Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Characterization of new business opportunities in virtual commerce
Autorzy:
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Magdalena Hofman-Kohlmeyer
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1179456.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
virtual business
virtual commerce
virtual environment
virtual world
Opis:
Last couple of years, the numbers of games based on virtual worlds significantly increased. At the same time, the economy inside these virtual worlds has also developed. Nowadays, virtual environments like Second Life or Entropia Universe give companies various business opportunities, especially in selling their virtual or real products (virtual commerce). This article is aimed to give an outlook on virtual world as a new marketplace and their business potential, specifically in virtual commerce. The final part constitutes some conclusion and suggestions for future research. In order to achieve the assumed goal the author represents a literature review.
Źródło:
World Scientific News; 2017, 78; 175-184
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Leadership During the COVID-19 Pandemic
Autorzy:
Afshari, Ali Reza
Kowal, Jolanta
Khorsand, Mahmood
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/44950285.pdf
Data publikacji:
2023-03-23
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
COVID-19
Virtual Management
Virtual Leadership
Virtual Teaching
Virtual Teams
Virtual Health Care
Virtual Imaging Trials
Virtual ward
Sustainability
Opis:
This study combines a critical literature review and an opinion paper. The paper discusses the impact of the COVID-19 pandemic on Leadership, highlighting the rise of virtual Leadership as a contemporary leadership style that utilizes digital technologies to manage organizational members. The authors argue that virtual Leadership can foster workplace creativity, innovation, and sustainability. However, challenges are associated with this new leadership style, particularly regarding managing vulnerable employee categories and addressing mental health issues in remote working populations. The paper raises important research questions, including the effectiveness of virtual Leadership during and after the COVID-19 crisis, the impact of COVID-19-induced changes in training programs on accessibility, efficiency, and efficacy, and the challenges faced by authoritarian or bossy leaders in motivating their workers in virtual environments. The analysis also emphasizes the need for Human Resources (HR) professionals to create novel systems for evaluating and assessing performance and for occupational health staff to be trained to recognize mental health issues in remote working populations and offer online advice and therapy.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2022, 9(2); 21-31
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
WALUTY WIRTUALNE – PROBLEM ZDEFINIOWANIA I KLASYFIKACJI NOWEGO ŚRODKA PŁATNICZEGO
Virtual currency – the problem of defining and classifying new means of payment
Autorzy:
Ryfa, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950824.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
virtual money
virtual currency
Bitcoin
virtual economy
Opis:
In the discussions about modern economy in the past few years, more attention has been given to virtual currencies and their increasing importance due to the wider usage. Virtual money partly owes its origin to virtual worlds computer games, thanks to them gaining in popularity. Pointing out the independence and innovation of this solution contributes to the development of further, improved currency system, operating on a much larger scale. Despite their dynamic development in a few years, little attention has been given to the proper definition of a new kind of means of payment. The purpose of this article is to classify the virtual currency in relation to already existing forms of money, systematizing existing knowledge and to develop a more complete definition describing modern virtual money.
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2014, 2(19); 138-147
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual assembly with Delmia DPM
Autorzy:
Mičieta, B.
Kuric, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118197.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual reality
virtual assembly
Opis:
Industrial assembly is nowadays subject to quick product changes, increasing numbers of variants and short planning spans of the customer. This can be achieved by using, presented in this paper, new methods and approaches like virtual reality and last but not least virtual verification of processes in assembly.
Źródło:
Applied Computer Science; 2011, 7, 2; 27-32
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of Virtual Museums in Poland
Autorzy:
Gutowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1391042.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bankowa w Poznaniu
Tematy:
e-services
virtual museums
virtual walk
virtual tours
Opis:
Technological determinism has initiated the revolution of society, laying the foundations of the civilization of knowledge. One of its key principles is the shift of the economic center of gravity to broadly defined services. In many areas, information and communication technology has replaced traditional tools with their digital equivalents. This can be observed, inter alia, at the interface between tourism and culture in the form of virtual museums. The article reviews and analyzes the level of development of selected virtual museums in Poland. Moreover, based in the results of the study and the proposed evaluation model, the author attempted to answer questions about the quality of museum e-services, their competitiveness in relation to traditional museums and, finally, the benefits of developing and maintaining such services.
Źródło:
Studia Periegetica; 2019, 27(3); 119-138
1897-9262
2658-1736
Pojawia się w:
Studia Periegetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualny chór jako obszar badawczy współczesnej etnografii
Autorzy:
Wróblewska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2095880.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk
Tematy:
virtual choir
online performance
virtual fieldwork
virtual ethnography
Opis:
As a result of rapid technological development, new forms of musical performance have emerged, connecting people from all over the world into large, virtual communities. Digital forms of communication have also created the need for adapting ethnographical research tools along with the specificity of new media and redefining traditional terms such as ‘field’ and ‘community’. The article presents selected issues of online ethnography referring to the phenomenon of virtual choirs. It also describes and classifies online musical initiatives, indicating perspectives for further studies.
Źródło:
Our Europe. Ethnography – Ethnology – Anthropology of Culture; 2020, 9; 39-44
2299-4645
Pojawia się w:
Our Europe. Ethnography – Ethnology – Anthropology of Culture
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Inflation in a virtual economy – a real or virtual threat?
Autorzy:
Maciejasz-Świątkiewicz, Marta
Musiał, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950695.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
inflation
virtual economy
virtual money
Opis:
The aim of the paper is an analysis of the way and circumstances under which inflation can occur in a virtual economy. It is also an attempt to answer the question whether, and in what way virtual inflation may be related to inflation in the real economy. The article is conceptual, because in the present state of statistical data the effects of virtual economies are not carried out, or are generated in a very small number, which makes it impossible to make reliable calculations.
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2014, 4(21); 42-51
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ROLA PAŃSTWA W ZRÓWNOWAŻONYM ROZWOJU SYSTEMU BANKOWEGO
Development of virtual currency schemes
Autorzy:
Mackiewicz, Piotr
Musiał, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950888.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
virtual money
virtual currency schemes
Bitcoin
Opis:
The whole world conducts a lively discussion about a new creation, namely virtual currency schemes. The questions arise: What differs them from currently known systems? Do those currencies posses any real value? and finally: Do they pose any threat to conventional and current monetary systems and world economy? The interest of European Central Bank and FED into them shows how important they are. The aim of this article is to present opportunities and threats coming from the development of virtual currency schemes. The article is composed of short history of currencies showing the creation of virtual currencies as well as discusses the classification of virtual currency schemes, which is important to analyze the development direction of these schemes, as well as its chances and threats.
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2014, 1(18); 132-141
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Knowledge Sharing in Crowdsourcing: Measurement Dilemmas
Autorzy:
Lenart-Gansiniec, Regina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/474986.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Fundacja Upowszechniająca Wiedzę i Naukę Cognitione
Tematy:
virtual knowledge sharing
virtual community
measurement
Opis:
One relatively new area of contemporary science research on management is crowdsourcing and virtual knowledge sharing occurring within it. It is defined as the dissemination of knowledge by a virtual community, informing others, making it public, expecting that others will comment on this knowledge, expand and complete it. Such a sharing of knowledge is particularly important for co-creating, participating, or acquiring innovative ideas by an organization. However, despite its positive impact on the organization, it has not been the subject of comprehensive research so far. This article presents the existing output in the scope of the ways of measuring community knowledge sharing within crowdsourcing. In this elaboration, explanations as to why it is worth studying virtual knowledge sharing may be found.
Źródło:
Journal of Entrepreneurship, Management and Innovation; 2017, 13, 3; 95-124
2299-7075
2299-7326
Pojawia się w:
Journal of Entrepreneurship, Management and Innovation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Problem of Existence of Virtual Objects from the Philosophical Perspective
Autorzy:
Mazurek, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31234163.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Filozofii i Socjologii PAN
Tematy:
ontology
virtual existence
virtual objects
artefacts
fictions
Opis:
I consider the problem of existence of virtual objects, mainly their mode of existence, while omitting the issue of the criteria of their existence. I present and analyze the concepts of modes (forms, kinds) of existence of virtual objects proposed in the literature of the subject, and then I demonstrate my own position on the issue. My position on the existence of virtual objects has certain points coinciding with the already postulated views, but at the same time it differs from them in some basic aspects. In my view virtual objects are “born” in human individual consciousness as the objects of specific creative states of the mind. So initially they are private objects belonging to the individual subjective sphere. However, their final and ready forms emerge in complex processes of objectifying and autonomizing the respective private conscious states and their objects. In these processes the private objects are transformed into objects intersubjectively accessible and existing in the collective cultural sphere. In both their forms, initial and final, virtual objects are non-material entities: first subjective, then objective. The ontic status of virtual objects is very similar to the status of intangible ideas and all the non-material objects created by the human mind. The main difference consists in that virtual objects are expressed by the use computers programmes, while other non-material objects created by human beings are expressed by use of words, pictures, literature and art works, etc.
Źródło:
Filozofia i Nauka; 2022, 10, zeszyt specjalny; 137-156
2300-4711
2545-1936
Pojawia się w:
Filozofia i Nauka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital Twin based synchronised control and simulation of the industrial robotic cell using Virtual Reality
Autorzy:
Kuts, Vladimir
Otto, Tauno
Tähemaa, Toivo
Bondarenko, Yevhen
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/100089.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wrocławska Rada Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych
Tematy:
digital twin
industrial robots
virtual factory
virtual reality
Opis:
During the years common understanding of the possibilities and perspectives of Virtual Reality (VR) usage has been changed. It is thought that VR is mainly used in entertainment purposes, but it is being used already for many years in different industries, and now with easier access to the hardware it became a helpful and accessible tool that could be used and developed in any field of human activities. In manufacturing, immersive technologies are mainly used nowadays for the visualisation of processes and products combining those visuals into the factory Digital Twin (DT) which is possible to view from the inside look. This feature is already being used in several manufacturing simulation tools, which enable to view onto industrial line / robotic cells via Virtual Reality glasses. However, the potential of using simulations with VR in manufacturing is not fully uncovered. The main aim of this, industrial robotics targeted research is to enable besides simulation also universal control algorithms through Virtual Reality experience, produced by game engine Unity3D, which can be easily modified for a wide range of industrial equipment. The primary outcome of this work is the development of the synchronisation model of real and virtual industrial robots and experimental testing the developed model in Virtual Reality and shop floor labs.
Źródło:
Journal of Machine Engineering; 2019, 19, 1; 128-145
1895-7595
2391-8071
Pojawia się w:
Journal of Machine Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Korzyści i zagrożenia wynikające z funkcjonowania wirtualnych zespołów projektowych
Benefits and threats resulting from the operation of virtual project teams
Autorzy:
Barnowska, B.
Saniuk, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108919.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
zespół wirtualny
wirtualny zespół projektowy
praca wirtualna
virtual management
virtual project team
virtual work
Opis:
Celem artykułu jest identyfikacja kluczowych problemów, zagrożeń oraz korzyści związanych z tworzeniem i funkcjonowaniem wirtualnych zespołów projektowych. Wyniki zaprezentowanych badań uzyskano na podstawie krytycznej analizy literatury, skategoryzowanego wywiadu oraz analizy dokumentacji przykładowego projektu realizowanego przez wirtualny zespół projektowy, powołany celem zbadania obciążenia pracą i opracowania standardów pracy dla wybranych grup zawodowych w organizacjach administracji publicznej. Ponadto, w artykule zaproponowano zestaw dobrych praktyk, które warto implementować, realizując projekty z wykorzystaniem wirtualnych zespołów projektowych.
The purpose of this article is to identify the key issues, threats, and benefits associated with the creation and operation of virtual teams. The results presented were obtained on the basis of a critical analysis of literature, categorized interview, documentation and analysis of the sample project of the virtual project team appointed to investigate the workload and to develop labor standards for selected professional groups in public administration organizations. In addition, the article proposes a set of good practices that might be implemented when projects are realized using virtual teams.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2017, 43, 1; 5-14
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rapid prototyping of virtual production networks in SMEs
Autorzy:
Saniuk, S.
Saniuk, A.
Banaszak, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118059.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual production network
virtual organization
production capacity exchange platform
Opis:
Nowadays many companies, especially small and medium-sized enterprises (SMEs), specialize in a limited field of production. It requires forming virtual production networks of cooperating enterprises to manufacture better, faster and cheaper. Apart from that, some production orders cannot be realized, because there may not be a company of sufficient production potential. In this case the virtual production networks of cooperating companies can realize these production orders. These networks have larger production capacity and many different resources. Therefore it can realize many more production orders than only one of them. Such organization allows for executing high quality product. The maintenance costs of production capacity and used resources are not so high. The productivity is higher in all production systems in the network. The average costs of these systems are smaller and companies are more competitive.
Źródło:
Applied Computer Science; 2009, 5, 2; 58-67
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Netnografia, czyli etnografia wirtualna – nowa forma badań etnograficznych
Netnography, or virtual ethnography, as a new form of ethnographic research
Autorzy:
Jemielniak, Dariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/468698.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Filozofii i Socjologii PAN
Tematy:
netnography
virtual ethnography
anthropology of virtual communities
qualitative methods
Opis:
This article examines the method of virtual ethnography – or “netnography” – as used by scholars of organization and management studies. It describes the main problems organizational anthropologists may face when conducting research online. The issues discussed include cultural heterogeneity of virtual communities, the non-fundamental differences of virtual ethnography and ethnography, specifics of interactions, nativity, problems of observation, trouble with anthropological reflexivity, as well as the topics of trust and identity enactment.
Źródło:
Prakseologia; 2013, 154; 97-116
0079-4872
Pojawia się w:
Prakseologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
CNC milling machine precision analysis through numerical modelling
Autorzy:
Svetlík, J.
Demeč, P.
Kráľ, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/102601.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
accuracy of manufacturing machine
virtual prototyping
modal analysis
virtual model
Opis:
The motive behind the effort to make virtual prototyping more sophisticated is first of all cost reduction of manufacturing machine design, followed by reduction of lead time for development, prototyping and testing of the pre-manufacturing machine series. This article deals with the analysis of manufacturing precision of a 3-axial, numerically controlled milling machine. The methodology for precision analysis rests on a selected simplified numerical calculation model of a manufacturing machine on which virtual machining has been conducted. The mechanical inaccuracy itself is calculated by computer via the FEM analysis. The results are processed for visualization by the Excel software.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2017, 11, 2; 212-219
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Performance analysis of selected hypervisors (Virtual Machine Monitors - VMMs)
Autorzy:
Graniszewski, W.
Arciszewski, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/227027.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
virtualisation
virtual machines
benchmark
performance
hypervisor
virtual machine monitor
vmm
Opis:
Virtualization of operating systems and network infrastructure plays an important role in current IT projects. With the number of services running on different hardware resources it is easy to provide availability, security and efficiency using virtualizers. All virtualization vendors claim that their hypervisor (virtual machine monitor - VMM) is better than their competitors. In this paper we evaluate performance of different solutions: proprietary software products (Hyper-V, ESXi, OVM, VirtualBox), and open source (Xen). We are using standard benchmark tools to compare efficiency of main hardware components, i.e. CPU (nbench), NIC (netperf), storage (Filebench), memory (ramspeed). Results of each tests are presented.
Źródło:
International Journal of Electronics and Telecommunications; 2016, 62, 3; 231-236
2300-1933
Pojawia się w:
International Journal of Electronics and Telecommunications
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Turystyka kulturowa w cyberprzestrzeni. Przyczynek do tematyki
Cultural Tourism in Cyberspace. A Contribution to the Subject
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37200468.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
turystyka wirtualna
cyberprzestrzeń
wirtualny świat
Virtual Tourism
Cyberspace
Virtual World
Opis:
Zaawansowana technologia cyfrowa umożliwia dzisiaj człowiekowi zanurzanie się w symulujące realną rzeczywistość meandry wirtualnych światów. Użytkownicy internetu, bez wychodzenia z domu, mogą odwiedzać dowolnie wybrane obiekty turystyczne oraz repliki słynnych zabytków. Ten nowy sposób poznawania świata określa się mianem turystyki w cyberprzestrzeni. Choć daje ona dużą szansę na bliski kontakt z dziedzictwem kulturowym, to jednak zdarza się, że symulowany świat nie oddaje pełnej prawdy o rzeczywistości. Często przedstawiany on jest, świadomie lub nieświadomie, w krzywym zwierciadle. Wtedy zamiast zaspokajać intelektualne i estetyczne potrzeby użytkownika, wywołuje u niego dysonans poznawczy. Kwestia obecności obiektów dziedzictwa kulturowego w przestrzeni cyfrowej wymaga więc wnikliwych ocen i analiz.
Today, advanced digital technology allows people to immerse themselves in the meanders of virtual worlds simulating real reality. Internet users, without leaving home, can visit freely selected tourist facilities and replicas of famous monuments. This new way of exploring the world is called tourism in cyberspace. Although it gives a great chance for close contact with cultural heritage, it happens that the simulated world does not reflect the full truth about reality. He is often depicted in a crooked mirror. Then, instead of satisfying the intellectual and aesthetic needs of the user, it causes cognitive dissonance. The issue of the presence of cultural heritage objects in the digital space requires in-depth assessments and analyses.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2022, 39, 4; 411-416
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
What is Real in Virtual Reality?
Co jest rzeczywiste w rzeczywistości wirtualnej?
Autorzy:
Grabarczyk, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31233221.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
virtual reality
ontology
virtual realism
virtual fictionalism
magic circle
rzeczywistość wirtualna
ontologia
realizm wirtualny
fikcjonalizm wirtualny
magiczny krąg
Opis:
The paper discusses the thesis of virtual realism presented by David Chalmers in his paper “The Virtual and the Real” (2017). Here, I suggest an even stronger version of the claim that I call “virtual physicalism”. According to this view, virtual objects are not only real but physical as they are identical to the physical states of computers that run VR software. I suggest that virtual objects should have a similar ontological status to toys—they should be treated as models or simplifications of ordinary objects. Just like toys, virtual objects can sometimes be good enough to be used instead of their ordinary counterparts. In these cases, virtual objects start to be treated as instantiations of the same kind. In the last part of the paper, I use Johan Huizinga’s notion of a “magic circle” to suggest how different objects could be successfully “virtualized”, that is, moved into a digital realm while remaining objects of the same kind as their non-virtual counterparts. I suggest this will happen once virtual reality becomes permanent and causally connected with non-virtual reality. I finish the paper by looking at examples of natural kind objects and individuals, which seem to be the hardest cases for successful virtualization.
W artykule omawiam tezę realizmu wirtualnego przedstawioną przez Davida Chalmersa w artykule “The Virtual and the Real” (2017). Sugeruję przyjęcie jeszcze mocniejszej tezy, którą nazywam „fizykalizmem wirtualnym”. Zgodnie z tym drugim poglądem obiekty wirtualne są obiektami fizykalnym w dosłownym sensie — są identyczne z fizycznymi stanami komputera, który uruchamia daną rzeczywistość wirtualną. Argumentuję, że obiekty wirtualne powinny mieć podobny status ontologiczny co zabawki — powinny być traktowane jako modele albo uproszczenia obiektów zwykłych. Tak samo jak zabawki, obiekty wirtualne mogą niekiedy być wystarczająco dobre, aby można było ich używać zamiast ich fizycznych odpowiedników. W tych przypadkach obiekty wirtualne mogą zostać potraktowane jako egzemplarze tego samego typu co ich nie-wirtualne odpowiedniki. W ostatniej części artykułu wykorzystuję pojęcie „magicznego kręgu” Johana Huizingi. Twierdzę, że niektóre przedmioty mogą zostać z powodzeniem zwirtualizowane, czyli przeniesione do świata cyfrowego, pozostając przy tym obiektami tego samego typu. Sugeruję, że będzie tak, gdy wirtualna rzeczywistość stanie się stałą i przyczynowo powiązaną częścią rzeczywistości nie-wirtualnej. Na zakończenie artykułu rozważam obiekty należące do gatunków naturalnych oraz indywidua, które, jak się wydaje, najtrudniej jest poddać skutecznej wirtualizacji.
Źródło:
Roczniki Filozoficzne; 2024, 72, 1; 79-98
0035-7685
Pojawia się w:
Roczniki Filozoficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Visitors of online museums: analysis of the public of virtual exhibitions in Poland
Autorzy:
Manista, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27786526.pdf
Data publikacji:
2022-10-28
Wydawca:
Krajowy Ośrodek Badań i Dokumentacji Zabytków
Tematy:
virtual exhibitions
virtual museum
museum digitizing
3D museum
hypermuseum
cybermuseum
Opis:
Virtual exhibitions have become a tool increasingly more frequently applied by Polish museums in order to reach a wider public. Using cyberdisplays as a digital product, not only do the institutions disseminate knowledge of their collection, but also reach new public. The potential and challenges entailed in designing e-museums have been a topic vivid in museology since the late 1990s. During the COVID-19 pandemic the discussion on tasks and purposes of digital displays was resumed. The paper presents the results of the CAWI research among visitors of digital museums; it also points to their motivation, while analysing the demand for such tools classifying individuals who use them into various categories.
Źródło:
Muzealnictwo; 2022, 63; 202-209
0464-1086
Pojawia się w:
Muzealnictwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Consumer versus Internet Creator, or Attitudes of Polish Teachers to Online Early School Education. Conclusions for Practice
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1967573.pdf
Data publikacji:
2019-09-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
early school education
virtual consumer
Internet creator
Information Technology
virtual space
Opis:
The aim of the present research was to assess the degree of preparation, methods of use, and the ability to create online educational resources by Polish teachers of early school education. The article presents the results of pilot studies carried out under the NP.-2550 grant, as well as the results of proper research conducted in 2017 in a group of 340 teachers. The selection of the research group was random. The collected data showed current trends, and made it possible to address the issue of a virtual consumer and an online creator from the perspective of a teacher.
Źródło:
The New Educational Review; 2019, 57; 210-222
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tool path definition in Virtual Machines world
Autorzy:
Wypysiński, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/132140.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
virtual machine
virtual machining
machine simulator
simulation process
simulation software
Eureka
Opis:
Virtual Machine (VM), called also machine simulator, is 3D computer model which is geometrically and functionally the same like real machine (CNC machine tool or robot). They are used mainly for different kind of syntax errors and collision detection in CNC programs. Whole simulation process is also called Virtual Machining. This kind of off-line programming require CAM software support to generate tool paths and transform them to machine commands. The most advanced virtual machining software gives more possibilities to influence machines behavior – it is not only simulation software. This article describe it based on Eureka virtual machining software.
Źródło:
Advanced Technologies in Mechanics; 2014, 1, no. 1 (1); 15-18
2392-0327
Pojawia się w:
Advanced Technologies in Mechanics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Platformy informatyczne jako baza dla zintegrowanych programów symulacyjnych w procesach dydaktycznych
IT platform as a base technology for integrated advanced education and simulation processes
Autorzy:
Dyduch, Janusz
Dubiński, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/313275.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy "SPATIUM"
Tematy:
platformy informatyczne
dydaktyka
programy symulacyjne
IT platforms
virtual reality
virtual education
Opis:
W artykule omówiony został temat wykorzystania technologii platform informatycznych do działań dydaktycznych w zakresie zintegrowanych programów symulacyjnych.
Technology of IT PLATFORM is one of the best IT technologies dedicated for education and simulation processes. IT PLATFORMS allowed for technical and analytic simulations.This is modern and very advance IT instrument for technicians, engineers and managers. IT PLATFORMS work in VIRTUAL ERALITY 3D space giving us new opportunities for education processes. IT PLTAFORMS it is futures technology for managers, engineers, technicians and administrators.
Źródło:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe; 2019, 20, 12; 112-115
1509-5878
2450-7725
Pojawia się w:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Social area of the internet in the context of values and personal safety threats in cyberspace
Autorzy:
Joanna, Grubicka,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/890447.pdf
Data publikacji:
2020-10-12
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
virtual reality
cyberspace
virtual communities
digital freedom
personal security in cyberspace
Opis:
The subject of the article directly fits into the process of broadly understood security. The author indicates the opportunities and threats in the social space of the Internet of human functioning. The aim of the article is to analyze the basic human threats while experiencing freedom and trust in the virtual space. The author poses the question: Should the Internet be a space of unlimited freedom? Freedom seems to be not only an immanent but also a constitutive feature of the virtual space in which the Internet functions. It should be emphasized that the issues are discussed from very different perspectives and in processes as well as social relations. The article consists of three parts. In the first one the author presented the issues of cyberspace development, whose specific features favor the development of the virtual community. Next, she defined the most important areas concerning the culture of freedom and the consent of human education as a way of promoting its independence in the social space of the Internet. The last part of the publication contains the most important theses regarding threats related to human personal safety in cyberspace.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2020, 7(1); 16-30
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The usefulness of the virtual patient program in the nursing care of patients with anaphylactic shock – case report
Autorzy:
Więch, P.
Rozborska, P.
Bazaliński, D.
Sałacińska, I.
Januszewicz, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1918595.pdf
Data publikacji:
2018-06-21
Wydawca:
Uniwersytet Medyczny w Białymstoku
Tematy:
simulations
virtual patient’s program
virtual reality
anaphylactic shock
nursing care
Opis:
Anaphylactic shock is a life-threatening condition characterized by a severe and rapid course causing disorders in the digestive, cardiovascular and respiratory systems. The paper presents a virtual patient program. It allows to analyze each phase of the shock safely, which is often impossible in the real situation due to the fast and progressive course. Right actions and proper patterns of care by nursing staff will help to reduce the risk of death and increase the quality of care.
Źródło:
Progress in Health Sciences; 2018, 8(1); 219-224
2083-1617
Pojawia się w:
Progress in Health Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital Innovations for Sustainable Development in the Time of Crisis
Autorzy:
Kowal, Jolanta
Duda, Ewa
Dunaj, Karolina
Klebaniuk, Jarosław
Mäkiö, Juho
Pańka, Ewa
Soja, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/44949743.pdf
Data publikacji:
2023-03-23
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
Digital Innovations
Sustainable Development
Pandemic
Virtual Management
Virtual Education
Social Media
Opis:
This article aims to explore the relationship between digital innovations and sustainable development before and during the pandemic, taking into consideration the level of development of countries. The authors employed both qualitative and quantitative methods, including a critical review of the literature and the analysis of a database of 31 European countries, using various indicators such as the global sustainability index, global innovation index, human capital and research, infrastructure, business sophistication, knowledge and technology outputs, country innovation performance, and creative output. The investigated European countries have been categorized into three clusters based on the level of sustainable development, and their characteristics before and during the pandemic have been examined. The study also explored the relationship between global sustainability and digital innovation. The results suggest that global action is needed to address structural factors perpetuating inequality and underdevelopment in less-developed countries. Hence, this research offers insights into the potential of digital innovations in promoting sustainable development during crises. Policymakers, development practitioners, and scholars interested in sustainable development can benefit from this research to design more effective policies and interventions for different country clusters to understand the impact of the pandemic on sustainable development and develop more effective responses.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2022, 9(2); 2-20
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
RYNEK GIER WIRTUALNYCH MMO I JEGO WPŁYW NA BANK CENTRALNY
MMO virtual games market and its influence on Central Bank
Autorzy:
Dziwok, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950812.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
virtual worlds
online games
Opis:
An easy access into Internet makes virtual trade cheaper and more attractive. The world of virtual games (MMOG, MMO) based on items, characters and currencies has been widening since the beginning of XXI century. Selling virtual goods for real money is an important problem for fiscal and monetary authorities. The purpose of this paper is to improve understanding of the consumer behaviour in virtual words and point the difference between virtual and real worlds. The paper stresses the possibility of misunderstandings and heuristics for those who could implement their experience from virtual worlds into real life and points the didactic role of central banks.
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2014, 2(19); 113-121
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality: A Breakthrough in Pain Management?
Autorzy:
Abiodun, Adesola O.
Adesina, Miracle A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1076793.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
Pain
breakthrough
virtual reality
Opis:
Virtual reality is a computer-generated scenario in which the user can interact in 3 dimensions so that the user feels that he or she is part of the scene. Pain is an unpleasant sensory and emotional experience associated with actual or potential tissue damage, or described in terms of such damage. Pain is often undertreated and this comes along with several consequences such as anger, depression, anxiety, workplace absenteeism, underemployment, unemployment and fear, among others. In the past decade, there has been need to find a safer way of controlling chronic pain without the necessary complication of opioid misuse. Virtual reality has been proved to be a safer adjunct for this. Several studies have reported that virtual reality is quite effective for pain management, with participants reporting significant relief of symptoms. The discovery of the use of virtual reality in the management of pain may prove to be a breakthrough in pain medicine, saving people from the complications of prolonged opioid use and opioid misuse. However, more research still has to be done to fully establish the mechanism of action and use of virtual reality in pain management, especially in the management of chronic pain. This would be a true breakthrough, allowing the full safety and effectiveness of virtual reality to be harnessed.
Źródło:
World News of Natural Sciences; 2019, 23; 24-33
2543-5426
Pojawia się w:
World News of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
11th National Methodological Conference of Media Experts “Virtual: Words, Societies, Identities”
Autorzy:
Sztyber, Marlena
Piórecka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2164125.pdf
Data publikacji:
2021-06-21
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Komunikacji Społecznej
Tematy:
methodological conference
virtual societies
Opis:
The Laboratory of Media Studies organised 11th edition of National Methodological Conference of Media Experts. 
Źródło:
Central European Journal of Communication; 2021, 14, 1(28); 176-179
1899-5101
Pojawia się w:
Central European Journal of Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kwestionariusz Wirtualnej Integracji Społecznej (WIS) – konstrukcja i właściwości psychometryczne narzędzia mierzącego poczucie zintegrowania z innymi w przestrzeni internetu
Autorzy:
Klej, Agnieszka
Jurek, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1167851.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
sense of virtual community
Opis:
Article focuses on the common phenomenon of involvement in the activities on the internet, such as participating in social networks. The measurement tool of a sense of virtual integration among internet users, is proposed. So-called, the VSI indicator (Virtual Social Integration) is defined as a need of affiliation that enhances in a virtual environment during online activities in social context. Presented studies show reliability and the validity of the measurement scale. The significances of internet users’ sense of social support, their number of online relationships and online activities’ diversity, are evidenced in relations with investigated VSI. Furthermore, there is no relation between VSI and internet addiction. Thus, it is identified as a beneficial social phenomenon that is a common practice of maintaining social bonds into virtual environment.
Źródło:
Polskie Forum Psychologiczne; 2017, XXII, 1; 139-158
1642-1043
Pojawia się w:
Polskie Forum Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Degeneracja, cyborgizacja, ewolucja – przedstawienia transhumanistycznych utopii i dystopii w grach komputerowych
Degeneration, Cyborgization, Evolution – Presentations of Transhumanistic Utopias and Dystopias in Computer Games
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534810.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
transhumanism
avatar
virtual world
Opis:
Visions created by enthusiasts and critics of transhumanism represent both utopian possibilities and dystopian consequences entailed by creation of new humans. Narratives representing various ways of human evolution appear in many kinds of media, the text, however, concentrates on computer games whose form is eminently interesting in this respect. In computer games, the player becomes a cyborg, to some extent, as he/ she controls activities of the virtual avatar being aware, at the same time, of his/ her own corporeality.The aim of the article is to trace two main ways in which the effects of the transhuman evolution into the post-human are represented in chosen games. On the one hand, the ultimate post-human becomes a biological entity degenerated into a condition which is worse than contemporary homo sapiens, and on the other hand, it becomes a technological entity turned into a being of superhuman abilities. The article explores their role and their form in both the structure of the game and the virtual world itself. The material of this study comes from games in which the player controls a single avatar: Bioshock series, Deus Ex series, System Shock 2 and Prototype.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 153-170
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Usieciowione” miejsca pamięci, czyli jak symbole przeszłości stają się przestrzenią aktywności użytkowników sieci
Networked Memory’s Places or How the Symbols of the Past Are Becoming an Area of Network Users’ Activity
Autorzy:
Twardoch, Ewelina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/636802.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
digitalization
new media
network
networked places of memory
virtual cemeteries
virtual museums
Opis:
The main aim of the study is to attempt an reinterpretation of the category of “lieux de mémoire” (Pierre Nora) in the context of digitalization process and the functions of the new media in the modern culture. The paper argues that symbolic and historical meaning of “lieux de mémoire” is changing today as a consequence of the strong development of the Internet. According to that fact the “places of memory” really often become a part of Internet, they are “networked”. The article focuses on the analysis of the selected examples of the “networked places of memory” (especially virtual cemeteries and virtual museums). The author discusses the differences between the classical “lieux de mémoire” and the networked ones and tries to show the main distinguishing marks of the new kind of the “places of memory”. The paper refers to the thesis of Andrzej Szpociński, Jan Assmann, Paul Connerton, Mizuko Ito and others.
Źródło:
Przegląd Kulturoznawczy; 2012, 2(12); 171-182
1895-975X
2084-3860
Pojawia się w:
Przegląd Kulturoznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Experiment with javascript on client and server side of the virtual laboratory and visualised in mixed reality using microsoft HoloLens
Autorzy:
Stark, E.
Kučera, E.
Bisták, P.
Haffner, O.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/385108.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
virtual experiment
virtual laboratory
javascript
Unity engine
virtual reality
mixed reality
wirtualny eksperyment
wirtualne laboratorium
wirtualna rzeczywistość
mieszana rzeczywistość
Opis:
The paper demonstrates remote control of test experiment in the virtual laboratory. This is a common problem, but another way can always be used to solve it. The paper compares several existing virtual laboratories and their possible issues at present. To develop such a new solution JavaScript technology was used on both client and server side using Node.js runtime. The modern approach is a visualition of received data in mixed reality using Miicrosoft HoloLens or another compatible device with Windows Mixed Reality platform.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2018, 12, 1; 14-22
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Światy wirtualne 3D w edukacji akademickiej
3D Virtual Worlds in Academic Education
Autorzy:
TOPOL, Paweł
KOŁODZIEJCZAK, BARBARA
ROSZAK, MAGDALENA
DUTKIEWICZ, ALDONA
ZYCH, JAN
JANUSZEWSKI, MICHAŁ
BRĘBOROWICZ, ANDRZEJ
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/457571.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
światy wirtualne
środowiska wirtualne 3D
Second Life
edukacja akademicka
wirtualne uczelnie
wirtualne konferencje
dyplomy wirtualnych uczelni Academia Electronica
virtual worlds
3D virtual environments
academic education
virtual universities
virtual conferences
diplomas of virtual universities
Academia Electronica
Opis:
W artykule Aspekty edukacyjne wirtualnych światów. Aplikacja Second Life uczestnicy spotkań SEA-Poznań omówili pokrótce funkcjonalność edukacyjną światów wirtualnych na przykładzie Second Life (SL) z perspektywy użytkownika, osoby potencjalnie zainteresowanej korzystaniem z zasobów tego świata w celach edukacyjnych lub poznawczych. Podano też przykłady polskie grup zainteresowań działających w SL, obszarów czy konkretnych miejsc w SL. Niniejszy artykuł jest poświęcony zagadnieniom związanym z edukacją akademicką oraz życiem akademickim, które toczy się w SL nieustannie od kilkunastu lat. Artykuł wprowadza do istoty światów wirtualnych, aby następnie przejść do zagadnień ze świata akademickiego w różnych jego aspektach. Mówimy zatem o innowacyjności wirtualnych placówek edukacyjnych, wydarzeniach akademickich, konferencjach naukowych i dydaktycznych odbywających się albo całkowicie wirtualnie w SL, albo hybrydowo. Został również uwzględniony akcent polski: krótko o popularyzacji wirtualnych uczelni w kraju oraz o dyplomach realizowanych w świece wirtualnym. Ostatnia część artykułu poświęcona jest krytycznej ocenie wirtualizacji edukacji.
The article is a continuation of the discussion initiated in the first part, Educational aspects of virtual worlds. The application of Second Life. Here, different aspects of academic education and academic research are discussed – also on the example of SL – which has its 13th anniversary this year. The article consists of a few parts. Part One explains the essence of virtual worlds as platforms for communication, education and research. Part Two discusses innovations in education provided in virtual campuses. Part Three presents selected academic events organized in SL, e.g. discussion groups and regular meetings of researchers and educators, as well as scientific conferences – both hybrid ones and performed entirely in SL. Part Four focuses on the popularization of virtual education and virtual campuses in Poland. Part Five is devoted to certificates and diplomas from virtual schools, as well as academic defenses performed in SL. Polish Academia Electronica is described shortly here, too. The last part presents a critical analysis of the virtualization of education. Here, both affordances and limitations of 3D virtual environments in education are mentioned.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 1; 205-216
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
In-World Marketing in Second Life
Autorzy:
Alföldiová, Alexandra
Trnka, Andrej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485147.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
advertising
in-world
marketing
marketing tools
second life
virtual business
virtual world
Opis:
The aim of this exploratory study is to identify the main advertising tools used in-world the in the virtual world Second Life. The main categories of products and services available within the world were defined and divided: the advertising opportunities into free marketing tools, official tools and in-world marketing tools. Second Life creates a unique platform, which allows the creation of a virtual business with profits in real life. Advertising and in-world marketing offers them the option to promote virtual goods. The main marketing tools within the virtual environment are defined and elaborated with specific cases. The lack of literature related to Second Life is visible in the sources and the environment is still unexplored, therefore we used personal experience from our 11 year presence within the virtual environment and virtual business in Second Life.
Źródło:
Acta Ludologica; 2019, 2, 2; 58-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Možnosti využitia prostriedkov virtuálneho sveta vo vzdelávaní
Possibilities of utilization of the virtual environments in education
Autorzy:
PŠENÁKOVÁ, Ildiko
BAGANJ, Igor
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456148.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
virtuálna realita
virtuálne prostredie
vzdelávanie
matematika
virtual reality
virtual environments
education
math
Opis:
Článok sa zaoberá možnosťami využitia virtuálneho prostredia vo vzdelávaní.
The article deals with the possibilities of using virtual environments in education.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 1; 212-218
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie urządzeń haptycznych w wirtualnym i hybrydowym podejściu do projektowania
Application of haptic devices in virtual and hybrid design
Autorzy:
Buń, P.
Grajewski, D.
Górski, F.
Wichniarek, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/269865.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Wrocławska Rada Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych
Tematy:
urządzenia haptyczne
wirtualna rzeczywistość
prototypowanie wirtualne
haptic devices
virtual reality
virtual prototyping
Opis:
Urządzenia haptyczne znalazły szerokie zastosowanie w inżynierii projektowania, między innymi dzięki zastosowaniu technologii rzeczywistości wirtualnej (ang. Virtual Reality VR). Wprowadzenie zróżnicowanych wrażeń dotykowych pogłębia realizm symulacji w środowisku wirtualnym. Artykuł omawia budowę i zasadę działania urządzeń haptycznych oraz podobieństwa i różnice między urządzeniami haptycznymi a robotami przemysłowymi. Przedstawiono klasyfikację i przegląd urządzeń haptycznych oraz przybliżono możliwość ich zastosowania w hybrydowym podejściu do procesu przygotowania wyrobu do produkcji.
Haptic devices have found a wide range of applications in design engineering, among other things thanks to application of Virtual Reality technology. Implementation of diversified tactile feedback makes virtual reality simulation more realistic. The paper describes construction and principles of operation of haptic devices and similarities and differences between them and typical industrial robots. Classification and review of haptic devices is presented. Possibilities of application of haptic devices in hybrid approach to product preparation for production were also described in the paper.
Źródło:
Inżynieria Maszyn; 2013, R. 18, z. 1; 18-29
1426-708X
Pojawia się w:
Inżynieria Maszyn
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Sala samobójców” jako obraz współczesnej młodzieży uwikłanej w wirtualnej rzeczywistości
The Film „Suicide Room” as the Image of Contemporary Youth Caught Up in Virtual Reality
Autorzy:
Kanclerz, Bożena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951788.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
film and education
cyberbullying
addiction to the virtual world
virtual reality
youth
Opis:
The aim of this article is to analyze the contexts of teaching in the film „Suicide room”. At the outset they presented examples of the role of film in education. Subsequently was presented story of the film. An essential part of the article states while presenting the meanings of pedagogy we could see in the film. First of all, „Suicide Room” is a film whose story is firmly anchored in the contemporary world entangled in the net, with particular emphasis on two phenomena: cyberbullying and addiction to the virtual world. The film Suicide Room is also an interesting picture of the family. Also in the subjective reception, it is a film about loneliness and lost in the harsh reality of the modern world. This is an interesting picture being a prelude to multi-context discussion of the condition of individuals, families and generations living in the postmodern society.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2016, 9, 1; 69-83
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przyszłe wirtualne dziedzictwo architektoniczne – wstępne rozpoznanie problemu
Future virtual architectural heritage – preliminary diagnosis
Autorzy:
Janowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/2206356.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
architektura cyfrowa
architektura wirtualna
rzeczywistość wirtualna
digital architecture
virtual architecture
virtual reality
Opis:
Artykuł jest zarysem idei przyszłego dziedzictwa architektury wirtualnej, której analiza opiera się na jej podziale ze względu na cel, jakiemu ma służyć, a także uwzględnia metody jej kształtowania i poziom dokładności niezbędny do uzyskania oczekiwanego efektu końcowego. Ustanowienie typologii architektury wirtualnej może być w przyszłości kluczowe dla metod tworzenia architektury cyfrowej, a także może zdefiniować gałęzie dalszego jej rozwoju oraz jej cechy opiniotwórcze.
The article is an introduction to the idea of virtual architecture heritage based on the typology of virtual architecture formed due to its purpose, according to methods of creation and level of precision needed for its final effect. Establishing this typology might be crucial for future creation of digital and virtual architecture as well as determining branches of its future growth. By describing and discussing different forms of virtual architecture the author proposes a deeper understanding of the opinion-forming purpose of digital and virtual architecture which one day will become a cultural heritage of present times.
Źródło:
Dziedzictwo architektoniczne. Rekonstrukcje i badania obiektów zabytkowych; 221-229
9788374939805
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Attractiveness of job fairs for students as a platform for searching and exchange of information
Autorzy:
Budzanowska-Drzewiecka, Małgorzata
Proszowska, Anita
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/685087.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
young adults, job fairs, virtual fairs, virtual job fairs, job search, labour market
Opis:
Job fairs are one of the popular means used in communication between employers and potential employees in Poland. One of the groups, which the employer reaches through them are young adults entering the labour market, including students. The analysis of their behaviour constitutes the basis for preparation of the appropriate fair offer hence it is relevant to assess the attractiveness of job fairs and expectations towards them among this group of job seekers. The article presents the results of questionnaires conducted among 419 students of AGH University of Science and Technology in Kraków indicating their reasons for participating in (traditional and virtual) job fairs and the level of satisfaction with their participation. The results show a greater interest in traditional job fairs on the part of respondents. In addition, there is a diversity of expectations of job fairs among students of technical and managerial studies.
Źródło:
Jagiellonian Journal of Management; 2015, 1, 4
2450-114X
Pojawia się w:
Jagiellonian Journal of Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Środowisko akademickie w Second Life – grupy, kursy i programy akademickie
Academic environment in the Second Life – groups, courses and academic programs
Autorzy:
Topol, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426496.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
Second Life
academic activity
virtual worlds
thematic groups
academic cooperation tools
virtual environment
Opis:
The article presents the three-dimensional virtual world of the Second Life as a filed of academic activity. The educational sector in the Second Life is still powerful and active despite certain decrease of virtual worlds’ popularity as social and business environments in the recent years. The paper provides a description of member and thematic groups as the academic cooperation tools. It also discusses the workshops, certified courses and academic programs organized in the Second Life, whose aim is to educate the scientific and didactic staff working in virtual environment.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2013, 3 (50); 44-51
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Acceptation of the Developed Mobile Virtual Reality Visualisations of 3D Objects from the Area of the Silk Road
Autorzy:
Montusiewicz, Jerzy
Barszcz, Marcin
Skulimowski, Stanisław
Baran, Katarzyna
Kayumov, Rahim
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201780.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
mobile application
virtual reality
VR
cultural heritage
Silk Road
generation Z
virtual museum
Opis:
The paper presents a process of testing a created virtual reality application for displaying the "Hujra", a room for students of the 17th century madrassa in the area of the Silk Road, together with interactive objects. The designed 3D objects had sufficiently small file sizes to be introduced into virtual reality, and the fully mobile application worked effectively using smartphones within the price group available to the average user. The application was presented to a group of students and researchers from Kyrgyzstan. In addition, objects not belonging to the Islamic culture were introduced into the students' room. Pilot tests confirmed the usefulness of the proposed solution of 3D modelling. Interviews with the participants of the experiment and the results of a survey showed that the virtual reality application was a very attractive form of presentation, especially for people belonging to Generation Z. The combination of the complexity of the project and its high availability via smartphones was considered a successful solution by those questioned.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2022, 16, 4; 211--222
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR – rozpoznawalność sprzętu w świetle wyników badań empirycznych
Recognition of Virtual Reality Headsets – Results of Empirical Research
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526172.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozpoznawalność
sprzęt do wirtualnej rzeczywistości
virtual reality
recognizability
virtual reality headsets
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2017, 4/2017 (71); 71-82
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Crowdsourcing platforms as virtual organizations. Implications for contributors
Platformy crowdsourcingowe jako organizacje wirtualne. Implikacje dla kontrybutorów
Autorzy:
Szwajlik, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/30145403.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Wojsk Lądowych imienia generała Tadeusza Kościuszki
Tematy:
crowdsourcing
virtual organization
organizacja wirtualna
Opis:
The article is a theoretical reflection on how crowdsourcing platforms work as virtual organizations, and on the resulting implications for contributors. The first part focuses on the idea of a virtual organization. The next part discusses the essence of crowdsourcing platforms as virtual organizations which extract distributed resources from a crowd of contributors. The last part of the article displays the consequences of the way the crowdsourcing platforms work and the development perspective for the contributors.
Artykuł ma charakter teoretycznych rozważań na temat sposobu działania platform crowdsourcingowych jako organizacji wirtualnych i wynikających z tego faktu implikacji dla kontrybutorów. W pierwszej części została przedstawiona idea organizacji wirtualnej. W kolejnej istoty działania platform crowdsourcingowych jako organizacji wirtualnych pozyskujących rozproszone zasoby z tłumu kontrybutorów. Ostatnia część artykułu dotyczy wykazania konsekwencji dla kontrybutorów ze sposobu działania platform crowdsourcingowych oraz perspektywa rozwoju.
Źródło:
Scientific Journal of the Military University of Land Forces; 2020, 52, 1(195); 200-208
2544-7122
2545-0719
Pojawia się w:
Scientific Journal of the Military University of Land Forces
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Influence of marker arrangement on positioning accuracy of objects in a virtual environment
Autorzy:
Górski, F.
Wichniarek, R.
Kuczko, W.
Zawadzki, P.
Buń, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/102454.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
marker arrangement
positioning
virtual environment
Opis:
The paper presents results of studies undertaken by the authors, aimed at determination of character of influence of marker arrangement on real-time measurement of position and orientation of an object, using an exemplary optical tracking system PST-55. Such a system can be used for interaction in immersive Virtual Reality applications. To ensure better immersion of a user in a virtual environment, it is necessary to directly translate its actions into 3D image presented by the VR application. It is possible, among other things, by the application of systems for tracking user’s movements. During the presented studies, an object with infrared-reflective markers deployed on its surface was placed in the center of a rotary table, then it was measured by the tracking system to determine the influence of the object angular position on the accuracy of determination of its position and orientation by the examined device. The measurements were performed for several different arrangements of markers, to formulate guidelines for their deployment on objects used for work in a virtual environment.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2015, 9, 28; 112-119
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Survey of Remotely Controlled Laboratories for Research and Education
Autorzy:
Chmielewski, T.
Zielińska, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118175.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
remote laboratory
iLab
virtual experiments
Opis:
This paper presents the recent advances in development and utilization of remote laboratories, which can be controlled without physical access to the equipment. Currently observed rapid in-crease of number of such systems is mostly owed to high-speed Internet expansion, as well as the continuous tendency to ensure the open access to modern knowledge. In this paper, various arranges of equipment in such testing rooms are ad-dressed in areas such as electrical engineering, electronics, mechanical engineering. A comprehensive survey of currently most popular remote laboratories worldwide is provided. The paper is concluded by the dis-cussion that presents the authors view point on how remote laboratories may evolve in the future.
Źródło:
Applied Computer Science; 2017, 13, 1; 85-96
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Panoramy wirtualne
Virtual panoramas
Autorzy:
Gliński, H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118818.pdf
Data publikacji:
2001
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geometrii i Grafiki Inżynierskiej
Tematy:
panorama
zdjęcie wirtualne
virtual image
Opis:
The paper gives basic notions connected with virtual panoramas distributed by the Internet and their short characteristics. Their advantages have been presented as well as examples of their application given.
Źródło:
Journal Biuletyn of Polish Society for Geometry and Engineering Graphics; 2001, 11; 19-21
1644-9363
Pojawia się w:
Journal Biuletyn of Polish Society for Geometry and Engineering Graphics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Robin Heart system moelling an training in virtual reality
Autorzy:
Nawrat, Z.
Koźlak, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384441.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
surgical robot
virtual reality
control
Opis:
Paper presents prototype surgical robot Robin Heart. It is computer-controlled and based on EON reality software. The structure control and motion possibilities of the robot are shown. Then its working in virtual reality environment is described. For less invasive surgery 3D issues are crucial.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2007, 1, 2; 62-66
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zasoby internetu jako podręcznik akademicki - studium przypadku przedmiotu organizacja i zarządzanie informacją
Internet resources as an academic textbook - a case study of the course: Organization and management of information
Autorzy:
Osiński, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/425978.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
Internet
academic textbook
virtual textbook
Opis:
The aim of this study was to investigate whether it is possible to create an online, distributed, multilayered and multimedia textbook for the subject Organization and management of information, consisting exclusively of online resources and tools. The research was based on a comprehensive exploration of the Internet, finding materials that meets the criteria of scientific correctness and suitability for the established concept of the textbook. The collection of valuable materials was separated from encyclopedias and syntheses, articles presenting the results of researches, recorded lectures, courses, practitioners' advices, examples of practical solutions and online tools. The thesis has been proved - in the case of mentioned subject, the Internet provides resources and tools that can be successfully use to create a virtual textbook based on the principles of constructivism and pedagogical connectivism.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2016, 3 (65); 35-45
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE ACTUAL USE OF THE VIRTUAL WORLD: A META-ANALYSIS OF RESEARCH ON VIRTUAL REALITY
Autorzy:
Natalia, Ambroży,
Jakub, Serafin,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/891340.pdf
Data publikacji:
2018-08-14
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
virtual reality
security
innovative psychology
Opis:
Virtual reality is a rapidly evolving technology, which is successfully and increasingly present in various branches. The main purpose of this article is to tell whether the virtual reality is useful and functional in many areas of life. There were discussed such aspects as: phobia treatment, pain reduction, reducing the occurrence of post-traumatic stress, rehabilitation and medicine. Taking into account the listed examples of positive use of virtual reality it can be assumed that growth of this technology is both beneficial and necessary for society development.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2016, 22; 46-60
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Konsekwencje zdrowotne zastosowania technik wirtualnej rzeczywistości w edukacji
Autorzy:
Gałuszka, Anita
Bereska, Damian
Grzejszczak, Tomasz
Gałuszka, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485774.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
imulator,
virtual reality,
psychophysical disorders
Opis:
The use and application of virtual reality techniques has become a standard in both everyday life (entertainment and utility), in training and research. Increasing use of virtual reality, on the one hand, allows specific skills to be practiced, especially in areas with high risk of health impairment or even loss of life (eg. vehicle, machine, or surgeon training), in areas with a difficult access (eg. astronautics) or very expensive ones. On the other hand, observations and research reports indicate the presence of threats in selected spheres of trainees’ life such as interpersonal, cognitive or somatic ones. The aim of the article is to: 1) make and synthesize data showing negative consequences of using virtual techniques for the health of trainees based on the literature, and 2) present the research proposals on the effects of real and virtual world interaction in the human-human-machine sequences on psychophysical and psychosocial functioning using three groups of tools (SSQ - Simulator Sickness Questionnaire, psychological testing battery and eye-tracking).
Źródło:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne; 2017, 3(26); 235-245
1898-8431
Pojawia się w:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies