indem ich den Marquise als proto-postmodernen Autor darstelle, beabsichtige ich aufzuzeigen, dass es ihm gelungen ist, authentische Tendenzen der modernen westlichen Kultur zum Ausdruck zu bringen. Indem Sade versuchte, endgültige Konsequenzen aus der Abkehr der westlichen Kultur von der christlichen Moraltradition zu ziehen, hegte er die Überzeugung, dass die Abwendung von metaphysischen Ideen die ganze menschliche Existenz auf die sinnliche Dimension des Lebens reduzieren sollte. Analog dazu bildet gegenwärtig die Entwicklung der Pornographie und der auf erotischen Inhalten basierenden Massenkultur eine virtuelle Welt der Begierde und des ununterbrochenen Spiels mit menschlicher Sinnlichkeit. Die philosophische Grundlage dieser Entwicklung bildet ausgerechnet das Schaffen von Marquise. Letztendlich schafft die gegenwärtige postmoderne Kultur eine soziale Wirklichkeit, in der der Mensch auf bewusste Weise die Sinne über die Ideen herrschen lässt – und nicht umgekehrt.
The aim of the present article is an interpretation of the works of Marquise de Sade from a philosophical and sociological point of view. The text also poses a polemic with the interpretations of Sade’s work, which are generally acclaimed in Poland. Introducing the Marquis as a proto-postmodernist, I will try to indicate that the he effectively managed to express the authentic tendencies of the contemporary Western culture. Trying to face the final consequences of the departure from the Christian traditions and principles of social integration, Sade believed that the departure from metaphysical ideas should limit the human life to its sensual dimension. Likewise, the contemporary expansion of pornography and the mass culture based on erotic content builds a virtual world of lust and a persisting game of human sensuality. The philosophical foundation of this development constitutes the work of de Sade. In conclusion, the contemporary postmodern Western culture creates a social reality in which human intentionally allows her/his senses to dominate ideas – and not vice versa.
Celem artykułu jest interpretacja twórczości Markiza de Sade’a z punktu widzenia filozofii i socjologii. Tekst stanowi też polemikę z powszechnie uznanymi w Polsce interpretacjami twórczości Sade’a. Przedstawiając Markiza jako proto-postmodernistę wskazuję, że udało mu się wyrazić autentyczne tendencje współczesnej kultury zachodniej. Usiłując wyciągnąć ostateczne konsekwencje odejścia zachodniej kultury od chrześcijański tradycji moralnej oraz zasad integracji społecznej, Sade żywił przekonanie, że porzucenie metafizycznych idei powinno sprowadzić całą ludzką egzystencję do zmysłowego wymiaru życia. Współczesny rozwój pornografii oraz kultury masowej opartej na treściach erotycznych tworzy – analogicznie – wirtualny świat pożądania oraz nieustającej gry ze zmysłowością ludzką. Filozoficznym fundamentem tego rozwoju jest właśnie twórczość Markiza. Ostatecznie współczesna kultura ponowoczesna tworzy rzeczywistość społeczną, w której człowiek w sposób świadomy pozwala zmysłowości panować nad ideami – a nie odwrotnie.
Źródło:
Kultura i Wartości; 2014, 11
2299-7806
Pojawia się w:
Kultura i Wartości
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberprzestrzeń i zmysły
Cyberspace and Senses
Autorzy:
Leś, Mariusz M
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951558.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
science fiction
possible worlds
cyberpunk
cyberspace
virtual reality
world-centered fiction
Opis:
As the author of this article claims, science fiction as a worldcentric convention, creates a fictitious world through the activation of the difference between the norm and the extraordinariness. A configuration of possible worlds arises, in the center of which the current world of fiction is. Science fiction enjoys a great variety of possibilities of confronting worlds. A particularly interesting variant is realized by the cyberpunk containing creations of simulated space or cyberspace.
Źródło:
Białostockie Studia Literaturoznawcze; 2014, 5
2082-9701
2720-0078
Pojawia się w:
Białostockie Studia Literaturoznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Hybrydalna wędrówka między wymiarami
Autorzy:
Jaskuła, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1796343.pdf
Data publikacji:
2021-07-28
Wydawca:
Wyższa Szkoła Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi w Józefowie
Tematy:
mobilność
przestrzeń wirtualna
świat hybrydalny
wymiar wirtualny
e-wędrówka
wędrówka hybrydalna
mobility
virtual space
hybrid world
virtual dimension
e- journey
hybrid journey
Opis:
Tytułowa hybrydalna wędrówka pomiędzy wymiarami odwołuje się do koncepcji poszerzonego współcześnie świata obecności człowieka, w którym obok wymiaru realnego istnieje wymiar wirtualny. Te dwie przestrzenie wzajemnie uzupełniając się i wchodząc w korelacje tworzą świat hybrydalny, który jest stale konstruowany, udoskonalany i przekształcany. Celem artykułu jest ukazanie mało badanych chociaż stanowiących tak technologiczną, jak i kulturową innowację, hybrydalnych form mobilności współczesnego człowieka. Obecny zakres jego wędrówki znacznie się powiększył. Nie odbywa się ona już tylko w obszarze realnym lub wirtualnym, ale dokonuje się również pomiędzy tymi wymiarami. Zachodzące w świecie hybrydalnym procesy o różnej prędkości, intensywności, rytmie i tempie stają się podstawą powstawania nowych form mobilności o niespotykanej dotąd strukturze, rolach i funkcjach czy intensywności. Istniejący stan badań koncentruje się na przemianach mobilności społecznej zasadniczo w jej wymiarze klasycznym oraz coraz częściej wirtualnym nie analizując ich form synergetycznych pojawiających się we wszystkich sferach życia i stanowiących przedmiot zarówno pozytywnych, jak i krytycznych komentarzy. Na podstawie analizy literatury, opisów nowych praktyk technologicznych i społecznych w zaawansowanych społeczeństwach cywilizacji medialnej podzielono artykuł na dwie główne części. Pierwsza z nich opisuje transformacje w samej przestrzeni obecności człowieka i implikacje tych modyfikacji. Druga to rozważania nad cechami współczesnej wędrówki w świecie hybrydalnym.
The title hybrid journey between dimensions refers to the concept of the now expanded world of human presence, in which, next to the real dimension, there is a virtual dimension. These two spaces complement each other and enter into correlations, creating a hybrid world that is constantly being constructed, improved and transformed. The aim of the article is to show the hybrid forms of modern human mobility which are both technological and cultural innovation and as such have not received a thorough analysis. The present scope of human mobility has grown significantly. It no longer takes place either in the real or the virtual realm but also between these dimensions. Differing with respect to speed, intensity, rhythm and pace, the processes taking place in the hybrid world provide the basis for the emergence of new forms of mobility with an unprecedented structure, roles, functions or intensity. The current state of research focuses on changes in social mobility, mainly in its classical dimension and, more and more often, virtual dimension, without analyzing their synergetic forms appearing in all spheres of life and constituting the subject of both positive and critical comments. Based on the analysis of literature, descriptions of new technological and social practices in advanced societies of media civilization, the article has been divided into two main parts. The first part describes transformations in the very space of human presence and implications of these modifications. The second one is a reflection on the features of contemporary wandering in the hybrid world.
Źródło:
Journal of Modern Science; 2021, 46, 1; 41-55
1734-2031
Pojawia się w:
Journal of Modern Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
WSPÓŁCZESNA PRZESTRZEŃ OBECNOŚCI CZŁOWIEKA – MIĘDZY REALNOŚCIĄ A WIRTUALNOŚCIĄ
CONTEMPORARY SPACE OF HUMAN PRESENCE – BEETWEN REALITY AND VIRTUALITY
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/480027.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Humanitas
Tematy:
rzeczywistość wirtualna,
świat realny,
świat hybrydowy,
przestrzeń edukacyjna,
kultura,
media,
wyobraźnia,
immersja
virtual reality,
real world,
hybrid world,
educational space,
culture, media,
imagination,
immersion
Opis:
Współcześnie obserwujemy przenikanie i łączenie się dotychczas postrzeganych jako całkowicie odrębne dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne i w zasadzie tracą swój sens. Człowiek ery internetu w coraz większym stopniu staje się obywatelem nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni dla rozmaitych form aktywności, jak edukacja, nauka, praca czy rozrywka. Oferuje nowe możliwości, ale też niesie nowe wyzwania i na obecnym etapie rozwoju trudne do zdefiniowania zagrożenia.
Two worlds which have been percepted so far as completely separate, i.e. the real world and the virtual world, infiltrate each other and merge. Therefore, at present a so-called hybrid world is being created constantly, where the borders between the two worlds lose their meaning and are only a subject of a convention. A human being of the Internet era becomes a citizen of a new, hybrid world. A hybrid world means a spectacular widening of the space for various forms of activity such as education, science, work and entertainment. It offers new possibilities but at the same time it brings new challenges and dangers which are now difficult to be defined.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika; 2016, 13; 59-68
1896-4591
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas. Pedagogika
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nowej przestrzeni edukacyjnej w hybrydowym świecie
On the New Educational Space in a Hybrid World
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/461572.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Instytut Spraw Społecznych
Tematy:
przestrzeń edukacyjna
rzeczywistość wirtualna
świat realny
świat hybrydowy
czasoprzestrzeń
kultura
media
wyobraźnia
immersja
educational space
virtual reality
real world
hybrid world
space-time
culture
imagination
immersion
Opis:
Przestrzeń edukacyjna należy do najważniejszych pojęć w obszarze szeroko pojmowanej edukacji. Często jest jednak rozumiana nieprecyzyjnie, intuicyjnie. Rozwój nowych technologii, jak też towarzyszące mu przemiany kulturowe, społeczne i cywilizacyjne oraz rodzący się nowy model człowieka coraz silniej zanurzonego w świecie cyfrowych mediów – człowieka sieciowego, prowadzą do konieczności zmiany interpretacji przestrzeni edukacyjnej. Jesteśmy bowiem świadkami przenikania i łączenia się dotychczas postrzeganych całkowicie odrębnie dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne, dla każdego inne i tracą swój sens. Współczesny człowiek w oraz większym stopniu staje się obywatelem tego nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni edukacyjnej. Oferuje on nowe możliwości, ale też niesie nowe, na obecnym etapie rozwoju trudne do określenia i zdefiniowania zagrożenia.
Educational space is one of the most important concepts in the area of broadly understood education. However, very often its understanding is imprecise and intuitive. The development of new technologies, as well as cultural, social and civilizationrelated changes accompanying it, and a new model of man immersed to a greater and greater extent in the world of digital media that has recently emerged – the man of the network, all lead to the necessity of change of interpretation of educational space. We are witnessing a penetration and unification of the two worlds: the real and the virtual one, that previously have been perceived completely separately. The result of that is a world that can be called a hybrid world, in which the boundaries between the real world and the virtual one are symbolic and for many, seen as different, lose their meaning. A contemporary man is becoming more and more a citizen of this new hybrid world. The hybrid world means spectacular expansion of educational space. It offers new opportunities, but also brings about new risks difficult to identify and to define at the current stage of development.
Źródło:
Labor et Educatio; 2015, 3; 411-430
2353-4745
2544-0179
Pojawia się w:
Labor et Educatio
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Auto/biografia kontrfaktyczna Doris Lessing
Doris Lessing’s counterfactual auto/biography
Autorzy:
Gajewska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1375358.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
Doris Lessing
virtual history
counterfactual history
World War I
pacifism
historia wirtualna
historia kontrfaktyczna
pierwsza wojna światowa
pacyfizm
Opis:
W artykule zinterpretowano ostatnią publikację Doris Lessing Alfred i Emily – patchworkowy utwór, na który składają się fragmenty definicji słownikowych i encyklopedycznych, wybrane cytaty z utworów literackich, a także wspomnienie o bracie pisarki. Zasadniczo książka ta dzieli się na dwie części. Pierwszą tworzy zmyślona biografia rodziców, drugą – wspomnienia o nich i o życiu w buszu, które uzupełniają część pierwszą o fakty historyczne i momenty przełomowe dla całej rodziny. Budując alternatywną opowieść o rodzicach, Lessing tworzy auto/biografię kontrfaktyczną, ponieważ eliminuje z życia rodziców jeden fakt historyczny, który znacząco wpłynął na ich życie i naznaczył ich los bolesnymi stratami. Skupiając się właśnie na roku 1914, Lessing testuje tym samym pomysły Nialla Fergusona, czołowego brytyjskiego twórcy historii wirtualnej, który przeciwstawia się marksistowskiemu widzeniu historiozofii i wskazuje na przypadkowość dziejów świata.
The article presents an interpretation of Doris Lessing’s last novel Alfred and Emily – a patchwork created from fragments of dictionary definitions and encyclopaedic entries, a selection of literary quotes and a memoir about the writer’s brother. Broadly, the book is divided into two parts: the first part is a fictitious biography of the author’s parents, whereas the second part contains memories about them and their life in the bush. The second one supplements the first part with historical facts and critical moments from the family’s life. By constructing an alternative story about her parents, Lessing creates a counterfactual auto/biography by eliminating one historical fact which had impact on their lives and brought painful losses. By focusing precisely on the year 1914, Lessing tests ideas put forward by the British virtual history champion Niall Ferguson, who, contrary to Marxist historiosophy, postulates that the history of the world is contingent.
Źródło:
Autobiografia Literatura Kultura Media; 2014, 2, 1; 39-49
2353-8694
2719-4361
Pojawia się w:
Autobiografia Literatura Kultura Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Between Virtual Intimacy and the Transfer of Family Members to the Workplace. Strategies of Migrant Care Workers to Deal with the Temporary Separation from Their Families in Poland
Autorzy:
Kniejska, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/580327.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
COMMUTING
COMMUTER MIGRATION
MIGRANT CARE WORKERS
TRANSNATIONAL FAMILY
WORLD FAMILY
VIRTUAL INTIMACY
TRANSFER OF FAMILY MEMBERS TO THE WORKPLACE
Opis:
Labour migration between Poland and Germany poses challenges for migrant care workers as well as for their families. Migrant care workers have to develop strategies to compensate for their physical absence in the daily lives of their family members. Nevertheless, working in the domestic care, especially the so-called 24-hours-care offers several possibilities to deal with these challenges. The goal of this study was to find out how migrant care workers from Poland organize their family lives from a distance and to what extent do their employers or clients commit themselves for the cause. For the purpose of this study 26 problem-centred semi-structured interviews with mainly female and a few male commuter migrants from Poland were carried out. The data analysis identified two strategies of organizing family life during absence. One group fosters a so-called intimacy from distance or virtual intimacy. They use various media, for example the internet, mobile or landline phones, to almost continuously stay in contact with their families in Poland. The other group manages to create conditions at their workplace which allow them to bring along their family members (mainly small children) for a short period of time or even for the whole duration of the employment. This solution depends on an agreement and cooperation with their clients. It appeared that the presence of family members at the workplace brings both families (of migrant workers and of clients) closer and creates a fictive kinship. In some cases it leads to conflicts. The understanding on behalf of the employers and the possibilities to stay in an intense and regular contact with their family influence the migrants’ work satisfaction, increase their ability to cope with stress and encourages an extended sense of the term ‘family’.
Źródło:
Studia Migracyjne - Przegląd Polonijny; 2015, 41, 3 (157); 123-138
2081-4488
2544-4972
Pojawia się w:
Studia Migracyjne - Przegląd Polonijny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wrogowie cyfrowej immersji. Analiza aktualnych przeszkód technologiczno-percepcyjnych dla VR, AR, MR, XR na przykładzie instalacji pt. "Makietowanie Rzeczywistości"
Opponents of Digital Immersion. Analysis of Current Technological And Perceptual Obstacles for VR, AR, Mr, Xr on the Example Of The Installation Entitled ‘Modelling Reality’
Autorzy:
Żądło, Adam K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062576.pdf
Data publikacji:
2023-12-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
obecność
immersja
metaverse
rzeczywistość wirtualna (VR)
świat cyfrowy
zmysły
dystraktory
immersion
presence
senses
digital world
virtual reality (VR)
distractors
Opis:
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
Nowadays digital worlds operate on a conventionality and require the user to constantly “actively believe” in the presented reality. The article presents conclusions from the creation and displaying of the MR artistic installation entitled “Reality Mock-ups”. On its basis, it presents current technical and perceptual problems resulting from attempts to combine virtual and physical reality (as VR, AR, MR, XR): functioning of digital hands, parallax adjustment, movements of objects, optical deformations, the moment of connecting and switching between realities, combined communication, physiological responses. These are factors that disrupt immersion and/or the sense of “presence”, causing the “detachment” of the digital world from the physical one. Their analysis lets to verify popular beliefs about the current and future functioning of digital worlds, reveals our level of technological advancement and indicates areas that turn out not to meet the ideas and expectations created in pop culture.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2023, 22, 2; 81-100
2084-3364
2300-7109
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
World Water Day 2014 – Water & Energy
Światowy Dzień Wody 2014 pod hasłem „Woda i energia”
Autorzy:
Majewski, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/397088.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
ENERGA
Tematy:
World Water Day
water resources
virtual water
hydrologic cycle
energy
Światowy Dzień Wody
zasoby wodne
woda wirtualna
cykl hydrologiczny
energia
Opis:
World Water Day was established in 1992 at the United Nations conference – Environment and Development. It was approved to be held every year on 22 March under the heading, theme selected for a given year. The purpose of WWD was to draw the attention of societies, politicians and decision-makers to the fact that water is essential for life and for conducting economic and social activity. The first WWD was held in 1994 under the theme: Caring for our Water Resources is Everybody’s Business. For the subsequent 20 years, the WWD has been held under headings closely related to water and use of water resources. In 2014, the WWD subject has been extended by the issue of energy. It results from the fact that energy – just like water – is a factor essential for global economic and social development. Moreover, both these areas (water and energy) are strictly related to each other and are interdependent.
Światowy Dzień Wody (ang. World Water Day) został ustanowiony na konferencji Narodów Zjednoczonych w 1992 roku – „Środowisko i rozwój” (ang. Environment and Development). Przyjęto, że będzie on obchodzony co roku 22 marca pod wybranym na dany rok hasłem. Celem ŚDW miało być zwracanie uwagi społeczeństw, polityków i decydentów na to, że woda jest niezbędna do życia oraz do prowadzenia działalności gospodarczej i społecznej. Po raz pierwszy ŚDW obchodzono w 1994 roku pod hasłem „Dbałość o nasze zasoby wodne leży w interesie każdego człowieka” (ang. Carrying for our Water Resources is Everybody’s Business). Przez kolejne 20 lat ŚDW obchodzony był pod hasłami ściśle związanymi z wodą i wykorzystaniem zasobów wodnych. W 2014 roku hasło ŚDW zostało rozszerzone o problematykę energii. Wynika to z faktu, że energia – tak jak i woda – staje się czynnikiem niezbędnym do rozwoju gospodarczego i społecznego świata, a ponadto obie te dziedziny (woda i energia) są ze sobą ściśle powiązane i od siebie zależne.
Źródło:
Acta Energetica; 2014, 2; 91-103
2300-3022
Pojawia się w:
Acta Energetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Filmy dokumentalne a postawy młodzieży. Kultura historyczna w rzeczywistości hybrydalnej
Documentary Films and the Attitudes of Youth. Historical Culture in a Hybrid Reality
Autorzy:
Wejbert-Wąsiewicz, Ewelina
Matuchniak-Mystkowska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37260218.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
filmy dokumentalne
historia II wojny światowej
muzeum realne i wirtualne
documentary films
World War II history
real and virtual museum
Opis:
Przedmiotem badania jest społeczne funkcjonowanie filmów dokumentalnych o II wojnie światowej, zrealizowanych przez Centralne Muzeum Jeńców Wojennych z siedzibą w Opolu i Łambinowicach – forma wirtualnego przedstawienia dziejów oraz instytucji muzeum historycznego mieszczącego się w miejscu pamięci, gdzie zachowane są tereny niemieckich obozów jenieckich, nekropolie, muzealia i archiwalia. Wybrane filmy krótkometrażowe zostały zaprezentowane licealistom w trakcie eksperymentu socjologicznego, obejmującego badanie recepcji filmów oraz kompetencji artystycznej i historycznej uczniów. Analiza komunikacji artystycznej dotycząca dzieł sztuki oraz twórców i odbiorców jest osadzona w szerszym kontekście historycznym (realia II wojny światowej), artystycznym (charakterystyka filmów dokumentalnych), a także społecznym (rodziny, szkoły, muzeów, mass mediów, Internetu), decydującym o transmisji kultury, edukacji, wychowaniu, socjalizacji.
The subject of the study is the social functioning of documentary films about World War II, produced by the Central Museum of Prisoners of War in Opole and Lambinowice – a form of virtual representation of the history and institution of the historical museum located at the memorial site, where German prisoner-of-war camps, necropolises, musealia and archives are preserved. Selected short films were presented to high school students in a sociological experiment, including a study of the reception of the films, as well as the artistic and historical competence of students. The analysis of artistic communication concerning works of art, the creators and consumers, is set in a broader historical context (the reality of the Second World War), artistic context (characteristics of the documentaries), and social context (family, school, museums, mass media, Internet), determining the transmission of culture, education, upbringing, and socialization.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2023, 42, 3; 143-164
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
La realtà virtuale e l’immagine linguistica del mondo
Autorzy:
Paliczuk, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606002.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
sprachliches Weltbild
virtuelle Realität
Linguistic image of the world
cognitive abilities
conceptualization
metaphor
virtual reality
image linguistique du monde
réalité virtuelle
языковая картина мира
виртуальная действительность
Opis:
Der Band enthält die Abstracts ausschließlich in englischer Sprache.
This paper is an attempt to describe the influence of digitization of the contemporary world on the language by analyzing some metaphors of the Internet. It refers to various theories concerning the ways of perceiving and understanding the world, and its linguistic interpretation. It enumerates some cognitive processes and as consequence conceptual constructs, such as e.g. category, frame, metaphor, imaginative schemes such as figure-ground structure, radial structures, relational structures, mental spaces, and arrives to the experience, the conceptualization and definition of meaning as not only the conceptual content, but also as one of the ways to build that content. It also mentions the notion of linguistic image of the world with respect to the virtual reality and all the social and linguistic changes that result from it.
Le numéro contient uniquement les résumés en anglais.
Том не содержит аннотаций на английском языке.
Źródło:
Lublin Studies in Modern Languages and Literature; 2015, 39, 2
0137-4699
Pojawia się w:
Lublin Studies in Modern Languages and Literature
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersja. Studium antropologii obrazu
Autorzy:
Marek, Hendrykowski,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/897615.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego
Tematy:
man
immersion
immersive image
cyberspace
virtual reality
screen
frame
extension transference
artificial world
illusion
phantom
information
limits of human body
phrenesis
psychosomatic reaction
social psychology
identity
reification
alienation
collective behavior
Opis:
From the perspective of cultural anthropology, immersion is a psychosocial phenomenon consisting in absorbing consciousness of a viewer completely fascinated by a perceived message. Deceptive impression of communing with reality is a psychosomatic illusion offered as a standard by digital extensions: the internet communications, computer animation, artificial world of video games of various kinds, as well as films of the new and the latest generation. Extension transference (a term used by Edward T. Hall) is nothing new. However, constantly expanding macro-social scale of this process is something new. As a result, the growing effects of contemporary digital extension transference from the 2.0 cyberspace became, as never recorded before, widespread and massive. Today’s societies experience one of its most dangerous effects which turns out to be snowballing immersion. Immersion considered in a comprehensive manner in the light of: communication theory, semiotics and cultural anthropology opens a new field of research not only on the characteristics of artistic works (resp. the art of moving images), but also all categories of audiovisual works. Studying this phenomenon, which is now more and more common among the information age societies, enormously expands the “space of theory” and the scope of communication potential of non-verbal categories of languages, to start with the language of moving images. In an analysis of this phenomenon Marek Hendrykowski advocates linguistic and cultural orientation in the study on complex mechanisms of immersive disorders, emphasizing not only the individual (referring to the life of the individual), but also the social effects of digital frene.
Źródło:
Przegląd Humanistyczny; 2015, 59(1 (448)); 93-102
0033-2194
Pojawia się w:
Przegląd Humanistyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne czyli realne? Etnograficzne spojrzenie na wspólnotę internetową forum Miau.pl
Virtual or real? An ethnographic look at the online community forum Miau.pl
Autorzy:
Roeske, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/564014.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Katedra Porównawczych Studiów Cywilizacji
Tematy:
community
virtual community
cyberspace
Howard Rheingold
Jan van Dijk
social world
Tamotsu Shibutani
Anselm Strauss
communication
cat
animal
Internet
identity
lifeworld
Miau.pl
kot
zwierzę
forum
cyberprzestrzeń
świat społeczny
społeczność
społeczność internetowa
Opis:
The article focuses on phenomenon of virtual communities. The author considers if communities functioning in cyberspace can be perceived in categories of so–called organic communities, inhabiting specific geographical territory. Presenting empirical data obtained as a result of ethnographic study on the online community, describes determinants of cultural identity of this particular community such as the value system, patterns of behavior, language and communication. The article also analyzes selected social processes taking place in the online community. Indirect aim of the paper is an attempt to apply the social worlds theory in cyberspace.
Artykuł skupia uwagę na zjawisku społeczności wirtualnych. Autorka stawia pytanie, czy wspólnoty funkcjonujące w cyberprzestrzeni mogą być postrzegane w kategoriach tak zwanych społeczności organicznych, zajmujących określone terytorium geograficzne. Prezentując materiał empiryczny uzyskany w wyniku przeprowadzenia badań etnograficznych nad wspólnotą skupioną wokół internetowego forum, przedstawia kulturowe wyznaczniki tożsamości tej konkretnej społeczności takie jak system wartości, wzorce zachowań, język oraz sposoby komunikacji. Podejmuje również analizę wybranych procesów społecznych zachodzących w internetowej wspólnocie. Pośrednim celem pracy jest próba aplikacji teorii społecznych światów w środowisku wirtualnym.
Źródło:
Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy MASKA; 2013, 17; 57-76
1898-5947
Pojawia się w:
Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy MASKA
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Use of Chemical Weapons on the Eastern Front of World War One (1915) and its Material and Discursive Remains – the Challenge and Stimuli for Attentive Travel, Systematizing, Storage, Connecting, in situ Preservation and Making Public Real Virtual and Digital Heritage of Weapons of Mass Destruction
Użycie broni chemicznych na Froncie Wschodnim I wojny światowej (1915) oraz materialne i dyskursywne pozostałości jako wyzwanie i stymulator dla uważnego podróżowania, ochrony in situ oraz systematyzacji, przechowywania i upubliczniania realnego, wirtualnego i cyfrowego dziedzictwa broni masowego rażenia
Autorzy:
Zalewska, Anna Izbaella
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1031976.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
broń masowego rażenia (BMR)
broń chemiczna (CW)
materialne i dyskursywne pozostałości broni chemicznej
I wojna światowa
Front Wschodni
1915
Polska Centralna
krajobraz (po)gazowy
cmentarze wojenne
archeologia
pamięć
bolesne dziedzictwo transnarodowe
rzeczywiste i wirtualne repozytoria wiedzy o CW
OPCW
upowszechnianie wiedzy
edukacja dla pokoju
refleksyjna turystyka kulturowa
uważne podróżowanie
weapons of mass destruction (WMD)
chemical weapon (CW)
material and discursive remains of CW
World War I
Eastern Front
central Poland
gasscape
war cemeteries
archaeology
memory
transnational painful heritage
real and virtual repositories of knowledge on CW
outreach
education
reflective cultural tourism
attentive travel
Opis:
The article includes a theoretical and practical proposal for perceiving and treating material and discursive remains of using chemical weapons – wherever they still exist – as stimuli for reflection on weapons of mass destruction and as warnings. Based on the specific example of the outcomes of the archaeological and historical research conducted in the historic battlefield – the section of the Eastern Front between Sochaczew in the north and Skierniewice in the south, the following more general appeals have been formulated: – for inalienability of collecting, systematizing and interpreting source information and studies that could together make up a real and digital repository of knowledge on material and discursive remains of historical uses of chemical weapons (CW) and potentially further on of weapons of mass destruction (WMD); – for documenting, digitalising and protecting in situ remains of the past that, despite representing a challenge for contemporary people, constitute a part of important, however difficult, transnational painful heritage; – for undertaking more intense, systematic and coordinated activities to disseminate knowledge about past use of CW and about the mission and activities of individuals and organisations involved in the process of minimizing the threats of weapons of mass destruction in the modern world (such as the Organisation for the Prohibition of Chemical Weapons – OPCW). It is worth exploration, as well as documentation and protection (with the aid of archaeology, history, memory studies, ethnology, landscape studies, educational studies – especially on Peace Education, tourism studies etc.) e.g. by means of transdyscyplinary research and working on establishing real and virtual repositories of knowledge on CW, OPCW, outreach, education on transnational painful heritage, reflective cultural tourism, attentive travel etc. The historical gasscapes (landscape marked with gas attacks) – such as an element of the landscape of today’s central Poland, sketched in this article, that bore witness to the very first mass use of gas shells in January 1915, as well as wave attacks with poisonous chlorine (possibly combined with phosgene) in the battlefield, has been presented as particularly predestined to serve as a symbols of CW painful heritage, triggers for reflection on BMR and carriers of even though weaker and disappearing living memories. Additionally, the attention was drawn to the fact that certain activities aimed at documenting, consolidating, systematizing and disseminating knowledge about the experiences related to CW (or more broadly, WMD) should be undertaken immediately. Some disappearing material remains prove it. The area (in present days Poland) of a former battlefield, where the army of the German Empire repeatedly used chemical weapons in 1915, still conceals the bodies of – until recently – almost completely forgotten victims of CW. Hence the emphasis put on the significance of that area and other similar places as destinations for attentive travel (real and virtual) following evocative remains will not leave us indifferent and uninterested.
Artykuł zawiera teoretyczną i praktyczną propozycję postrzegania i traktowania materialnych i dyskursywnych pozostałości po użyciu broni chemicznej – wszędzie tam, gdzie jeszcze istnieją – jako bodźców do refleksji nad bronią masowego rażenia i jako ostrzeżeń przed jej stosowaniem. Na konkretnym przykładzie wyników badań archeologiczno-historycznych prowadzonych na historycznym polu bitwy – stanowiącym pozostałość po odcinku Frontu Wschodniego między Sochaczewem na północy a Skierniewicami na południu – sformułowano następujące argumenty (wykraczające poza omawiane tu studium przypadku) i przemawiające za: zasadnością i niezbywalnością gromadzenia, systematyzowania i interpretowania informacji źródłowych i badań, które mogłyby przyczynić się do zaistnienia repozytorium wiedzy o materialnych i dyskursywnych pozostałościach historycznych zastosowań broni chemicznej (CW) i broni masowego rażenia (BMR); potrzebą dokumentowania, digitalizacji i ochrony in situ pozostałości przeszłości, które są częścią ważnego, choć trudnego, transnarodowego bolesnego dziedzictwa; koniecznością podjęcia bardziej intensywnych, systematycznych i skoordynowanych działań upowszechniających wiedzę o stosowaniu broni chemicznej w przeszłości oraz celowością upowszechniania wiedzy o misji i działalności osób i organizacji zaangażowanych w proces minimalizowania zagrożeń wynikających ze stosowania broni masowego rażenia we współczesnym świecie, jak np. Organizacja ds. Zakazu Broni Chemicznej (OPCW – skrót od ang. Organisation for the Prohibition of Chemical Weapons). W artykule zaprezentowane zostały argumenty przemawiające za tym, że warto badać, dokumentować, zabezpieczać, interpretować i uobecniać w przestrzeni publicznej wiedzę o stosowaniu broni chemicznej, np. poprzez tworzenie repozytoriów (z wykorzystaniem przestrzeni realnych i wirtualnych oraz materialnych i cyfrowych danych), refleksyjną turystykę kulturową i uważne podróżowanie. Mogłoby to następować poprzez transdycysplinarne działania np. z udziałem archeologii, historii, studiów nad pamięcią, etnologii, krajobrazoznawstwa, pedagogiki (zwłaszcza edukacji dla pokoju), studiów nad turystyką itp. Historyczne krajobrazy gazowe (krajobrazy naznaczone atakami gazowymi określane tu jako gasscapes) – jak m.in. naszkicowany w tym artykule element krajobrazu dzisiejszej centralnej Polski, który był świadkiem pierwszego masowego użycia przez armię niemiecką pocisków gazowych w styczniu 1915 r., a także ataków falowych z wykorzystaniem trującego chloru (prawdopodobnie z fosgenem), zostały w artykule przedstawione jako predestynowane do tego, by służyć nam i przyszłym pokoleniom jako symbole bolesnego dziedzictwa broni chemicznej. Dodatkowo zwrócono uwagę, że pewne działania mające na celu poznawanie, dokumentowanie, utrwalanie, obejmowanie formalną ochroną i opieką śladów i świadectw, systematyzowanie i upowszechnienie wiedzy o doświadczeniach związanych z bronią chemiczną (czy szerzej bronią masowego rażenia), powinny zostać podjęte niezwłocznie. Przemawiają za tym m.in. bezpowrotnie znikające pozostałości materialne (jak np. cmentarze wojenne, na których spoczywają ofiary zastosowania broni chemicznej), będące ostatnimi świadkami. Teren dawnego pola bitwy (na Równinie Łowicko-Błonskiej), na którym armia Cesarstwa Niemieckiego wielokrotnie użyła broni chemicznej w roku 1915, nadal kryje szczątki do niedawna prawie całkowicie zapomnianych ofiar broni masowego rażenia. Stąd nacisk kładziony na znaczenie tego obszaru i innych podobnych miejsc jako destynacji uważnych podróży (realnych i wirtualnych), które nie powinny nas pozostawiać obojętnymi i niezainteresowanymi.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Archaeologica; 2020, 35; 243-273
0208-6034
2449-8300
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Archaeologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-48 z 48

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies