Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "pokolenie Milenium" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
“In every job that must be done, there is an element of fun!” – Mary Poppins
W każdej pracy jest element zabawy – Mary Poppins
Autorzy:
Herger, Mario
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598505.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
gamification
Millennials
employee happiness
competency score
grywalizacja/gamifikacja)
pokolenie Milenium
pracownicze szczęście
poziom kompetencji
Opis:
With the Millennial Generation entering the corporate world, traditional models of engaging them no longer work. Neither a higher salary nor bonus are sufficient. This generation is not “coin–operated.” Instead, Millennials are looking for meaning in their work. They want to learn, get feedback, and socialize as well as have fun with their co–workers. Video games are doing exactly that and if companies are not able to offer such experiences, they won’t be able to hire and engage new generations.
Gdy w świecie korporacji pojawiło się pokolenie Milenium, okazało się, że tradycyjne modele motywacyjne nie działają. Ani wysokie pensje, ani bonusy nie są wystarczające dla pozyskania ich zaangażowania. To pokolenie nie działa na zasadzie „wrzuć monetę”. Szukają znaczenia swojej pracy. Chcą się uczyć oraz chcą feedbeku, przyjaznych relacji i „dobrej zabawy” ze współpracownikami. Jest to dokładnie to, co zapewniają gry video. Organizacje, które nie są w stanie zapewnić im takich wrażeń nie mogą liczyć na zatrudnienie czy zaangażowanie pracowników nowych pokoleń.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 117-122
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Życie to taka gra…” – narracja o codzienności poza „wyścigiem” w zmieniającym się świecie
“Life is Such a Game…” – a Narrative about Everyday Life Beyond the “Race” in the Changing World
Autorzy:
Koperna, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2054368.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
Generation Y
Millennium generation
salutogenetic theory
slow life
life as a game
pokolenie Y
pokolenie Milenium
teoria salutogenetyczna
życie jako gra
Opis:
Stwierdzenie, że współczesna rzeczywistość jest płynna i nieustannie się zmienia, od pewnego czasu jest powszechne zarówno w dyskursie naukowym, jak i w opinii publicznej. Zmiany te obejmują nie tylko politykę, gospodarkę czy ekonomię, lecz także życie społeczne i kulturalne. Zachodzą więc w skali makro, dotykając całe społeczeństwa, jak również w skali mikro, oddziałując na pojedyncze jednostki. W związku z ogromem możliwości, jakie daje współczesny świat, człowiek nieustannie musi dokonywać wyborów i podejmować wiele decyzji w swojej codzienności, oscylując pomiędzy dwiema skrajnościami wyznaczanymi przez trendy – z jednej strony życia „w natychmiastowości”, a z drugiej tzw. slow life. Celem przeprowadzonych badań jakościowych było zrozumienie, w jaki sposób może być postrzegana współczesna codzienność przez osoby młode, należące do pokolenia Y, pokolenia Milenium. Skoncentrowano się na wartościach, jakie osoby te mogą współcześnie prezentować. Na podstawie analizy i interpretacji treści wywiadu narracyjnego wskazano, w jaki sposób narracja, ujęta w ramy metafory „życia jako gry”, wpisuje się w teorię salutogenetyczną autorstwa Aarona Antonovsky’ego, stanowiąc jej ciekawą egzemplifikację.
The statement that contemporary reality is fluid and constantly changing has been common for some time both in scientific discourse and in public opinion. These changes include not only politics or economics, but also social and cultural life. Thus, they occur both at the macro level, affecting entire societies, as well as micro level, affecting individual entities. Due to the enormity of opportunities offered by the modern world, individual entity must make constant choices and many decisions in his everyday life, oscillating between two extremes set by trends – on the one hand living “in an instant” and on the other, the so-called “slow life”. The aim of conducted qualitative research was to understand how contemporary everyday life can be perceived by young people belonging to Generation Y, Millennium generation. The article is focused on the values that these people can present today. Based on the analysis and interpretation of the narrative interview content, it was pointed out how the narrative, included in the metaphor of “life as a game”, fits into the salutogenetic theory by Aaron Antonovsky, constituting its interesting exemplification.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia; 2021, 34, 3; 75-94
0867-2040
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies