Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual reality," wg kryterium: Temat


Tytuł:
Virtual assembly with Delmia DPM
Autorzy:
Mičieta, B.
Kuric, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118197.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual reality
virtual assembly
Opis:
Industrial assembly is nowadays subject to quick product changes, increasing numbers of variants and short planning spans of the customer. This can be achieved by using, presented in this paper, new methods and approaches like virtual reality and last but not least virtual verification of processes in assembly.
Źródło:
Applied Computer Science; 2011, 7, 2; 27-32
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologia jest częścią nas. Z Krzysztofem Garbaczewskim rozmawia Judyta Pogonowicz (28.04.2023 poprzez platformę Teams)
Judyta Pogonowicz’s discussion with Krzysztof Garbaczewski (28.04.2023 via the Teams platform)
Autorzy:
Pogonowicz, Judyta
Garbaczewski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/51532057.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
virtual reality
wirtualna rzeczywistość
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2023, 15, 3; 117-125
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaverse technologies in product management, branding and communications: virtual and augmented reality, artificial intelligence, non-fungible tokens and brain-computer interface
Autorzy:
Kshetri, Nir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40426416.pdf
Data publikacji:
2023-12-15
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
Augmented reality
Virtual reality
Metaverse
Opis:
Purpose – To examine the effects of the metaverse on firms’ marketing activities. Design/methodology/approach – A conceptual paper. Findings – It provides evidence of the growing importance of different value capture mechanisms in the metaverse. Originality/value – Among the first articles on this topic.
Źródło:
Central European Management Journal; 2023, 31, 4; 511-521
2658-0845
2658-2430
Pojawia się w:
Central European Management Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality: A Breakthrough in Pain Management?
Autorzy:
Abiodun, Adesola O.
Adesina, Miracle A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1076793.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
Pain
breakthrough
virtual reality
Opis:
Virtual reality is a computer-generated scenario in which the user can interact in 3 dimensions so that the user feels that he or she is part of the scene. Pain is an unpleasant sensory and emotional experience associated with actual or potential tissue damage, or described in terms of such damage. Pain is often undertreated and this comes along with several consequences such as anger, depression, anxiety, workplace absenteeism, underemployment, unemployment and fear, among others. In the past decade, there has been need to find a safer way of controlling chronic pain without the necessary complication of opioid misuse. Virtual reality has been proved to be a safer adjunct for this. Several studies have reported that virtual reality is quite effective for pain management, with participants reporting significant relief of symptoms. The discovery of the use of virtual reality in the management of pain may prove to be a breakthrough in pain medicine, saving people from the complications of prolonged opioid use and opioid misuse. However, more research still has to be done to fully establish the mechanism of action and use of virtual reality in pain management, especially in the management of chronic pain. This would be a true breakthrough, allowing the full safety and effectiveness of virtual reality to be harnessed.
Źródło:
World News of Natural Sciences; 2019, 23; 24-33
2543-5426
Pojawia się w:
World News of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR – rozpoznawalność sprzętu w świetle wyników badań empirycznych
Recognition of Virtual Reality Headsets – Results of Empirical Research
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526172.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozpoznawalność
sprzęt do wirtualnej rzeczywistości
virtual reality
recognizability
virtual reality headsets
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2017, 4/2017 (71); 71-82
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Robin Heart system moelling an training in virtual reality
Autorzy:
Nawrat, Z.
Koźlak, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384441.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
surgical robot
virtual reality
control
Opis:
Paper presents prototype surgical robot Robin Heart. It is computer-controlled and based on EON reality software. The structure control and motion possibilities of the robot are shown. Then its working in virtual reality environment is described. For less invasive surgery 3D issues are crucial.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2007, 1, 2; 62-66
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE ACTUAL USE OF THE VIRTUAL WORLD: A META-ANALYSIS OF RESEARCH ON VIRTUAL REALITY
Autorzy:
Natalia, Ambroży,
Jakub, Serafin,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/891340.pdf
Data publikacji:
2018-08-14
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
virtual reality
security
innovative psychology
Opis:
Virtual reality is a rapidly evolving technology, which is successfully and increasingly present in various branches. The main purpose of this article is to tell whether the virtual reality is useful and functional in many areas of life. There were discussed such aspects as: phobia treatment, pain reduction, reducing the occurrence of post-traumatic stress, rehabilitation and medicine. Taking into account the listed examples of positive use of virtual reality it can be assumed that growth of this technology is both beneficial and necessary for society development.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2016, 22; 46-60
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Konsekwencje zdrowotne zastosowania technik wirtualnej rzeczywistości w edukacji
Autorzy:
Gałuszka, Anita
Bereska, Damian
Grzejszczak, Tomasz
Gałuszka, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485774.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
imulator,
virtual reality,
psychophysical disorders
Opis:
The use and application of virtual reality techniques has become a standard in both everyday life (entertainment and utility), in training and research. Increasing use of virtual reality, on the one hand, allows specific skills to be practiced, especially in areas with high risk of health impairment or even loss of life (eg. vehicle, machine, or surgeon training), in areas with a difficult access (eg. astronautics) or very expensive ones. On the other hand, observations and research reports indicate the presence of threats in selected spheres of trainees’ life such as interpersonal, cognitive or somatic ones. The aim of the article is to: 1) make and synthesize data showing negative consequences of using virtual techniques for the health of trainees based on the literature, and 2) present the research proposals on the effects of real and virtual world interaction in the human-human-machine sequences on psychophysical and psychosocial functioning using three groups of tools (SSQ - Simulator Sickness Questionnaire, psychological testing battery and eye-tracking).
Źródło:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne; 2017, 3(26); 235-245
1898-8431
Pojawia się w:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna Rzeczywistość (ang. Virtual Reality - VR) jako skuteczne narzędzie terapii fobii społecznej
Virtual Reality as an Effective Tool for Treating Social Phobia
Autorzy:
Kozłowska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459734.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Virtual Reality
Virtual Reality Therapy
Social Phobia Disorder
Specific Phobias
Cognitive-Behavioral Therapy
Opis:
Social Phobia is one of the most common disorders affecting 13% of the world’s population. Virtual Reality is a well-known and relatively often used tool of assessment and treatment of phobia in Western countries (especially in the UK, France and the USA), but less so in Poland. Hence, the main objective of the paper is to present the Virtual Reality Therapy as an efficient kind of treatment, which has many advantages. The author points out a wide array of possibilities connected with application of VR. Klinger’s and her colleagues’ Virtual Reality Theraphy serves as the example to explain this method.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2012, 2
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Acoustics
Autorzy:
Vorländer, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/177524.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
acoustic virtual reality
simulation
auralization
Opis:
Virtual Reality (VR) systems are used in engineering, architecture, design and in applications of biomedical research. The component of acoustics in such VR systems enables the creation of audio-visual stimuli for applications in room acoustics, building acoustics, automotive acoustics, environmental noise control, machinery noise control, and hearing research. The basis is an appropriate acoustic simulation and auralization technique together with signal processing tools. Auralization is based on time-domain modelling of the components of sound source characterization, sound propagation, and on spatial audio technology. Whether the virtual environment is considered sufficiently accurate or not, depends on many perceptual factors, and on the pre-conditioning and immersion of the user in the virtual environment. In this paper the processing steps for creation of Virtual Acoustic Environments and the achievable degree of realism are briefly reviewed. Applications are discussed in examples of room acoustics, archeological acoustics, aircraft noise, and audiology.
Źródło:
Archives of Acoustics; 2014, 39, 3; 307-318
0137-5075
Pojawia się w:
Archives of Acoustics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Building virtual reality applications for engineering with knowledge-based approach
Autorzy:
Górski, F.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/406768.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
Virtual Reality
Knowledge Engineering
design
Opis:
The paper presents a novel methodology of building industrial Virtual Reality applications with use of a knowledge-based approach. Virtual Reality is becoming more and more widespread in engineering applications. However, most solutions are immediate and not flexible, especially in maintenance. Traditional way of programming VR applications makes all the knowledge about a product or a process hard-coded, effectively losing access to it from the outside of the programming software. Besides, making new solutions without any methodology whatsoever makes the process longer and less effective. The author proposes to use general rules of available Knowledge Engineering methodologies in order to make the process of building VR applications more effective and to ensure their flexibility and access to stored knowledge, even after an application is deployed. The presented methodology is supported with practical case studies.
Źródło:
Management and Production Engineering Review; 2017, 8, 4; 64-73
2080-8208
2082-1344
Pojawia się w:
Management and Production Engineering Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberspace in the Perspective of Cognitive Pedagogy
Autorzy:
Siemieniecka, Dorota Anna
Siemieniecki, Bronisław Franciszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1969045.pdf
Data publikacji:
2018-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
cognitive pedagogy
cyberspace
virtual reality
Opis:
The article discusses the problems of human functioning in cyberspace seen from the perspective of cognitive pedagogy. The focus was on the area of communication, information processing by people and problems related to the language of the media. The understanding of the concepts of cyberspace and virtual reality from the position of cognitive pedagogy has been defined. A number of phenomena have been presented, such as: multitasking, cognitive load, sequencing mechanism, compression and addiction.
Źródło:
The New Educational Review; 2018, 54; 157-167
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interaction management between social agents and human
Autorzy:
Moussaoui, A.
Pruski, A.
Cherki, B.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384988.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
multi-robot system
multi-agent system
social interaction
virtual reality
virtual reality exposure therapy
Opis:
In this paper we address the problem of managing social interactions between a human user and a set of social agents in structured environments. These agents have to regulate a measurable characteristic of the user. Our study focuses mainly therapeutic, caring for elderly people and assessment applications. The agent concept considered in this study is suitable for multi-robot systems (physical, service, mobile or not), but also to virtual agents (avatars) in a virtual reality (VR) application. The proposed approach has been adapted for an application of social phobia treatment using virtual reality. Thus, we conducted a case study to show the effectiveness of our contribution.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2011, 5, 1; 8-15
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Control Based on Brain-Computer Interface Technology for Video-Gaming with Virtual Reality Techniques
Autorzy:
Paszkiel, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950992.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
neurogaming
brain computer-interfaces
virtual reality
Opis:
The paper describes possibilities of application of braincomputer interface technology in neurogaming. To that end number of experiments were conducted in the Laboratory of Neuroinformatics and Decision Systems of the Opole University of Technology using Emotiv EPOC+ NeuroHeadset. Moreover, the paper presents an aspect of possibility of using brain-computer interface (BCI) technology in combination with virtual reality for controlling avatars/object in videogames.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2016, 10, 4; 3-7
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Perceptive review of augmented reality applications and their outlooks in the forging industry
Przegląd wybranych zastosowań rozszerzonej rzeczywistości i perspektywy ich wykorzystania w branży kuźniczej
Autorzy:
Sitko, Mateusz
Wesołowski, Bartłomiej
Adamus, Jacek
Lisiecki, Łukasz
Piotrowska-Madej, Klaudia
Madej, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/29520277.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
augmented reality
virtual reality
forging
Industry 4.0
Opis:
Perceptive review of augmented reality applications in the forging industry is the primary goal of the paper. The differences between the Virtual (VR) and Augmented (AR) realities are highlighted first. Examples of the AR technology's various industrial applications are then presented, which is followed by the evaluation of capabilities of the approaches in the forging industry. The two practical case study solutions were implemented, and their operational capabilities under industrial conditions were tested. Examples of obtained results are presented within the paper.
W pracy przedstawiono przegląd wybranych zastosowań technologii rozszerzonej rzeczywistości ze szczególnym uwzględnieniem przemysłu kuźniczego. W pierwszej kolejności omówiono różnice pomiędzy technologią rzeczywistości wirtualnej (VR, ang. Virtual Reality) i rozszerzonej (AR, ang. Augmented Reality). Następnie przedstawiono przykłady zastosowań przemysłowych technologii AR. W kolejnym etapie badań opracowano i zaimplementowano dwa rozwiązania testowe wykorzystujące AR dedykowane dla kuźni i określano możliwości ich wykorzystania w warunkach przemysłowych.
Źródło:
Computer Methods in Materials Science; 2020, 20, 2; 72-80
2720-4081
2720-3948
Pojawia się w:
Computer Methods in Materials Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality as the indicator of the modern banking
Autorzy:
Kołodziej, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/949761.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
virtual reality
banking
innovation
information technologies
Opis:
The dynamism of changes occurring in the social-economic space determines need for the systematic development, understood as seeking innovative solutions. Given that 46% of the world population uses the Internet and the 31% declares that they are active users of social media, no rationally formulated corporate strategy can omit the potential of computer technologies. One of the advanced solutions which are successively adapted in the sector of banking services is virtual reality. It seems that every industry from video games developers to healthcare is looking for innovative ways to integrate some sort of virtual reality platform into their day-to-day systems. The aim of the article is the presentation of the concept of virtual reality in the context of banking. The article proves the implementation of VR in banking generates competitive advantage. Additionally, it presents various aspects of applications, market trends and forecasts of the subsequent development of this phenomenon. Moreover, there is an attempt to answer a question, whether virtual reality improves the effectiveness of the banking activity
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2017, 2(31); 44-51
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Phonoholism as a Personal Safety Threat
Autorzy:
Zbroszczyk, Dorota
Grubicka, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1808011.pdf
Data publikacji:
2019-09-09
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
phonoholism
virtual reality
cyberspace
computer addiction
Opis:
Using modern devices and global access to information have become one of the most important areas of people’s lives, especially in case of young people who have been dealing with technology and new media since they were very young. It is hard to imagine life without new information communication technologies. Communicating, making friends, gaining information, entertainment, pursuing hobbies and interests – it all happens through these technologies. Is virtual reality becoming the space of creativity of the young or their escape from real tasks that they should face in everyday life? The paper presents research on the compulsive usage of mobile phones and gives a detailed characteristics of the phenomenon of phonoholism in Masovian voivodship. The underlying research objective is the analysis of the negative effects of the excessive immersion of the users in the Internet and the ubiquitous presence thereof in people’s lives, with a particular emphasis being put on the impact the Internet has on young people. Among others, the research results have displayed low perception of the harmfulness of addiction to a mobile phone among the investigated youth.
Źródło:
Security Dimensions; 2019, 29(29); 166-184
2353-7000
Pojawia się w:
Security Dimensions
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena zmian wybranych wielkości stabilograficznych na skutek oddziaływania wirtualnej rzeczywistości
Evaluation of changes in selected stabilographic quantities resulting from influence of use of virtual reality
Autorzy:
Chmura, Marta
Wodarski, Piotr
Gruszka, Grzegorz
Jurkojć, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201503.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
stabilografia
wirtualna rzeczywistość
stabilography
virtual reality
Opis:
W niniejszej pracy dokonana została ocena zdolności utrzymywania równowagi w świecie rzeczywistym i wirtualnej rzeczywistości. Grupę badawczą stanowiło 9 zdrowych osób. Otrzymane wyniki umożliwiły analizę oraz określenie istotnych zmian wartości wybranych wielkości stabilograficznych dla wybranych par zbliżonych warunków w środowisku rzeczywistym i wirtualnym. Wykazano, że wyświetlanie wirtualnej scenerii działa destabilizująco w porównaniu do środowiska rzeczywistego, natomiast ciemna sceneria wywiera mniejszy efekt destabilizujący niż zamknięcie oczu.
This study assesses the ability to maintain balance in both the real world and virtual reality. Research group consisted of 9 healthy people, and obtained results made it possible to analyze and determine significant changes in values of selected stabilographic quantities for chosen pairs of similar conditions in real and virtual environments. It has been established that patients are less stable while immersed in virtual environment than they are while standing in real world without visual stimuli, but dark scenery has lower destabilising effect than standing with closed eyes.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2020, 20; 29--36
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lower Pain Threshold While Seeing a Virtual Limb – Boundary Conditions for Visual Analgesia Effect
Autorzy:
Czub, Marcin
Piskorz, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2130029.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
visual analgesia
virtual reality
pain threshold
Opis:
Background: Observing one’s own body has been shown to influence pain perception—a phenomenon called visual analgesia. The effect was originally obtained using a mirror reflection of one’s own hand and later replicated with prosthetic and virtual hands. Most studies show increased pain thresholds during visual analgesia, but the opposite effect can be obtained by inducing ownership illusion over a limb that looks wounded. We tested the hypothesis that a resilient-looking virtual limb would lead to an increased pain threshold. Methods: Eighty-eight students (Mage = 21.4, SDage = 2.98) participated in a within-group experimental design study (natural hand virtual reality [VR], marble hand VR, and non-VR control). In both VR conditions, a visuo-tactile synchronous stimulation was used to elicit the illusion of embodiment. Pressure pain stimulus was applied to the forearm. Dependent variables were: pressure pain threshold, pain intensity and self-reported embodiment. Results: There were significant differences between the control condition and the Natural Hand VR (V = 647, p < .0001), and between the control condition and the Marble Hand VR (V = 947.5, p < .005), but not between the Natural Hand and Marble Hand conditions (V = 1428.5, p = .62). Contrary to our predictions, pain threshold was higher in the control condition. Pain intensity differences were not significant. Conclusions: We obtained a significant effect in the opposite direction than predicted. Such results may mean that the visual analgesia effect is more context-dependent than previously thought. We discuss methodological differences between the paradigm used in this study and paradigms reported in the literature as a possible explanation.
Źródło:
Polish Psychological Bulletin; 2021, 52, 1; 76-82
0079-2993
Pojawia się w:
Polish Psychological Bulletin
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A method of verifying the robots trajectory for goals with a shared workspace
Autorzy:
Anczarski, Jakub
Bochen, Adrian
Głąb, Marcin
Jachowicz, Mikołaj
Caban, Jacek
Cechowicz, Radosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2097425.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
computer applications
robot safety
virtual reality
Opis:
The latest market research (Fanuc Polska 2019) shows that the robotization of the Polish industry is accelerating. More and more companies are investing in robotic production lines, which enable greater efficiency of implemented processes and reduce labour costs. The article presents the possibilities of using virtual reality (VR) for behavioural analysis in open robotic systems with a shared workspace. The aim of the article is to develop a method of verification of programmed movements of an industrial robot in terms of safety and efficiency in systems with a shared workspace. The method of the robot program verification on the digital model of the working cell made in VR will be checked. The obtained research results indicate a great potential of this method in industrial applications as well as for educational purposes.
Źródło:
Applied Computer Science; 2022, 18, 1; 37--44
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital Twin based synchronised control and simulation of the industrial robotic cell using Virtual Reality
Autorzy:
Kuts, Vladimir
Otto, Tauno
Tähemaa, Toivo
Bondarenko, Yevhen
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/100089.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wrocławska Rada Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych
Tematy:
digital twin
industrial robots
virtual factory
virtual reality
Opis:
During the years common understanding of the possibilities and perspectives of Virtual Reality (VR) usage has been changed. It is thought that VR is mainly used in entertainment purposes, but it is being used already for many years in different industries, and now with easier access to the hardware it became a helpful and accessible tool that could be used and developed in any field of human activities. In manufacturing, immersive technologies are mainly used nowadays for the visualisation of processes and products combining those visuals into the factory Digital Twin (DT) which is possible to view from the inside look. This feature is already being used in several manufacturing simulation tools, which enable to view onto industrial line / robotic cells via Virtual Reality glasses. However, the potential of using simulations with VR in manufacturing is not fully uncovered. The main aim of this, industrial robotics targeted research is to enable besides simulation also universal control algorithms through Virtual Reality experience, produced by game engine Unity3D, which can be easily modified for a wide range of industrial equipment. The primary outcome of this work is the development of the synchronisation model of real and virtual industrial robots and experimental testing the developed model in Virtual Reality and shop floor labs.
Źródło:
Journal of Machine Engineering; 2019, 19, 1; 128-145
1895-7595
2391-8071
Pojawia się w:
Journal of Machine Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation systems for Unmanned Aerial Vehicles
Autorzy:
Kurzeja, Antoni
Sobczak, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115296.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
simulation
training
augmented reality
virtual reality
military simulation
Opis:
In the presented article authors will discuss the most important types of solutions dedicated for simulation and training of unmanned aerial vehicles crews used on the civil and military market. The article will also discuss the directions of systems development and the emerging possibilities of modern simulation, Image Generation and visualization methods that can be successfully used in modern simulation systems dedicated to training crews, maintenance teams and commanders using Unmanned Aerial Vehicles. The techniques presented, such as augmented reality, extending into the civilian mixed reality market or the "classic" virtual reality due to its unique capabilities, can be used in many ways, which the author will try to bring in discuss it potentia I fields of use and profits from the use of individual methods.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2018, 10; 157-168
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using virtual reality to develop six legged walking robot control system
Autorzy:
Michulek, T
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118089.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
robotics
virtual reality
visualization
simulation
walking robot
Opis:
This contribution presents the first results of our work related to design and development of a six legged walking robot. Real prototype was created along with its virtual counterpart that is simulated in virtual environment. A control system was created and tested on virtual model. This control system was then directly used to control real robotic construction.
Źródło:
Applied Computer Science; 2007, 3, 2; 43-53
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Koncepcja zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości do interaktywnego programowania ruchu manipulatora robota
The concept of application the virtual reality technology for motion interactive programming of robot manipulators
Autorzy:
Herbuś, K.
Ociepka, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/409055.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Śląska
Tematy:
programowanie robotów
manipulator
robots programming
virtual reality
Opis:
Koncepcja zastosowania technologii wirtualnej rzeczywistości do interaktywnego modelowania ruchu manipulatora robota została oparta na idei, która polega na tym, że dane środowisko pracy wraz z robotem tworzone jest w postaci trójwymiarowych obiektów, w nowoczesnych systemach CAD [1, 2]. Natomiast proces odwzorowania działania danego układu odbywa się w środowisku wirtualnej rzeczywistości (EON Studio). W pracy przedstawiono koncepcję algorytmu reprezentującego proces interaktywnego programowania robotów z zastosowaniem technologii wirtualnej rzeczywistości. Modelowanie i odwzorowywanie działania danego układu zilustrowano na przykładzie elastycznego gniazda produkcyjnego, składającego się z robota, dwóch obrabiarek sterowanych numerycznie, stanowiska reorientacji, magazynu wejściowego i wyjściowego.
The concept of applying the virtual reality technology for interactive modeling of a motion of robot manipulators was based on the implementation of three-dimensional objects created using modern CAD systems. However, the process of representing the operation of a given system is executed in the virtual reality environment (EON Studio). The concept of an algorithm describing the process of interactive programming of robots on the ground of the virtual reality technology is presented in the paper. The modeling and representation of the operation of a given system are illustrated on the base of a flexible manufacturing center, consisting of a robot, two numerically controlled machine tools, a reorientation stand and input/output store.
Źródło:
Wybrane Problemy Inżynierskie; 2011, 2; 129-132
2083-1021
Pojawia się w:
Wybrane Problemy Inżynierskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
L’identità digitale nella società contemporanea – l’analisi sociolinguistica dei nickname usati sulle chat line italiane
Autorzy:
Paliczuk, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/638456.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
language, Internet, virtual reality, society, chat, nicknames
Opis:
This paper is an attempt to examine what the language function is in the modern society, the society of virtual relations, with a focus on nicknames used on Italian chat lines. There are some studies on the Internet phenomenon and its peculiarity, however in human science they mostly refer to the social and psychological aspects. Still there are little papers in the field of linguistics, especially on the Italian language used in Internet. It is undeniable that the contemporary science is associated with many different fields, so taking into consideration their interdisciplinary character the present study is to investigate the social and linguistic aspects of how the virtual reality influences language, perception and social relations. We will concentrate on the users’ identities and their lexical representation in Italian.
Źródło:
Romanica Cracoviensia; 2014, 14, 3
2084-3917
Pojawia się w:
Romanica Cracoviensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Powrót twórcy. Majakowski//Reaktywacja Andrzeja Sadowskiego
Autorzy:
Gracla, Jadwiga
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1052526.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Wyższa Szkoła Gospodarki w Bydgoszczy. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
performance
computer game
virtual reality
intertext
Majakovski
Opis:
In this article author discusses the play/performance of Andrzej Sadowski Mayakovski reactivation. In the structure of the performance, he notices elements of the poet’s biography, elements taken from a computer game, elements referring to Majakowski’s texts (intertext). All this makes the performance become a kind of game with Majakowski’s texts and at the same time plays with contemporary conventions, expressed in the form of virtual reality. It also creates a reality referring to alternative history
Źródło:
Heteroglossia- studia kulturoznawczo-filologiczne; 2019, 9; 49-57
2084-1302
Pojawia się w:
Heteroglossia- studia kulturoznawczo-filologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Borders of Digital Network Freedom in Public Security Space
Autorzy:
Szczurek, Tadeusz
Grubicka, Joanna
Zbroszczyk, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1375027.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wyższa Szkoła Policji w Szczytnie
Tematy:
virtual reality
cyberspace
digital revolution
digital freedom
Opis:
In the era of common access to freedom on the Internet, there are more and more controversies between advocates of complete freedom and followers of the idea of limiting the usage of the global network’s resources. Should the Internet become a space of unlimited freedom? Contrary to common belief, the answer to such a question is not that obvious, although intuitively one would like to say yes. The Internet is basically an egalitarian tool of communication, a space of easy creation and transfer of content, for which the only limit is technology and unlimited human imagination. Freedom seems to be not only an immanent, but even a constitutive feature of the virtual space in which the Internet functions.
Źródło:
Internal Security; 2020, 12(1); 211-223
2080-5268
Pojawia się w:
Internal Security
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Freedom of Network Society in a Social Security Space
Autorzy:
Grubicka, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1807714.pdf
Data publikacji:
2020-11-30
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
virtual reality
cyberspace
digital revolution
digital freedom
Opis:
The purpose of this article is to reflect on what freedom of speech in the web is. In the age of universal freedom of access to the Internet, controversy is growing between supporters of full freedom and supporters of legal restrictions on the use of global Internet resources. Should the Internet be the space of unlimited freedom? Surprisingly enough, the answer to this question is not obvious, although intuitively one would like to answer in the affirmative. By definition, the Internet is an egalitarian tool of communication, a space for free creation and flow of content, for which the only limit is technology and human imagination, whose boundaries cannot be determined. The global network is a field completely unregulated and not bound by any rules. This situation is slowly changing and legislators and courts are beginning to set the boundaries of online proceedings. People posting content on the Internet must do so with precaution so as not to violate the limits of freedom of speech, especially in the field of broadly understood public security, crime, morality, public order, other people’s personal rights, and confidential information.
Źródło:
Security Dimensions; 2020, 34(34); 234-255
2353-7000
Pojawia się w:
Security Dimensions
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Inclusion and adaptation beyond disability: Using virtual reality to foster empathy
Autorzy:
Pinto-Coelho, Luis
Laska-Leśniewicz, Anna
Pereira, Elizabeth T.
Sztobryn-Giercuszkiewicz, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22373777.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
pregnancy
autism
empathy
disabilities
virtual reality
society
Opis:
Background Virtual reality (VR) has the potential to be a powerful tool in promoting empathy towards inclusion, particularly for individuals with impairments such as mobility difficulties, vision deficits, or autism but also about pregnancy, which can create temporary difficulties. By immersing users in simulated environments that replicate the experiences of those with different abilities, VR can create a sense of understanding and empathy for those who face challenges in their daily lives. For example, VR experiences can simulate the experience of navigating space as someone with a mobility impairment, providing a new perspective and appreciation for the difficulties that others face. Similarly, VR experiences can simulate the experience of vision impairment, pregnancy, or autism, providing a window into the challenges faced by those with these conditions and fostering empathy and understanding. Material and Methods During the development of this study, field experts were consulted to ensure the robustness of the methods employed. Then, questionnaires were specifically developed to explore disabilities and challenges related to inclusion and were administered to a large population. Additionally, guided interviews were conducted with individuals who possess specific impairments to gather first-hand insights. Results The results obtained from the questionnaires and interviews provide a comprehensive overview of the inclusion challenges that necessitate attention and resolution. By drawing on the expertise of both experts and individuals with lived experiences, a holistic landscape of inclusion challenges has been established. Conclusions The VR emerges as a powerful tool for promoting inclusion and fostering understanding among individuals. Its capacity to create immersive experiences that facilitate empathy has the potential to reshape society into a more compassionate and empathetic one. By leveraging the unique capabilities of VR, we can bridge the gap between different perspectives, fostering greater understanding, acceptance, and inclusivity.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 171-185
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
School in the Cultural Discourse of Real Virtuality
Autorzy:
Cudowska, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/44447031.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
virtual reality
interactive communication
school
student
teacher
Opis:
Objectives of the research: The purpose of the theoretical research is to understand the importance of school in the culture of real virtuality and to point out the challenges that this phenomenon poses to pedagogy, especially school pedagogy. The research question is as follows: Does understanding the nature of the relationship between contemporary media and the partners of school dialogue help us better understand the changing educational reality which relies heavily on modern technologies and enable more accurate planning of pedagogical interactions? Research methods: The study used the desk research method, which involves compiling, analyzing and processing data from existing sources, and then formulating conclusions based on them regarding the problem under study. A meta-analysis of the concepts and categories comprising the title research problem was performed using interdisciplinary sources and selected international reports. Brief description of the context of the issue: The article presents a discourse analysis of the place of school in the culture of virtual reality (VR). The basic features of this culture are described within the paradigm of informationism, in which modern digital technology enables the integration of all modes of communication. Attention is paid to the interactive nature of hypermedia and its specific logic of flow beyond time and historical context. The role of the recipient of the message in the communication chain is highlighted as the one who ultimately gives it meaning in accordance with their own perception and experience of reality. The dialogical nature of communication in virtual space and polyphony leading to the creation of hypertexts that combine multiple narratives is emphasized. Research findings: The results show the importance of the links between the school’s implementation of basic educational and teaching functions and the tools offered by modern digital technologies. The special role of the teacher in the process of preparing students to discuss media messages and discover their polemical nature is revealed. Conclusions and/or recommendations: The analysis made it possible to formulate the tasks facing contemporary schools in terms of preparing young people to consciously and actively engage in the multimedia system of communication according to its logic, language and methods of encoding meanings. The importance of a dialogical, open and creative attitude of the teacher in the process of forming empowered participants of communication in the culture of real virtuality is emphasized.
Źródło:
Multidisciplinary Journal of School Education; 2023, 12, 2 (24); 223-242
2543-7585
Pojawia się w:
Multidisciplinary Journal of School Education
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Possible impact of Virtual Reality and Augmented Reality on Media Society
Autorzy:
Dymczyk, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2014454.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Komisja Nauk Filologicznych Polskiej Akademii Nauk, Oddział we Wrocławiu
Tematy:
virtual reality
augmented reality
development
impact
society
interdisciplinary perspective
Opis:
Ever since various technologies started to develop at such a rapid pace, people’s lives have been forced to adapt to a new reality. For over a decade now, people have spent significantly more time using digital devices. Following Jung (2005), interactivity is what most attracts people to digitality. As is commonly known, although digital devices seemingly give us an opportunity to keep in touch with friends all day long, they may produce feelings of loneliness. While smartphones and computers are already part of human life, a technology that has been developed in the past years and has found another use is Virtual Reality (VR). The possible junction of Diamandis (2020) and Marr (2020) ideas may lead to a change of the world as we know it. Although its impact is not yet fully present in our lives, the author believes it necessary to discuss the possibilities and dangers that may appear in the next few years, assuming the constant development of technology. VR technology is already present in specialized professions such as aviation (Lele 2011), the armed forces and medicine (Müller-Wittig 2011). Moreover, while VR has found interest in other industries, it is not always effective, as without special training the user might experience a kind of information overload (Yen et al. 2012). Nevertheless, not only training can be conducted, as VR also finds interest in the educational sector and might be used in virtual lessons (Du 2014). The article strives to presents a new look at the issue of VR’s and AR’s possible influence on media society. In this article, the advantages and disadvantages of Virtual Reality and Augmented Reality are gathered, analyzed, and then assessed. The author believes that this paper constitutes an attempt at highlighting the most important issues from an interdisciplinary perspective, linking a scientific perspective with a humanities-based viewpoint.
Źródło:
Academic Journal of Modern Philology; 2021, 12; 65-72
2299-7164
2353-3218
Pojawia się w:
Academic Journal of Modern Philology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Applicability of augmented and virtual reality for education in robotics
Autorzy:
Prokopiuk, Norbert
Falkowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27314214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
augmented reality
education
Industry 4.0
robotics
virtual reality
Opis:
The rapid development of automatic control and robotics requires an innovative approach to teaching. This is especially important in the case of studies at the academic level and in vocational schools, where training with expensive robotic stations is necessary. A solution to this problem may be substituting these with augmented reality (AR) and virtual reality (VR) due to their significantly lower costs. AR/VR technologies have an advantage interms of low‐cost and effective practices in robotics. The described content is an outcome of the MILAN project, wherein those technologies are used for the purpose of online courses. This includes providing access to virtual laboratories via a mobile application and the real‐life training stations connected to the network. This paper provides an overview of the available AR/VR applications implemented in robotics education and a detailed description of related best practices. The main sections contain a detailed methodology for designing an AR mobile tool for learning robotics in the AR environment. Moreover, the main challenges encountered during the development phase were listed and analysed. Additionally, this paper presents the possible future use of the application with the associated benefits. The literature overview and conclusions may be used to design similar online courses with an interactive form of teaching practical industrial robots programming.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2022, 16, 3; 65--74
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Increasing awareness and empathy among university students through immersive exercises – testing of the virtual reality application: A pilot study
Autorzy:
Raposo, Rui
Vairinhos, Mário
Laska-Leśniewicz, Anna
Sztobryn-Giercuszkiewicz, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22380091.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
virtual reality
immersion
universal design
empathy
higher education
extended reality
Opis:
Background This paper presents an overview of a pilot study focused on testing the effectiveness of immersive virtual reality (VR) exercises, within extended reality experiences, in increasing awareness and empathy among university students towards pregnant women, elderly people, people in wheelchairs, and people with some sort of sight impairment. The extended reality experience was designed to simulate various scenarios that reflect the experiences of people from diverse backgrounds, to promote a better understanding of different perspectives and social issues related to some of the challenges tackled by people whose limitations are many times overlooked. Material and Methods A design-based research methodology was applied and qualitative and quantitative data were collected in samples of 20 students from 3 countries. Results Overall, the results suggest that immersive VR applications can be an effective tool in increasing awareness and empathy among higher education students. The use of VR technology can create a sense of presence and immersion that allows students to experience situations that they may not have encountered otherwise. The results attained with the immersive experiences have provided evidence that these solutions can foster a greater understanding of different perspectives and promote empathy towards individuals from diverse backgrounds. Conclusions Ongoing research correlated with the Mixed Reality on Universal Design’s Secret Service (Mr. UD) project results is already expanding on these findings by testing the effectiveness of VR applications in different contexts and with larger and more diverse samples. Additionally, the research conducted has provided relevant evidence that suggests that VR applications and their inclusion in training programs may help promote behavior change and reduce prejudice and discrimination towards marginalized groups.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 187-197
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń cyfrowa : arealny nowy świat
Digital space : unreal new world
Autorzy:
Gradziński, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398371.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
architektura
środowisko
rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
architecture
environment
reality
virtual reality
Opis:
Multimedialny rozwój cyfryzacji oraz styl życia społeczeństwa technokratyczno–konsumpcyjnego doprowadził do sytuacji, że człowiek, anihilując ekosystemy, eksterminuje warunki własnego bytu, przebywając w zaciszu strefy mieszkalnej, za pomocą multimediów, zza ekranu monitora komputera, telewizora wnika w przestrzeń imitującą rzeczywistość. Przytaczając oraz analizując szereg przykładów, autor prezentuje marginalny świat rzeczywisty w obszarach nierzeczywistej przestrzeni cyfrowej, który implementuje rzeczywistości arealny świat. Pozwala to na postawienie tezy, iż osobowość człowieka rozwinęła się na tyle, że można doszukiwać się równie materialnych funkcjonalno-przestrzennych kreacji architektonicznych z przestrzeni rzeczywistej w przestrzeniach cyfrowych, filmowych, grach komputerowych czy sztuce, co czyni z przestrzeni cyfrowej egzystencjalny, kreatywny społeczny, amaterialny, otwarty świat. Architektura, która jest częścią środowiska naturalnego (eksploatuje to środowisko), pojawia się obecnie w przestrzeni nierzeczywistej, pozwalając ukazywać i kreować świat, dając możliwość urzeczywistniania, odreagowania, odrealnienia, spotkania się, bycia pośród innych czy bycia kimś innym, a także umożliwia na przykład zwiedzanie niedostępnych „rzeczywistych” miejsc lub odbywanie historycznych przygód/wycieczek. Artykuł jest przyczynkiem do dyskusji oraz refleksji nad kierunkiem rozwoju architektury w znaczeniu przestrzenno-funkcjonalnym (budować czy kreować interaktywne/cyfrowe przestrzenie, wirtualne obiekty architektoniczne). Jest także próbą określeniem położenia/miejsca człowieka (na świecie egzystuje ponad 7 miliardów ludzi) będącego w relacji z przestrzenią rzeczywistą (ekosystemem oraz sztucznym środowiskiem życia) w stosunku do przestrzeni nierzeczywistej (w której tylko z internetu korzysta około 3 miliardów ludzi).
Tracking and analyzing development of the digitization media in which development and society lifestyle technocratic-consumption has led to a situation where a human annihilate ecosystems exterminate conditions of his own being, existence in the comfortable living area through the multimedia, from behind the screen of computer monitor, TV penetrates into the space imitating reality. Citing and analyzing a number of examples the author presents the marginal areas of the real world in the unreal digital space that implements reality areal world. This allows to forward the thesis that the human personality has evolved so much that can be traced to the material as functional-spatial architectural creations from real space into the areas of digital, films, computer games or art which makes digital space existential creative social amaterial open world. Architecture, which is part of the natural environment (exploits this environment), appear in currently unreal space allowing showing and creating the world, giving the possibility of performing, acting out, make unreal, to meet, to be among the others, or being someone else, and also allows for example for explore inaccessible „real” places or historic event adventures/tours. Article is a contribution to the debate and reflection on the direction of the development of architecture in terms of spatialfunctional (build, or create interactive/digital spaces, virtual architectural objects). It is also specifying the position/location of human (worldwide exists over 7 billion people), which is in relation to the real space (an artificial environment and ecosystem of life) compared to the unreal space (in which only the Internet uses some 3 billions).
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2015, 7, 1; 25-35
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna jako utopia
Virtual Reality as Utopia
Autorzy:
Miczka, Tadeusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467824.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
utopianizm
rzeczywistość wirtualna
infoaktywność
utopianism
virtual reality
infoactivity
Opis:
Tadeusz Miczka Faculty of PhilologyUniversity of Silesia in KatowicePoland Virtual Reality as Utopia  Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
For an abstract in English, scroll down Tadeusz Miczka Wydział FilologicznyUniwersytet Śląski w Katowicach"Rzeczywistość wirtualna jako utopiaAbstrakt: Za Łukaszem Zweiffelem  przyjmuję, że rozwój najnowszych utopii – przynajmniej na razie – nierozerwalnie jest związany z ideami otwartości i nieskończoności. Dawne koncepcje utopii zamkniętych zastępowane są koncepcjami utopii otwartych, opierających się na przekonaniu o ogromnym znaczeniu ludzkiej wolności i różnorodności w kształtowaniu przyszłych społeczeństw. Genezy tego typu myślenia utopijnego upatruję w teorii i praktyce twórczej futuryzmu, w awangardzie artystycznej, która od 1909 roku wywiera ogromny wpływ nie tylko na sztukę, ale przede wszystkim na życie codzienne ludzi. Futurystyczna obsesja wolności („słowa na wolności”, „obrazy na wolności”, „dźwięki na wolności”, etc.), o której F. T. Marinetti już w 1905 roku pisał, że nie może się w pełni skonkretyzować, „gdyż posiada elastyczną rozciągłość wciąż rosnących pragnień”, upowszechnia się w  technopolu, zwłaszcza w jej ostatniej fazie, opartej na dominacji wysokiej technologii. W moim wystąpieniu skupiam uwagę na symbolu tejże technologii, czyli na multimediach, które zwieńczają postęp myśli i sztuki futurystycznej w postaci takich zachowań komunikacyjnych jak nawigacja, interaktywność i wirtualizacja. Na przykładzie charakterystyki wirtualnej rzeczywistości: inkluzji obrazowej i gry Second Life, które oferują użytkownikom multimediów różne formy doświadczania pluralności, wielokierunkowości i infowolności, rozważam główne kwestie teoretyczne i praktyczne współczesnej utopistyki. Moim zdaniem rzeczywistość wirtualna sprzyja rozwojowi projektów utopijnych, ale ogranicza rozwój myślenia eutopijnego, alternatywnego wobec rzeczywistości, wciąż realistycznego, ale lepszego niż sama rzeczywistość.  Virtual Reality as Utopia Abstract: It is assumed, following Łukasz Zweiffel’s idea, that the development of the latest utopias, at least now, is inseparably connected with the ideas of openness and infinity. Former conceptions of closed utopias are replaced by conceptions of open utopias which are based on the belief in the meaning of human freedom and the variety of ways in which future societies may be shaped. The origin of this way of utopian thinking can be found in the theory and creative practice of futurism, artistic avant-garde which since 1909 has strongly influenced not only art but also people’s everyday life. In 1905 F. T. Marinetti wrote about futuristic obsession of freedom (“words-in-freedom”) that cannot concretize fully because “it possesses flexible extension of constantly growing desires.” It becomes common in the epoch of technopoly, especially in its last phase  which is marked by an expansion of high technology. The article focuses on multimedia which are the culmination of development of futuristic thought and art and take the shape of new communication behaviour such as navigation, interactivity and virtualisation. The characteristics of virtual reality (image inclusion and rules binding in Second Life game), which offers multimedia users various forms of experiencing plurality, multidirectional character and especially infofreedom, allows us to consider basic theoretical and practical issues of contemporary studies concerning utopia. According to the author, virtual reality encourages  a development of utopian projects but limits a development of eutopian thinking – alternative for the reality, still realistic but yet better than the reality itself. Keywords: utopianism, virtual reality, infoactivity
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2018, 36
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital Twin: industrial robot kinematic model integration to the virtual reality environment
Autorzy:
Kuts, Vladimir
Cherezova, Natalia
Sarkans, Martins
Otto, Tauno
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/99835.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wrocławska Rada Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych
Tematy:
virtual reality
digital twin
industrial robots
inverse kinematics
Opis:
Digital Twin (DT) concept nowadays is shown via the simulations of the manufacturing systems and included those production processes and parametric 3D models of the product. It is the primary method for planning, analysing and optimising the factory layout and processes. Moreover, work on management via the simulation in real-time is already done using Virtual Reality (VR) tools from a safe and remote environment. However, there is a list of limitation of such kind of digital systems, as connectivity speed and precision of the digital environment. The primary goal of this study is to access second listed limitation and on the example of the fully synchronised physical with its digital replica industrial robot, increase the level of precision of the developed DT environment. The proposed approach introduces transfer of the mathematical model to the virtual environment, thus creating a precise and scaled visual model of the Industrial Robot.
Źródło:
Journal of Machine Engineering; 2020, 20, 2; 53-64
1895-7595
2391-8071
Pojawia się w:
Journal of Machine Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation tests of adaptive control strategies for CNC machine tools
Autorzy:
Stryczek, Roman
Szczepka, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/100146.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wrocławska Rada Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych
Tematy:
adaptive control
processing simulation
virtual reality
intelligent machining
Opis:
The issue addressed in the article concerns the current needs and possibilities of computer-aided design of adaptive control strategies in machining processes. A simulative method of selecting the adaptive feed control strategy while rough turning materials difficult to machine, effective and inexpensive in its implementation, based on controlling the load placed on the machine's drives, has been presented. The results of a number of virtual tests of the proposed feed control strategy have been included, while paying particular attention to the stability of the machining process during moments of sudden change in the machining allowance. The obtained results meet the accepted quality indicators of the control algorithm. At the same time, the experiences collected by the author while conducting the tests confirmed the complexity of the issue and the resulting necessity to implement a comprehensive simulation testing program.
Źródło:
Journal of Machine Engineering; 2019, 19, 2; 73-82
1895-7595
2391-8071
Pojawia się w:
Journal of Machine Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Stereopsis deficiency treatment using virtual reality games in exotropic candidate for firefighter
Autorzy:
Maciaszek, Dorota
Wojtczak-Kwaśniewska, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1927982.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Medical Education
Tematy:
intermittent exotropia
stereopsis
strabismus
virtual reality
vision therapy
Opis:
Background: Impaired stereopsis very often limits career options for patients with binocular vision disorders. Eyesight requirements for some occupations like police officers and firefighters usually include perfect visual acuity. In Poland, candidates for these professions must also demonstrate perfect stereopsis. The presented case study aims to demonstrate that vision therapy (VT1) mixed with new technologies may be an effective treatment for young adults who do not meet the chosen occupation's visual requirements. Case report: A case of a young man diagnosed with intermittent exotropia and poor stereopsis is discussed. Poor stereopsis did not allow him to pass the ophthalmological qualification tests to the fire academy. Vision therapy was implemented to improve stereopsis. The case report presents the patient’s treatment implemented within 4 years. The patient started with prismatic correction, then received the office-based VT with home reinforcement. The improvement in fusional vergence and the control of deviation was observed. Nevertheless, the patient was still stereo-deficient. 3 years later, Binocular Vision Therapy in Virtual Reality (BVTVR2) was recommended. The patient received home-based therapy for 16 weeks (60 minutes per day), which has resulted in significant improvement of stereopsis. As a result, he finally met the visual requirements to become a firefighter. Conclusion: BVTVR appears to be a promising rehabilitation method for patients with poor stereopsis. Three-dimensional anti-suppression therapy and dynamic, real-life stereopsis training seem to be a more effective treatment of poor stereopsis compared to standard VT techniques.
Źródło:
OphthaTherapy; 2021, 8, 1; 38-43
2353-7175
2543-9987
Pojawia się w:
OphthaTherapy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
Understanding VR. Genesis of virtual reality
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398287.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fantomatyka
symulacja
virtual reality
fantomatics
simulation
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2011, 3, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
NEW WAYS OF TREATMENT IN GERIATRICS AND PERCEPTION OF THOSE METHODS BY PATIENTS
Autorzy:
KUJAWSKA, AGNIESZKA
KUJAWSKI, SŁAWOMIR
GAJOS, MAŁGORZATA
PERKOWSKI, RADOSŁAW
ANDROSIUK, JOANNA
JARECKA, JULITA
KOŻUCHOWSKI, MARCIN
KASPERSKA, PAULINA
PŁUSA, SYLWIA
TOPKA, WERONIKA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/954234.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
electrical stimulation devices
video games
virtual reality
elderly
Opis:
Developing Western societies are characterized by growing numbers of older people. This trend will increase in coming decades. Medicine and health care of developed countries has to stand against new needs of societies rich in people over sixty years old. This paper will briefly review new technologies and ways of treating disorders of older people on the one hand, and reception of these methods by older patients on the other hand. We briefly describe therapeutic methods used in clinical neuroscience dividing them into 3 categories: therapies based on implantation of external devices into the organism, therapies using video games, and therapies using virtual reality. These therapies will be discussed according to three rules, that have been proposed considering the approach for effective therapeutic methods targeting older people. It can be assumed that older people tend to be afraid of using unknown solutions, even to improve their own health states. Contrary to this claim, most of researches report very high rate of acceptance of aforementioned techniques by older people. However, laboratory teams should treat older people with extreme care so as  to not provoke aversion to technologies used in intervention
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2016, 7, 1; 75-91
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa
Experiencing virtual reality and visual memory
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22975012.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
pamięć wzrokowa
rzeczywistość wirtualna
VR
gogle VR
doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości
visual memory
virtual reality
VR goggles
virtual reality experience
Opis:
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 61-69
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using virtual reality technologies in the real estate sector
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/611181.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
virtual reality
real estate
product presentation
visualisation
Polska
Opis:
Modern virtual reality (VR) technology has a growing impact on further areas of the new digital economy. This is possible due to the declining prices of electronic components, the rapid implementation of new technologies in the market of goods and services and the increasing availability of advanced devices that use the emerging new technology. The purpose of this article is to present the potential of using VR technology in the real estate market. The article identifies solutions that are already successfully operating in the market as well as examples of possibilities for the future use of this technology. The main advantage of using VR in the real estate market is innovation and a multi-sensory form of presenting offers. The presented results of the studies concern the potential of VR technology (the impression that the technology exerts on users, ease of use, functionality of the equipment, the reality of the evoked feelings, possible areas of application). These results are also part of a larger study on VR equipment, which consisted of several stages.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia; 2019, 53, 2
0459-9586
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital Factory – theory and practice
Autorzy:
Gregor, M.
Medvecky, S.
Jahnatek, L.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118169.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
Digital Factory
virtual reality
simulation
Digital-Mock-Up
Opis:
The paper focuses on the research & development of the Digital Factory solutions for industry. The developed methodology and solution of Factory Mock Up (FMU) is presented. The results of research and development cover design of assembly system, its processes, simulations model, ergonomic analysis etc. In the paper are presented the solutions developed in the framework of co-operation with industrial partners like Volkswagen Slovakia, Thyssen Krupp – PSL, Whirlpool. The advantages, restrictions and way of utilization of Digital Factory solutions are also shown in the paper.
Źródło:
Applied Computer Science; 2008, 4, 2; 75-92
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The phenomenology and philosophy of simulacra influence on the VR
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398641.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
symulacja
fenomenologia
wirtualna rzeczywistość
simulation
phenomenology
virtual reality
Opis:
Presented paper is divided into two parts. The first part concerns the main philosophical aspects of Virtual Reality. At the basis of the J. Baudrillard theory of aesthetic simulacrum the differences between imitation and simulation are considered. The M. Heidegger’s notion of “lifebeing”, Dasein and nature are presented. In the second part, Virtual Reality is analysed from two points of view – as a tool for presentation and as an environment for direct designing in the virtual world.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2014, 6, 1; 5-8
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality in marketing communication – the impact on the message, technology and offer perception – empirical study
Autorzy:
Grudzewski, Filip
Awdziej, Marcin
Mazurek, Grzegorz
Piotrowska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/943159.pdf
Data publikacji:
2018-07-30
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu
Tematy:
virtual reality
VR
technology
marketing communication
advertising
virtualization
Opis:
VR technology is an emerging IT innovation that greatly affects consumer behaviour and consumer perception of products. The aim of this study is to examine how the virtual reality phenomenon can be used as a marketing communication tool and how its usage affects the reception of individual components of a marketing message. The research conducted examined the possible impact of virtual reality on message perception and attitude towards particular offers. Additionally the authors wanted to find out whether there was a relationship between the use of virtual reality and the acceptance of new technologies in marketing communication. To verify the stated hypotheses empirical research was conducted involving an experiment with 150 observations of respondents taking advantage of three different marketing communication tools including: VR presentation with Oculus Rift hardware, video and printed advertisements. The results obtained reveal that VR technology positively and significantly impacts the reception of the offer, the technology involved and the presentation itself.
Źródło:
Economics and Business Review; 2018, 4(18), 3; 36-50
2392-1641
Pojawia się w:
Economics and Business Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality in production layout designing
Autorzy:
Plinta, Dariusz
Kłaptocz, Karolina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837801.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual reality
laser scanning
wirtualna rzeczywistość
skanowanie laserowe
Opis:
Information technologies allow for improving production systems functioning especially thanks to a possibility of solving complex production problems in a very short time. The production system designing is increasingly based on virtual reality, and more specifically on the concept of a digital factory. It enables to create virtual models of real objects and use them for visualization of products and manufacturing processes. The presented examples of new information technologies, which are used in production practice, are the main object of this paper.
Źródło:
Applied Computer Science; 2021, 17, 1; 61-69
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczeństwo informacyjne a konstruktywizm poznawczy w kształtowaniu obrazu rzeczywistości i podejmowaniu decyzji
Information Society and Cognitive Constructivism in Forming the Image of Reality and Decision Making
Autorzy:
Falkowski, Andrzej
Cwalina, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/469108.pdf
Data publikacji:
2006
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Filozofii i Socjologii PAN
Tematy:
information society
virtual reality
freedom
consumer/voter choice
Opis:
Contemporary development of information technology is this stage of civilization called information society in which human learns to transform information into the knowledge. An advantage of this stage is that it allows to effectively adapt to rapidly changing economical and political situations. However, its uncontrolled effect is the phenomena of creating the „virtual reality”. In such reality the information is constructs the illusions and artificial worlds in the human mind. The research on perceptual and memory processes uncovers the mechanisms of such construction which are often used to control the consumer and voter choice in economic and political market. The paper presents some examples of such control in both, the investment behavior on stock market, and the voter behavior under the influence of the negative political campaigns. The analyses of this controlled behavior in the light of cognitive mechanism of information processing allow to look differently on the classic notions of truth and freedom in decision making.
Źródło:
Prakseologia; 2006, 146; 89-111
0079-4872
Pojawia się w:
Prakseologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Instagram. Wirtualny bazar
Autorzy:
Mąkosa, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2130890.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
society
consumption
bazaar
virtual reality
image culture
Instagram
Opis:
The reality of everyday life outside of its “here and now” also includes phenomena that are not avai- lable to us “here and now” (Berger, Luckmann 2010:36). This means, as P.L. Berger and T. Luckmann argue, that we experience everyday life in different degrees of closeness and remoteness, both spatially and temporally. The contemporary reality of everyday life forces us to transfer a significant part of our life activities to the virtual space which is tangled with our “here and now” in a quantifiable way. Nowadays it is impossible to find a sphere of human life which has not been transferred to virtual space to any extent. Starting from acquiring information, managing our finances, trough communication with others, to selling goods and services. The purpose of this article is to discuss the phenomenon of consumption virtualization which can be undoubtedly observed trough the communication platform under discussion. What is certainly one of the reasons for the transfer and satisfaction of consumer needs to the Internet, it is a noticeable shift in modern society towards image culture. Therefore, the article will characterize the specificity and principles of functioning of Instagram taking into account the content published there on selected profiles.
Źródło:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne; 2018, 3(30); 145-155
1898-8431
Pojawia się w:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The analysis of the possibilities of using a virtual reality system in fitness training
Autorzy:
Zaremba, Arnold
Tytuła, Jakub
Nitkiewicz, Szymon
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22615528.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Tematy:
virtual reality
intermittent training
continuous training
shooting range
Opis:
Virtual Reality (VR) is an amazing tool in the field of interaction, simulation, and entertainment between humans and computers. This technology is often used for recreational purposes in combination with physical activities. The main objective of this study was to compare intermittent training with continuous training on the shooting range. The first part of the article presents the essence of virtual reality and the possibilities that arise from its use. Then the created virtual environment, in which the shooter is located, and the way the study has been carried out are presented. The attempts of the participants were shown and evaluated. The realistic physics of movement and environment interactions have been designed into this map. The main aspects of the modelled and programmed shooting range were presented and their use has been described. The following section describes the research process and the analysis of the results of the test carried out on eight participants who had not previously been exposed to virtual reality. The test subjects were divided into two groups, one intermittent training and the other continuous training. The results of these groups were compared to assess which forms of training in a virtual reality environment were more beneficial.
Źródło:
Technical Sciences / University of Warmia and Mazury in Olsztyn; 2023, 26(1); 97--110
1505-4675
2083-4527
Pojawia się w:
Technical Sciences / University of Warmia and Mazury in Olsztyn
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of Simulation Technologies for Formation of Safety Related Competences
Autorzy:
Zaplatynskyi, Vasyl
Uriadnikova, Inga
Lebedev, Vladimir
Piwowarski, Juliusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27322579.pdf
Data publikacji:
2022-01-12
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
education
safety
security
simulation technologies
competence
virtual reality
Opis:
The formation of safety-related competencies is a difficult task. These specific safety competencies, unlike other competencies, are difficult to fully develop by providing safety learners and students. Simulation Technologies could be the solution to make it easier for students to develop competencies related to human safety. In this thesis, the following methods were used: analysis of scientific literature, projective methods, mathematical methods – in particular registration and ranking, theoretical methods including: analysis, synthesis, generalization, comparison, conclusions, modeling, induction, deduction. The study showed that the use of simulation technologies allows creating conditions for the formation of the necessary competencies without increased risk for applicants and others. One of the most promising technologies for the formation of safety-related competencies is the use of virtual reality. The use of simulation technologies in the educational process will intensify it and improve the quality of education. Simulation technologies should take a special place in the training of specialists whose professional activities are associated with increased risk, as well as with significant negative consequences of erroneous decisions, in particular in the training of rescuers, military specialists, police, operators of complex systems (including transport, nuclear, etc.), medical workers, in the aerospace industry, etc.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2021, 40; 263-279
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ROZWÓJ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI JAKO NARZĘDZIA INTERPRETACJI PRZESTRZENI
DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY AS A TOOL OF SPACE INTERPRETATION
Autorzy:
Bladowski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/441749.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
architektura
virtual reality
augmented reality
architecture
Opis:
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
Źródło:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2018, 13/I; 85-100
2299-1263
2353-0987
Pojawia się w:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Platformy informatyczne jako baza dla zintegrowanych programów symulacyjnych w procesach dydaktycznych
IT platform as a base technology for integrated advanced education and simulation processes
Autorzy:
Dyduch, Janusz
Dubiński, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/313275.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy "SPATIUM"
Tematy:
platformy informatyczne
dydaktyka
programy symulacyjne
IT platforms
virtual reality
virtual education
Opis:
W artykule omówiony został temat wykorzystania technologii platform informatycznych do działań dydaktycznych w zakresie zintegrowanych programów symulacyjnych.
Technology of IT PLATFORM is one of the best IT technologies dedicated for education and simulation processes. IT PLATFORMS allowed for technical and analytic simulations.This is modern and very advance IT instrument for technicians, engineers and managers. IT PLATFORMS work in VIRTUAL ERALITY 3D space giving us new opportunities for education processes. IT PLTAFORMS it is futures technology for managers, engineers, technicians and administrators.
Źródło:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe; 2019, 20, 12; 112-115
1509-5878
2450-7725
Pojawia się w:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Social area of the internet in the context of values and personal safety threats in cyberspace
Autorzy:
Joanna, Grubicka,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/890447.pdf
Data publikacji:
2020-10-12
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
virtual reality
cyberspace
virtual communities
digital freedom
personal security in cyberspace
Opis:
The subject of the article directly fits into the process of broadly understood security. The author indicates the opportunities and threats in the social space of the Internet of human functioning. The aim of the article is to analyze the basic human threats while experiencing freedom and trust in the virtual space. The author poses the question: Should the Internet be a space of unlimited freedom? Freedom seems to be not only an immanent but also a constitutive feature of the virtual space in which the Internet functions. It should be emphasized that the issues are discussed from very different perspectives and in processes as well as social relations. The article consists of three parts. In the first one the author presented the issues of cyberspace development, whose specific features favor the development of the virtual community. Next, she defined the most important areas concerning the culture of freedom and the consent of human education as a way of promoting its independence in the social space of the Internet. The last part of the publication contains the most important theses regarding threats related to human personal safety in cyberspace.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2020, 7(1); 16-30
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Industrial collaborative robot Digital Twin integration and control using Robot Operating System
Autorzy:
Diachenko, Danyil
Partyshev, Andriy
Pizzagalli, Simone Luca
Bondarenko, Yevhen
Otto, Tauno
Kuts, Vladimir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2086272.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wrocławska Rada Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych
Tematy:
digital twin
virtual reality
robot operating system
collaborative robot
Opis:
Standardized and universal solutions for industrial robot integration are increasingly urgent requirements for companies looking for machine interconnectivity, and flexibility in creating tailor made manufacturing systems. These solutions must be supported by modular and open-source components able to easily integrate new control methods and advanced Extended Reality (XR) interfaces. Robot Operating System (ROS) has proven to be a reliable standard for industrial robot integration. ROS compatibility software is provided by many producers and allows for the implementation of modular control units by unifying development practices along the same libraries and methods. Digital Twins (DT) of industrial equipment and processes offer a solid base to develop innovative digital tools relying on synchronization between physical and digital entities and to easily setup intuitive XR interfaces for teleoperation and programming. This work presents the integration of the OMRON TM5-9000 collaborative industrial robot into the IVAR laboratory DT system at Tallinn University of Technology. By using Unity3D game engine and developing a ROS package for the specific machine, the digital model of the collaborative robot is integrated into the existing twin. Synchronization with the real counterpart is provided by MQTT protocol while a robot user interface is developed in Unity and provides robot joints visualization and remote control.
Źródło:
Journal of Machine Engineering; 2022, 22, 2; 57--67
1895-7595
2391-8071
Pojawia się w:
Journal of Machine Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dimensional accuracy of parts manufactured by 3d printing for interaction in virtual reality
Autorzy:
Górski, F.
Wichniarek, R.
Kuczko, W.
Zawadzki, P.
Buń, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/957957.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
3D Printing
dimensional accuracy
Virtual Reality
ultrasound head
Opis:
Realism of a Virtual Reality simulation can be improved by use of physical objects tracked in real time. The paper presents possibility of using low-cost FDM process, realized by MakerBot Replicator 2X machine, in comparison with a professional one to build tooling for a simulation of ultrasound examination procedure. The objects were manufactured on two different machines out of ABS material, 3D scanned for accuracy testing and finally possibilities of their use in a VR system were evaluated.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2017, 11, 4; 279-285
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersive experience influences eye blink rate during virtual reality gaming
Autorzy:
Ishiguro, Tomohide
Suzuki, Cohta
Nakakoji, Hiroki
Funagira, Yusuke
Takao, Motoharu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2121561.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
virtual reality
gaming
eye blink
spatial presence
immersive experience
Opis:
Virtual reality (VR) technology now provides players with immersive and realistic experiences as never before. Spatial presence plays a crucial role in the introduction of immersive experience in a VR environment. Spatial presence is a special feeling of personal and physical presence in the displayed environment. In this study, we found that the first-person perspective (1PP) was more effective in raising the sense of spatial presence that induces immersive experience compared to the third-person perspective (3PP) in a VR shooting game. Moreover, eye blink rate was significantly higher in the 1PP compared with the 3PP. The 1PP game setting was more realistic than the 3PP setting, and may have raised participants’ sense of immersion and facilitated eye blink. These results indicate that eye blink rate is increased by the sense of spatial presence, and can be a good measure of subjective immersive experience in a VR environment. Neuroscientific evidences suggest that dopaminergic system is involved in such emotional experiences and physiological responses.
Źródło:
Polish Psychological Bulletin; 2019, 50, 1; 49-53
0079-2993
Pojawia się w:
Polish Psychological Bulletin
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Measurements of spectral spatial di stribution of scattering materials for rear projection screens used in virtual reality systems
Autorzy:
Mazikowski, A.
Trojanowski, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/220880.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
scattering distribution function
BSDF
virtual reality
CAVE
spectroscopy
luminance
Opis:
Rapid development of computing and visualisation systems has resulted in an unprecedented capability to display, in real time, realistic computer-generated worlds. Advanced techniques, including three-dimensional (3D) projection, supplemented by multi-channel surround sound, create immersive environments whose applications range from entertainment to military to scientific. One of the most advanced virtual reality systems are CAVE-type systems, in which the user is surrounded by projection screens. Knowledge of the screen material scattering properties, which depend on projection geometry and wavelength, is mandatory for proper design of these systems. In this paper this problem is addressed by introducing a scattering distribution function, creating a dedicated measurement setup and investigating the properties of selected materials used for rear projection screens. Based on the obtained results it can be concluded that the choice of the screen material has substantial impact on the performance of the system.
Źródło:
Metrology and Measurement Systems; 2013, 20, 3; 443-452
0860-8229
Pojawia się w:
Metrology and Measurement Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A new way of presenting diagnostic imaging studies in surgical planning
Autorzy:
Alzubedi, Adam
Kusz, Monika
Kuczyńska, Maryla
Białek, Wardemar
Bicki, Jacek
Rudzki, Sławomir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1392132.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Index Copernicus International
Tematy:
3D printing
diagnostic imaging
holography
surgery
virtual reality
Opis:
Technological advancement, availability and common use of diagnostic imaging slowly but consistently leads to a change in its nature from being additional studies to becoming the basis for diagnostic process and treatment planning especially in complex cases that require surgical treatment. CT angiography study presentation using the illusion called “Pepper’s Ghost” in comparison to a three-dimensional printout and regular CT scan has been made to point out the relevance of research and implementation of new technologies in the diagnosis and surgical planning. Our image, despite being far from ideal and being just an illusion of a hologram, was more appealing and detailed to surgeons in comparison to a printed 3D model and standard CT angiography displayed with Osirix software. In order to change the existing methods of presenting imaging studies, it is advisable to use latest technologies, and among those currently available, ones based on virtual or mixed reality deserve special attention.
Źródło:
Polish Journal of Surgery; 2019, 91, 4; 48-51
0032-373X
2299-2847
Pojawia się w:
Polish Journal of Surgery
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość rozszerzona w edukacji przełomu dekad: 2019-2021
Augmented Reality in Education at the Turn of 2019-2021
Autorzy:
Topol, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/15828825.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
augmented reality
augmented virtuality
mixed reality
virtual reality
education
pedagogy
educational technology
Opis:
The aim of the article is an attempt to analyze the use of Augmented Reality in educational applications over the last few years. The first part is devoted to defining the concept more precisely, because AR may seem ambiguous. The second part of the article introduces selected educational applications of AR in different subjects or teaching/learning, e.g. in science/mathematics, natural science or in language learning. Research projects for applications in various teaching solutions will also be referenced. The third and final part contains a brief review of AR literature in recent years.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2021, 62; 61-75
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The usefulness of the virtual patient program in the nursing care of patients with anaphylactic shock – case report
Autorzy:
Więch, P.
Rozborska, P.
Bazaliński, D.
Sałacińska, I.
Januszewicz, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1918595.pdf
Data publikacji:
2018-06-21
Wydawca:
Uniwersytet Medyczny w Białymstoku
Tematy:
simulations
virtual patient’s program
virtual reality
anaphylactic shock
nursing care
Opis:
Anaphylactic shock is a life-threatening condition characterized by a severe and rapid course causing disorders in the digestive, cardiovascular and respiratory systems. The paper presents a virtual patient program. It allows to analyze each phase of the shock safely, which is often impossible in the real situation due to the fast and progressive course. Right actions and proper patterns of care by nursing staff will help to reduce the risk of death and increase the quality of care.
Źródło:
Progress in Health Sciences; 2018, 8(1); 219-224
2083-1617
Pojawia się w:
Progress in Health Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modular training system in virtual reality environment – MSEVR
Autorzy:
Baláž, V
Vagaš, M
Hajduk, M
Semjon, J
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118035.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
automated and robotic system
robot
simulation
teaching
virtual reality
Opis:
MSEVR is a system created for teaching of automated and robotic systems by means of new advanced teaching aids, including virtual reality. One of its constituents is also virtual laboratory that has been created as a specialized website. The presented paper acquaints with structure and performance of the virtual laboratory created by a work team at KVTaR SjF TU at Košice. It is a laboratory that is segmented to a set of independent robots for learning basics of industrial robots and modular system for experimentation in virtual reality. The Modular system has been designed for work with bigger, easily configurable workplaces.
Źródło:
Applied Computer Science; 2013, 9, 1; 46-53
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena precyzji działania kontrolera Kinect
Evaluation of the Kinect controller precision
Autorzy:
Mieszawski, Piotr
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837820.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
comparative analysis
Kinect
virtual reality
wirtualna rzeczywistość
analiza porównawcza
Opis:
Tematem tej pracy jest ocena precyzji działania kontrolera Kinect. Na potrzeby tego został opracowana metodyka badawcza oraz przygotowane stanowisko pomiarowe. Następnie została stworzona aplikacja, która wychwytuje gest rzutu użytkownika oraz symuluje lot wirtualnej piłki. Na podstawie tego wykonano pomiary, polegające na określeniu różnicy kątów pomiędzy tym jak poruszała się dłoń, a jak to zostało wykryte przez aplikacje oraz określeniu różnicy pomiędzy odległością rzutu wykonanego w rzeczywistości a w VR (ang. Virtual Reality). Analiza tych wyników pozwoliła określić precyzje kontrolera.
The subject of this work is to evaluate the precision of the Kinect controller operation. Research study was performed and a measuring stand have been prepared. Then an application was created that captures the user's throw gesture and simulates the flight of a virtual ball. Based on this, measurements were made to determine the difference between hand movement and it’s detection by the application, and differences among throw made in real life and in VR. The analysis of these results allowed the accuracy of the controller to be assessed.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 18; 15-21
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Model przestrzeni wirtualnej wczoraj, dziś, jutro
Model of virtual space yesterday, today and tomorrow
Autorzy:
Słyk, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2058462.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Wydział Architektury. Instytut Projektowania Architektonicznego. Zakład Architektury Mieszkaniowej i Kompozycji Architektonicznej
Tematy:
model
reprezentacja
wirtualna rzeczywistość
wyobrażenia
representation
virtual reality
imagination
Opis:
Definiowanie przestrzeni architektonicznej rozpoczyna się zanim zostanie ona wyrażona językiem form środowiska zbudowanego. Koncept architektoniczny osiąga zaawansowane stadia już w wyobraźni twórcy. Przed przystąpieniem do realizacji musimy przecież ocenić wartość funkcjonalną i estetyczną, sprawdzić trwałość, przekonać się o bezpieczeństwie. Wszystko to czynimy, używając modeli oraz wizualizując ich istotne cechy. Warsztatowa użyteczność przestrzennej reprezentacji zależy od trafności przyjętej metody odwzorowania oraz sprawności komunikowania. Okazuje się jednak, że znaczenie modeli w architekturze przekracza ramy zastosowań praktycznych. Są idee przestrzenne, które nie powstają w zamiarze budowania. Dla nich modelowe środowisko pozostaje jedynym medium przekazu informacji. W najbardziej ogólnym znaczeniu rzeczywistość wirtualna jest każdą nieistniejącą i możliwą do wyobrażenia przestrzenią o cechach architektonicznych. W artykule zostały przedstawione dawne, współczesne i futurystyczne realizacje koncepcji wirtualnego środowiska. Są wśród nich projekty tworzone przez architektów oraz inne prace twórcze, których treść odpowiada zainteresowaniom sztuki kształtowania przestrzeni. W analizie i interpretacji zjawisk posłużono się aparatem oceny skoncentrowanym na modelu przestrzennym oraz na sposobach jego prezentacji.
Defining the architectural space begins before it is expressed in the language of the built environment. Architectural concept reaches advanced stage in the imagination of the creator. Before starting the implementation, we must evaluate the functional and aesthetic value, check the durability, and be convinced about the safety. We do all of this using models, and visualizing essential features of the design. 3D representation constitutes crucial design method which depends on the accuracy of the adopted mapping and efficiency of communication. However, the importance of models in architecture exceeds the practical applications. There are spatial ideas that do not arise with the intention of building. The model environment remains the only medium to publish them. In the most general sense, virtual reality is any non–existent and imaginable space with architectural characteristics. The paper presents traditional, contemporary and futuristic realizations of virtual environment concepts. Among them – projects created by architects and other works, corresponding to the topic of the art of shaping space. Apparatus focused on the spatial model and on the methods of its presentation have been used in the analysis and interpretation of phenomena.
Źródło:
Pretekst; 2020, 10; 46--52
2449-5247
Pojawia się w:
Pretekst
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena skuteczności ćwiczeń kończyny górnej, wykonywanych w przestrzeni wirtualnej przy zastosowaniu biologicznego sprzężenia zwrotnego, u pacjentów po udarze niedokrwiennym mózgu – doniesienia wstępne
Evaluation of the effectiveness of upper limb exercise performed in the virtual reality using biofeedback in patients after ischemic stroke - preliminary reports
Autorzy:
Wieczorek, Michał
Makuch, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201478.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
udar niedokrwienny
wirtualna rzeczywistość
biofeedback
ischemic stroke
virtual reality
Opis:
Celem badań była ocena wpływu programu rehabilitacji pacjentów po udarze na funkcjonalność, motorykę, zakresy ruchomości oraz wartości siły kończyny górnej, uzupełnionego o ćwiczenia w przestrzeni wirtualnej oraz porównanie osiągniętych wyników z grupą kontrolną. Do oceny stanu funkcjonalnego pacjentów użyto testów Fugl-Mayer Motor Assessment, Frenchy Arm Test oraz skali Lovetta. Dokonano pomiarów zakresu ruchomości w stawach barkowym, promieniowo-nadgarstkowym (płaszczyzny: czołowa i strzałkowa), łokciowym, jak również zmierzono wartości siły chwytów: cylindrycznego, szczypcowego, bocznego i trójpunktowego.
The aim of the study was to assess the impact of post-stroke rehabilitation program on functionality, motor skills, mobility ranges and upper limb strength values, supplemented with VR exercises and comparison of the results obtained with the control group. The Fugl-Mayer Motor Assessment, the Frenchy Arm Test and the Lovett scale were used to assess the functional status of the patients. Measurements of the range of motion in shoulder, radial-wrist joints (planes: frontal and sagittal) and elbow were measured, as well as the values of grip strength: cylindrical, pincer, lateral and three-point.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2019, 17; 123--130
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Media in human life – their role and significance for social development and functioning1
Autorzy:
Rugała, Hanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2194785.pdf
Data publikacji:
2021-06-14
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
educational environment
educational impact
media
media messages
virtual reality
Opis:
The media serve as a tool used for transmitting information, as well as a centre of social life. There is no doubt that over time they also became one of the most dominant areas of activity for children and young people. The paper aims to present the role and importance of the media in the lives of every human being, with particular emphasis on the young generation. The author takes a closer look at the media as an educational environment shaping society’s behaviour and way of thinking. The paper also outlines several examples of the impact and consequences that the use of mass media has on health and social functioning.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2021, 19, 1; 118-118
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality Could Improve Exercise Performance on a Stationary Bike
Autorzy:
Kowal, Marta
Piskorz, Joanna
Czub, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129930.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
stationary bike
cycling
optic flow
physical training
Virtual Reality
Opis:
The present study aimed to investigate the effects of manipulating visual information about one’s movement in Virtual Reality (VR) during physical training on a stationary bike. In the first experiment, the participants’ (N=30) task was to cycle on a stationary bike while embodying a virtual avatar. Fifteen participants experienced the Slow condition, in which a virtual avatar cycled at the constant speed of 15km/h, while the other fifteen participants experienced the Fast condition, in which a virtual avatar cycled at the constant speed of 35km/h. In the second experiment, we tested whether introducing agency (i.e., linking real-life cycling speed with the cycling speed of a virtual avatar), would improve exercise performance. Participants (N=31) experienced counterbalanced conditions: Faster optic flow (avatar’s speed was 15% faster than the participants’ real cycling speed), and Slower optic flow (avatar’s speed was 15% slower than the participants’ real cycling speed). Results showed that all participants increased their cycling speed when experiencing altered cycling speed of a virtual avatar compared with their baselines, but in the first experiment, participants cycled faster in the faster optic flow condition, while in the second experiment, when participants controlled the virtual avatar’s cycling speed, there were no differences between the Fast and Slow conditions. Participants described the cycling in VR as a pleasant experience. The present study suggests that the addition of Virtual Reality during exercise training may increase cycling performance.
Źródło:
Polish Psychological Bulletin; 2021, 52, 4; 365-372
0079-2993
Pojawia się w:
Polish Psychological Bulletin
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna semantyka miasta
Vitrual semantics of city
Autorzy:
Kozak, Liliana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445526.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
semantics of the city
virtual reality
augmented reality
new media
interactive art
Opis:
In the era of information revolution we are communicating via the web. Reflections, thoughts and information are transmitted by building up the language of augmented reality. In communication networks, while leading a chat, we are also influenced by advertisements. It is a kind of multiple contact with the network of friends, strangers, journalists and advertising agents. Symbols and patterns transmitted by tradition are given their virtual dimension, their universal archetypes adjust their character to the present. The Modern Man, a network user, tries to use the new tool – the computer – more efficiently. The Internet network is often compared to the extension of the human neural system. The computer as a medium of art was used to create an additional space - the virtual reality. It showed how interesting spaces can be created by combining art and technology. The combination of the human specificity of contact, language, and new technology creates tremendous opportunities and threats. Transhumanism is a possibility in which we would seek a symbiosis between the man and technology, so as not to create a conflict between the biological body and its electronic contact networks. The semantics of the city, despite of its changing nature, may have human-specific qualities, but its media expression may allow for incomparably richer network of contacts.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2014, 2; 110-120
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne technologie w terapii integracji sensorycznej
Virtual technologies and sensory integration
Autorzy:
Doleżych, K.
Henhel, N.
Zaborska, K.
Jochymczyk-Woźniak, K.
Bieniek, A.
Wodarski, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98733.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
integracja sensoryczna
wirtualna rzeczywistość
rehabilitacja
sensory integration
virtual reality
rehabilitation
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest komputerową symulacją realnego świata, tworzoną przez właściwie dobrane oprogramowanie. Osoby biorące udział w „wirtualnej rehabilitacji” mają okazję doświadczać oddziaływania czynników sensorycznych, a także mają możliwość wpływania na wykreowane komputerowo, przestrzenne otoczenie. Artykuł prezentuje dwa scenariusze gier rehabilitacyjnych przeznaczonych dla osób ze zdiagnozowanymi zaburzeniami integracji sensorycznej, które łączą tradycyjne ćwiczenia wraz z wirtualną technologią-systemem CAVE. Dzięki zapewnieniu użytkownikowi realistycznych obrazów i pochłaniających uwagę doświadczeń, takie połączenie jest bardzo skuteczną oraz przynoszącą zadowalające rezultaty metodą.
Virtual reality is a computer simulation of the real world, created by properly matching software. People taking part in the "virtual rehabilitation" have the opportunity to experience sensory influences and also have the ability to influence the computer created spatial environment. The article presents two game scenarios rehabilitation for people diagnosed with sensory integration problems, which combine traditional exercise with a virtual technology-system CAVE. By providing the user realistic images and absorbing account of the experience, this combination is very effective and yielding satisfactory results method.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2016, 10; 13-16
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narrative in Virtual Reality? Anatomy of a Dream Reborn
Autorzy:
Ryan, Marie-Laure
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964577.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
Virtual reality
narrative
interactivity
immersion
panoramic
representation
experience of embodiment
Opis:
When the big leap forward of computer technology took place for the general public in the 80s and 90s, virtual reality technology (VR) was touted as the “next big thing” that digital media would bring into our lives. Janet Murray’s influential book Hamlet on the Holodeck (1997) explored the possibility of turning narrative into the “immersive, interactive experience generated by a computer” that defines VR. But VR did not live up to its expectations, and after the year 2000, it faded from the radar of popular interest. It regained attention around 2011 when Mark Zuckerberg, the founder/CEO of Facebook, bought Oculus Rift, the maker of a relatively cheap and lightweight head-mounted display. Currently available VR narratives are distinguished from other digital narratives through three-dimensional images, interactive panoramic representations, and the ability to manipulate our experience of our own body. In this article I discuss three projects that use some of these resources in order to assess the storytelling potential of the medium: Clouds Over Sidra, a documentary about a camp for Syrian refugees in Jordan; Hard World for Small Things, a fictionalized version of the shooting of an unarmed black man by white policemen; and VRwandlung, a project that puts the user in the situation of the hero of Franz Kafka’s The Metamorphosis, who wakes up one day to discover that he has been transformed into a giant insect. Basing my judgment of this limited corpus, I assess the potential of VR narrative with respect to four kinds of immersion: ludic, spatial, temporal and emotional.
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2018, 2, 2; 91-111
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie symulacji wirtualnej do szkolenia w zakresie bezpieczeństwa użytkowania obiektu na przykładzie terminalu lotniczego
The Application of Virtual Simulation in Training within the Scope of Safe Use of Facilities Based on The Example of an Airport Terminal
Autorzy:
Roguski, J.
Chmielewski, M.
Wantoch-Rekowski, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/373945.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Centrum Naukowo-Badawcze Ochrony Przeciwpożarowej im. Józefa Tuliszkowskiego
Tematy:
symulacja
środowisko wirtualne
szkolenie
pirotechnika
simulation
virtual reality
training
pyrotechnics
Opis:
Cel: W artykule przedstawiono zastosowanie symulacji wirtualnej do szkolenia w zakresie procedur postępowania wybranych służb w kontekście szeroko pojętego bezpieczeństwa, związanego z eksploatowanym obiektem na przykładzie terminalu lotniczego w Modlinie. Wprowadzenie: Jednym ze sposobów utrzymania wysokiej sprawności i efektywności działania służb jest ćwiczenie procedur postępowania w warunkach rzeczywistych. Prowadzić to może do kolizji interesów z użytkownikami obiektu, którzy mogą potraktować prowadzone działania szkoleniowo-doskonalące jako realne działania ratownicze, doprowadzając do sytuacji kryzysowych, trudnych do przewidzenia i opanowania. Alternatywnym rozwiązaniem jest wykonywanie ćwiczeń w ramach wirtualnej rzeczywistości, które ograniczają do minimum ryzyko zniszczenia lub uszkodzenia wykorzystywanego przez zespoły ćwiczące sprzętu oraz zagrożeń dla życia i mienia użytkowników terminalu lotniczego. Metodologia: W artykule przedstawiono możliwość zastosowania symulatora wirtualnego do ćwiczeń związanych z działaniami ratowniczo-gaśniczymi (RG) oraz działaniami innych służb na przykładzie pirotechników. Ćwiczenia zostały ukierunkowane na specyfikę działań w obiekcie terminalu lotniczego na przykładzie lotniska w Modlinie. Rozważania oparto na wynikach prac rozwojowych realizowanych w projekcie pt. „Wirtualny system doskonalenia taktyki ochrony granicy państwowej oraz kontroli ruchu granicznego” finansowanym ze środków Narodowego Centrum Badań i Rozwoju (nr umowy DOBR/0023/R/ID3/2013/03). Podsumowanie: Lotniskowa Służba Ratowniczo-Gaśnicza (LSRG) jest specjalistyczną służbą Przedsiębiorstwa Państwowe Porty Lotnicze (PPL) realizującą szereg działań z zakresu ochrony przeciwpożarowej. Zadaniem LSRG jest między innymi udział w akcjach RG w rejonie operacyjnym lotniska, usuwanie i neutralizacja rozlewisk substancji ropopochodnych, zabezpieczenie tankowania samolotów z pasażerami na pokładzie, a także realizacja procedur wynikających z wykonywania operacji lotniczych przy ograniczonej widzialności. Jednocześnie ratownicy i specjaliści LSRG kontrolują obiekty lotniskowe oraz prowadzą działania profilaktyczne z zakresu bezpieczeństwa i ochrony przeciwpożarowej. Aby powyższe zadania były realizowane bardziej efektywnie, można prowadzić ich trening z wykorzystaniem symulatora wirtualnego. Służbą, która prowadzi działania w terminalu lotniczym są także pirotechnicy. Ich działania są szczególne ze względu na konieczność ciągłej kontroli dużej liczby bagaży oraz działanie w warunkach dużego zagęszczenia osób. Wnioski: Stosowanie symulatorów wirtualnych do wspomagania szkolenia pozwala osiągnąć następujące korzyści: zmniejszenie kosztów szkoleń; ćwiczenie sytuacji, które są bardzo trudne do odtworzenia w rzeczywistości; ćwiczenie sytuacji, które nie są możliwe do odtworzenia w rzeczywistości ze względu na duże koszty lub duże zagrożenia dla ćwiczących; możliwość ćwiczenia efektywności procedur oraz weryfikacja nowych procedur oraz możliwość ćwiczenia z użyciem urządzeń, których jeszcze nie wyprodukowano.
Objective: This article shows the way of using virtual simulation in the process of training safety procedures of selected services associated with the used facility based on the example of an airport terminal in Modlin. Introduction: One way to maintain high efficiency and effectiveness of services is to exercise conduct procedures in real conditions. This can lead to conflicts of interest with the users of the facility, who can treat these training and improvement activities as viable rescue operations, which would lead to crisis situations that are difficult to predict and control. An alternative solution is to perform exercises in virtual reality, which minimizes the risk of damage or destruction of the used equipment. Methodology: The article presents the possibility to use a virtual simulator for exercises related to rescue and firefighting training (RG) and activities of other services based on the example of pyrotechnics. Exercises are targeted to the specific nature of activities at the airport terminal building based on the example of the airport in Modlin. Discussion was carried out on the basis of the results of the project “Virtual system of enhancing the tactics of national border protection and border traffic control” financed by the National Research and Development Centre (contract no. DOBR/0023/R/ID3/2013/03). Summary: Aerodrome Rescue-Extinguishing Service (LSRG) is a specialized service of the state enterprise “Polish Airports” (PPL) which carries out a number of activities in the field of fire protection. The task of LSRG, among others, is to participate in RG actions in the operational area of an airport, remove and neutralize oil spills, secure refueling of airplanes with passengers on board as well as to implement procedures resulting from air operations at reduced visibility. At the same time, LSRG rescuers and specialists control airport facilities and carry out preventive measures in the field of security and fire protection. While analyzing these tasks, one can performing training courses using a virtual simulator which results in greater efficiency of operation. An airport terminal is also a special place from the point of view of operations performed by pyrotechnics. A special element is the necessity for continuous monitoring of large amounts of luggage and working under conditions where there is a large number of people over one area. Conclusions: Using virtual simulators to support training, one can achieve the following benefits: reducing the cost of training, performing exercises in situations which are very difficult to recreate in reality; performing exercises in situations which are impossible to be recreated in reality due to high costs or high risk for the trainees; opportunity to practice the efficiency of procedures and to verify new procedures, and the opportunity to practice using equipment which has not yet been produced.
Źródło:
Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza; 2016, 43, 3; 173-183
1895-8443
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Research on utilization of virtual reality as optical stimulation in electronystagmography
Autorzy:
Kostorz, I.
Kowalski, W.
Ludwig, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/333259.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Śląski. Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach. Instytut Informatyki. Zakład Systemów Komputerowych
Tematy:
electronystagmography
virtual reality
optokinetic stimulation
elektronystagmografia
rzeczywistość wirtualna
stymulacja optokinetyczna
Opis:
The paper presents a research on the utilization of an up-to-date virtual reality set as a stimulation during an electronystagmography examination. The main aim of the research was to test whether an optical stimulation generated by means of virtual reality presented in a helmet-mounted display is comparable with the same methods of stimulation generated in a human natural environment. The experiments were conducted using an amplifier of electronystagmography signals, an acquisition software and the Oculus Development Kit 2 virtual reality set. As traditional stimuli were used animations displayed on the LCD monitor screen. The electronystagmograms registered with a virtual optokinetic stimulation were compared with results obtained using traditional stimulating methods. Additionally, a questionnaire on comfort was conducted among participants of the experiment. To asses the similarity of signals registered using both methods the Pearson correlation coefficient was calculated and the standard deviation. The results of tests showed that electronystagmograms registered during the virtual stimulation were consistent with the records registered during the traditional stimulation. Moreover, the results of the questionnaire on comfort while using a virtual reality headset are very encouraging showing that headset is at least neutral for participants.
Źródło:
Journal of Medical Informatics & Technologies; 2016, 25; 9-18
1642-6037
Pojawia się w:
Journal of Medical Informatics & Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulatory wirtualnej rzeczywistości
Virtual reality simulators
Autorzy:
Kęsy, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446073.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
symulator
wirtualna rzeczywistość
kształcenie
efektywność
simulator
virtual reality
education
efficiency
Opis:
Potencjał techniczny w zakresie kreowania wirtualnej rzeczywistości (VR) daje możliwość jej zastosowania w różnych dziedzinach i obszarach życia człowieka. Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości wydaje się zasadne w procesach kształcenia. Przykładem praktycznego wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości w procesach nauczania i szkoleniach mogą być symulatory VR stosowane w zakresie szkolenia wojskowego, medycynie lub technice.
A technical potential within the range of virtual reality (VR) creation allows to use it in different fields and zones of human activity. An application of virtual reality in education seems to be appropriate. VR simulators are a good example of practical application of the virtual reality in education and vocational training in military, clinical and engineering schooling
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2016, (11) 2016; 125131
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of total immersion in the rehabilitation process
Zastosowanie totalnej immersji w procesie rehabilitacji
Autorzy:
Rutkowska, Anna
Rutkowski, Sebastian
Szczepańska-Gieracha, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1790781.pdf
Data publikacji:
2020-09-22
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
Tematy:
virtual reality
immersion
telerehabilitation
rehabilitation
wirtualna rzeczywistość
immersja
telerehabilitacja
rehabilitacja
Opis:
The popularity of immersion, understood as absolute engrossment in a virtual world, has been growing year by year, due to new hi-tech sound, image and data-processing technologies. Man, because of human nature, is attracted to immersion as a way of experiencing new environments, which are often very different from those offered by the real world. Thanks to immersion in a virtual world, one can step into any desired computer-generated reality. This technology has found its use in the process of motor rehabilitation, likewise, psychological therapy. Total immersion in a virtual world creates the possibility for guided rehabilitation, utilising the appeal of am imaginary environment. Patients become more engaged and motivated to take part in the laborious and painstakingly long process leading to the recovery of their motor functions. Cooperation between physiotherapists and psychologists with engineers has resulted in the creation of new software solutions, and improved equipment, which can be tailored to meet the needs of patients with various mental problems or physical disfunctions and disabilities.
Popularność immersji czyli zanurzenia w wirtualnym świecie każdego roku wzrasta za sprawą nowoczesnych technologii dźwięku, obrazu i przetwarzania informacji. Człowiek ze względu na swoją naturę sięga po immersję aby doznawać nowych, często tak różnych od realnego życia przestrzeni. Dzięki zatopieniu w wirtualnym świecie może przenieść się w każdą wyimaginowaną komputerowo rzeczywistość. Tą technologię zaczęto implementować w procesie rehabilitacji ruchowej oraz psychologicznej. Korzyści wniknięcia do wirtualnego świata poprzez zastosowanie immersji, dają możliwość prowadzenia ukierunkowanej rehabilitacji, wykorzystując atrakcyjność wyimaginowanej przestrzeni. Pacjenci stają się bardziej zaangażowani i zmotywowani do żmudnego, długotrwałego procesu usprawniania. Współpraca fizjoterapeutów i psychologów z inżynierami owocuje nowymi oprogramowaniami, udoskonalonym sprzętem, który można dostosować pod różne dysfunkcje i niepełnosprawności chorych.
Źródło:
Medical Rehabilitation; 2020, 24(2); 27-30
1427-9622
1896-3250
Pojawia się w:
Medical Rehabilitation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii
Virtual Reality Technologies Application in Psychology
Autorzy:
Łukowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/637873.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
virtual reality (VR) technologies
psychology
cognitive functions assessment
pain reduction
Opis:
This paper is the review of virtual reality (VR) technologies application in psychology. At the beginning, definition of virtual reality is introduced with a special focus on immersion problem. Then, advantages of VR technologies usage in psychology are described. In the last part, few examples illustrating virtual reality environment applications in behavioral therapy, cognitive functions assessment and pain reduction are enumerated. At the end, some constraints of VR technologies usage are discussed.
Źródło:
Rocznik Kognitywistyczny; 2011, 5; 103-108
1689-927X
Pojawia się w:
Rocznik Kognitywistyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modern documentary in the age of virtual reality: Deapening engagement with nonfiction storytelling through technological innovation
Autorzy:
Pomianowska, Iwona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923107.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
virtual reality
spectatorship
perception
documentary storytelling
immersion
feeling of presence
Opis:
After decades of research, technological development as well as few discouraging setbacks, virtual reality (VR) appears to be on the cusp of its settled adoption. The incorporation of VR technology into the palette of everyday communication media is not only exciting for filmmakers and game designers, but also for every manner of storytellers: documentarians, journalists, educators, scientists – all professions involved in clarifying surrounding us reality and communicating about it. They all discovered that social change can be valuably stimulated by development of new technology – technology that serves in the same time as a classic medium to communicate and spread this news around. Considering the factors enabling us to capture and disseminate “a true story” in a highly captivating, immersive way (which previously has been preserved exclusively for entertainment and commercial productions), we should mention at least 3 crucial elements: technological innovation, psychological evolution of the viewer, application of VR beyond storytelling. The first two factors mutually interact and play off each other in terms of the changing threshold of perceptual tolerance as well as rising needs of the new spectator. The first part of this paper deals with the interdependency of these two elements. Structured conclusions will be enumerated as a practical reference for VR storytelling productions. The second part of the paper will deal with the third element enumerating the most inspiring cases from recent years – eye-openers for instigating social change, adding value and promoting wellbeing via VR technology. The engagement of VR in social change, innovation and nonfiction storytelling introduced the VR technology within the current media palette. It not only changes the nature of storytelling about reality, but fulfills the story that our reality builds.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulacja komputerowa wspomagająca szkolenia pracownicze
Computer simulation as an support in staff training
Autorzy:
Bogacki, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/370771.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Wyższa Szkoła Zarządzania Ochroną Pracy w Katowicach
Tematy:
symulator
gra treningowa
wirtualna rzeczywistość
simulator
trainer game
virtual reality
Opis:
Symulatory i trenażery od lat stosowane są w lotnictwie cywilnym i wojskowym, transporcie morskim oraz wszędzie tam, gdzie od fachowości oraz od umiejętności podejmowania decyzji w trudnych warunkach zależy życie ludzi. Przy użyciu współczesnego oprogramowania graficznego oraz narzędzi programistycznych istnieje możliwość opracowania gier symulacyjnych o szerszym zastosowaniu i o mniejszych kosztach wytworzenia. W artykule przedstawiono stan obecny w zakresie rozwiązań wspomagających kursy obsługi urządzeń technicznych. Opisano grę symulacyjną dotyczącą wizualizacji parametrów atmosfery kopalnianej w procesie urabiania węgla kamiennego opracowaną dla Instytutu Technik Innowacyjnych EMAG. Scharakteryzowano warsztat graficzno programistyczny niezbędny do wykonania gier symulacyjnych oraz wskazano kierunki dalszego rozwoju urządzeń wspomagających szkolenia.
Simulators are used in such areas as: civil and military aviation, sea transport and wherever a live of people depends on a professionalism and ability to take a decision in difficult position. There is a possibility to make a trainer games with using modern graphics programs and programming tools. Such solutions are much cheaper and wider used. In article has been presented the courses technical device operators. The trainer game concerns a visualization of atmospheric parameters in mine while a coal excavating process has been also described. This trainer game has been prepared for Institute of Innovative Technologies EMAG. The programming and graphics techniques which are essential for making atrainer game has been characterized. The directions of further develop of devices which aids a staff training has been shown also in article.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Zarządzania Ochroną Pracy w Katowicach; 2015, 1(11); 64-71
1895-3794
2300-0376
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Zarządzania Ochroną Pracy w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie technik rzeczywistości wirtualnej do teleoperacji robota mobilnego
The use of virtual reality techniques for teleoperation of mobile robot
Autorzy:
Jankowski, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/276789.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
teleoperacja
rzeczywistość wirtualna
robot mobilny
teleoperation
virtual reality
mobile robot
Opis:
W dzisiejszych czasach roboty niejednokrotnie zastępują ludzi w pracach monotonnych, w których ruchy można zaprogramować. Istnieją jednak zadania, które należy wykonać w środowisku nieznanym oraz niebezpiecznym dla człowieka. W takich przypadkach możliwe jest wykorzystanie teleoperacji, czyli sterowania maszyną na odległość. Wizualne sprzężenie zwrotne najczęściej realizowanie za pomocą prezentacji obrazu monoskopowego pochodzącego z kamery umieszczonej na manipulatorze robota mobilnego często bez możliwości zmiany orientacji kamery wprowadza duże trudności w sterowaniu jak również ogranicza zdolność operatora do postrzegania przestrzennego. Wady te można zminimalizować wykorzystując technikę rzeczywistości wirtualnej. Info-hełm wyświetlający obraz stereoskopowy dostarcza operatorowi poczucie głębi, zwiększając precyzję manipulowania. Natomiast użycie info-rękawic oraz systemu śledzenia ruchu dłoni i głowy umożliwia stworzenie bardziej intuicyjnego interfejsu sterowania. W pracy przedstawiono budowę funkcjonalnego modelu robota mobilnego, który zostanie wykorzystany do przeprowadzenia badań mających na celu porównanie trzech typów interfejsów sterowania robotem mobilnym.
Nowadays robots are widely used to replace human in monotonous works which movements can be programmed. However, there are tasks that have to be performed in unknown and hazardous environments. In such cases it is reasonable to use teleoperation, i.e. to operate a machine from a distance. Implementation of visual feedback by the monoscopic presentation of images taken from cameras, which are mostly stationary placed on a robot's manipulator, introduces difficulties in controlling and limits operator's spatial perception. These defects can be minimized by using virtual reality technology. The use of stereoscopic visualization and head-mounted display (HMD) may provide higher perception of environment depth that can increase precision of manipulation. Data gloves and system tracking used for registration movement of hand and head allow to create more intuitive control interface. The paper presents a construction of a functional model of a mobile robot, which will be used to conduct a study aimed at comparing the three types of human-robot interfaces.
Źródło:
Pomiary Automatyka Robotyka; 2012, 16, 2; 265-269
1427-9126
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Robotyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Possibilities and Perspectives of Applying the E-learning Model in Educational Institutions in Bosnia and Herzegovina
Autorzy:
Rustempašić, Dženana
Habul, Aida
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2167591.pdf
Data publikacji:
2019-10-26
Wydawca:
Fundacja Instytut Nauki o Polityce
Tematy:
artificial intelligence
digital content
digital literacy
online
platforms
virtual reality
Opis:
E-learning is a type of learning by using electronic technologies to access an educational program outside of a traditional classroom. As conventional classrooms continue to be transformed into digital ones, teachers must deliver lectures through multiple learning modes. Digitally enriched content and personal learning should be the primary way of teaching, as well as collaborative and interactive learning. The paper presents issues relating to education in a virtual environment, the role of virtual reality, and artificial intelligence that is increasingly entering classrooms in developed countries. The paper explores what application of artificial intelligence means for the development and broader implementation of electronic learning in virtual classrooms around the world, as well as in developing countries such as Bosnia and Herzegovina. The paper presents the advantages and opportunities that contribute to the improvement of e-learning in educational institutions and the benefits for students and other parties involved in the educational process, such as teachers and parents.
Źródło:
Polish Journal of Political Science; 2019, 5, 3; 83-99
2391-3991
Pojawia się w:
Polish Journal of Political Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Comparative SWOT analysis of virtual reality and augmented reality ship passenger evacuation technologies
Autorzy:
Vukelic, Goran
Vizentin, Goran
Peric-Hadzic, Ana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2175548.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Akademia Morska w Szczecinie. Wydawnictwo AMSz
Tematy:
virtual reality
augmented reality
ship evacuation
evacuation simulation
SWOT analysis
passenger evacuation
Opis:
The purpose of this paper was to assess the possibility of using modern technologies, virtual reality (VR) and augmented reality (AR), to study the evacuation of passengers from ships. The evacuation of passengers from ships is usually studied from post-accident reports, laboratory or field experiments, and/or numerical modelling. Nowadays, with the rapid development of computer resources and wearable technology, evacuation can also be studied using VR or AR. The methods used in this paper for such assessments included a literature review (tools like Web of Science, Scopus, and Google Scholar indexing platforms) and comparative strengths, weaknesses, opportunities, threats (SWOT) analysis. The results demonstrated the great potential for the implementation of VR and AR technologies within the shipping industry, similar to how they have already found applications in the research of pedestrian evacuation from buildings or open spaces. Finally, recommendations for their use in ship passenger evacuation are presented.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Akademii Morskiej w Szczecinie; 2021, 68 (140); 99-107
1733-8670
2392-0378
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Akademii Morskiej w Szczecinie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Možnosti využitia prostriedkov virtuálneho sveta vo vzdelávaní
Possibilities of utilization of the virtual environments in education
Autorzy:
PŠENÁKOVÁ, Ildiko
BAGANJ, Igor
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456148.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
virtuálna realita
virtuálne prostredie
vzdelávanie
matematika
virtual reality
virtual environments
education
math
Opis:
Článok sa zaoberá možnosťami využitia virtuálneho prostredia vo vzdelávaní.
The article deals with the possibilities of using virtual environments in education.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 1; 212-218
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie urządzeń haptycznych w wirtualnym i hybrydowym podejściu do projektowania
Application of haptic devices in virtual and hybrid design
Autorzy:
Buń, P.
Grajewski, D.
Górski, F.
Wichniarek, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/269865.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Wrocławska Rada Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych
Tematy:
urządzenia haptyczne
wirtualna rzeczywistość
prototypowanie wirtualne
haptic devices
virtual reality
virtual prototyping
Opis:
Urządzenia haptyczne znalazły szerokie zastosowanie w inżynierii projektowania, między innymi dzięki zastosowaniu technologii rzeczywistości wirtualnej (ang. Virtual Reality VR). Wprowadzenie zróżnicowanych wrażeń dotykowych pogłębia realizm symulacji w środowisku wirtualnym. Artykuł omawia budowę i zasadę działania urządzeń haptycznych oraz podobieństwa i różnice między urządzeniami haptycznymi a robotami przemysłowymi. Przedstawiono klasyfikację i przegląd urządzeń haptycznych oraz przybliżono możliwość ich zastosowania w hybrydowym podejściu do procesu przygotowania wyrobu do produkcji.
Haptic devices have found a wide range of applications in design engineering, among other things thanks to application of Virtual Reality technology. Implementation of diversified tactile feedback makes virtual reality simulation more realistic. The paper describes construction and principles of operation of haptic devices and similarities and differences between them and typical industrial robots. Classification and review of haptic devices is presented. Possibilities of application of haptic devices in hybrid approach to product preparation for production were also described in the paper.
Źródło:
Inżynieria Maszyn; 2013, R. 18, z. 1; 18-29
1426-708X
Pojawia się w:
Inżynieria Maszyn
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Sala samobójców” jako obraz współczesnej młodzieży uwikłanej w wirtualnej rzeczywistości
The Film „Suicide Room” as the Image of Contemporary Youth Caught Up in Virtual Reality
Autorzy:
Kanclerz, Bożena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951788.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
film and education
cyberbullying
addiction to the virtual world
virtual reality
youth
Opis:
The aim of this article is to analyze the contexts of teaching in the film „Suicide room”. At the outset they presented examples of the role of film in education. Subsequently was presented story of the film. An essential part of the article states while presenting the meanings of pedagogy we could see in the film. First of all, „Suicide Room” is a film whose story is firmly anchored in the contemporary world entangled in the net, with particular emphasis on two phenomena: cyberbullying and addiction to the virtual world. The film Suicide Room is also an interesting picture of the family. Also in the subjective reception, it is a film about loneliness and lost in the harsh reality of the modern world. This is an interesting picture being a prelude to multi-context discussion of the condition of individuals, families and generations living in the postmodern society.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2016, 9, 1; 69-83
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przyszłe wirtualne dziedzictwo architektoniczne – wstępne rozpoznanie problemu
Future virtual architectural heritage – preliminary diagnosis
Autorzy:
Janowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/2206356.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
architektura cyfrowa
architektura wirtualna
rzeczywistość wirtualna
digital architecture
virtual architecture
virtual reality
Opis:
Artykuł jest zarysem idei przyszłego dziedzictwa architektury wirtualnej, której analiza opiera się na jej podziale ze względu na cel, jakiemu ma służyć, a także uwzględnia metody jej kształtowania i poziom dokładności niezbędny do uzyskania oczekiwanego efektu końcowego. Ustanowienie typologii architektury wirtualnej może być w przyszłości kluczowe dla metod tworzenia architektury cyfrowej, a także może zdefiniować gałęzie dalszego jej rozwoju oraz jej cechy opiniotwórcze.
The article is an introduction to the idea of virtual architecture heritage based on the typology of virtual architecture formed due to its purpose, according to methods of creation and level of precision needed for its final effect. Establishing this typology might be crucial for future creation of digital and virtual architecture as well as determining branches of its future growth. By describing and discussing different forms of virtual architecture the author proposes a deeper understanding of the opinion-forming purpose of digital and virtual architecture which one day will become a cultural heritage of present times.
Źródło:
Dziedzictwo architektoniczne. Rekonstrukcje i badania obiektów zabytkowych; 221-229
9788374939805
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Preliminary research on application of virtual reality as optical stimulation in videonystagmography
Autorzy:
Kostorz, I.
Kowalski, W.
Ludwig, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/333211.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Śląski. Wydział Informatyki i Nauki o Materiałach. Instytut Informatyki. Zakład Systemów Komputerowych
Tematy:
videonystagmography
virtual reality
optokinetic stimulation
wideonystagmografia
rzeczywistość wirtualna
stymulacja optokinetyczna
Opis:
The paper presents a research on the utilization of a virtual reality as means of stimulation during a videonystagmography examination. The main aim of the research was to test whether an optical stimulation generated by means of virtual reality presented in a helmet-mounted display is applicable to the videonystagmography examination. Eye position was recorded by an infrared camera mounted in virtual reality head-set. Visual stimulations were first performed on a LCD display mounted in VR goggles and then on a LCD monitor. Tracking of a moving field was a subject's task. Target horizontal and vertical jumps were used for calibration. Visual stimuli applied were pendulum target movement and moving vertical stripes. The results of tests showed that pupil positions registered during the virtual stimulation were consistent with those registered during the traditional stimulation.
Źródło:
Journal of Medical Informatics & Technologies; 2018, 27; 9-20
1642-6037
Pojawia się w:
Journal of Medical Informatics & Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Distraction of attention with the use of virtual reality. Influence of the level of game complexity on the level of experienced pain
Autorzy:
Piskorz, Joanna
Czub, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/430615.pdf
Data publikacji:
2014-12-01
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
Virtual Reality
Pain
Attention distraction
Cold Pressor Test
Video games
Opis:
: Research done in recent years shows that Virtual Reality (VR) can be an effective tool for distracting attention from pain. The purpose of this study was to test how the complexity of Virtual Environment (VE) influences the experienced intensity of thermal pain stimuli. A within-subjects design experiment was conducted, using cold pressor test for pain stimulation. Research was done on 31 students of Wroclaw Universities. Participants played games created for the purpose of the study, using head mounted displays and movement sensors. Two Virtual Environments differing in the level of complexity and non-VR control condition were used. The order of all conditions was counterbalanced. Participants reported significantly lower pain intensity (Visual Analogue Scale) after playing the high complexity game, compared to the low complexity game. There were also significant differences between non-VR control condition and high complexity game, but not between non-VR and low complexity game. The pain tolerance (measured by time of keeping the hand in cold water) was significantly higher in both VR conditions comparing to non-VR conditions. However, no significant differences between VE’s were found in pain tolerance ratings. Results of this study provide preliminary evidence that game complexity can be related to pain experience during VR interventions.
Źródło:
Polish Psychological Bulletin; 2014, 45, 4; 480-487
0079-2993
Pojawia się w:
Polish Psychological Bulletin
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Semiotyczne aspekty virtual reality
Semiotic aspects of virtual reality
Autorzy:
Hendrykowski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923059.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
image
semiotics
language of moving pictures
virtual reality
sign
perception
Opis:
The dynamic development of virtual reality technics opened new possibilities of creating visual, audial and audiovisual moving pictures. VR is coming and invaiding XXIst century cinema. There is a grand challenge for filmmakers imagination: show delivering vision of reality or so-called reality made without using real physical objects. Are we really prepared for this technological revolution? Hendrykowski’s paper poses certain crucial questions connected with that change in making movies. Among them: ambigous nature of digital sign, possible regions of spectator’s new experiences, symbolic function of digital images and deep transformation of category od aesthetics in expanding world of multimedia.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Evaluating the effectiveness of the upper limb rehabilitation programme in patients after ischemic stroke, supplemented with virtual reality exercises comprising biological feedback - report from conducted research
Ocena skuteczności programu rehabilitacji kończyny górnej u osób po udarze niedokrwiennym mózgu, uzupełnionego o ćwiczenia w rzeczywistości wirtualnej z biologicznym sprzężeniem zwrotnym – raport z prowadzonych badań
Autorzy:
Wieczorek, Michał P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1790785.pdf
Data publikacji:
2020-08-15
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
Tematy:
stroke
virtual reality
feedback
udar mózgu
wirtualna rzeczywistość
sprzężenie zwrotne
Opis:
Introduction: Stroke is the second most common cause of death in the world. Modern methods of treating the acute phase of stroke improve a patient's functionality, but only 5-10% of patients receive such treatment. Approximately 44-75% of people after stroke do not achieve a satisfactory level of fitness. Traditional methods do not do not provide a satisfactory improvement in upper limb function. Modern therapy conducted in conditions of virtual reality (VR) may cause changes in the complexity of the exercise, its duration and its intensity, which strengthens the processes of brain plasticity. Aim of the research: The aim of the study is to evaluate the effectiveness of the rehabilitation programme implemented among patients after ischemic stroke supplemented with VR exercises and to compare results with the control group. Materials and methods: The study included 28 participants qualified for the study and assigned to 2 groups. There were 15 subjects in the study group, the average age 62.80 ±6.12 years, while in the control group, there were 13 patients at an average age of 64.8 5 ±6.71 years. In addition to the traditional upper limb therapy, the study group exercised using the Pablo® system, while the control group received 2 sessions of traditional therapy. Before and after the intervention, the participants underwent Fugl-Meyer Motor Assessment, the Frenchay Arm Test and Lovette’s test. Ranges of mobility in the glenohumeral, radiocarpal and cubital joints were measured. Cylindrical, pinch, lateral and tripod grip force was measured. Results: After the intervention, there was an intragroup increase in results, both in the study group and in the control group, the increases in many cases turned out to be statistically significant. However, there were no statistically significant differences in comparisons between groups after the applied therapy. Conclusions: VR therapy improves upper limb efficiency in people after ischemic stroke, however, comparison of the results between groups after interventions do not provide information as to which therapy is more beneficial.
Wstęp: Udar mózgu jest drugą najczęstszą p rzyczyną śmierci na świecie. Nowoczesne metody leczenia ostrej fazy udaru poprawiają funkcjonalność pacjenta, jednak jedynie 5-10% chorych otrzymuje takie leczenie. Około 44-75% osób po przebytym za wale mózgu nie osiąga satysfakcjonującej sprawności. Tradycyjne metody nie przynoszą zadowalającej poprawy funkcji kończyny górnej. Nowoczesna terapia prowadzona w warunkach wirtualnej rzeczywistości (VR) pozwala na zmianę złożoności ćwiczenia, czasu trwania oraz jego intensywności co wzmacnia procesy plastyczności mózgu. Cel badań: Celem badań jest ocena skuteczności programu rehabilitacji pacjentów po udarze niedokrwiennym mózgu uzupełnionego o ćwiczenia w VR oraz porównanie wyników z grupą kontrolną. Materiały i metody: Do badań zakwalifikowano 28 osób, które zostały przydzielone do dwóch grup. W grupie badanej było 15 osób, średnia wieku wyniosła 62,80 ±6,12 lat, natomiast w grupie kontrolnej było 13 osób ze średnią wieku 64,85 ±6,71 lat. Grupa badana oprócz jednej tradycyjnej terapii kończyny górnej ćwiczyła z użyciem systemu Pablo®, grupa kontrolna otrzymała dwie sesje tradycyjnej terapii. Przed i po zastosowanej interwencji u uczestników przeprowadzono testy: Fugl-Meyer Motor Assessment, Frenchay Arm Test i Lovetta. Zmierzono zakresy ruchomości w stawie ramiennym, promieniowo-nadgarstkowym oraz łokciowym. Zmierzono siłę chwytu cylindrycznego, szczypcowego, bocznego i trójpunktowego. Wyniki: Po przeprowadzonej interwencji uzyskano wewnątrzgrupowy wzrost wyników, zarówno w grupie badanej jak i kontrolnej, wzrosty w wielu przypadkach okazały się być istotne statystycznie. Nie uzyskano natomiast, różnic istotnych statystycznie w porównaniach międzygrupowych po zastosowanej terapii. Wnioski: Terapia w warunkach VR poprawia sprawność kończyny górnej u osób po udarze niedokrwiennym mózgu, jednakże porównania wyników międzygrupowych po przeprowadzonych interwencjach nie dają rozstrzygnięcia, która z terapii przynosi większą korzyść.
Źródło:
Medical Rehabilitation; 2020, 24(1); 12-19
1427-9622
1896-3250
Pojawia się w:
Medical Rehabilitation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
New media in the education of children with and without disabilities from the perspective of the knowledge and actions of their parents
Autorzy:
Siemionow, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1387573.pdf
Data publikacji:
2018-05-25
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
new technologies
disabled child
education process
virtual reality
risky behaviours
Opis:
The aim of the text is to draw attention to the need to undertake planned and targeted preventive actions in the family environment as well as to domesticate effectively the so-called new technologies that are already present in our social reality, in the process of the education of pupils, with special attention paid to children with disability degree certificates. The article also presents the results of a study conducted on parents of children aged 7–12. The respondents were divided into two groups, parents of children with special educational needs due to various mental disorders, and parents of those with no such certificate. The two groups of interlocutors differed in terms of the extent to which they perceived Internet threats. A larger picture of this phenomenon emerges from the narrative of adults raising children with disability degree certificates, which points to the need to equalize opportunities and to keep pace with able peers, but creates many difficulties, including the already difficult process of educating children with developmental disorders.
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2018, 40, 1; 85-94
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Use of Virtual Reality Resources to Increase Safety in the Training of Fire and Rescue Corps Units
Autorzy:
Vacková, Martina
Lošonczi, Peter
Drotárová, Jozefína
Kováčová, Lucia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1808138.pdf
Data publikacji:
2019-02-14
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
virtual reality
safety
fireman
Fire and Rescue Corps
professional training
Opis:
The work of fire departments is influenced by various factors that bring risks. The security of fire fighters is the most important thing when performing their job. Therefore, it is necessary to ensure their security by identifying risks and eliminating them in advance. Virtual reality resources help to increase the safety of firefighters during professional training activities. These activities are conducted with the usage of simulators, practical exercises and simulations; however, these exercises can only partly get them closer to reality. We claim that virtual reality is a huge aid for firefighters, and that by using this tool, efficient protection of life and health as well as property can be provided. The submitted article discusses the current state of virtual reality resources and their use in the professional training of fire brigades and rescue units. It also discusses the benefits of virtual reality use.
Źródło:
Security Dimensions; 2018, 27(27); 126-138
2353-7000
Pojawia się w:
Security Dimensions
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A method for visualization of 3D motion data using a mobile device
Metoda wizualizacji danych ruchu 3D wykorzystująca urządzenie mobilne
Autorzy:
Oseńko, M.
Smołka, J.
Skublewska-Paszkowska, M.
Łukasik, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/408329.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
virtual reality
visualization
motion capture
wirtualna rzeczywistość
wizualizacja
akwizycja ruchu
Opis:
3D motion visualization is a topic closely connected with motion capture. Motion capture data come in many file formats, one of which is C3D. The following paper presents an innovative method of motion visualization in virtual reality using Google Cardboard. Motion data are read from C3D files. The paper presents introduction to the technology used, analysis of existing solutions, presentation of the proposed method, its implementation and results.
Wizualizacja ruchu 3D jest zagadnieniem silnie związanym z przechwytywaniem ruchu. Dane wyjściowe przechwytywania posiadają wiele formatów, jednym z nich jest format C3D. Niniejszy artykuł przedstawia innowacyjną metodę wizualizacji danych ruchu, uzyskanych z plików C3D, w wirtualnej rzeczywistości, z wykorzystaniem Google Cardboard. Wiązać się to będzie z wprowadzeniem w użyte technologie, przeprowadzeniem analizy istniejących rozwiązań i przedstawieniem projektu, implementacji nowej metody oraz jej wyniku.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2017, 7, 3; 37-42
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Developing a simulator of a mobile indoor navigation application as a tool for cartographic research
Autorzy:
Łobodecki, Jakub
Gotlib, Dariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2154753.pdf
Data publikacji:
2022-11-05
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
indoor cartography
indoor navigation
map design
Unreal Engine
virtual reality
Opis:
Solutions designed for indoor navigation are extremely rare compared to outdoor navigation; however, the potential for development is, therefore, very high. Several pilot projects exist in airports, universities, hospitals, and shopping centres. The dificulties in development are currently mainly due to the continuing low quality of indoor positioning and lack of widespread access to high-quality building models. A strong methodological basis for how the interior and exterior of buildings can be cartographically represented in navigation applications has also not yet been developed. Therefore, an attempt was made to design a virtual environment dedicated to supporting the design of indoor navigation applications. Authors present the results of a study aimed at creating a concept of a simulation environment accompanied by the assessment and preliminary validation of its technological feasibility in terms of the method and technology used - although it does not yet constitute a target study. The result was a fully functional prototype of a virtual test environment, which was successfully used in a pilot study on the efectiveness of diferent types of navigation guidance. The participants' behaviour within the desktop virtual environment was investigated and their opinions were collected through a questionnaire. This research proved the technological feasibility of the proposed concept and demonstrated the usefulness of the Unreal Engine game engine in building new tools to support the work of cartographers. The created environment will be further developed and used in indoor mapping research.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2022, 54, 1; 108-122
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The educational use of virtual reality
Edukacyjne wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości
Autorzy:
Mauri Medrano, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2031074.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
virtual reality
education
learning
simulation
wirtualna rzeczywistość
edukacja
nauka
symulacja
Opis:
Recent technological developments in the field of teaching have brought significant changes in the daily practice of teaching. Due to the great development of computer resources, we must adapt the old and traditional teaching methods to the new technological conditions existing in our social environment. One of the latest developments in the field of education are the virtual reality techniques, which will change the course of our educational systems in few years. This transformation is currently present in the technologically advanced countries.
Dokonujący się rozwój technologiczny przyniósł znaczne zmiany w codziennej praktyce edukacyjnej. Z powodu ogromnego postępu w zakresie zasobów komputerowych, jesteśmy zmuszeni do zaadaptowania dotychczasowych, tradycyjnych metod nauczania do nowych warunków technologicznych, występujących w środowisku społecznym. Jednym z ostatnich osiągnięć w dziedzinie edukacji są techniki wirtualnej rzeczywistości, które w ciągu kilku lat wymuszą dalsze zmiany naszych systemów edukacyjnych. Z technikami tymi mamy już dziś do czynienia w zaawansowanych technologicznie krajach.
Źródło:
Kultura – Przemiany – Edukacja; 2020, 8; 186-192
2300-9888
2544-1205
Pojawia się w:
Kultura – Przemiany – Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technik rzeczywistości wirtualnej w zdalnej kontroli pracy robota inspekcyjnego
The use of virtual reality techniques in the remote control of the inspection robot
Autorzy:
Jankowski, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/277727.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
teleoperacja
rzeczywistość wirtualna
robot mobilny
teleoperation
virtual reality
mobile robot
Opis:
W artykule przedstawiono wyniki badań prowadzonych w celu jakościowego i ilościowego porównywania różnych interfejsów zdalnego sterowania, w szczególności określenia wpływu struktury interfejsu na wydajność operatora zdalnie sterowanego inspekcyjnego robota mobilnego. Stanowisko badawcze to mobilny robot inspekcyjny wyposażony w manipulator zakończony chwytakiem oraz wyposażonym w obrotowy układem kamer w konfiguracji stereoskopowej. Główny interfejs sterowania składa się z hełmu rzeczywistości wirtualnej (HMD) i rękawicy technik rzeczywistości wirtualnej (Data Gloves). Wszystko to uzupełnia system śledzenia ruchu orientacji głowy oraz pozycji dłoni względem barku, dodatkowo zastosowano joystick i komputer wraz z odpowiednim oprogramowaniem. W celu porównania różnych interfejsów sterowania został przygotowany alternatywny system oparty wyłącznie na ekranie LCD i joysticku.
This article presents a research for qualitative and quantitative comparison of different remote control interfaces, in particular, determine an effect of interface structure on efficiency of the operator remotely controlled mobile inspection robot. The robot is equipped with a manipulator ended with gripper and a rotatable set of stereo-cameras. The main control interface consist of head-mounted display (HMD) and data glove. All of it is supplemented by a motion tracking system for measuring orientation and position of HMD and data gloves, joystick and PC along with proper software. In order to compare different control interfaces an alternative system based on the LCD screen and joystick was prepared.
Źródło:
Pomiary Automatyka Robotyka; 2014, 18, 1; 112-118
1427-9126
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Robotyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Universal design and empathic design for engineers
Autorzy:
Kamińska, Dorota
Zwoliński, Grzegorz
Pinto-Coelho, Luis
Raposo, Rui
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/23382706.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
empathy
higher education
virtual reality
VR
universal design
empathic design
Opis:
This article explores the relevance of universal design and empathic design in education. The universal design focuses on creating accessible and usable products, environments, and systems for individuals with diverse abilities. Empathy, on the other hand, involves understanding and sharing the feelings of others, encompassing cognitive, emotional, and compassionate empathy. The article investigates the application of empathy in design, particularly its importance for engineers. Teaching empathy to engineers is emphasized as a crucial aspect. By developing empathic skills, engineers gain a deeper understanding of user needs and perspectives, leading to more inclusive and user-centered design solutions. Effective communication techniques such as asking open-ended questions, active listening, observation, and perspective-taking are explored to enhance empathy in communication. The article also explores methods for measuring empathy, thus enabling engineers to assess the effectiveness of their empathic design approaches. The challenges facing students, teachers, and university authorities in implementing such courses are also bulleted.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 1; 211-225
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Acceptation of the Developed Mobile Virtual Reality Visualisations of 3D Objects from the Area of the Silk Road
Autorzy:
Montusiewicz, Jerzy
Barszcz, Marcin
Skulimowski, Stanisław
Baran, Katarzyna
Kayumov, Rahim
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201780.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
mobile application
virtual reality
VR
cultural heritage
Silk Road
generation Z
virtual museum
Opis:
The paper presents a process of testing a created virtual reality application for displaying the "Hujra", a room for students of the 17th century madrassa in the area of the Silk Road, together with interactive objects. The designed 3D objects had sufficiently small file sizes to be introduced into virtual reality, and the fully mobile application worked effectively using smartphones within the price group available to the average user. The application was presented to a group of students and researchers from Kyrgyzstan. In addition, objects not belonging to the Islamic culture were introduced into the students' room. Pilot tests confirmed the usefulness of the proposed solution of 3D modelling. Interviews with the participants of the experiment and the results of a survey showed that the virtual reality application was a very attractive form of presentation, especially for people belonging to Generation Z. The combination of the complexity of the project and its high availability via smartphones was considered a successful solution by those questioned.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2022, 16, 4; 211--222
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
What Did Lem Think Over?
Autorzy:
Dzida, Barbara
Jędrejek, Tomir
Łukasik, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31234069.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Filozofii i Socjologii PAN
Tematy:
Stanisław Lem
fantasy
futurology
consciousness
virtual reality
transhuanism
anthropic principle
evolution
Opis:
Stanisław Lem is considered the most outstanding representative of Polish and one of the most eminent representatives of world science-fiction literature, as well as a futurologist and—at least by some—a philosopher who, in the form of novels and short stories written in the convention of science fiction and the so-called discursive prose, touched upon important philosophical problems concerning the place of man in the Universe, the effects of technological and civilisational progress and the issue of the limits of cognition. The article reconstructs and analyses the main philosophical problems presented in the work Filozoficzny Lem. Wybór tekstów Stanisława Lema i opracowania [The Philosophical Lem. A Selection of Texts by Stanisław Lem and Studies] edited by Filip Kobiela and Jakub Gomułka.
Źródło:
Filozofia i Nauka; 2022, 10; 97-116
2300-4711
2545-1936
Pojawia się w:
Filozofia i Nauka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Enhancing empathy through virtual reality: developing a universal design training application for students
Autorzy:
Zwoliński, Grzegorz
Kamińska, Dorota
Haamer, Rain E.
Pinto-Coelho, Luis
Anbarjafari, Gholamreza
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22381437.pdf
Data publikacji:
2023-08-01
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
virtual reality
universal design
empathy
curriculum
surveys and questionnaires
computer simulation
Opis:
The lack of empathy towards disability is a significant societal issue that hampers inclusivity and understanding. Many struggle to comprehend the daily challenges and experiences faced by people with disabilities, leading to ignorance, prejudice, and exclusion. However, empathy plays a pivotal role in addressing this problem and serves as the foundation for developing and creating better products, services, and environments. This article explores the potential of developing virtual reality (VR) applications to enhance students’ empathy towards individuals with disabilities. By increasing empathy levels, students are expected to gain significant qualifications in universal design (UD). The full application development process covers the most suitable head-mounted display (HMD) set. The implementation methodology using the Unity programming platform, the approach adopted for conducting classes using the developed VR application, and the deployment stage. Testing was successfully conducted on a student population, receiving positive user feedback. Through the integration of VR technology, the authors thoroughly describe how to address the empathy gap and equip students with essential skills for inclusive and accessible design. The findings presented in this study provide valuable guidance for educators and developers interested in harnessing VR’s potential to foster empathy and advance universal design practices. With the presented methodology and proposed application, the authors demonstrate the effectiveness of VR applications in elevating students’ empathy levels, consequently enhancing their qualifications in universal design.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 199-210
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza gogli do VR
Comparative analysis of VR goggles
Autorzy:
Pełka, Łukasz
Podstawka, Łukasz
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98250.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
gogle projekcyjne
HMD
Oculus Rift
virtual reality
projection goggles
Opis:
Artykuł dotyczy porównania dwóch typów okularów do wirtualnej rzeczywistości – z wbudowanym ekranem oraz różnych konstrukcji okularów, z wyjmowanym ekranem, którym najczęściej jest smartfon. Opracowano scenariusze badawczo – testowe, których celem było porównanie tych technologii w zakresie jakości wyświetlanego obrazu, ergonomii urządzeń oraz wygody ich użytkowania.
Article deals with comparison of two goggle types for virtual reality – with built-in screen and a variety of constructions with removable screen, which generally was a smartphone. For this reason research and test scenarios has been made. Its purpose was to compare those technologies in terms of quality of displaying image, ergonomics and comfort of usage.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 10; 36-43
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Estimation of Asymmetry in Head Related Transfer Functions
Autorzy:
Jasiński, Maciej
Żera, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055229.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
acoustics
sound processing
virtual reality
spatial sound
Head Related Transfer Functions
Opis:
The individual Head-Related Transfer Functions (HRTFs) typically show large left-right ear differences. This work evaluates HRTF left-right differences by means of the rms measure called the Root Mean Square Difference (RMSD). The RMSD was calculated for HRTFs measured with the participation of a group of 15 subjects in our laboratory, for the HRTFs taken from the LISTEN database and for the acoustic manikin. The results showed that the RMSD varies in relation to the frequency and as expected is small for more symmetrical HRTFs at low frequencies (0.3÷1 kHz). For higher frequency bands (1÷5 kHz and above 5 kHz), the left-right differences are higher as an effect of the complex filtering caused by anatomical shape of the head and the pinnae. Results obtained for the subjects and for data taken from the LISTEN database were similar, whereas different for the acoustic manikin. This means that measurements with the use of the manikin cannot be considered as perfect average representation of the results obtained or people. The method and results of this study may be useful in assessing the symmetry of the HRTFs, and further analysis and improvement of how to considered the HRTFs individualization and personalization algorithms.
Źródło:
International Journal of Electronics and Telecommunications; 2022, 68, 2; 193--200
2300-1933
Pojawia się w:
International Journal of Electronics and Telecommunications
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies