Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Energy Expenditure and Intensity of Interactive Video Dance Games according to Health Recommendations
Autorzy:
Polechoński, Jacek
Mynarski, Władysław
Garbaciak, Wiesław
Fredyk, Artur
Rozpara, Michał
Nawrocka, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1030599.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
active video games
energy expenditure
interactive dance video games
Opis:
Backround: The aim of this study was the assessment of energy expenditure (EE) and the intensity of physical activity (PA) of adult women during the interactive dance video game (IDVG) Dance Central on Xbox 360 Kinect in the context of health recommendations. Methods: Twenty eight intentionally selected women (mean ± SD age: 21.8±1.1 years, body height: 167.3±6.1cm, body mass: 59.3±5.9 kg, body mass index: 21.2±1.3) met the inclusion criteria and took part in to the experiment. Heart rate monitor, accelerometer, and pedometer were used as measurement tools. Participants performed the same easy dance routine three times (for a total of 10 min.). Trials consisted of imitating the motions presented by the virtual dancer. Results: The data from accelerometer and heart rate monitor were similar, and indicated the moderate intensity of interactive dance video game (IDVG) Dance Central. However, energy expenditure assessed by pedometer was significantly lower. Conclusion: IDVG Dance Central may be useful in increasing the daily dose of physical activity of adult women and meet the health-related recommendations provided its regular practice.
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2018, 24, 4; 35-43
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy tekstowości w grach wideo
Forms of Textuality in Video Games
Autorzy:
Wójcik, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520062.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video games
game studies
poetics of video games
poetics
Opis:
Reviewed book: Piotr Kubiński, Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016, ISBN: 97883-242-2788-4
Źródło:
Creatio Fantastica; 2016, 3-4(54-55); 59-62
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe w procesie edukacji historycznej na poziomie akademickim
VIDEO GAMES IN THE PROCESS OF HISTORICAL EDUCATION AT THE ACADEMIC LEVEL
Autorzy:
Różycki, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/418559.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Akademia Marynarki Wojennej. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych
Tematy:
VIDEO GAMES
EDUCATION
HISTORY
Opis:
This piece deals with the significance of computer games in the modern teaching process. The author identified the main challenges for the teachers that are related to problems created by electronic entertainment. The second part of the text focuses on the positive impact of video games exemplified by popular „mods” based on actual historical events. In conclusion, the author stated that it will still be many years before computer games are used by researchers in the process of teaching the academic youth, however they do have the potential to become something more than just pure fun.
Źródło:
Colloquium; 2012, 4, 4; 75-82
2081-3813
2658-0365
Pojawia się w:
Colloquium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Walking the streets of a virtual metropolis. The audiosphere of the game Grand Theft Auto IV
Autorzy:
Kopaniecki, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/780197.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Video games
soundscape
city
Opis:
On the basis of works devoted to the topic of sound studies and video games, the author presents ways of processing and using sounds in order to create virtual phonic spaces. He examines the means by which contemporary game developers influence immersivity, i.e., the process of immersing the gamer in virtual environments, as well as indicating the mutual influences of audial and visual spheres. Analysig the video game Grand Theft Auto IV from the perspective of the sound which accompanies the action, he compares in this respect three areas of the game’s Liberty City with their equivalents in New York on which the virtual city is modelled. The similarities and differences between the digital and virtual spaces are identified, and the reasons for them explained. This makes it possible to show how the use of the tools (explained earlier) employed by the developers of the game enable them to create a credible sounding virtual metropolis.
Źródło:
Interdisciplinary Studies in Musicology; 2019, 19; 173-184
1734-2406
Pojawia się w:
Interdisciplinary Studies in Musicology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych
The prophylactic function of educational video games
Autorzy:
Polcyn, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/645126.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
education
prophylaxis
Opis:
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games asntools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games as tools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2018, 14, 2; 127-135
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra w baśnie. O relacji baśni i gier wideo
Game of fairytales. About the relations between fairytales and video games
Autorzy:
Polachowska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041753.pdf
Data publikacji:
2017-09-28
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
fairytale
video games
genre
genology
Opis:
The article presents the new-founded relations between the genre of fairytale and its representations in video games. Following the concept of multimedia genres created by Edward Balcerzan, the article demonstrates a holistic view of the term “genre”. It combines it with the media theory by Krzysztof Kozłowski, which emphasizes social connotations of each medium and their ability to represent different genres. On the other hand, each and every genre can manifest itself through various media that enables mutual development. This theory finds its reflection in the analysis of the above-mentioned relations. The author applies the theoretical tools used for the analysis and interpretation of literary fairytales to video games based on the fairytale motifs. Two chosen examples, Trine  by the Frozenbyte studio and Brothers: A Tale of Two Sons  by the Starbreeze studio, represent not only a new way to fulfill the potential of the genre, but also innovative solutions in the evolution of gaming.
Źródło:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka; 2017, 30; 277-295
1233-8680
2450-4947
Pojawia się w:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Translation of Video Games in the Context of Polish Localizations
Autorzy:
Gacek, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/601243.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
translation
localization
polonization
video games
Opis:
This article presents the notion of translation in the context of localizations of video games. It introduces a theory as well as analysis of chosen video games and studies the process of translation. The author considers the obstacles which can be encountered by translators, as well as methods which are used in the process of localization. The author analyses games from different genres: Ace Ventura (1997, adventure), Baldur’s Gate (1998, RPG) and Warcraft 3: Reign of Chaos (2002, RTS), where the plot (and as a consequence its translation) is very important. The author studies fragments from these games and tries to explain and critique (if necessary) the choices taken by translators.
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2019, 4
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The manifestation of disturbing behavior on adolescents as a result of using violent video-games
Autorzy:
Papa Gusho, Leticja
Mitrushi, Marsela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1036812.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Academicus. International Scientific Journal publishing house
Tematy:
video-games
teenagers
aggressive behavior
Opis:
The use of violent video-games among teenagers is becoming undisputed. The goal of this study is identifying the video-game typology played by teenagers in two most important High Schools in the two most important cities of Albania and present the effect of this video-games. There were twenty-six participants in this study, all students in the tenth grade.  Of these selected students, sixteen were boys and ten were girls. For selecting the participants in the study, it was used the accidental sampling method and for the data collection it was used the semi-structured interviews. Thematic analysis is used to analyze the data collected.  One of the most interesting findings of this study is that the use of violent video-games can cause a remodeling in teenager’s behavior, accompanied by a psychological vitality, which in many cases could be negative, especially when this experience is direct. The study doesn’t have a generalizing character.
Źródło:
Academicus International Scientific Journal; 2017, 16; 113-121
2079-3715
2309-1088
Pojawia się w:
Academicus International Scientific Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Atlantyda jako mit nie-grecki, czyli o mitach w kulturze popularnej
Is Atlantis still a Greek myth − mythology in popular culture
Autorzy:
Czarcińska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/967125.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
mythology
popular culture
video games
Opis:
The article focuses on the issue of reception of ancient myths in popular culture. As popular culture is known for vast use of different ancient myths in many productions, the question may be raised, if they can be still named as ‘ancient’. With the example of the drowned peninsula of Orr in Guild Wars video games, which is compared with the Atlantis isle of Plato, the article proves that despite structural similarity of the story, these two are different myths. The myth of Atlantis is shaped by the Greek culture, which is oriented on the past, with strong conviction that the human race is heading towards destruction. The story of Orr reflects immersion in present time and the need to bury the past once and forever. Therefore, popular culture creates its own mythology, which is named as the mythology of popular culture.
Źródło:
Collectanea Philologica; 2015, Numer specjalny
1733-0319
2353-0901
Pojawia się w:
Collectanea Philologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czytanie gier, gra w czytanie
Reading Games, Playing Reading
Autorzy:
Kulesza-Gulczyńska, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365860.pdf
Data publikacji:
2017-08-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludology
video games
immersion
poetics of video games
ludologia
gry video
immerja
poetyka gier wideo
Opis:
W swojej książce Gry wideo. Zarys poetyki Piotr Kubiński umiejętnie zachowuje równowagę pomiędzy porównywaniem szczególnego zjawiska, jakim są gry wideo, do innych sztuk i próbą opisu nowego fenomenu z wykorzystaniem niektórych tradycyjnych kategorii, a podkreślaniem ich znaczącej odrębności oraz cech charakterystycznych. Poszukując adekwatnych narzędzi badania nowego zjawiska, autor wieloaspektowo analizuje rozmaite przykłady, rozpatrując takie kategorie, jak immersja, emersja oraz graficzny interfejs użytkownika. Porusza także problem związków gier wideo z innymi gatunkami sztuki, czyniąc to nie tylko w rozdziale temu poświęconym, ale i w całej publikacji. Egzemplifikację wspiera przejrzystym i interesującym materiałem ilustracyjnym. Książka ta wydaje się istotnym elementem w polskich badaniach nad grami wideo, szczególnie ze względu na wprowadzenie i szczegółowe omówienie pojęcia emersji, ale także ze względu na wnikliwe odczytania konkretnych zabiegów artystycznych i tropów.
In his book Gry wideo. Zarys poetyki (Video Games. Outline of Poetics), Piotr Kubiński skilfully maintains a balance between comparing the singular phenomenon that video games represent to other forms of art while attempting to describe a new phenomenon using certain traditional categories, and underscoring their significant individuality and characteristic features. In searching for an adequate tool for studying the new phenomenon, the author analyzes multiple aspects of a variety of examples, examining such categories as immersion, emersion and the graphic interface of the user. He also raises the problem of connections between video games and other genres of art, doing so not only in the section dedicated to such comparisons, but throughout the book. His exemplification is aided by transparent and compelling illustrative material. The book appears to represent an important step forward in Polish studies of video games, particularly in view of the introduction and detailed discussion of the concept of emersion, but also due to the penetrating interpretations of specific artistic solutions and tropes.
Źródło:
Forum Poetyki; 2017, 8-9; 196-203
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zamieszkując wirtualne światy
Dwelling in Virtual Worlds
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534753.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
video games
virtual worlds
dwelling
presence
Opis:
The article explores the paradox of simultaneous coexistence in two worlds. It raises questions concerning Martin Heidegger’s notion of dwelling understood as constructing, building and managing both virtual and real spaces. The main thesis of the article is that it is impossible to reconcile the world of being with the virtual presence in the world of video games arising from human finitude: being toward death. The article also attempts at answering the question about the manner in which (in the framework of virtual dwelling) the narrative identity is constructed in games and about the role of imagination in media theatrics of game players’ activities. 
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 69-88
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Artists play games
Autorzy:
Pitrus, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955339.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
media art
video games
interactivity
interface
Opis:
Andrzej Pitrus discusses complex relationships between the two worlds – art and computer/ games. Numerous artists are looking for inspirations in the world of an interactive entertainment, yet some of them are creating new paths of its development. Some of the artists focus on new and unique interfaces. Others refer to the mechanics of games to create their own interactive works. Bill Viola’s The Night Journey is an excellent example of such project. The author also reviews critical games, which are based on the mechanisms easily found in commercial games. Yet, their goal is to deconstruct them, rather than followig well known tracks. Pitrus examines this strategy in the works of a famous studio “Tale of Tales”.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 113-122
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra w Orwella
Playing Orwell video games
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1039308.pdf
Data publikacji:
2019-12-06
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Utopia
dystopia
Orwell
interpretation
video games
Opis:
The article presents an interpretation of Orwell video games in context of available analytical tropes in Orwellian research. The paper touches on various problems described by academic readers of Nineteen Eighty-Four and tries to answer the question whether games provide innovations in the way they problematize socio-political issues in comparison to Orwell’s classic novel. In the introductory part, the author discusses the possibility of utilizing the notion of critical dystopia in the analysis of Orwell video games. The following chapters touch on the subject of cultural references, realistic styles, biopolitics and class representations.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2019, 31; 39-70
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Differences in Self-Evaluation of Female and Male Students Concerning the Motives for Playing Online Video Games
Autorzy:
Ružić-Baf, Maja
Radetić-Paić, Mirjana
Debeljuh, Andrea
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2028728.pdf
Data publikacji:
2014-03-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
online video games
students
gender
motive
Opis:
The paper aims at determining the differences in self-evaluation of the motives for playing online video games among university students. The presence of differences between the two genders was built on the assumption that in our cultural environment various gender roles, such as rebellion, non-conformity and refusal to comply with norms, are more typical of the male gender role, and also when it comes to playing online video games. The results of the survey have shown that there are differences between female and male students concerning the motives for playing online video games, which suggests the need to record these indicators, in particular the negative ones, within the university environment.
Źródło:
The New Educational Review; 2014, 35; 202-211
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Brand reputation as a critical success factor on the subscription-based gaming market–research results
Autorzy:
Ryczko, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18686328.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
brand reputation
video games
subscription services
Opis:
This study aims to establish the role of a brand reputation as a critical success factor. Although there are studies on brand reputation, none of them focuses on the topic in the context of the subscription-based gaming market. The aim of the study is to establish how opinions of gamers about a game subscription provider and its performance (i.e. brand reputation) impact the success of this brand. An online survey was used as a method. All the findings reveal that the brand with a positive reputation is more successful than the brand with a negative or less positive reputation. Therefore, it may be stated that the positive reputation of a brand providing a video game subscription service supports the success of this service, while the negative reputation may contribute to its failure.
Źródło:
Academic Review of Business and Economics; 2023, 4(1); 35-53
2720-457X
Pojawia się w:
Academic Review of Business and Economics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie
Autorzy:
Kozyra, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041939.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
teoria gier wideo
teoria queer
porażka
video games
video games theory
queer theory
failure
Opis:
Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.
The aim of the article is to present examples of already existing theories about the experience of failure in digital games and then propose a different approach to it. Firstly, it shows the way Csíkszentmihályi’s flow theory and Juul’s The Art of failure describe the motivational role of failure; then it points out the persuasive aspects of Bogost’s rhetoric of failure used in serious games industry; and lastly Lee’s, Roche’s and Halberstam’s approaches trying to recognize the positive features of failure are examined. The author then introduces six dimensions of failure based on Calleja’s Player Involvement Model. Through them, an alternative way of thinking about failure is proposed, in which the failure is perceived not (only) as an occurrence which needs fixing, but as a possibility for a different experience of gameplay.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 37-49
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“I Am Trying to Help You. And This ‘Game’ You’re Playing…” An Analysis of the Rhetoric behind Until Dawn’s Psychology
Autorzy:
Dwulecki, Sven
Khaledi, Arras
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970823.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
video games
individual player
conduct of psychology
Opis:
Video games can adjust their messages to the individual player. Based on the ancient ideal of aptum, the authors propose the principle of calibration. This new theoretical concept states that games need to adapt to the individual player in order to be most persuasive. Until Dawn exemplifies this through the element of reoccurring therapy sessions with psychological tests that serve as a hidden calibration mechanic to adjust fear stimuli to the player. The paper pursues an interdisciplinary approach that analyzes not only Until Dawn’s rhetoric, but also its depicted conduct of psychology. Therefore, the authors examine the in-game therapy with two different lenses: the first lens examines Dr. Hill’s methods as a representation of real-life treatment; while the second lens considers how mental illness is portrayed. Combining both perspectives allows to gain a better understanding of how Until Dawn creates powerful statement about psychology and the player’s character.
Les jeux vidéo sont capables d’ajuster leurs messages à des joueurs individuels. À la base de l’idéal ancien d’aptum, les auteurs proposent le principe de calibrage. Ce nouveau concept théorique exprime l’idée que les jeux doivent adapter afin d’être le plus persuasifs. L’exemple de l’Until Dawn en témoigne à travers les sessions thérapeutiques réapparaîssantes dont les tests psychologiques servent d’un mécanisme de calibrage camouflé pour le but d’ajuster les stimuli de la peur au jueur. Ainsi, l’article poursuit une approche interdisciplinaire qui est concentrée non seulement sur l’analyse la rhétorique de l’Until Dawn mais aussi sur l’examen des thérapies dansle-jeu sous deux angles différents. Le premier aborde les méthodes du dr Hill comme les représentations du traitement de vie réelle, tandis que le second examine les façons selon lesquelles les maladies mentales se voient dépeintes. La combinaison de ces deux perspectives permet de mieux saisir comment Until Dawn réussit à créer une déclaration puissante à propos de la psychologie et du caractère du joueur.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 29-50
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zasady przeciw immersji. Zaangażowanie w narrację i zaangażowanie w system formalny gry
Rules versus immersion: engagement in game’s narrative and engagement in formal system of the game
Autorzy:
Petrowicz, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973176.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rules in video games
immersion
engagement
MDA
Opis:
Rules and narratives in video games had a complicated relationship for many years. In game studies this conflict became evident in ludology versus narratology debate, in video game culture critics and players talk about ludo-narrative dissonance. Both of those phenomena express the popular belief that rules and story in videogames oppose each other, that strategic or tactical engagement and narrative immersion cannot coexist in one game. The following article confronts the problem of, supposedly, opposing types of engagement. To understand different aspects of engagement several concepts of immersion are recalled, beginning with those rooted in literary studies by Janet H. Murray, Marie-Laure Ryan and Katarzyna Prajzner, through game specific concept of Laura Ermi and Frans Mäyrä to post-immersion concepts of Gordon Calleja. In the next section of the paper two analyses of specific types of engagement are presented: game formal system engagement in Angry Birds [Rovio Entertainment, 2009] and narrative immersion in The Walking Dead series [Telltale Games, 2012]. The article concludes with a list of mechanical features of a video game that facilitates either engagement in formal system of the game or game’s narrative.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2015, 02
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych
Poetics of the fear. The use of horror’s convention in video games
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923131.pdf
Data publikacji:
2018-12-22
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
film
horror
fear
film genres
video games genres
survival horror
immersion
emmersion
cut-scenes
suspense
Opis:
The aim of the article is to illustrate the using of the horror’s convention in video games and to indicate the way of reinterpretation this convention in the digital medium. In the first part of the work the author presents ways of spaces’ arrangement in survival horror. The analysis of mise-en-scene, including non-interactive cut-scenes, revealed in which ways video games refer to the film genres. In the second part of the work the author analyzes the category of the suspense in the digital medium, taking audial and visual aspects of video game into consideration.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2018, 23, 32
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zdigitalizowana (betonowa) dżungla. Miasto w grach wideo. Naśladownictwo
Digitalized (concrete) jungle. A city in video games. Mimicry
Autorzy:
Świątek, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445560.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
interactivity
mimetic
imitation
video games
sandbox
immersion
Opis:
The article describes the types of mimic relations that appear in video games (universalistic and fragmentary) and the ways in which these types affect the mechanism of constructing the reality of the game world. It discusses three levels of mimic relations which are used in the analysis of examples. It depicts the behavior of the inhabitants of virtual cities in Fallout, The Elder Scrolls and Grand Theft Auto game series. It also analyses the look of the particular locations in GTA: San Adreas, Max Payne 3, Deus Ex: Human Revolution and TES: Skyrim games. In the conclusion, the author points to the potential usefulness of the possible worlds’ theory which, to some extent, bonds the highlighted levels of virtual reality, the creation of the depicted world and the categories of interactivity and mimicry.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2014, 2; 147-157
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Power Shrouded in Petticoats and Lace: The Representation of Gender Roles in Assassin’s Creed III: Liberation
Autorzy:
Steenbakker, Margaret
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912007.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
gender
gender performance
video games
race
intersectionality
Opis:
This article explores the gendered narrative in the video game Assassin’s Creed III: Liberation. Using this game as its main case study, it addresses the question in which ways the game developers have conceptualized gender, race, and gender performance in the video game. It does so from an intersectional point of view. After establishing Assassin’s Creed III: Liberation as a prime example of the trend to include more female characters in games during recent years, I will argue that this game includes a complex rhetoric that not only perpetuates stereotypical notions regarding gender, but also fails to acknowledge issues regarding its main protagonist’s skin color in the historical reality the game wishes to emulate.
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2021, 6; 92-110
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The development of toys and video games with animals: which consequences and signification?
Konsekwencje i znaczenie rozwoju zabawek i gier video ze zwierzętami
Autorzy:
Fontanini, Christine
Stevanovic, Biljana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20693500.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gender
toys
video games
profession of vet
Opis:
This article attempts to demonstrate that specialized video games concerning animals or animal care, especially for girls, may lead to virtual activities and /or real care of animals, which may later cause some girls to consider a profession in animal care. In order to test our hypothesis, in 2009 we conducted – through the reading of toy-catalogues in supermarkets and toy stores (randomly selected) – a statistical study with the regards to the number of male and female characters shown on the packages of video games (for computers, Nintendo, and television) which were related to animals, horse-riding and/or the profession of veterinarian (vet”), in order to find out if these games were more particularly intended for girls. We completed this study by examining the packaging (i.e. boxes) – their color and the title of the video game. Furthermore, a qualitative analysis was conducted on the characteristics and roles played by boys and girls in the video games examined, in order to determine what roles are assigned to each sex in these games concerning animals.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2012, 43; 33-47
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych
An Eternal Now? An Analysis of Temporality of Computer Games
Autorzy:
Cielecka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28409016.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry komputerowe
narracja
game studies
video games
narrative
Opis:
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 86; 171-182
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Should We Let Them Play or Not?
Autorzy:
Kim, Myeong Hwan
Han, Sang Hyun
Han, Yongseung
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1969041.pdf
Data publikacji:
2018-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
video games
test score
academic achievement
time management
Opis:
Video games have been around for more than four decades. The purpose of video games is to entertain. Over time, the ways in which video games entertain have changed. Recently, there has been an influx of video games with the intent to educate. These games were created to educate the player while keeping them entertained. The impact of video games on education has yet to be examined. The purpose of this study is to gauge the effect of video games and its correlation with college entrance-exam scores. We assert that one major variable affecting the outcome of education and college entrance-exam score is the sudden prominence of video games in the American culture. Thus, our research will be on the effects that video games have on education, whether positive or negative.
Źródło:
The New Educational Review; 2018, 54; 182-192
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies