Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual" wg kryterium: Temat


Tytuł:
„By wspomnienia o nich poznały miliony”. O nagrobkach księży na wirtualnych cmentarzach
Autorzy:
Hajdukiewicz-Lisowiec, Jolanta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/627043.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Filologiczny
Tematy:
nagrobki księży w wirtualnych cmentarzach
tombstones of priests in the virtual cemeteries
Opis:
Virtual Cemetery is today a place of memory. Every an Internet user has the opportunity to visit and-most importantly-to found among others virtual tombstone for spiritual person and anybody can use with these services as: www. wirtualnycmentarz.pl, www.virtualheaven.pl, www.nekropolia.pl, www.zaduszki. pl or www.miejscapamieci.pl. One of the elements that creators of virtual cemeteries must take into account in their design, there are religious or not religious character. Religious or nonreligious character of the virtual cemetery, just like a traditional cemetery, located in the real world, involves symbolic functioning in two types of codes: verbal and nonverbal. Among the frequent visitors are virtual cemeteries and those who opted for „founds” tombstones for spiritual person. Why we can encounter tombstones: ordinary priests, bishops, priests-poets and the highest dignitaries of the church, like Pope John Paul II. Virtual Cemetery definitely is not a holy place or even the devoted. The formation of such sites on the Internet is a manifestation of the secularization of the virtual cemeteries. The more famous and well deserved ecclesiastical dignitary got the more extended inscriptions. The clergy, no matter what they had views on modern methods of cultivation of the memory-unintentionally become part of a virtual cemetery, which by its nature becoming more and more followers.
Źródło:
Język - Szkoła - Religia; 2011, 6; 138-147
2080-3400
Pojawia się w:
Język - Szkoła - Religia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Dla kogo Alicja?” Kobieta i media
Autorzy:
Grodź, Iwona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2057022.pdf
Data publikacji:
2021-09-30
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
Tim Burton
Lewis Carroll
the virtual viewer
image of women
discourses of femininity in popular culture
adaptation
Alice in the Wonderland
odbiorca wirtualny
obraz kobiety
dyskursy kobiecości w kulturze popularnej
adaptacja
Alicja w Krainie Czarów
Opis:
Tematem eseju jest namysł nad sposobem konstruowania odbiorcy wirtualnego w adaptacji powieści Lewisa Carrolla Alicja w Krainie Czarów Tima Burtona z 2010 roku. Celem jest odpowiedź na pytanie: „Kim jest adresat filmowej opowieści?”, i czy ma to związek ze zmianami związanymi z obrazem kobiety i z dyskursem feministycznym w kulturze popularnej. Przyjęta perspektywa skłania się więc ku interdyscyplinarności i otwartości na różne konteksty.
The subject of the text is a reflection on the way of constructing a virtual recipient in the adaptation of Lewis Carroll’s story Alice in Wonderland by Tim Burton from 2010. The aim is to answer the question: “Who is the addressee of the film story?” So it is really a question about the image of women and the discourses of femininity in popular culture. The reaching point is the answer to the fundamental question: “Who is Alice for?”
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2021, 13, 3; 63-71
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Mimo drzwi zamkniętych” (J 20,26). Refleksja nad duchowością komunii w warunkach izolacji społecznej na przykładzie Ruchu Focolari
"Despite the closed doors" (Jn 20:26): reflection on the spirituality of communion in conditions of social isolation, using the example of the Focolare Movement
Autorzy:
Wasiutyńska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2010802.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
pandemic
social isolation
spirituality of communion
Focolare Movement
virtual space
pandemia
izolacja społeczna
duchowość komunii
Ruch Focolari
przestrzeń wirtualna
Opis:
Okres izolacji społecznej z powodu pandemii, ograniczając możliwości spotkań małych i większych wspólnot, odcisnął głębokie znamię na formie przeżywania duchowości komunii, która stanowi jeden z najbardziej charakterystycznych rysów Kościoła posoborowego. Przykładem jest tu Ruch Focolari. Uprzywilejowaną w nim drogą do zjednoczenia z Bogiem jest relacja miłości do bliźniego, w której wypełnia się obietnica Jezusa, że staje On pośród osób gromadzących się w Jego imię (por. Mt 18,20). Chiara Lubich, założycielka Focolari, widziała w nowoczesnych zdobyczach techniki możliwość rozwoju miłości chrześcijańskiej, która ze swej natury jest powszechna i dąży do jedności. Okres pandemii wyznaczył niespodziewany przełom w tym aspekcie, a także szerzej – w pojmowaniu i praktyce komunii eklezjalnej. Zniesienie lub przedłużające się ograniczenie spotkań fizycznych doprowadziły do intensywnego wykorzystania innych środków komunikacji, czyniąc z przestrzeni wirtualnej potencjalne miejsce wspólnotowego doświadczenia duchowego oraz konkretnego działania dla dobra innych. Wyjątkowym w swym przebiegu i owocach wydarzeniem przeprowadzonym w formie zdalnej było Zgromadzenie Generalne Ruchu, które odbywa się zgodnie ze Statutami co sześć lat i stanowi najwyższy organ władzy. Rozeznawanie wspólnotowe typowe dla fokolarinów zakłada, jako owoc miłości wzajemnej, obecność Zmartwychwstałego, który pozwala wybrzmieć z całą mocą głosowi Ducha Świętego. Dostosowanie form duchowości komunii do okoliczności zewnętrznych wskazuje na nieodpartą potrzebę współdzielenia doświadczenia duchowego i, jeśli jest ono autentyczne, prowadzi pomimo trudności do pogłębienia więzi z Bogiem i między osobami.
The period of social isolation due to the pandemic limited the opportunities for meetings between small and large communities and left a deep mark on the form of experiencing the spirituality of communion, which is one of the most characteristic features of the post-Conciliar Church. An example is the Focolare Movement, where the privileged path to union with God is the relationship of love for one’s neighbour, in which Jesus’ promise is fulfilled that he stands among those gathered in his name (cf. Mt 18:20). Chiara Lubich, the founder of the Focolare, saw in modern technological advances the possibility of developing Christian love, which by its nature is universal. The period of the pandemic marked an unexpected breakthrough in this aspect, as well as in the wider understanding and practice of ecclesial communion. The abolition or prolonged limitation of physical meetings has led to the intensive use of other means of communication, making the virtual space a potential place for communal spiritual experience and concrete action for the benefit of others. A remarkable event in its course and fruitfulness, carried out remotely, was the General Assembly of the Movement, which, according to the Statutes, takes place every six years and is the supreme organ of power. The common discernment typical of Focolarini implies, as a fruit of mutual love, the presence of the Risen One, who makes the voice of the Holy Spirit resound with all power. The adaptation of the forms of the spirituality of communion to external circumstances shows an irresistible need to share a spiritual experience and, if it is authentic, leads to a deepening of the relationship with God and between persons, despite the difficulties.
Źródło:
Colloquia Theologica Ottoniana; 2021, 37; 265-278
1731-0555
2353-2998
Pojawia się w:
Colloquia Theologica Ottoniana
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Podwórko komputerowe” a „podwórko z trzepakami” – wybrane, psychologiczne aspekty współczesnych relacji u dzieci
The “Virtual Backyard” and the “Real Backyard” – Some Psychological Aspects of Modern Relations Among Children
Autorzy:
Ruszel, Magdalena Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/558797.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Gdańskie Seminarium Duchowne
Tematy:
„podwórko z trzepakami”
„podwórko komputerowe”
rozwój dziecka
wychowanie
zmiany kulturowe
Real yard
virtual yard
child development
upbringing
cultural changes
Opis:
Celem artykułu jest ukazanie w przystępnej, krótkiej psychologicznej charakterystyce wpływów na rozwój dziecka dwóch typów środowisk wychowawczych: „podwórka z trzepakami” oraz „podwórka komputerowego”. Autorka nie poprzestaje na ich charakterystyce, lecz ukazuje także pozytywne i negatywne aspekty z nimi związane, jak również możliwości mądrego wychowawczego wykorzystania każdego z nich w rozwoju i wychowaniu dziecka.
The aim of this article is to provide a short description of two types of environment, real (physical) and virtual, which affect the development and upbringing of children. The author points out their positive and negative psychological aspects and shows how these two types of environments can be wisely used.
Źródło:
Studia Gdańskie; 2015, 36; 159-166
0137-4338
Pojawia się w:
Studia Gdańskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Sala samobójców” jako obraz współczesnej młodzieży uwikłanej w wirtualnej rzeczywistości
The Film „Suicide Room” as the Image of Contemporary Youth Caught Up in Virtual Reality
Autorzy:
Kanclerz, Bożena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951788.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
film and education
cyberbullying
addiction to the virtual world
virtual reality
youth
Opis:
The aim of this article is to analyze the contexts of teaching in the film „Suicide room”. At the outset they presented examples of the role of film in education. Subsequently was presented story of the film. An essential part of the article states while presenting the meanings of pedagogy we could see in the film. First of all, „Suicide Room” is a film whose story is firmly anchored in the contemporary world entangled in the net, with particular emphasis on two phenomena: cyberbullying and addiction to the virtual world. The film Suicide Room is also an interesting picture of the family. Also in the subjective reception, it is a film about loneliness and lost in the harsh reality of the modern world. This is an interesting picture being a prelude to multi-context discussion of the condition of individuals, families and generations living in the postmodern society.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2016, 9, 1; 69-83
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Ucieczki” młodzieży w „Nowe Światy”
“Escapes” of Young People Into “New Worlds”
Autorzy:
Walancik, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/919712.pdf
Data publikacji:
2019-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
New Worlds
youth
escapes
real world
virtual world
Opis:
Undoubtedly, we have time when, as a result of the dizzying pace, young people grow up in “bizarre cultural patterns”. In the author’s opinion, modern youth are growing up in the space of eccentric signposts that lead to escape in the so-called “New Worlds”. Based on the results of empirical research on experimenting with drugs, psychoactive substances and other risky behaviors, it indicates the causes and effects of escaping in the so-called “New Worlds”.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2019, 53; 89-102
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Usieciowione” miejsca pamięci, czyli jak symbole przeszłości stają się przestrzenią aktywności użytkowników sieci
Networked Memory’s Places or How the Symbols of the Past Are Becoming an Area of Network Users’ Activity
Autorzy:
Twardoch, Ewelina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/636802.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
digitalization
new media
network
networked places of memory
virtual cemeteries
virtual museums
Opis:
The main aim of the study is to attempt an reinterpretation of the category of “lieux de mémoire” (Pierre Nora) in the context of digitalization process and the functions of the new media in the modern culture. The paper argues that symbolic and historical meaning of “lieux de mémoire” is changing today as a consequence of the strong development of the Internet. According to that fact the “places of memory” really often become a part of Internet, they are “networked”. The article focuses on the analysis of the selected examples of the “networked places of memory” (especially virtual cemeteries and virtual museums). The author discusses the differences between the classical “lieux de mémoire” and the networked ones and tries to show the main distinguishing marks of the new kind of the “places of memory”. The paper refers to the thesis of Andrzej Szpociński, Jan Assmann, Paul Connerton, Mizuko Ito and others.
Źródło:
Przegląd Kulturoznawczy; 2012, 2(12); 171-182
1895-975X
2084-3860
Pojawia się w:
Przegląd Kulturoznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
11th National Methodological Conference of Media Experts “Virtual: Words, Societies, Identities”
Autorzy:
Sztyber, Marlena
Piórecka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2164125.pdf
Data publikacji:
2021-06-21
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Komunikacji Społecznej
Tematy:
methodological conference
virtual societies
Opis:
The Laboratory of Media Studies organised 11th edition of National Methodological Conference of Media Experts. 
Źródło:
Central European Journal of Communication; 2021, 14, 1(28); 176-179
1899-5101
Pojawia się w:
Central European Journal of Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D Digital Methods of Clothing Creation for Disabled People
Numeryczne metody 3D projektowania odzieży dla niepełnosprawnych
Autorzy:
Bruniaux, P.
Cichocka, A.
Frydrych, I.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/233033.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Biopolimerów i Włókien Chemicznych
Tematy:
disabled people
atypical body
garment modelling
3D virtual garment prototyping
virtual try-on
osoby niepełnosprawne
nietypowe sylwetki
modelowanie odzieży
3D
wirtualne prototypowanie odzieży
Opis:
The goal of the study is to expand the new 3D garment creation method which has been developed by our team to cover other morphological targets. This creation process, applied until now to typical human body, shapes can be also used in the case of the atypical posture of the human being. The purpose of this study was to obtain 2D patterns of disabled people, especially for people afflicted with severe scoliosis. In our paper we introduced the pathology of this disease as well as the strong influence of this disability on the garment creation process. We present the method which has been used to capture the 3D shape of the body. Two methods of 3D pattern making are proposed. The first method, using virtual try-on, is an empirical method which uses the knowledge and know-how of pattern makers. The second method is a more rigorous one that shows the feasibility of creating a tailored garment directly on a 3D body shape. This method takes into account the 3D evolution of the body as well as the comfort and well-being of the customer, managed by the values of 3D ease allowance. Finally the result shows that the two methods can be used in different garment industries.
Celem artykułu było podjęcie próby zaproponowania i rozwinięcia nowej numerycznej metody tworzenia odzieży w przestrzeni trójwymiarowej, opracowanej przez nasz zespół, dla niestandardowych, atypowych sylwetek. W pracy zaprezentowano koncepcję o możliwości wykorzystania tradycyjnego procesu tworzenia form odzieży (metoda bazująca na wzorcowej, proporcjonalnej sylwetce) dla przypadku nietypowej sylwetki użytkownika. Podjęte rozważania miały na celu uzyskanie dwuwymiarowych wzorców form odzieży dla osób niepełnosprawnych, w tym przypadku osób cierpiących na ciężką skoliozę. W artykule zaprezentowano wybrane zagadnienia związane z patologią choroby, jak również ich silny wpływ na proces tworzenia odzieży. Przedstawiono także metodę, którą wykorzystano do generowania trójwymiarowego wirtualnego manekina osoby dotkniętej w/w chorobą. Zaproponowano dwie metody uzyskiwania form odzieżowych w przestrzeni 3D. W pierwszej metodzie, wykorzystano narzędzie wirtualnej przymiarki (system CAD), która jako metoda empiryczna, bazuje na wiedzy i doświadczeniu konstruktora form odzieżowych. Druga przedstawiona metoda jest bardziej dokładna w porównaniu do pierwszej, która prezentuje możliwości stworzenia poprawnie dopasowanej odzieży, bezpośrednio na sylwetce 3D. Metoda ta bierze pod uwagę nieregularność budowy sylwetki ludzkiej, jak również komfort i dobre samopoczucie użytkownika, zależne od wartości dodatku konfekcyjnego – luzu. Wyniki pracy prezentują potencjał oraz możliwość wykorzystania proponowanych rozwiązań zarówno w produkcji odzieży masowej jak i masowej indywidualizacji.
Źródło:
Fibres & Textiles in Eastern Europe; 2016, 5 (119); 125-131
1230-3666
2300-7354
Pojawia się w:
Fibres & Textiles in Eastern Europe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D face reconstruction with region based best fit blending using mobile phone for virtual reality based social media
Autorzy:
Anbarjafari, G.
Haamer, R. E.
Lüsi, I.
Tikk, T.
Valgma, L.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/202117.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
facial modeling
morphing
stretching
computer vision
similarity calculation
deformable model
3D faces
virtual reality
blendshape
modelowanie twarzy
morfing
rozciąganie
wizja komputerowa
model odkształcalny
twarze 3D
wirtualna rzeczywistość
Opis:
The use of virtual reality (VR) has been exponentially increasing and due to that many researchers have started to work on developing new VR based social media. For this purpose it is important to have an avatar of the user which look like them to be easily generated by the devices which are accessible, such as mobile phones. In this paper, we propose a novel method of recreating a 3D human face model captured with a phone camera image or video data. The method focuses more on model shape than texture in order to make the face recognizable. We detect 68 facial feature points and use them to separate a face into four regions. For each area the best fitting models are found and are further morphed combined to find the best fitting models for each area. These are then combined and further morphed in order to restore the original facial proportions. We also present a method of texturing the resulting model, where the aforementioned feature points are used to generate a texture for the resulting model.
Źródło:
Bulletin of the Polish Academy of Sciences. Technical Sciences; 2019, 67, 1; 125-132
0239-7528
Pojawia się w:
Bulletin of the Polish Academy of Sciences. Technical Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D Garment Modelling – Conception of Its Structure in 3D
Trójwymiarowe modelowanie odzieży– koncepcja struktury odzieży w 3D
Autorzy:
Cichocka, A.
Bruniaux, P.
Frydrych, I.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/231536.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Biopolimerów i Włókien Chemicznych
Tematy:
3D garment modelling
virtual garment
morphotype
modelowanie odzieży
struktura odzieży w 3D
morfotyp
Opis:
This work presents the results of our approach in the field of modelling and numerical simulation of a garment in a 3D virtual environment. In our study we take into account the strategic point of approach where the numerical avatar model integrates the garment model by association without difficulty. On the other hand the flattening of 2D and 3D garment patterns need to be associative, accurate and impose the existing fabric deformation linked with a garment drape. The results mentioned in our previous paper showed that the adaptive mannequin morphotype model follows the human body morphology from the scanner, although large deformations were imposed to the initial human body during the creation process presented. This model is dedicated to the ready-to-wear garment sectors except for garments very close-fitting to the body (ease allowance value = 0 or negative) such as corsetry, because in this particular case it is necessary to consider the evolution of the chest for women. Moreover the concept of design offered is of sufficient interest to follow the results of the measurement. With this adaptive mannequin morphotype model, we will describe the study on the development of garment models in a 3D environment.
W pracy przedstawiono wyniki naszych rozważań związanych z projektowaniem, modelowaniem i symulacją numeryczną odzieży w 3D przestrzeni wirtualnej. Strategicznym dla tych badań jest sposób integracji modelu ciała człowieka i modelu odzieży, które winny współdziałać w sposób bezkolizyjny. Jednocześnie poziom „współpracy” obu modeli winien być zapewniony tak, aby proces tworzenia i modelowania form odzieży związany z działaniami na płaszczyźnie jak i w trójwymiarze gwarantował ich spójność, dokładność, a także uwzględniał „zachowanie się materiału” w noszonej odzieży. Wyniki badań, prezentowane we wcześniejszej publikacji, związane z projektowaniem naszego parametrycznego manekina pokazują iż model manekina parametrycznego, mimo zaimplementowanych w procesie projektowania znacznych przekształceń, pozostaje zgodny z pierwotnym modelem ciała człowieka uzyskanym w wyniku skanowania. Proponowana koncepcja projektowania odzieży z w/w manekinem parametrycznym wydaje się właściwą dla sektora odzieży oferowanej przez sieci handlowe, za wyjątkiem odzieży bardzo dopasowanej (luzy odzieżowe równe zero lub ujemne) jak wyroby gorseciarskie, ponieważ w tym szczególnym przypadku należałoby uwzględnić również różnorodność kobiecego biustu. Co więcej, stwarza ona również kolejną, potencjalną możliwość wykorzystania wyników kampanii pomiarowych populacji.
Źródło:
Fibres & Textiles in Eastern Europe; 2016, 4 (118); 121-128
1230-3666
2300-7354
Pojawia się w:
Fibres & Textiles in Eastern Europe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D Garment Modelling - Creation of a Virtual Mannequin of the Human Body
Modelowanie odzieży w 3D - tworzenie wirtualnego manekina ciała człowieka
Autorzy:
Cichocka, A
Bruniaux, P
Frydrych, I
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/233041.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Biopolimerów i Włókien Chemicznych
Tematy:
garment modelling
virtual garment
virtual mannequin
human body
wirtualny manekin ciała człowieka
modelowanie odzieży w przestrzeni trójwymiarowej
Opis:
This work presents the modelling and numerical simulation of mannequins as well as clothes in a 3D virtual environment. The paper explains garment modelling, with the objective of defining the development of a 3D body model that is useful and based on the demand of the garment industry. For this purpose a development strategy should be defined. Many scientists are working on the creative process for virtual garment development to create a garment directly on a 3D model of the human body, also called “ virtual tailoring”.The first strategic issue in this context that we present is that the model must necessarily incorporate the ease garment model associatively. These parameters define the priority concepts that are the draping and proper fit of the garment. The second point is that the transition between the 3D and 2D patterns, known as flattening 3D patterns, must be associative, precise and must take into account the real deformation of the fabric.
Prezentowana praca przedstawia zagadnienia modelowania oraz numerycznej symulacji wirtualnych manekinów, jak i odzieży w przestrzeni trójwymiarowej. Zaprezentowane prace skupiają się na aspekcie modelowania odzieży związanego z morfologią użytkownika. Celem pracy było zaprojektowanie wirtualnego manekina w 3D, który by uwzględniał oraz odpowiadał na oczekiwania przemysłu odzieżowego, jednocześnie precyzując właściwą strategię projektowania odzieży w 3D. Proces wirtualnego projektowania odzieży w wyniku którego powstaje odzież z bezpośrednim wykorzystaniem trójwymiarowego manekina ciała człowieka, stanowi przedmiot badań wielu naukowców i nazywany jest mianem „wirtualnego krawiectwa”. Pierwszą, zaproponowaną przez nas, strategiczną kwestią w tym kontekście, było połączenie: modelu luzów odzieżowych i modelu wirtualnego manekina, tworzących integralną całość, a także ujęcie kluczowych parametrów obejmujących zagadnienia układności odzieży oraz jej właściwego dopasowania do użytkownika. Kolejnym istotnym punktem w naszych rozważaniach, było przekształcenie uzyskanych, przestrzennych form odzieży do form odzieży odwzorowanych na płaszczyźnie, jako płaskie szablony odzieżowe, czytelne dla przemysłu, które spełniają jednocześnie kryteria: asocjatywności z modelem wirtualnym manekina, precyzji uzyskanych kształtów form odzieży, oraz uwzględniają rzeczywistą deformację materiałów.
Źródło:
Fibres & Textiles in Eastern Europe; 2014, 6 (108); 123-131
1230-3666
2300-7354
Pojawia się w:
Fibres & Textiles in Eastern Europe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D printing makes virtual world more real for blind learners
Autorzy:
Kolitsky, Michael A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426107.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
3D printing
virtual world
blind learners
Opis:
Transition of the real world into the virtual world has been ongoing in online and on-ground classrooms and labs for many years. But the more the world goes virtual, the more difficult it becomes for those who are blind or visually impaired to participate fully in the learning process. The main thrust of this report is to explore how 3D printing and the use of conductive filament can begin to reverse that process by making 3D printed talking tactile learning objects that can generate audio when touched after being placed on the surface of an iPad or other tablet computer. Examples of talking tactile learning objects from STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math) disciplines will be presented with a focus on how the design of 3D printed STEAM learning objects can lead to a common learning object template model. The template can be designed to serve as a learning tool not only for a blind or visually impaired student but also can work as well for a sighted student or a teacher, aide or parent demonstrating how universal design principles can drive the learning object production process.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2016, 1 (63); 65-70
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D visualisation of a section of the imperial-royal postal road in the landscape of the Dudváh Wetland in Western Slovakia
Wizualizacja 3D odcinka cesarsko-królewskiej drogi pocztowej w krajobrazie mokradeł rzeki Dudváh na Słowacji Zachodniej
Autorzy:
Bonde-Gogova, Stanislava
Chrastina, Peter
Besina, Daniel
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24200995.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Stowarzyszenie Konserwatorów Zabytków
Tematy:
imperial-royal road
late Middle Ages
S. Mikovíni
reconstruction
3D visualization
virtual reality
cesarsko-królewska droga
późne średniowiecze
S. Mikovíni, rekonstrukcja
wizualizacja 3D
rzeczywistość wirtualna
Opis:
This paper presents the application of 3D (or 2.5D) visualization methods in relation to the verification and interpretation of the spatial (technical and landscape) contexts of the no-longer-existing road between Trakovice and Leopoldov (Leopoldov toll) in the Hlohovec district of Western Slovakia. The critical condition of a particular section of the imperial-royal postal road was focused on in S. Mikovíni’s design dated back to the first half of the eighteenth century. The written and cartographic documents of the project documentation, supported by data gathered during the field research, enabled creating a model of the historical cultural landscape of the Dudváh Wetland with the road in question. For the purpose of thematic visualization, software using GIS environment as well as 3D modeling programs were used, enabling the representation of the observed phenomena. In addition to basic research, the achieved results can be utilized in the planning and decision-making processes of public administration, as well as education or tourism.
Artykuł przedstawia zastosowanie metod wizualizacji 3D (2.5D) w weryfikacji i interpretacji przestrzennych (technicznych i krajobrazowych) kontekstów nieistniejącej drogi między Trakovicami i Leopoldovem (posterunek mytniczy Leopoldov) w powiecie Hlohovec w zachodniej Słowacji. Krytyczny stan konkretnego odcinka cesarsko-królewskiej drogi pocztowej był przedmiotem projektu S. Mikovínia, datowanego na pierwszą połowę XVIII wieku. Dokumenty pisane i kartograficzne stanowiące dokumentację projektu, wsparte danymi pozyskanymi w trakcie badań terenowych, pozwoliły stworzyć model krajobrazu historycznego i kulturowego mokradeł rzeki Dudváh wraz z przedmiotową drogą. Na potrzeby wizualizacji tematycznych zastosowano oprogramowanie wykorzystujące środowisko GIS oraz programy do modelowania 3D, pozwalające na prezentację zaobserwowanych zjawisk. Oprócz badań podstawowych wyniki mogą być wykorzystane przez administrację publiczną w procesach planistycznych i decyzyjnych, a także w edukacji i turystyce.
Źródło:
Wiadomości Konserwatorskie; 2022, 72; 80--88
0860-2395
2544-8870
Pojawia się w:
Wiadomości Konserwatorskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Second life. Gry wirtualne - szansa czy zagrożenie?
Second life. Virtual Games - a Chance of a Threat?
Autorzy:
Jęczeń, Jarosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31343243.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
Second Life
gry wirtualne
zasada pomocniczości
porządek moralny
virtual game
subsidiary principle
moral
Opis:
Recent years have belonged to the generation of people whose basic form of entertainment is the digital play. For some people games may be the source of entertainment, information, education or even religious life in a deeper form and evangelization, whilst for others this is the way leading to isolation from the family and society, addiction, deterioration of the marriage life, depravation of parental rights, illness or even crime. Thus we can speak about chances as well as threats for mankind the virtual reality games bring about. The latter stem from the fact that games occupy a substantial part of the player’s life: the world of games; the virtual world intrudes into the real world so much, that the player is deprived of a part of his real life and on numerous occasions deprived of his „here and now” identity. The virtual world makes it possible to escape from one’s own identity through the construction of some other identity; the identity that is often irresponsible and hypocritical. It appears that the dividing line of understanding what the virtual world and new media should be has been violated. Where are the borders of the real and the virtual world? The answers to the questions are to be found in the subsidiary principle and the moral order in the real and the virtual world.
Źródło:
Roczniki Nauk o Rodzinie; 2012, 4; 313-320
2081-2078
Pojawia się w:
Roczniki Nauk o Rodzinie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies