Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "rzeczywistość wzbogacona" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Sposób prezentacji graficznej informacji wyświetlanych w modelu rzeczywistości wzbogaconej zintegrowanym z przyłbicą spawalniczą
Graphic Interfaces Used in Augmented Reality Systems for Welding Works
Autorzy:
Owczarek, G.
Gralewicz, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/160252.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Elektrotechniki
Tematy:
przyłbice spawalnicze
rzeczywistość wzbogacona
interfejs graficzny
welding shield
augmented reality
graphical interface
Opis:
Systemy rzeczywistości wzbogaconej (AR – ang. Augmented Reality), z uwagi na możliwość wprowadzenia w pole widzenia dodatkowych – generowanych komputerowo – informacji, znajdują również zastosowanie w procesie pracy, w szczególności w konstrukcji zaawansowanych technicznie środków ochrony oczu. Istotnym zagadnieniem przy projektowaniu tego typu systemów jest projekt interfejsów graficznych. W pracy omówiono przykłady projektowania tego typu interfejsów dla systemów AR przeznaczonych do integracji z przyłbicą spawalniczą. Sposób i forma wyświetlania informacji nie może zakłócać obserwacji obszaru spawanego prowadzonej przez automatyczny filtr spawalniczy. Dla zaproponowanych wzorów interfejsu graficznego przeprowadzono badania użytkowe, których celem była ocena sposobu prezentacji graficznych (czytelność i rozmieszczenie znaków, sposób konfiguracji itp.) oraz sprawdzenie reakcji uczestników badań na pojawianie się dodatkowych informacji wizualizowanych w systemie rzeczywistości wzbogaconej. Ocena sposobu prezentacji graficznych została przeprowadzona w badaniach ankietowych. Sprawdzenie reakcji spawaczy przeprowadzono poprzez symulację – wprowadzanie przypadkowych informacji wyświetlanych w systemie AR podczas prowadzenia prac spawalniczych. Wyniki badań pozwoliły na zweryfikowanie projektu interfejsów graficznych przeznaczonych do zastosowania w opracowywanym przez autorów systemie AR zintegrowanym z przyłbicą spawalniczą.
Augmented reality systems due to its possibility of putting to the field of vision an additional and computer generated information are also useful at work processes, especially in technically advanced eye protectors/eye protection equipment. The basic issue during designing this types of systems is a project of graphic interface. In this work an example of designing this kind of interfaces for AR systems integrated with welding visor is presented. The method and form of displaying information cannot disturb an observation of welding area through automatic welding filter. For designed graphic interfaces, there were done research in order to evaluate the method of presenting graphics (readability and placing marks, the method of configuration etc.) and checking the users’ reactions on appearing an additional visual information in Augmented Reality Systems. The evaluation of method of presenting graphics was carried out in a survey. Checking the reaction was made by simulation – entering random information displayed in AR system during welding works. The research results allows to verify project of graphic interfaces designed for AR system integrated with welding helmet.
Źródło:
Prace Instytutu Elektrotechniki; 2014, 264; 15-29
0032-6216
Pojawia się w:
Prace Instytutu Elektrotechniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wzbogacona rzeczywistość a nierówności społeczne
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1913402.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
wzbogacona rzeczywistość
nierówności społeczne
gospodarka
extender reality
social inequalities
economy
Opis:
Artykuł dotyczy technologii wzbogaconej rzeczywistości (z ang. Extended Reality), zaś jego celem jest zwrócenie uwagi na wybrane kwestie związane z technologią i rozwiązaniami z obszaru wzbogaconej rzeczywistości w kontekście nierówności społecznych. W pierwszej części artykułu omówiono istotę technologii wzbogaconej rzeczywistości, zwracając uwagę na jej miejsce we współczesnej gospodarce wraz z opisem tego rodzaju rozwiązań. Dalsza część opracowania koncentruje się na zagadnieniu nierówności społecznych, ze szczególnym uwzględnieniem wpływu wzbogaconej rzeczywistości na problem luki i wykluczenia cyfrowego. W artykule zaprezentowano wyniki autorskich badań na grupie 88 respondentów z wykorzystaniem CAWI oraz sprzętu obsługującego technologię wzbogaconej rzeczywistości, z których 39,36% deklarowało testowanie tegorodzaju sprzętu już w przeszłości.Dostrzeżono, iż rozwiązania związane ze wzbogaconą rzeczywistością obecnie są nadal postrzegane jako dobra luksusowe, pomimo zwiększającej się dostępności dla użytkowników oraz niewątpliwych walorów wyjątkowości (realizm generowanych doświadczeń, zjawiska zanurzenia się w syntetycznym świecie). Analiza roli tego typu rozwiązań w kontekście nierówności społecznych, dostarcza wniosku o ich dychotomicznym charakterze. Z jednej strony można mówić, iż poprzez popularyzację tego rodzaju technologii tworzy się możliwość przekraczania barier i nierówności wynikających z cech indywidualnych czy pozycji społecznej, co w konsekwencji prowadzi do poprawy sytuacji życiowej części osób dotychczas borykających się z wykluczeniem. Spojrzenie z innej perspektywy dostarcza zaś wniosku, że tak zaawansowana technologia wchodząc do życia codziennego ma potencjał do wykreowania kolejnego podziału cyfrowego, który w długookresowej perspektywie zaowocuje narastaniem dysproporcji oraz zjawiskiem wykluczenia cyfrowego.
This paper focuses on the technology of extended reality, whereby the aim is to draw attention to selected issues related to technology and solutions in the extended reality area in the context of social inequalities. The first part of the article discusses the essence of extended reality technology, paying attention to its place in the modern economy, along with a description of such solutions. The remainder of the study focuses on the issue of social inequality, with particular emphasis on the impact of extended reality on the problem of the digital gap and digital divide. The article presents the results of original research undertaken on a group of 88 respondents with both CAWI and equipment supporting augmented reality technology, of which 39.36% declared testing with this type of equipment in the past.The article also presents the results of original research with the use of XR equipment. XR related solutions are currently still perceived as luxury goods, despite both the increasing availability for users and undoubtedly unique advantages. These include realism of generated experiences and the phenomenon of immersion in the synthetic world. The analysis of the role of such solutions in the context of social inequality provides a conclusion about their dichotomous nature. On the one hand, by popularizing the XR technology, the possibility of overcoming barriers and inequalities resulting from individual characteristics or social position is created, which leads to the improvement in the life situations of some people who have been struggling with exclusion so far. On the other hand, it provides the conclusion that such advanced technology entering everyday life has the potential to create another digital divide, which in the long term will result in increasing digital disproportions and exclusion.
Źródło:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy; 2021, 66; 80-93
1898-5084
2658-0780
Pojawia się w:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wzbogacona rzeczywistość a nierówności społeczne
Social inequalities in extended reality
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18055578.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
wzbogacona rzeczywistość
nierówności społeczne
gospodarka
extender reality
social inequalities
economy
Opis:
Artykuł dotyczy technologii wzbogaconej rzeczywistości (z ang. Extended Reality), zaś jego celem jest zwrócenie uwagi na wybrane kwestie związane z technologią i rozwiązaniami z obszaru wzbogaconej rzeczywistości w kontekście nierówności społecznych. W pierwszej części artykułu omówiono istotę technologii wzbogaconej rzeczywistości, zwracając uwagę na jej miejsce we współczesnej gospodarce wraz z opisem tego rodzaju rozwiązań. Dalsza część opracowania koncentruje się na zagadnieniu nierówności społecznych, ze szczególnym uwzględnieniem wpływu wzbogaconej rzeczywistości na problem luki i wykluczenia cyfrowego. W artykule zaprezentowano wyniki autorskich badań na grupie 88 respondentów z wykorzystaniem CAWI oraz sprzętu obsługującego technologię wzbogaconej rzeczywistości, z których 39,36% deklarowało testowanie tego rodzaju sprzętu już w przeszłości. Dostrzeżono, iż rozwiązania związane ze wzbogaconą rzeczywistością obecnie są nadal postrzegane jako dobra luksusowe, pomimo zwiększającej się dostępności dla użytkowników oraz niewątpliwych walorów wyjątkowości (realizm generowanych doświadczeń, zjawiska zanurzenia się w syntetycznym świecie). Analiza roli tego typu rozwiązań w kontekście nierówności społecznych, dostarcza wniosku o ich dychotomicznym charakterze. Z jednej strony można mówić, iż poprzez popularyzację tego rodzaju technologii tworzy się możliwość przekraczania barier i nierówności wynikających z cech indywidualnych czy pozycji społecznej, co w konsekwencji prowadzi do poprawy sytuacji życiowej części osób dotychczas borykających się z wykluczeniem. Spojrzenie z innej perspektywy dostarcza zaś wniosku, że tak zaawansowana technologia wchodząc do życia codziennego ma potencjał do wykreowania kolejnego podziału cyfrowego, który w długookresowej perspektywie zaowocuje narastaniem dysproporcji oraz zjawiskiem wykluczenia cyfrowego.
This paper focuses on the technology of extended reality, whereby the aim is to draw attention to selected issues related to technology and solutions in the extended reality area in the context of social inequalities. The first part of the article discusses the essence of extended reality technology, paying attention to its place in the modern economy, along with a description of such solutions. The remainder of the study focuses on the issue of social inequality, with particular emphasis on the impact of extended reality on the problem of the digital gap and digital divide. The article presents the results of original research undertaken on a group of 88 respondents with both CAWI and equipment supporting augmented reality technology, of which 39.36% declared testing with this type of equipment in the past. The article also presents the results of original research with the use of XR equipment. XR-related solutions are currently still perceived as luxury goods, despite both the increasing availability for users and undoubtedly unique advantages. These include realism of generated experiences and the phenomenon of immersion in the synthetic world. The analysis of the role of such solutions in the context of social inequality provides a conclusion about their dichotomous nature. On the one hand, by popularizing the XR technology, the possibility of overcoming barriers and inequalities resulting from individual characteristics or social position is created, which leads to the improvement in the life situations of some people who have been struggling with exclusion so far. On the other hand, it provides the conclusion that such advanced technology entering everyday life has the potential to create another digital divide, which in the long term will result in increasing digital disproportions and exclusion.
Źródło:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy; 2021, 66; 80-93
1898-5084
2658-0780
Pojawia się w:
Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Utilisation of Games and Virtual Reality to Train Competences Relating to Industry 4.0
Zastosowanie gier i rzeczywistości wirtualnej do szkolenia kompetencji związanych z Przemysłem 4.0
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
Industry 4.0
production process management
augmented reality
virtual reality
training game
Przemysł 4.0
zarządzanie procesem produkcji
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość wzbogacona
gra szkoleniowa
Opis:
Implementation of concepts of Industry 4.0 and cyber-physical production systems (CPPS) requires changes to be introduced to production processes and leads to the fact that employees are expected to acquire new competences and skills pertaining to their work tasks in the production industry. It is assumed that employees of factories of the future will have to execute more complicated tasks, such as the monitoring and adjustment of highly automated and complex processes, and supervision and efficient use of machinery, more frequently. Another issue is the utilisation of augmented reality (AR) systems to provide an employee with additional information. This is why the need arises to develop skills covering the management of high volumes of data and machine interaction, as they will be the basic abilities of persons working in the factories of the future. To master new skills and competences, VR training games can be used.
Wdrażanie koncepcji Przemysłu 4.0 i cyber-fizycznych systemów produkcji CPPS (ang. Cyber-Physical Production System) wymaga wprowadzenia zmian w procesach produkcji oraz sprawia, że od pracowników oczekuje się nowych kompetencji i umiejętności związanych z wykonywaniem zadań roboczych w przemyśle produkcyjnym. Zakłada się, że pracownicy fabryk przyszłości (ang. Factories of the Future) będą musieli częściej wykonywać bardziej złożone zadania, takie jak obserwacja i regulacja wysoce zautomatyzowanych złożonych procesów, a także nadzór i wydajne wykorzystywanie maszyn. Kolejnym zagadnieniem jest wykorzystanie systemów rzeczywistości wzbogaconej AR (ang. Augmented Reality) w celu dostarczenia dodatkowych informacji pracownikowi. Z tego względu narasta potrzeba rozwijania umiejętności radzenie sobie z dużą ilością danych oraz interakcja z maszynami, gdyż będzie to podstawowa umiejętność niezbędna do wykonywania zadań pracowników fabryk przyszłości. Do doskonalenie nowych umiejętności i kompetencji mogą być zastosowane gry szkoleniowe realizowane w środowisku wirtualnym VR (ang. Virtual Reality).
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2022, 13, 2 (48); 87--96
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dydaktyczne gry decyzyjne w środowisku .rzeczywistości wzbogaconej. na przykładzie systemu 'ARES'. Metodologia badań
Teaching decision games in the augmented reality environment based on 'ARES'. The methodology of research
Autorzy:
Mazur, R.
Szewczyk, J.
Smolarkiewicz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/373587.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Centrum Naukowo-Badawcze Ochrony Przeciwpożarowej im. Józefa Tuliszkowskiego
Tematy:
badania efektywności nauczania
gra decyzyjna
multimedialny system wspomagania decyzji
nowoczesne narzędzia wspomagające proces kształcenia
rzeczywistość wzbogacona
augmented reality
decision game
modern educational aids
multimedia decision support system
teaching effectiveness research
Opis:
Artykuł opisuje budowę i zastosowanie środowiska "rzeczywistości wzbogaconej" na przykładzie systemu "ARES" (ang. Augmented Reality Emergency Simulator). Pierwsza część opracowania charakteryzuje w sposób ogólny stanowisko badawcze do analizy procesu podejmowania decyzji oraz przedstawia przykładowy przebieg gry reprezentującej obszar poważnych gier decyzyjnych. Druga część opisuje metodologię badań porównujących efektywność systemu "ARES", w odniesieniu do tradycyjnych metod kształcenia. W tym celu przedstawiono pozostałe narzędzia dydaktyczne - PANORAMĘ 360[stopni] oraz Prezentację Multimedialną - wykorzystywane w procesie szkolenia strażaków na poziomie interwencyjnym.
The article shows the architecture of "ARES" (Augmented Reality Emergency Simulator) as an example of augmented reality environment application. The first part of compilation describes experimental capacity for decision making analysis as a whole and shows an example of a game representing serious game field. The second part describes effectiveness research methodology between "ARES" and other traditional teaching aids. PANORAMA 360[degrees] and Multimedia Presentation acting as a serious decision game in research. They have been used in firefighters training process on a primary level for many years and their suitable forms for research are described in paper too.
Źródło:
Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza; 2012, 1; 57-65
1895-8443
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies