Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual worlds" wg kryterium: Temat


Tytuł:
RYNEK GIER WIRTUALNYCH MMO I JEGO WPŁYW NA BANK CENTRALNY
MMO virtual games market and its influence on Central Bank
Autorzy:
Dziwok, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950812.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
virtual worlds
online games
Opis:
An easy access into Internet makes virtual trade cheaper and more attractive. The world of virtual games (MMOG, MMO) based on items, characters and currencies has been widening since the beginning of XXI century. Selling virtual goods for real money is an important problem for fiscal and monetary authorities. The purpose of this paper is to improve understanding of the consumer behaviour in virtual words and point the difference between virtual and real worlds. The paper stresses the possibility of misunderstandings and heuristics for those who could implement their experience from virtual worlds into real life and points the didactic role of central banks.
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2014, 2(19); 113-121
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zamieszkując wirtualne światy
Dwelling in Virtual Worlds
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534753.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
video games
virtual worlds
dwelling
presence
Opis:
The article explores the paradox of simultaneous coexistence in two worlds. It raises questions concerning Martin Heidegger’s notion of dwelling understood as constructing, building and managing both virtual and real spaces. The main thesis of the article is that it is impossible to reconcile the world of being with the virtual presence in the world of video games arising from human finitude: being toward death. The article also attempts at answering the question about the manner in which (in the framework of virtual dwelling) the narrative identity is constructed in games and about the role of imagination in media theatrics of game players’ activities. 
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 69-88
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
PROSPECTIVE TEACHERS’ EXPERIENCES IN USING SECOND LIFE FOR LEARNING AND TEACHING ENGLISH
Autorzy:
Mariusz, Kruk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955335.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
Second Life
teacher training
virtual worlds
Opis:
The purpose of this study was to investigate prospective teachers’ experiences in utilizing Second Life for learning English, differentiating between personal use of the said virtual world for learning the English language and its potential use for teaching English in the future. The results showed that the students perceived the use of Second Life to be beneficial for communication in English and they regarded it as a great source of the target language vocabulary. They also found it useful in practicing writing skills and learning new words and phrases. The use of the said world allowed the students to point out some disadvantages. Among other things, they included the incorrect use of English by some Second Life users, problems with finding people to talk with and rude behavior. In addition, the study participants did not regard Second Life as useful in developing oral skills or grammar. Finally, the findings revealed the prospective teachers’ willingness to use Second Life for teaching speaking and writing skills as well as the target language vocabulary. A selection of the students’ proposals of language activities to be used in a virtual world is also offered.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2017, 17, 1; 73-88
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Research potential in virtual worlds. An example of Second Life
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1178922.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
computer games
research in games
second life
virtual worlds
Opis:
The emergence of virtual worlds made significant influence on companies’ performance. Second Life became a space for various business activities like brand promotion, selling products, education, learning. Increase in use of virtual worlds on the business purposes can be also observed. This article is aimed to give an outlook on the research opportunities in virtual environment on the example of Second Life. In order to achieve the assumed goal, the author employed a literature review. The results show that virtual worlds offer a lot of sources of information’s such as community groups, snapshots, video footages, in-game forums that can be utilize on the research purposes. Researchers can also involve avatars in the surveys. Literature review also offer many suggestions how to conduct business research in special game environment and show differences between virtual and real worlds.
Źródło:
World Scientific News; 2017, 89; 225-230
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE USE OF INTERNET RESOURCES AND BROWSER-BASED VIRTUAL WORLDS IN TEACHING GRAMMAR
Autorzy:
Kruk, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/569524.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
the Internet
browser-based virtual worlds
the second conditional
Opis:
Online virtual worlds are becoming important tools in foreign/second language instruction in view of the fact that they enhance learner motivation, promote autonomy and social presence in a 3D environment. Virtual worlds are a type of reality in which students can meet and communicate with other learners in the target language using text, voice or video as well as share ideas related to language learning. Furthermore, virtual worlds provide learners with the opportunity to take part in virtual language courses or lessons as well as visit places connected with the target language culture. The aim of the study reported in this paper was to investigate the effectiveness of using online activities and a browser-based virtual world in teaching the second conditional in English. The sample consisted of 27 Polish senior high school students who were randomly divided into two groups: the treatment group (N = 13) and the control group (N = 14). The data were obtained by means of a grammar test administered before (prestest) and after the treatment (immediate posttest and two delayed posttests), a background questionnaire as well as an evaluation sheet, were analyzed quantitatively. The results indicate that the treatment students benefited from the instruction with the benefits being visible not only immediately after the treatment but also after four and eight weeks later.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2014, 14, 2; 51-66
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Third dimension of e-commerce
Autorzy:
Pietruszka, Maria
Niedźwiedziński, Marian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432223.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
e-commerce
3D virtual worlds
multi-user environments
Opis:
The article provides an overview and analysis of various forms of commerce in the three-dimensional virtual worlds. It takes into account technological, economic and psychological factors. The article tries to classify business models based on the roles of actors involved in trade and on the nature of virtual worlds. These issues are illustrated from the transformation perspective of the Web 2.0 site, and in the future 3D Internet.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2014, 2(32); 198-212
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tracing the Impact of the Digital Virtual Ludic on Immersive Theatre: A Case of Theatre Gamification
Autorzy:
Charitos, Dimitrios
Timplalexi, Eleni
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41309223.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
immersive theatre
pervasive games
theatre gamification
virtual worlds
Opis:
Immersive theatre, a theatrical form emerging at the beginning of the 21st century, invites spectators to become immersed in interactive theatre performances. The use of the term immersive indicates a strong influence from digital media, particularly from virtual worlds (VWs). Immersive theatre and VWs appear to share characteristics. A systematic comparative approach tracing the presence of characteristics shared by immersive theatre and VWs (i.e., virtuality, worldliness, information intensity), among others, still unique to VWs (i.e., agency, ergodicity), reveals that immersive theatre has assimilated some VWs characteristics while still being in the process of negotiating others. The paradigm of pervasive games is brought into the conversation to claim immersive theatre as a partially successful case of theatre gamification, revising theatrical and dramatic conventions, towards what could be called a digitally and ludically inspired neo-dramatic. New intermedial forms of expression could benefit from the adoption of a game/play frame.
Źródło:
Acta Ludologica; 2023, 6, 1; 4-27
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reklama w metawersum. Perspektywa rozwoju internetu i reklamy internetowej
Advertising in the Metaverse. The perspective of Internet development along with online advertising
Autorzy:
Sarna, Nikodem
Doligalski, Tymoteusz
Kurowski, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/21375461.pdf
Data publikacji:
2023-12-06
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie. Kolegium Zarządzania i Finansów
Tematy:
metaverse
virtual worlds
advertising
Internet
blockchain
światy wirtualne
reklama
internet
Opis:
Metawersum to zbiorcze określenie wirtualnych światów umożliwiających użytkownikom podejmowanie interakcji, budowę społeczności oraz zapewniających im rozrywkę. W artykule przedstawiono reklamę w metawersum z perspektywy etapów rozwoju internetu, reklamy internetowej oraz zastosowania technologii blockchain w reklamie. Wykorzystaną metodą badawczą były studia literaturowe oraz wywiady pogłębione z przedstawicielami firm zajmujących się reklamą internetową, reklamą w metawersum oraz technologią blockchain. Z badań wynika, że reklama w metaświatach nosi wiele charakterystyk reklamy internetowej z jej wczesnych etapów rozwoju. Zdaniem respondentów, reklama w metawersum charakteryzuje się jednakże większą immersyjnością, nastawiona jest bardziej na długookresową budowę marki, obarczona jest większym ryzykiem związanym z kontekstem jej wyświetlenia. Typowym reklamodawcą w metawersum jest duża firma o wypracowanej marce działająca na rynku odbiorców indywidualnych.
‘The Metaverse’ is a collective term for virtual worlds that enable users to interact, build communities, and provide entertainment. The article presents advertising in the Metaverse from the perspective of the stages of Internet development, online advertising, and the application of blockchain technology in advertising. The research method used included literature reviews and in-depth interviews with representatives of companies involved in online advertising, metaverse advertising, and blockchain technology. The findings indicate that advertising in the Metaverse shares many characteristics with early-stage Internet advertising. However, according to the respondents, advertising in the metaverse is characterized by greater immersiveness, a focus on long-term brand building, and is associated with greater risks related to the context of its display. Typical advertisers in the Metaverse are large companies with an established brand operating in the individual consumer market.
Źródło:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów; 2023, 193; 227-241
1234-8872
2657-5620
Pojawia się w:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Środowisko akademickie w Second Life – grupy, kursy i programy akademickie
Academic environment in the Second Life – groups, courses and academic programs
Autorzy:
Topol, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426496.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
Second Life
academic activity
virtual worlds
thematic groups
academic cooperation tools
virtual environment
Opis:
The article presents the three-dimensional virtual world of the Second Life as a filed of academic activity. The educational sector in the Second Life is still powerful and active despite certain decrease of virtual worlds’ popularity as social and business environments in the recent years. The paper provides a description of member and thematic groups as the academic cooperation tools. It also discusses the workshops, certified courses and academic programs organized in the Second Life, whose aim is to educate the scientific and didactic staff working in virtual environment.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2013, 3 (50); 44-51
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Shakespeare in Digital Games and Virtual Worlds
Autorzy:
Timplalexi, Eleni
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/648293.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Shakespeare
digital games
virtual worlds
media and performance
computers and theatre
Opis:
Shakespeare’s plays have long flirted with using various artistic and medial forms other than theatre, such as cinema, music, visual arts, television, comics, animation and, lately, digital games and virtual worlds. Especially in the 20th and 21st century, a fascination with Shakespeare both as a historical and theatrical figure and as a playwright has become evident in screen based media (cinema, television and video), ranging from “faithful,” almost documented performances of his plays to free style adaptations or vague film references. Digital games and virtual worlds carry on this tradition of the transmedial journey of Shakespeare’s plays to screen based media but top it up with new forms of interaction and performativity. For the first time in the history of mankind everyone can enjoy firsthand from his armchair and for free the experience of taking part in a play by the Bard by entering a virtual world as if it was a stage and by assuming roles through avatars. The article attempts first to introduce the reader to the deeper needs that gave rise to animation, a fundamental aspect of digital gaming and virtual worlds. It then tries to illuminate the various facets of digital performance and gaming, especially in relation to Shakespeare-themed and inspired digital games and virtual worlds, by putting forward some axes of classification. Finally, it both suggests some ideas that may be of use in rendering the Shakespeare gaming experience more “complete” and “theatrical” and ends by acknowledging the immense potential for the exploration of theatricality and performativity in digital games and virtual worlds.
Źródło:
Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance; 2018, 18, 33; 129-144
2083-8530
2300-7605
Pojawia się w:
Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Communications, Multimedia, Ontology, Photonics and Internet Engineering 2012
Autorzy:
Romaniuk, R. S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/226296.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
photonics
optical fibers
optoelectronics
communications
multimedia
cryptography
virtual worlds
ontology of information systems
Opis:
Wilga Symposium gathers two times a year, together around 300 young scientists active in advanced photonics, electronics and software systems, including Internet engineering. May 2012 marked a jubilee XXXth meeting in Wilga Resort. There were presented over 250 papers from nearly all technical universities in this country. The organizers present here a research survey of the WILGA Symposium work. Also a digest of chosen Wilga references is presented [1]-[39]. This paper is the second part of a concise review digest focused on optoelectronics, communications, multimedia and ontology of information technologies.
Źródło:
International Journal of Electronics and Telecommunications; 2012, 58, 4; 463-478
2300-1933
Pojawia się w:
International Journal of Electronics and Telecommunications
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ICT tools in CBRN troops’ education and training
Autorzy:
Maciejewski, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/347780.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Akademia Wojsk Lądowych imienia generała Tadeusza Kościuszki
Tematy:
ICT
CBRN education and training
didactic tools
virtual worlds
augmented reality
social media
e-learning platforms
Opis:
The aim of the article is to prove that Information and Communication Technologies (ICTs) can serve as viable didactic tools in the CBRN troops’ education and training. The analysis of selected case studies reveals that specific competences can be trained with the support of social media, e-learning platforms, virtual worlds, mobile technologies or even augmented reality technologies. The unique qualities of these tools, such as an easy access to the training content, interactivity, or possibility of simulating different scenarios allow for designing a training process tailored both for larger groups and an individual.
Źródło:
Zeszyty Naukowe / Wyższa Szkoła Oficerska Wojsk Lądowych im. gen. T. Kościuszki; 2017, 4; 121-137
1731-8157
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe / Wyższa Szkoła Oficerska Wojsk Lądowych im. gen. T. Kościuszki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
OD ŚWIATÓW WIRTUALNYCH DO MEDIÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH – O INNOWACYJNYM WYKORZYSTANIU INTERNETOWYCH PLATFORM GLOTTODYDAKTYCZNYCH W KSZTAŁCENIU NEOFILOLOGICZNYM
From virtual worlds to social media – on innovative uses of online e-learning platforms in foreign language education
Autorzy:
Krajka, Jarosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/442985.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
e-learning platforms
virtual worlds
social media
language
education
Moodle
Second Life
platformy e-learningowe
światy wirtualne
media
społecznościowe
edukacja językowa
Opis:
Using various forms of computer-assisted instruction in foreign language teacher and translator training has become an obvious fact. While fully distance programs are rather scarce, more and more projectsadopt the blended learning approach mediated by different webbased tools. The purpose of the paper is to critically describe and analyse a myriad of tools used as e-learning platforms: Learning Management Systems, glottodidactic platforms, virtual worlds, wikis and social networking tools. It is essential to see different dimensions of innovation in language teacher and translator training, in terms of technology, course management and task design. The discussion will be based on examples of projects run through the tools under analysis in different university programmes all over Poland.
Źródło:
Neofilolog; 2018, 50/1; 87-108
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Światy wirtualne 3D w edukacji akademickiej
3D Virtual Worlds in Academic Education
Autorzy:
TOPOL, Paweł
KOŁODZIEJCZAK, BARBARA
ROSZAK, MAGDALENA
DUTKIEWICZ, ALDONA
ZYCH, JAN
JANUSZEWSKI, MICHAŁ
BRĘBOROWICZ, ANDRZEJ
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/457571.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
światy wirtualne
środowiska wirtualne 3D
Second Life
edukacja akademicka
wirtualne uczelnie
wirtualne konferencje
dyplomy wirtualnych uczelni Academia Electronica
virtual worlds
3D virtual environments
academic education
virtual universities
virtual conferences
diplomas of virtual universities
Academia Electronica
Opis:
W artykule Aspekty edukacyjne wirtualnych światów. Aplikacja Second Life uczestnicy spotkań SEA-Poznań omówili pokrótce funkcjonalność edukacyjną światów wirtualnych na przykładzie Second Life (SL) z perspektywy użytkownika, osoby potencjalnie zainteresowanej korzystaniem z zasobów tego świata w celach edukacyjnych lub poznawczych. Podano też przykłady polskie grup zainteresowań działających w SL, obszarów czy konkretnych miejsc w SL. Niniejszy artykuł jest poświęcony zagadnieniom związanym z edukacją akademicką oraz życiem akademickim, które toczy się w SL nieustannie od kilkunastu lat. Artykuł wprowadza do istoty światów wirtualnych, aby następnie przejść do zagadnień ze świata akademickiego w różnych jego aspektach. Mówimy zatem o innowacyjności wirtualnych placówek edukacyjnych, wydarzeniach akademickich, konferencjach naukowych i dydaktycznych odbywających się albo całkowicie wirtualnie w SL, albo hybrydowo. Został również uwzględniony akcent polski: krótko o popularyzacji wirtualnych uczelni w kraju oraz o dyplomach realizowanych w świece wirtualnym. Ostatnia część artykułu poświęcona jest krytycznej ocenie wirtualizacji edukacji.
The article is a continuation of the discussion initiated in the first part, Educational aspects of virtual worlds. The application of Second Life. Here, different aspects of academic education and academic research are discussed – also on the example of SL – which has its 13th anniversary this year. The article consists of a few parts. Part One explains the essence of virtual worlds as platforms for communication, education and research. Part Two discusses innovations in education provided in virtual campuses. Part Three presents selected academic events organized in SL, e.g. discussion groups and regular meetings of researchers and educators, as well as scientific conferences – both hybrid ones and performed entirely in SL. Part Four focuses on the popularization of virtual education and virtual campuses in Poland. Part Five is devoted to certificates and diplomas from virtual schools, as well as academic defenses performed in SL. Polish Academia Electronica is described shortly here, too. The last part presents a critical analysis of the virtualization of education. Here, both affordances and limitations of 3D virtual environments in education are mentioned.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 1; 205-216
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aspekty edukacyjne wirtualnych światów. Aplikacja Second Life
Educational Aspects of Virtual Worlds. The Application of Second Life
Autorzy:
TOPOL, PAWEŁ
KOWALEWSKI, WOJCIECH
MOKWA-TARNOWSKA, IWONA
LESZCZYŃSKI, PIOTR
KOŁOWSKA-GAWIEJNOWICZ, MIROSŁAWA
SIATKOWSKI, IDZI
REN-KURC, ANNA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455032.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
światy wirtualne
środowiska wirtualne 3D
Second Life
awatar
edukacja
kształcenie zdalne
nauka języka
wirtualna turystyka
statystyka Second Life
virtual worlds
3D virtual environments
avatar
education
distant education
language learning
virtual tourism
Second Life statistics
Opis:
Artykuł koncentruje się na trójwymiarowych środowiskach wirtualnych i ich funkcjonalności edukacyjnej na przykładzie świata Second Life. Wbrew opiniom pojawiającym się od czasu do czasu w literaturze przedmiotu światy wirtualne 3D nie odchodzą w przeszłość, przynajmniej nie w sektorze edukacyjnym. Autorzy artykułu próbują to wykazać, przedstawiając różne aspekty Second Life w zastosowaniach dydaktycznych, naukowych, a także kulturowo-poznawczych. Tytułem wprowadzenia została przedstawiona konstrukcja logiczna światów wirtualnych. Następnie zostały przybliżone wybrane aspekty infrastruktury i nawigacji w świecie wirtualnym. Odrębna część poświęcona jest wątkowi polskiemu, a mianowicie polskim wyspom, co zostało poparte krótką analizą statystyczną z perspektywy użytkownika. W kolejnej części zostały omówione afordancje świata wirtualnego 3D na przykładzie nauki języków obcych. Jest tam mowa o edukacji językowej na przykładach zarówno nieformalnych i okazjonalnych, jak i zinstytucjonalizowanych i sformalizowanych. Autorzy zwracają też uwagę na wirtualne realizacje obiektów i miejsc o charakterze kulturalnym lub turystycznym. Artykuł wieńczy krótka analiza opinii na temat światów wirtualnych typu Second Life oparta na literaturze przedmiotu.
The article focuses on three-dimensional virtual environments and their educational functionality, on the example of Second Life. As opposed to some opinions raised in the literature recently, 3D virtual worlds are not passe yet, at least in the educational sector. The authors of the article attempt to support the thesis above and present different aspects of Second Life in educational, scientific, cultural and cognitional applications. To begin with, a logical construction of virtual worlds is given. Then, some infrastructural and navigational characteristics is presented. The next part of the article is devoted to Polish spots in Second Life, which is supported with some statistics and user analysis. Then, some affordances of 3D virtual worlds are discussed with reference to foreign language learning. Some examples are given of informal and occasional language learning as well as formalized an institutionalized language education. The following part is devoted to virtual tourism and popular spots to visit in Second Life. Finally, general opinions on the values and limitations of 3D worlds are compiled, based on the literature.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 2; 262-277
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies