Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "wideo" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Youtube in teaching geometry
Youtube ve výuce geometrie
Autorzy:
Hamríková, R.
Dlouhá, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/112748.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
STE GROUP
Tematy:
Youtube
video
video tutorial
studying materials
wideo
poradnik wideo
materiały do nauki
Opis:
More and more people are turning to the Internet for help in solving their problems. They seek guidance as texts and increasingly video. Even in technical practice people have come to watch the video on youtube that will help them solve their problem. To confirm this assumption, we conducted a survey among students on the basis of the result, we decided to put video tutorials on youtube and offer them to share not only our students but also the public.
Stále více se lidé obracejí k internetu s žádostí o pomoc pri rešení svých problému. Hledají jak návodné texty, tak stále casteji videa. I v technické praxi si lidé zvykli dívat se na videa na youtube, která jim pomohou vyrešit jejich problém. Pro potvrzení tohoto predpokladu jsme provedly anketu mezi studenty a na základe jejího výsledku jsme se rozhodly umístit výuková videa na youtube a nabídnout je ke sdílení nejen našim studentum, ale i verejnosti.
Źródło:
Systemy Wspomagania w Inżynierii Produkcji; 2017, 6, 4; 252-256
2391-9361
Pojawia się w:
Systemy Wspomagania w Inżynierii Produkcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spotkanie z obcym – gra wideo jako metafora przestrzeni współczesnego miasta
Autorzy:
Janik, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/639215.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
gry wideo, obcy, ponowoczesność, miasto
Opis:
Encounter With the Other: Video Game As a Metaphor Of a Contemporary City SpaceThe aim of the article is to present the phenomenon of video games as a metaphor of the contemporary social relations. Virtual space of video game is compared to the structure of contemporary city, therefore it enables new perspectives for research. This analysis focuses on the concept of the “other” and its presence in different aspects of the game world. The article emphasises the moment of encounter with the virtual other in the context of single-player game, that unintendedly becomes a metaphor of contemporary social relations.
Źródło:
Wielogłos; 2015, 3(25)
2084-395X
Pojawia się w:
Wielogłos
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czas grać jeszcze raz! O nowych parafilmowych strategiach temporalności gier wideo
Autorzy:
Pitrus, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/639217.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
gry wideo, czas, temporalność, kino
Opis:
Let’s Play Again. Film-like Temporalities in Video GamesThe author of the article discusses the problem of time and temporality in video games. Andrzej Pitrus compares recent games with cinema. The problem, raised earlier by other academics, needs revisions because of the new technologies, and new strategies in game design. Video games are getting closer to cinema, not only because of constant improvements of IT, but also because studios are looking for new audiences. Both AAA games and independent productions are discussed.
Źródło:
Wielogłos; 2015, 3(25)
2084-395X
Pojawia się w:
Wielogłos
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Model jako punkt wyjścia dla małej formy w wideo-art
The model as a starting point for a small form in video-art
Autorzy:
Szydłowski, Konstanty
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/919997.pdf
Data publikacji:
2012-01-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
model
wideo-art
małe formy
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2012, 10, 19; 67-80
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Creation of the fictional world in The Witcher 3: Wild Hunt
Budowa fikcyjnego świata w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon
Autorzy:
Jański, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367811.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
kreacja świata
gry wideo
Wiedźmin
Opis:
The article focuses on worldbuilding techniques used in The Witcher 3: Wild Hunt in order to create a self-contained fictional world. Firstly, an overview of the characteristics of game spaces is provided. Secondly, following a brief introduction to Andrzej Sapkowski’s fiction, the article discusses the design methods the game uses for representing topography, architecture, human and nonhuman activity, as well as for providing background information about various locations. It is concluded that the game space may be seen as an independent ontological construct and not only a framework for gameplay.
Celem artykułu jest przedstawienie metod tworzenia świata wykorzystanych w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, które pozwoliły na wypracowanie samodzielnej fikcyjnej konstrukcji. Pierwsza część tekstu omawia cechy miejsc w grach wideo. Następnie, po krótkim wprowadzeniu do twórczości Andrzeja Sapkowskiego, artykuł przedstawia sposoby, za pomocą których Wiedźmin 3 imituje topografię, architekturę, ludzką i pozaludzką działalność oraz dostarcza informacje o poszczególnych lokacjach. Omówione właściwości tytułu sprawiają, że miejsca stworzone na potrzeby gry tworzą niezależny ontologiczny konstrukt, a nie wyłącznie szkielet umożliwiający rozgrywkę.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 117-133
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czy piękno gry ma znaczenie? Związek estetyki klasycznej i ekspresyjnej z zaangażowaniem w grę wideo
Do the Aesthetics of Video Games Matter? The Influence of Classical and Expressive Aesthetics on Video Game Engagement
Autorzy:
Strojny, Paweł
Strojny, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/468153.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
gry
estetyka
zaangażowanie
immersja
gry wideo
Opis:
W powszechnymprzekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek –maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N =59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nieodnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of human- computer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics. The survey (N =59) verified predictions concerning the essential role of expressive aesthetics in the formation of engagement and the experience of immersion in video games. There was no analogous dependence in the case of classical aesthetics. The obtained results allow a more detailed role of aesthetics in the reception of video games to be determined.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica; 2016, 9; 35-41
2084-5596
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Psychologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza wpływu zbliżającej się premiery gry na rentowność i ryzyko inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo
Autorzy:
Karasiński, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/582374.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
akcje
rentowność
ryzyko
giełda
gry wideo
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest przeprowadzenie analizy kształtowania się rentowności i ryzyka inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo w okresach przedpremierowych. Obiektem badań były szeregi czasowe cen akcji 14 spółek notowanych na GPW w Warszawie w okresie od 4 stycznia 2010 do 31 lipca 2017 r. W badaniach zastosowanie znalazły miary rentowności i ryzyka powszechnie wykorzystywane w analizie rozkładów. Zdarzeniem stanowiącym punkt odniesienia do wszelkich kalkulacji była premiera gry. Na podstawie przeprowadzonych badań stwierdzono, że zarówno rentowność, jak i ryzyko inwestycji pozostaje w relacji do okresu oczekiwania na premierę gry. Uzyskane wyniki wskazują na zwiększającą się przeciętną rentowność wraz z wydłużaniem ram czasowych inwestycji względem dnia premiery. Z uwagi na odmienne wskazania różnych miar ryzyka, ocena ryzyka inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo zależy od koncepcji, w której aspekcie jest ono postrzegane.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2018, 509; 146-155
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Indirect information hiding technology on a multiadic basis
Technologia pośredniego ukrywania informacji na zasadzie multiadycznej
Autorzy:
Barannik, Volodymyr
Barannik, Natalia
Slobodyanyuk, Oleksandr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2070286.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
steganographic transformation
video container
video compression
indirect embedding
transformacje steganograficzne
kontener wideo
kompresja wideo
pośrednie osadzanie
Opis:
It is shown that the current direction of increasing the safety of information resources when transmitting information in info-communication systems is the use of methods of steganographic instruction in video imagery. The effectiveness of such methods is significantly increased when used in a complex of methods of concealment, which are based on the principles of inconsistent and cosmic communication. At the same time, existing methods of steganographic are used in the process of insertion of information mainly only laws, empty features of visual perception of video images. So, it is justified that the scientific and applied problem, which is to increase the density of embedded messages in the video container with a given level of their reliability, is relevant. The solution of this problem is based on the solution of the contradiction, which concerns the fact that increasing the density of embedded data leads to a decrease in the bit rate of the video container, steganalysis stability, reliability of special information, and video container. Therefore, the research aims to develop a methodology for the steganographic embedding of information, taking into account the regularities of the video container, which are generated by its structural and structural-statistical features. The solution to the posed problem of applying steganographic transformations is proposed to be realised by methods of indirectly embedding parts of the hidden message in certain conditions or functional relationships. The possibility of creating steganographic transformations regarding the indirect embedding and extraction of hidden information in a multiadic basis by modifying the underlying basis system within an admissible set is demonstrated. It is shown that the multiadic system, which is created in the spectral space of DCT transforms, has the potential to form a set of admissible modifications of basis systems.
Wykazano, że aktualnym kierunkiem zwiększania bezpieczeństwa zasobów informacyjnych przy przesyłaniu informacji w systemach info-komunikacyjnych jest stosowanie metod instrukcji steganograficznej w obrazach wideo. Skuteczność tych metod znacznie wzrasta, gdy są one stosowane w zespole metod ukrywania, które opierają się na zasadach bezpośredniego i pośredniego osadzania komunikatów. Jednocześnie istniejące metody steganografii wykorzystują w procesie osadzania informacji głównie wzorce generowane przez cechy percepcji wizualnej obrazów wideo. Tak więc, uzasadnione jest, że istotnym jest problem naukowy i praktyczny polegający na zwiększeniu gęstości osadzonych wiadomości w kontenerze wideo z danym poziomem ich wiarygodności. Sednem tego problemu jest rozwiązanie kontrowersji, że wzrost gęstości osadzonych danych prowadzi do spadku przepływności kontenera wideo, odporności na steganoanalizę, wiarygodności informacji specjalnych i kontenera wideo. Dlatego celem pracy jest opracowanie metodyki steganograficznego osadzania informacji uwzględniającej prawa kontenera wideo, które są generowane przez jego cechy strukturalne i konstrukcyjno-statystyczne. Rozwiązanie postawionego problemu w zakresie zastosowania przekształceń steganograficznych proponuje się zrealizować metodami pośredniego osadzania części ukrytego komunikatu w pewnych warunkach lub zależności funkcjonalnych. Wykazano możliwość tworzenia przekształceń steganograficznych odnośnie pośredniego wbudowania i ekstrakcji ukrytych informacji w bazie wieloaddycznej poprzez modyfikację podstawowego układu bazowego w ramach dopuszczalnego zbioru. Udowodniono, że układ wieloadyczny, który powstaje w przestrzeni spektralnej transformat DCT, ma potencjał do tworzenia zbioru dopuszczalnych modyfikacji układów bazowych.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2021, 11, 4; 14--17
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie
Autorzy:
Kozyra, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041939.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
teoria gier wideo
teoria queer
porażka
video games
video games theory
queer theory
failure
Opis:
Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.
The aim of the article is to present examples of already existing theories about the experience of failure in digital games and then propose a different approach to it. Firstly, it shows the way Csíkszentmihályi’s flow theory and Juul’s The Art of failure describe the motivational role of failure; then it points out the persuasive aspects of Bogost’s rhetoric of failure used in serious games industry; and lastly Lee’s, Roche’s and Halberstam’s approaches trying to recognize the positive features of failure are examined. The author then introduces six dimensions of failure based on Calleja’s Player Involvement Model. Through them, an alternative way of thinking about failure is proposed, in which the failure is perceived not (only) as an occurrence which needs fixing, but as a possibility for a different experience of gameplay.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 37-49
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies