Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Segmentation of Football Video Broadcast
Autorzy:
Maćkowiak, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/227308.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
segmentation
video surveillance
stereoscopic video
sport video sequences
Opis:
In this paper a novel segmentation system for football player detection in broadcasted video is presented. Proposed detection system is a complex solution incorporating a dominant color based segmentation technique of a football playfield, a 3D playfield modeling algorithm based on Hough transform and a dedicated algorithm for player tracking, player detection system based on the combination of Histogram of Oriented Gradients (HOG) descriptors with Principal Component Analysis (PCA) and linear Support Vector Machine (SVM) classification. For the shot classification the several classification technique SVM, artificial neural network and Linear Discriminant Analysis (LDA) are used. Evaluation of the system is carried out using HD (1280×720) resolution test material. Additionally, performance of the proposed system is tested with different lighting conditions (including non-uniform pith lightning and multiple player shadows) and various camera positions. Experimental results presented in this paper show that combination of these techniques seems to be a promising solution for locating and segmenting objects in a broadcasted video.
Źródło:
International Journal of Electronics and Telecommunications; 2013, 59, 1; 75-84
2300-1933
Pojawia się w:
International Journal of Electronics and Telecommunications
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Real time 8K video quality assessment using FPGA
Autorzy:
Wielgosz, M.
Pietroń, M.
Karwatowski, M.
Wiatr, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/114403.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
video quality
video metrics
image processing
FPGA
Opis:
This paper presents a hardware architecture of the video quality assessment module. Two different metrics were implemented on FPGA using modern High Level Language for digital system design – Impulse C. FPGA resources consumption of the presented module is low, which enables module-level parallelization. Tests conducted for four modules working concurrently show that 1.96 GB/s throughput can be achieved. The module is capable of processing 8K video stream in a real-time manner i.e. 30 frames/second. Such high performance of the presented solution was achieved due to the series of architectural optimization introduced to the module, such as reduction of data precision and reuse of various module components.
Źródło:
Measurement Automation Monitoring; 2016, 62, 6; 187-189
2450-2855
Pojawia się w:
Measurement Automation Monitoring
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
History of video game localization in Poland
Autorzy:
Kudła, Dominik
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/53366583.pdf
Data publikacji:
2022-12-11
Wydawca:
Oficyna Wydawnicza ATUT – Wrocławskie Wydawnictwo Oświatowe
Tematy:
video game localization
video games in Poland
localization into Polish
video game distribution
Opis:
The primary focus of the present article is the development of practices aimed at creating new language versions of video games in Poland. The historical outline concentrates on various forms that video game localization practices took throughout the years and juxtaposes them with global localization trends. Firstly, the initial attempts in the 1980s are discussed. Some of those projects were just adaptations of video games developed outside Poland and were not officially called localizations. Next, the first official distributing companies in Poland of the 1990s are described. The topic of gaming magazine articles which in the final decade of 20th century resembled user manuals is also discussed. Then the focus is on the first official localizations involving voice acting. After that, the process of illegal video game localization in Poland is discussed with the multifarious forms it took, the manners of combatting this phenomenon and a variety of examples. Later the turn of the centuries is depicted. This period witnessed numerous successful Polish localizations, which were prepared with considerable attachment to the quality of translation. The first decade of 21st century was the time when most Polish localization companies were established. The change of localization approach at the beginning of the second decade of the 21st century is discussed further. The 2010s provided more examples for partial localizations. The possible reasons for such an approach are also provided. However, these were also the times of a constantly growing number of English localizations of games developed in Poland. Subsequently, the discrepancy between the localizations commissioned by larger and independent companies are compared. Finally, the developments of the early 2020s are shown.
Źródło:
Studia Translatorica; 2022, 13; 127-146
2084-3321
2657-4802
Pojawia się w:
Studia Translatorica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Miasto-poza-miastem. Przejawy współczesnego flâneuryzmu w medium gry wideo
City beyond the city: the notion of contemporary flaneurism in video games
Autorzy:
Janik, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973203.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
exploration video game
city space
flâneur
slow space
video game space
motion in video games
Opis:
This article is a comparative analysis between the exploration video game genre and the theories of contemporary city space. It focuses predominantly on confronting spatial experience of the city space with video game space. This comparison uses the concept of flâneur and slow space to show how these two phenomena are manifested in virtual environments. In the exploration video games, such as "Dear Esther" and "Proteus", the author sees an interesting alternative to overcomplicated gameplay and games overloaded with unnecessary visual information.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2015, 02
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Energy Expenditure and Intensity of Interactive Video Dance Games according to Health Recommendations
Autorzy:
Polechoński, Jacek
Mynarski, Władysław
Garbaciak, Wiesław
Fredyk, Artur
Rozpara, Michał
Nawrocka, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1030599.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
active video games
energy expenditure
interactive dance video games
Opis:
Backround: The aim of this study was the assessment of energy expenditure (EE) and the intensity of physical activity (PA) of adult women during the interactive dance video game (IDVG) Dance Central on Xbox 360 Kinect in the context of health recommendations. Methods: Twenty eight intentionally selected women (mean ± SD age: 21.8±1.1 years, body height: 167.3±6.1cm, body mass: 59.3±5.9 kg, body mass index: 21.2±1.3) met the inclusion criteria and took part in to the experiment. Heart rate monitor, accelerometer, and pedometer were used as measurement tools. Participants performed the same easy dance routine three times (for a total of 10 min.). Trials consisted of imitating the motions presented by the virtual dancer. Results: The data from accelerometer and heart rate monitor were similar, and indicated the moderate intensity of interactive dance video game (IDVG) Dance Central. However, energy expenditure assessed by pedometer was significantly lower. Conclusion: IDVG Dance Central may be useful in increasing the daily dose of physical activity of adult women and meet the health-related recommendations provided its regular practice.
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2018, 24, 4; 35-43
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości interpretacyjne zobrazowań pozyskanych przy wykorzystaniu techniki video w zakresie UV
Autorzy:
Dębski, W.
Walczykowski, P.
Kamiński, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/130523.pdf
Data publikacji:
2002
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Tematy:
UV
technika video
rozpoznawanie obrazów
video technique
image recognition
Opis:
Zobrazowania pozyskane w zakresie UV niosą ze sobą bardzo dużą ilość informacji, niemożliwej, ze wzglądu na fizyczne właściwości promieniowania, do rejestracji z pułapu satelitarnego. Do rejestracji tych zobrazowań autorzy wykorzystali techniką video. Pomimo, że nie są to zobrazowania kartometryczne, ich niewątpliwe walory interpretacyjne czynią je bardzo przydatnymi w procesie rozpoznawania obrazów.
Źródło:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji; 2002, 12; 107-114
2083-2214
2391-9477
Pojawia się w:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy tekstowości w grach wideo
Forms of Textuality in Video Games
Autorzy:
Wójcik, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520062.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video games
game studies
poetics of video games
poetics
Opis:
Reviewed book: Piotr Kubiński, Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016, ISBN: 97883-242-2788-4
Źródło:
Creatio Fantastica; 2016, 3-4(54-55); 59-62
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Methodology for 3D Video Subjective Quality Evaluation
Autorzy:
Lewandowski, F.
Paluszkiewicz, M.
Grajek, T.
Wegner, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/227349.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
3D video
video compression
subjective quality assessment
Opis:
The paper presents the methodology for 3D video subjective quality evaluation. Described methodology was designed to compare different 3D video compression technologies without an influence of any particular displaying or rendering technology. In addition detailed step by step description of test session design and preparation is provided. Experimental results for state-of-the-art 3D encoders are also included. All tests were conducted on two 3D monitors (polarization and autostereoscopic) thus influence of different displaying technologies on 3D video quality assessments has also been evaluated.
Źródło:
International Journal of Electronics and Telecommunications; 2013, 59, 1; 25-32
2300-1933
Pojawia się w:
International Journal of Electronics and Telecommunications
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czytanie gier, gra w czytanie
Reading Games, Playing Reading
Autorzy:
Kulesza-Gulczyńska, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365860.pdf
Data publikacji:
2017-08-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludology
video games
immersion
poetics of video games
ludologia
gry video
immerja
poetyka gier wideo
Opis:
W swojej książce Gry wideo. Zarys poetyki Piotr Kubiński umiejętnie zachowuje równowagę pomiędzy porównywaniem szczególnego zjawiska, jakim są gry wideo, do innych sztuk i próbą opisu nowego fenomenu z wykorzystaniem niektórych tradycyjnych kategorii, a podkreślaniem ich znaczącej odrębności oraz cech charakterystycznych. Poszukując adekwatnych narzędzi badania nowego zjawiska, autor wieloaspektowo analizuje rozmaite przykłady, rozpatrując takie kategorie, jak immersja, emersja oraz graficzny interfejs użytkownika. Porusza także problem związków gier wideo z innymi gatunkami sztuki, czyniąc to nie tylko w rozdziale temu poświęconym, ale i w całej publikacji. Egzemplifikację wspiera przejrzystym i interesującym materiałem ilustracyjnym. Książka ta wydaje się istotnym elementem w polskich badaniach nad grami wideo, szczególnie ze względu na wprowadzenie i szczegółowe omówienie pojęcia emersji, ale także ze względu na wnikliwe odczytania konkretnych zabiegów artystycznych i tropów.
In his book Gry wideo. Zarys poetyki (Video Games. Outline of Poetics), Piotr Kubiński skilfully maintains a balance between comparing the singular phenomenon that video games represent to other forms of art while attempting to describe a new phenomenon using certain traditional categories, and underscoring their significant individuality and characteristic features. In searching for an adequate tool for studying the new phenomenon, the author analyzes multiple aspects of a variety of examples, examining such categories as immersion, emersion and the graphic interface of the user. He also raises the problem of connections between video games and other genres of art, doing so not only in the section dedicated to such comparisons, but throughout the book. His exemplification is aided by transparent and compelling illustrative material. The book appears to represent an important step forward in Polish studies of video games, particularly in view of the introduction and detailed discussion of the concept of emersion, but also due to the penetrating interpretations of specific artistic solutions and tropes.
Źródło:
Forum Poetyki; 2017, 8-9; 196-203
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A literature review on Human Capital Management in the Video Game Industry
Zarządzanie kapitałem ludzkim w branży gier video – przegląd literatury
Autorzy:
Łabędzki, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/19944863.pdf
Data publikacji:
2022-09-29
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
human capital management
video games
gaming industry
zarządzanie kapitałem ludzkim
branża gier video
gry video
Opis:
Companies which create and publish video games (computer, mobile, console, or browser games) are undergoing an evolution from small, unstructured teams to large organisations where structures are essential. Along with this transformation, the importance of human capital management for the organisation’s effectiveness is increasing, which is forcing changes in the way the human resources function is performed. The article presents a literature review which goal is to establish the current state of knowledge about human capital management in companies from the video game industry and identify the most important subjects, that should be covered in the future research. 4K model of human capital was adopted as a theoretical framework for the analysis. The research revealed that all parts of the human capital management process in the video game companies are underdeveloped or don’t exist at all.
Przedsiębiorstwa tworzące i wydające gry video (komputerowe, mobilne, konsolowe, przeglądarkowe) przechodzą ewolucję od niewielkich zespołów pozbawionych struktur, do dużych organizacji, gdzie struktury są niezbędne. Wraz z tą transformacją rośnie znaczenie zarządzania kapitałem ludzkim dla skuteczności organizacji, co wymusza zmiany w realizacji funkcji personalnej. W artykule przestawiony jest wynik badań literaturowych, których celem było ustalenie obecnego stanu wiedzy na temat zarządzania kapitałem ludzkim w branży gier video, a także identyfikacja najważniejszych obszarów do dalszych badań. Model kapitału ludzkiego 4K posłużył za ramę teoretyczną do przeprowadzonej analizy. Badanie wykazało, że wszystkie elementy procesu zarządzania kapitałem ludzkim w przedsiębiorstwach z branży gier video są słabo rozwinięte, a niektóre w ogóle nieobecne.
Źródło:
Kwartalnik Nauk o Przedsiębiorstwie; 2022, 65, 3; 109-122
1896-656X
Pojawia się w:
Kwartalnik Nauk o Przedsiębiorstwie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Potencjał kartograficzny lotniczych obrazów video
Cartographical potential of the air video pictures
Autorzy:
Jóźków, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/341365.pdf
Data publikacji:
2005
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczy we Wrocławiu
Tematy:
obrazy video
transformacja rzutowa
digitalizacja
video images
projective transformation
digitization
Opis:
W pracy przedstawiono możliwość wykorzystania zobrazowań video terenu wykonanych podczas lotu śmigłowcem w procesie tworzenia map. W części praktycznej najpierw stworzono kartometryczne obrazy video poprzez transformację rzutową, a następnie zdigitalizowano kilka przykładowych szczegółów terenowych zarówno na mapie topograficznej, jak i na przetransformowanych obrazach video oraz porównano różnice odległości pomiędzy tak powstałymi obiektami. Na tej podstawie oceniono dokładność kartometryczną obrazów video i ich przydatność przy tworzeniu map.
In this work was presented the possibility of usage of video images of terrain recorded during helicopter flight in map creation process. In practical part the cartometrical video images were created by projective transformation and few terrain details were digitized from both topographical map and video images. The measured width or lenght of those digitized objects were compared. The difference between distances on video images and topographical map was base for accuracy estimation and therefore the usefulness of this method was evaluated.
Źródło:
Acta Scientiarum Polonorum. Geodesia et Descriptio Terrarum; 2005, 4, 2; 79-90
1644-0668
Pojawia się w:
Acta Scientiarum Polonorum. Geodesia et Descriptio Terrarum
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Obraz współczesnego społeczeństwa w utworach muzycznych Doroty Masłowskiej – Mister D.
The depiction of contemporary society in Dorota Masłowska’s music – Mister D.
Autorzy:
Wrzochul-Stawinoga, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/644826.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Generation Z
Mister D
music video
video
visual culture
Masłowska
Opis:
Changes resulting from the development of the Internet have a significant impact on the shape of popular culture. Music, particularly the message that it conveys, constitutes an important element of culture. Music, which is a part of a wider cultural context, has a significant influence on the shaping of the world view of contemporary people and serves as an important element of its description. According to Jacek Bernasiewicz, music often becomes the building block of the young generation. “It is primarily about music, and particularly its content, that always served as a generational bond and carried ideology – rock music for flower children, punk rock for neglected children, rap music for hip hoppers…” (Bernasiewicz, 2009: 4). Music always carries a message and combined with a music video, it becomes a story. This paper and deliberations contained herein are devoted to the works of Mr D, also known as Dorota Masłowska, which is a mirage – on the one hand of pop culture, entertainment and fun, and on the other, a depiction of the contemporary Polish society, in which the Generation Y plays a major role. The aim of the paper is to show how the Internet, being a place where narratives about the world play out, using the convergence of media, contributes to the construction of a certain reality, the elements of which, emphasised by Dorota Masłowska and elevated above the everyday life of the global teenager “Made in Poland,” make up the determinants of contemporary youth culture. Music videos by Mr D. and the content of songs from the album Społeczeństwo jest niemiłe will serve as the subject of this analysis. The narrative appearing in these songs will be examined, and the broader context of the meanings contained in the songs in relation to the entirety of popular culture and the way of functioning of society in it will be pointed out. Dorota Masłowska’s songs are not narratives of the author herself, but of protagonists presented in her music videos: the girl presented in the music video undergoes a kind of metamorphosis, and the viewer looks at the world through the eyes of her imagination. The protagonists in her music videos and songs are representatives of certain social groups with specific, clear characteristics that allow them to be individually identified. I assume that lyrics of songs listened to and music videos watched by youth and young adults are among the most important ways of learning and participating in culture by giving meaning to oneself, one’s life and the world. A musical work that is an “immature form” of culture, making use of the wide range of possibilities available to it for conveying messages, full of symbols and metaphors, demands its recipients to read and discover the meaning.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2018, 13, 1; 254-273
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
FPGA implementation of procedures for video quality assessment
Autorzy:
Wielgosz, M.
Karwatowski, M.
Pietron, M.
Wiatr, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/305403.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
video quality
video metrics
image processing
FPGA
Impulse C
Opis:
The video resolutions used in a variety of media are constantly rising. While manufacturers struggle to perfect their screens, it is also important to ensure the high quality of the displayed image. Overall quality can be measured using a Mean Opinion Score (MOS). Video quality can be affected by miscellaneous artifacts appearing at every stage of video creation and transmission. In this paper, we present a solution to calculate four distinct video quality metrics that can be applied to a real-time video quality assessment system. Our assessment module is capable of processing 8K resolution in real time set at a level of 30 frames per second. The throughput of 2.19 GB/s surpasses the performance of pure software solutions. The module was created using a high-level language to concentrate on architectural optimization.
Źródło:
Computer Science; 2018, 19 (3); 279-305
1508-2806
2300-7036
Pojawia się w:
Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTING THE READING CURRICULUM: ALTERNATIVE VIDEO TECHNOLOGY STRATEGIES
Autorzy:
Hewgley, Gary Dean
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955863.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
video
reading instruction
Opis:
Students often struggle throughout the reading process and are not aware of how they are reading. While reading instruction dialogue has been around for many years, it has mostly focused on traditional face-to-face methods of modeling and feedback. Technology can play a role in reading instruction by offering teachers and students the option of using video to help motivate students to read, to showcase student readings, as well as to show students what they are doing as they read. This study will present and review strategies using readingcasts, dramatic read-alongs, digital booktalks, recorded video of students reading for feedback, and video feedforwarding.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2015, 15, 4; 44-51
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Video Streaming to Empowered Video Walls
Autorzy:
Ubik, S.
Melnikov, J
Trávníček, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/226760.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
video wall
video streaming
SAGE2
WebRTC
high-definition video
distance learning
distance collaboration
scientific visualization
Opis:
Video walls are useful to display large size video content. Empowered video walls combine display functionality with computing power. Such video walls can display large scientific visualizations. If they can also display high-resolution video streamed over a network, they could enable distance collaboration over scientific data. We proposed several methods of network streaming of highresolution video content to a major type of empowered video walls, which is the SAGE2 system. For all methods, we evaluated their performance and discussed their scalability and properties. The results should be applicable to other web-based empowered video walls as well.
Źródło:
International Journal of Electronics and Telecommunications; 2018, 64, 3; 329-334
2300-1933
Pojawia się w:
International Journal of Electronics and Telecommunications
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies