Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "magic circle" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Time and Temporality in Live-Action Role-Playing
Percepcja oraz systemy reprezentacji czasu i czasowości w larpach (live-action role-playing games)
Autorzy:
Harviainen, Tuomas
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367770.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Live-action role-playing
Magic circle
Temporality
Opis:
This article examines perceptions and systems of time and temporality in live-action role-playing (larp). Taking cues from the work of management game scholar Timo Lainema, the article presents examples of the effects of game duration, asynchronicity, and boredom, and then offers a new option for viewing time at, and in, larp play.
Artykuł zajmuje się percepcją i systemami reprezentacji czasu i czasowości w larpach (live-action role-playing games). Na podstawie prac Timo Lainema, badacza gier menedżerskich, niniejszy artykuł przedstawia przykładowe efekty czasu trwania gry, asynchroniczności i nudy, a następnie proponuje nowe podejście do postrzegania czasu na - i w - larpach.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 14-24
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Your character has been robbed. Do you want to sue the other player?” Polskie prawo karne a „kradzież” przedmiotu w grze komputerowej
“Your character has been robbed. Do you want to sue the other player?” Polish criminal law and the notion of “theft” in a computer game.
Autorzy:
Olczyk, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973187.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
theft
magic circle
kontratyp (legal defense)
penal law
computer games
computer fraud
Opis:
Technological development implies a lot of new ways to commit crimes in cyberspace. Stealing virtual objects (such as magical swords or shoes) is one of them. It is unique because virtual theft combines one of the oldest types of criminal activity with the achievements of modern technology. This article deals with those situations when the actions taken by players stop being protected by the ‘magic circle’ and become criminal. It will also explore how the Polish Penal Law deals with these matters. It shall also discuss a comparable U.S. based case, involving fraud committed by the player called Cally in "Eve Online", three cases from Poland and finally, It will deal with stipulated solutions.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2014, 01
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Games and Utopia
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202463.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
game studies
magic circle
utopia
utopian studies
utopianism
video games
Opis:
The main theme of my article is the relationship between virtual worlds of video games and the concept of utopia. I aim to present a wide variety of different definitions and theories of utopia, which seem indispensable in order to further the relationship between video game and virtual reality research and the multitude of utopian studies discourses. The thesis starts with a short recollection of Alexander Galloway’s thesis on video games and utopias from his article on World of Warcraft which I am trying to supplement with some of the most interesting contemporary utopian studies research. The core of the article focuses on sketching an alternative proposal which includes a variety of definitions of utopia and utopianism. My aim is to introduce precise and useful notions which could be further utilized in game analysis and game research.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 1; 4-14
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Three mathematical papers of Adam Adamandy Kochański -- annotated English translation
Autorzy:
Fukś, Henryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/749656.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Matematyczne
Tematy:
rectification of a circle, magic squares, Adam Kochański
Opis:
Praca zawiera tłumaczenia z łaciny na język angielski trzech najważniejszych prac matematycznych Adama Adamandego Kochańskiego (1631-1700), wraz z oryginalną wersja łacińską, z przypisami i wprowadzeniem. Prace były opublikowane w Acta Eruditorum w r. 1682 („Solutio theorematum”) , 1685 („Observationes cyclometricae”), oraz 1686 („Considerationes quaedam”). Tłumaczenie jest tak wierne jak to możliwe, często dosłowne. Zamiarem tłumacza było uczynienie go pomocnym dla tych, którzy zechcą zapoznać się z oryginalnym tekstem łacińskim. Prace zostały opatrzone licznymi przypisami zawierającymi informację o nazwiskach i terminach, które mogą nie być znane współczesnemu czytelnikowi. Błędy w druku, obecne w oryginalnym wydaniu, zostały zaznaczone, a poprawki podano w przypisach. Aby ułatwić zrozumienie dowodów zawartych w pracy „Solutio theorematum”, uzupełniono ją dodatkiem zawierającym cytowania z „Elementów” w wersji łacińskiej, używanej przez Kochańskiego.
The paper includes English translations (together with original Latin versions) of three papers of Adam Adamandy Kochański (1631-1700), originally published in Acta Eruditorum in 1682 (“Solutio theorematum”), 1685 (“Observationes cyclometricae”), and 1686 (“Considerationes quaedam”). The translation is as faithful as possible, often literal, and it is mainly intended to be of help to those who wish to study the original Latin text. The papers have been annotated in a number of places, giving more information about names, places and terms which may not be familiar to the contemporary reader. Misprints present in the original edition are indicated, with corrections included in footnotes. A brief introduction oulining the contect of the papers is included. “Solutio theorematum” is followed by an appendix containing all quotes from “Elements” necessary to understand proofs given by Kochański.
Źródło:
Antiquitates Mathematicae; 2015, 9
1898-5203
2353-8813
Pojawia się w:
Antiquitates Mathematicae
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
What is Real in Virtual Reality?
Co jest rzeczywiste w rzeczywistości wirtualnej?
Autorzy:
Grabarczyk, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31233221.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
virtual reality
ontology
virtual realism
virtual fictionalism
magic circle
rzeczywistość wirtualna
ontologia
realizm wirtualny
fikcjonalizm wirtualny
magiczny krąg
Opis:
The paper discusses the thesis of virtual realism presented by David Chalmers in his paper “The Virtual and the Real” (2017). Here, I suggest an even stronger version of the claim that I call “virtual physicalism”. According to this view, virtual objects are not only real but physical as they are identical to the physical states of computers that run VR software. I suggest that virtual objects should have a similar ontological status to toys—they should be treated as models or simplifications of ordinary objects. Just like toys, virtual objects can sometimes be good enough to be used instead of their ordinary counterparts. In these cases, virtual objects start to be treated as instantiations of the same kind. In the last part of the paper, I use Johan Huizinga’s notion of a “magic circle” to suggest how different objects could be successfully “virtualized”, that is, moved into a digital realm while remaining objects of the same kind as their non-virtual counterparts. I suggest this will happen once virtual reality becomes permanent and causally connected with non-virtual reality. I finish the paper by looking at examples of natural kind objects and individuals, which seem to be the hardest cases for successful virtualization.
W artykule omawiam tezę realizmu wirtualnego przedstawioną przez Davida Chalmersa w artykule “The Virtual and the Real” (2017). Sugeruję przyjęcie jeszcze mocniejszej tezy, którą nazywam „fizykalizmem wirtualnym”. Zgodnie z tym drugim poglądem obiekty wirtualne są obiektami fizykalnym w dosłownym sensie — są identyczne z fizycznymi stanami komputera, który uruchamia daną rzeczywistość wirtualną. Argumentuję, że obiekty wirtualne powinny mieć podobny status ontologiczny co zabawki — powinny być traktowane jako modele albo uproszczenia obiektów zwykłych. Tak samo jak zabawki, obiekty wirtualne mogą niekiedy być wystarczająco dobre, aby można było ich używać zamiast ich fizycznych odpowiedników. W tych przypadkach obiekty wirtualne mogą zostać potraktowane jako egzemplarze tego samego typu co ich nie-wirtualne odpowiedniki. W ostatniej części artykułu wykorzystuję pojęcie „magicznego kręgu” Johana Huizingi. Twierdzę, że niektóre przedmioty mogą zostać z powodzeniem zwirtualizowane, czyli przeniesione do świata cyfrowego, pozostając przy tym obiektami tego samego typu. Sugeruję, że będzie tak, gdy wirtualna rzeczywistość stanie się stałą i przyczynowo powiązaną częścią rzeczywistości nie-wirtualnej. Na zakończenie artykułu rozważam obiekty należące do gatunków naturalnych oraz indywidua, które, jak się wydaje, najtrudniej jest poddać skutecznej wirtualizacji.
Źródło:
Roczniki Filozoficzne; 2024, 72, 1; 79-98
0035-7685
Pojawia się w:
Roczniki Filozoficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies