Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "immersive" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Immersive feedback in fencing training using mixed reality
Autorzy:
Malawski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27312848.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
mixed reality
augmented reality
object tracking
real time
immersive
Opis:
During sports training, providing athletes with real-time feedback that is based on the automatic analysis of motion is both useful and challenging. In this work, a novel system that is based on mixed reality is proposed and verified. The system allows for immersive and real-time visual feedback in fencing training. Novel methods have been introduced for 3D blade tracking from a single RGB camera, creating weapon-action models by recording the actions of a coach and evaluating the trainee’s performance against these models. Augmented reality glasses with see-through displays are employed, and a method for coordinate mapping between the virtual and real environments is proposed; this will allow for the provision of real-time visual cues and feedback by overlaying virtual trajectories on the real-world view. The system has been verified experimentally in fencing bladework training (with the supervision of a fencing coach). The results indicate that the proposed system allows novice fencers to perform their exercises more precisely.
Źródło:
Computer Science; 2022, 23 (1); 37--62
1508-2806
2300-7036
Pojawia się w:
Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersive experience influences eye blink rate during virtual reality gaming
Autorzy:
Ishiguro, Tomohide
Suzuki, Cohta
Nakakoji, Hiroki
Funagira, Yusuke
Takao, Motoharu
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2121561.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
virtual reality
gaming
eye blink
spatial presence
immersive experience
Opis:
Virtual reality (VR) technology now provides players with immersive and realistic experiences as never before. Spatial presence plays a crucial role in the introduction of immersive experience in a VR environment. Spatial presence is a special feeling of personal and physical presence in the displayed environment. In this study, we found that the first-person perspective (1PP) was more effective in raising the sense of spatial presence that induces immersive experience compared to the third-person perspective (3PP) in a VR shooting game. Moreover, eye blink rate was significantly higher in the 1PP compared with the 3PP. The 1PP game setting was more realistic than the 3PP setting, and may have raised participants’ sense of immersion and facilitated eye blink. These results indicate that eye blink rate is increased by the sense of spatial presence, and can be a good measure of subjective immersive experience in a VR environment. Neuroscientific evidences suggest that dopaminergic system is involved in such emotional experiences and physiological responses.
Źródło:
Polish Psychological Bulletin; 2019, 50, 1; 49-53
0079-2993
Pojawia się w:
Polish Psychological Bulletin
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE IMPACT OF IMMERSIVE STRATEGY WITH ENGLISH VIDEO CLIPS ON EFL STUDENTS’ SPEAKING PERFORMANCE: AN EMPIRICAL STUDY AT SENIOR HIGH SCHOOL
Autorzy:
Muslem, Asnawi
Zulfikar, Teuku
Ibrahim, Ibnu Hajar
Syamaun, Arifin
Saiful, -
Usman, Bustami
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955767.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
Immersive Strategy;
English video clips;
EFL;
students’ speaking performances
Opis:
This study aimed at investigating the effects of an immersive strategy using English video clips on students’ speaking performance. A quasi-experimental design was employed in this study. The study comprised 45 students; 23 in the experimental group (EG) class using English video clips and 22 in the alternative group (AG) class using English audio CD’s. All teaching materials used in this study were selected from YouTube. A pre-test and a post-test were implemented in each of the groups. Data were analyzed statistically using SPSS to obtain the mean, standard deviation, and undertake t-tests. The results showed that the students participating in the immersive strategy through English video clips group outperformed the students subjected to the immersive strategy through English audio. The findings have pedagogical impacts for EFL teachers, teacher trainees, practitioners and policy makers to employ English video clips to improve students’ speaking performance.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2019, 19, 4; 90-103
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the Impact of Gamification on Learning Efficiency on the Example of a Mobile Application
Autorzy:
Dymora, Paweł
Mazurek, Mirosław
Gołda, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2044817.pdf
Data publikacji:
2021-12-28
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gamification in learning
playful experiences
smartphone applications
immersive learning
Opis:
The article analyses the impact of gamification on the effectiveness of the learning process with the use of the original mobile application. Gamification methods and gamification assessments attract more and more attention from both researchers and practitioners. We present the impact of learning rules and regulations of handball on the future referees of handball and people from the handball community (players, activists, sympathizers) from the implemented mobile application in comparison with the traditional method, i.e., from books or printed regulations. The results of the knowledge test for the users of the application were much better than traditional education. The analysis showed that in the first test, the users using the application and traditional learning achieved the same results (52%). In contrast, in the second test, the users using the application achieved 73% in comparison with the group not using the app (59%). Such a result may indicate that learning from the application has a good impact on the user. The adoption of gamification in learning and teaching is very popular and stimulating student motivation, involvement, and social influence.
Źródło:
Journal of Education, Technology and Computer Science; 2021, 12, 2(32); 154-164
2719-6550
Pojawia się w:
Journal of Education, Technology and Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Cognitive Approach to Shakespeare Plays in Immersive Theatre: With a Special Focus on Punchdrunk’s "Sleep No More" in New York (2011-) and Shanghai (2016-)
Autorzy:
Hamana, Emi
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1033509.pdf
Data publikacji:
2020-06-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Cognitive science
4E cognition
immersive theatre
„Sleep No More”
Opis:
Although cognitive science is an interdisciplinary field, its central questions are ‘what is humanity?’ and ‘what is emotion?’ Since the field of theatre and performing arts is deeply concerned with humans and emotions, we expect that it will contribute to the understanding of these concepts. Immersive theatre is an experimental performance form that emphasizes site, space and design while immersing spectators in a play. The number of immersive theatre companies or productions has been growing worldwide. This paper discusses Punchdrunk’s Sleep No More, directed by Felix Barrett and performed in London (2003), New York (2011-) and Shanghai (2016-). While elucidating the cognitive impact of immersive Shakespeare performances on spectators, this paper aims to uncover new artistic and cultural value in Shakespeare plays performed in an experimental form in order to advance their contemporary relevance.
Źródło:
Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance; 2020, 21, 36; 13-26
2083-8530
2300-7605
Pojawia się w:
Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tracing the Impact of the Digital Virtual Ludic on Immersive Theatre: A Case of Theatre Gamification
Autorzy:
Charitos, Dimitrios
Timplalexi, Eleni
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41309223.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
immersive theatre
pervasive games
theatre gamification
virtual worlds
Opis:
Immersive theatre, a theatrical form emerging at the beginning of the 21st century, invites spectators to become immersed in interactive theatre performances. The use of the term immersive indicates a strong influence from digital media, particularly from virtual worlds (VWs). Immersive theatre and VWs appear to share characteristics. A systematic comparative approach tracing the presence of characteristics shared by immersive theatre and VWs (i.e., virtuality, worldliness, information intensity), among others, still unique to VWs (i.e., agency, ergodicity), reveals that immersive theatre has assimilated some VWs characteristics while still being in the process of negotiating others. The paradigm of pervasive games is brought into the conversation to claim immersive theatre as a partially successful case of theatre gamification, revising theatrical and dramatic conventions, towards what could be called a digitally and ludically inspired neo-dramatic. New intermedial forms of expression could benefit from the adoption of a game/play frame.
Źródło:
Acta Ludologica; 2023, 6, 1; 4-27
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Influence of Loudspeaker Configurations and Orientations on Sound Localization
Autorzy:
Yao, Shu-Nung
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2141689.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
audio quality
ambisonics
immersive sound
loudspeaker array
spatial effect
virtual reality
Opis:
As the virtual reality (VR) market is growing at a fast pace, numerous users and producers are emerging with the hope to navigate VR towards mainstream adoption. Although most solutions focus on providing high- resolution and high-quality videos, the acoustics in VR is as important as visual cues for maintaining consistency with the natural world. We therefore investigate one of the most important audio solutions for VR applications: ambisonics. Several VR producers such as Google, HTC, and Facebook support the ambisonic audio format. Binaural ambisonics builds a virtual loudspeaker array over a VR headset, providing immersive sound. The configuration of the virtual loudspeaker influences the listening perception, as has been widely discussed in the literature. However, few studies have investigated the influence of the orientation of the virtual loudspeaker array. That is, the same loudspeaker arrays with different orientations can produce different spatial effects. This paper introduces a VR audio technique with optimal design and proposes a dual-mode audio solution. Both an objective measurement and a subjective listening test show that the proposed solution effectively enhances spatial audio quality.
Źródło:
Archives of Acoustics; 2022, 47, 1; 57-70
0137-5075
Pojawia się w:
Archives of Acoustics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Learning about three-dimensional objects in a three-dimensional environment: Immersive-room activities for pre-service mathematics teachers
Nauka o trójwymiarowych przedmiotach w trójwymiarowym środowisku: Zajęcia dla nauczycieli matematyki w pracowni interaktywnej
Autorzy:
Sinitsky, Marina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/119007.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geometrii i Grafiki Inżynierskiej
Tematy:
platonic solids
technology
teaching geometry
immersive room
bryły platońskie
technologia
nauczanie geometrii
Opis:
Activities in an immersive room were used to teach pre-service math teachers about Platonic solids and were then analysed for their effectiveness. The results show that an immersive room is a promising tool to overcome students' difficulties in comprehending geometry by allowing them a more direct visualization of 3D shapes.
Zajęcia w pracowni interaktywnej wykorzystano do kształcenia nauczycieli stażystów matematyki na temat brył platońskich, a następnie analizowane ich skuteczności. Wyniki pokazują, że pracownia interaktywna jest obiecującym narzędziem do przezwyciężenia trudności uczniów w zrozumieniu geometrii, umożliwiając im bardziej bezpośrednią wizualizację kształtów 3D.
Źródło:
Journal Biuletyn of Polish Society for Geometry and Engineering Graphics; 2019, 32; 29-33
1644-9363
Pojawia się w:
Journal Biuletyn of Polish Society for Geometry and Engineering Graphics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Making virtual reality accessible for language learning: applying the VR application analysis framework
Autorzy:
Frazier, Erin
Lege, Ryan
Bonner, Euan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2097445.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
virtual reality
VR Application Analysis Framework
immersive capacity
communicative capability
CALL
Tilt Brush
Opis:
Virtual Reality (VR) is a valuable tool for learning, however, there is a lack of education-focused content for language learning needs. This article introduces the VR Application Analysis Framework (Lege, Bonner, Frazier, & Pascucci, 2020) to assist educators in scaffolding existing commercial off-the-shelf (COTS) applications for use in classroom activities through four key lenses: immersive capacity, cognitive load, purpose, and communicative capability. The framework is then used to analyze the strengths and weaknesses of an example COTS VR application, Tilt Brush. This analysis, completed using the framework, is followed by three lesson plans for Tilt Brush that demonstrate how VR could be used in the language classroom.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2021, 21, 1; 131-143
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Photogrammetric 3D Measurements Based on Immersive Panoramas
Pomiary fotogrametryczne 3D na podstawie panoram imersyjnych
Autorzy:
Kwiatek, K.
Tokarczyk, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/386050.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
panorama
imersyjne wideo
wideo 360°
kamera Ladybug
fotogrametria sferyczna
immersive video
360° video
Ladybug camera
spherical photogrammetry
Opis:
This article presents the concept of photogrammetric measurements based on immersive video; i.e., video recorded by a mobile immersive camera. The camera records a series of 360° images, which is facilitated by the application of a few cameras whose perspective centers are at some distance from the common “virtual” perspective center. The aim of this article is to test the potential of panorama-based measurements and to analyze their accuracy. The article presents the immersive model geometry and the application of immersive imaging in a spherical model that is used in SfM software (e.g., Photoscan). The impact of immersive imaging parameters on the photogrammetric measurement accuracy was examined. The accuracy of panorama-based photogrammetric measurements depends on set sphere radius R and its relationship with the distance to the points of object D and location of the points on the individual images (expressed by angles ε and ξ). The article analyzes how the modification of sphere radius R and the radius of the masking circle influences the accuracy of the measurements based on immersive panoramas. The outcomes of this research indicate that the sphere radius R of the immersive panorama used in the photogrammetric measurements should be smaller than the average spatial reach of the survey points and the reduction of the masking circle lowers the number of mean errors on the ground control points. Immersive panoramas enable adjusting the sphere radius (R) depending on the distance to the object. However, it is difficult to find the right sphere radius for the entire recorded the scene.
Artykuł przedstawia koncepcję pomiarów fotogrametrycznych z wideo imersyjnego, czyli wideo zarejestrowanego w ruchu przez kamerę imersyjną. Taka kamera rejestruje obrazy w zakresie 360° dzięki zastosowaniu kilku kamer składowych, których środki rzutów są oddalone od wspólnego „wirtualnego” środka rzutów. Celem artykułu jest analiza dokładności pomiarów wykonywanych na podstawie panoram imersyjnych. W artykule przedstawiono geometrię modelu imersyjnego, a także wykorzystanie obrazowania imersyjnego w modelu sferycznym, który jest stosowany w programie typu SfM (np. Photoscan). Zbadany został wpływ parametrów obrazowania imersyjnego na dokładność pomiaru fotogrametrycznego. Dokładność pomiarów fotogrametrycznych na podstawie panoram imersyjnych zależy przede wszystkim od przyjętego promienia sfery R i jego relacji z odległością do punktów obiektu D oraz od położenia punktów na zdjęciach składowych, wyrażanego przez kąty ε i ξ. W artykule przeanalizowano wpływ zmian promienia sfery R oraz wpływ zmian promienia koła maskowania na dokładność pomiarów na podstawie panoram imersyjnych. Z badań wynika, że promień sfery R panoramy imersyjnej wykorzystywanej do pomiarów fotogrametrycznych powinien być dobierany w taki sposób, aby był mniejszy niż średni zakres punktów pomiarowych, natomiast redukcja promienia koła maskowania zmniejsza błędy średnie na fotopunktach.
Źródło:
Geomatics and Environmental Engineering; 2018, 12, 4; 55-68
1898-1135
Pojawia się w:
Geomatics and Environmental Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Investigation of optical properties of infitec and active stereo stereoscopic techniques for CAVE-type virtual reality systems
Autorzy:
Mazikowski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/220625.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
virtual reality
projection systems
cave automatic virtual environment
Active Stereo projection
projection of spectrum separation
Immersive 3D Visualization Laboratory
Opis:
In recent years, many scientific and industrial centres in the world developed virtual reality systems or laboratories. At present, among the most advanced virtual reality systems are CAVE-type (Cave Automatic Virtual Environment) installations. Such systems usually consist of four, five, or six projection screens arranged in the form of a closed or hemi-closed space. The basic task of such systems is to ensure the effect of user “immersion” in the surrounding environment. The effect of user “immersion” into virtual reality in such systems is largely dependent on optical properties of the system, especially on quality of projection of three-dimensional images. In this paper, techniques of projection of three-dimensional (3D) images in CAVE-type virtual reality systems are analysed. The requirements of these techniques for such virtual reality systems are outlined. Based on the results of measurements performed in a unique CAVE-type virtual reality laboratory equipped with two different 3D projection techniques, named Immersive 3D Visualization Lab (I3DVL), that was recently opened at the Gdańsk University of Technology, the stereoscopic parameters and colour gamut of Infitec and Active Stereo stereoscopic projection techniques are examined and discussed. The obtained results enable to estimate the projection system quality for application in CAVE-type virtual reality installations.
Źródło:
Metrology and Measurement Systems; 2019, 26, 1; 139-151
0860-8229
Pojawia się w:
Metrology and Measurement Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lektura immersyjna e-literatury
Immersive Reading of e-literature
Autorzy:
Bodzioch-Bryła, Bogusława
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37256376.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
e-literatura
lektura immersyjna
flow
konwergencja mediów
literatura a nowe media
e-literature
immersive reading
media convergence
literature and new media
Opis:
Tekst przybliża związki między stosowaną przez twórców e-literatury strategią przepływu (flow) a immersyjnością utworu. Kategoria flow odnosi się do dzieł procesualnych, stwarzających wrażenie stopniowego bądź dynamicznego „płynięcia” po ekranie oraz płynnego przeobrażania się. Celem jej stosowania zwykle jest konstruowanie warstwy ikonicznej lub budowanie dynamiki ścieżki e-utworu. Immersyjność zaś to wytwarzająca się pomiędzy odbiorcą-interaktorem a e-utworem chęć/zgoda na podtrzymywanie w świadomości wrażenia przebywania (percepcyjnego i interpretacyjnego zanurzenia i zaangażowania) we wnętrzu innej, wirtualnej rzeczywistości. Najsilniejsze wrażenie immersji gwarantują utwory realizowane z wykorzystaniem środowiska CAVE (jaskini wirtualnej), choć immersja możliwa jest również w przypadku e-literatury mniej zaawansowanej technologicznie, poziomy lektury immersyjnej wynikają bowiem z łączenia przez twórców w rozmaitych konfiguracjach elementów takich jak: uprzestrzennienie, warstwa kolorystyczno-graficzna eksponująca procesualność lub efekt głębi, warstwa brzmieniowa, nakłanianie odbiorcy do wejścia w rolę interaktora itp. Badacze na immersyjność e-literatury spoglądają jako na artystyczną manifestację sprzeciwu wobec postawy chłodnego eksperckiego dystansu, dominującego w dwudziestowiecznym historyczno- i krytycznoliterackim dyskursie uniwersyteckim. Immersję postrzegać więc można jako rodzaj „mostu” gwarantującego zaangażowanie w lekturę, szansę odzyskania utraconego zaangażowania odbiorczego.
The text takes a closer look at the relationship between the flow strategy used by e-literature authors and the immersive nature of a literary work. The concept of flow refers to processual works that produce the impression of gradual or dynamic flow across the screen and smooth transformations. It is usually used to construct imagery or to build up the momentum of an e-work. Immersion, in turn, is the desire/consent that emerges between the viewer-interactor and the e-artwork to sustain the impression of being (through perceptual and interpretive immersion and involvement) inside another virtual reality. The reader can experience the strongest feeling of immersion in works created with the use of CAVE (virtual cave) environment, although immersion is also possible with less technologically advanced e-literature, as immersive reading levels result from the various combination of elements such as spatialization, colors and graphics exposing processuality or depth effect, sounds that induce the viewer to enter the role of interactor, etc. Researchers look at the immersiveness of e-literature as an artistic expression of opposition to the posture of cool expert detachment prevailing in twentieth-century historical and critical literary discourse at universities. Immersion can thus be considered a kind of “bridge” that guarantees engagement in reading, a chance of regaining lost readerly involvement.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2023, 42, 3; 65-88
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of 3D scanning for the creation of 3d models suitable for immersive virtual reality
Autorzy:
Matys, Marian
Krajčovič, Martin
Gabajová, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37178093.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Zarządzania Produkcją
Tematy:
3D scanning
3D model
virtual reality
immersive virtual environment
skanowanie 3D
model 3D
rzeczywistość wirtualna
środowisko wirtualne zanurzeniowe
Opis:
Finding a suitable method of 3D model creation for a specific task is becoming more important with the rapid spread of digitalization. This paper deals with the use of 3D scanning as a method of creating 3D models for immersive virtual reality applications. A methodology is presented that covers all the steps, from initial object selection to importing a scanned 3D model into a virtual reality environment. Various objects were selected and scanned to test this methodology and its utilization potential. Finally, the paper evaluates the potential utilization of this methodology for immersive virtual reality applications for education and various methods of industrial engineering.
Źródło:
Zarządzanie Przedsiębiorstwem; 2023, 26, 1; 12-18
1643-4773
Pojawia się w:
Zarządzanie Przedsiębiorstwem
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E‑literackie sploty
E‑literary entanglements
Autorzy:
Bodzioch‑Bryła, Bogusława
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1597262.pdf
Data publikacji:
2021-07-01
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
e‑literatura
e‑poezja
literatura elektroniczna
lektura immersyjna
nowe media w literaturze
e‑literature
e‑poetry
electronic literature
immersive reading
new media in literature
Opis:
Autorka na przykładzie e‑utworu One Day Poem Pavilion, zrealizowanego przez Jiyeon Song, ukazuje zmianę specyfiki literatury pod wpływem przemian konwergencyjnych, skutkującą pojawieniem się osobnego nurtu literackiego – e‑literatury (e‑poezji). W artykule przybliżone zostają następujące kwestie, składające się na zarys całości zagadnienia: 1) funkcjonujące w badaniach naukowych ujęcia definicyjne e‑literatury, wraz z wybranymi propozycjami podziałów genologicznych; 2) użyteczna, często wykorzystywana w refleksji naukowej kategoria „splotu”, węzła, wiązania, miejsca wspólnego, odsyłającego do różnych systemów semiotycznych; 3) egzemplifikacja literacka – e‑utwór One Day Poem Pavilion, autorstwa Jiyeon Song; 4) kategoria lektury immersyjnej, jaką stwarzają niektóre (najbardziej zaawansowane technologicznie, w tym omawiany One Day Poem Pavilion) propozycje e‑literackie. W ten sposób próbuje Autorka odpowiedzieć na pytanie o to, jakie nowe właściwości zyskuje literatura dzięki narzędziom nowomedialnym, wykorzystywanym przez twórców i włączanym w strukturę e‑utworu.
Using the example of the One Day Poem Pavilion, an e‑creation by Jiyeon Song, the author shows the changing specificity of literature under the influence of convergence resulting in the emergence of a separate literary trend: e‑literature (e‑poetry). The following issues outline the whole issue discussed in the article: (1) definitions of e‑literature functioning in scientific research, along with selected proposals of genological divisions; (2) the useful category of “weaving,” knotting, binding, or shared space, often recalled in scholarly reflection, referring to different semiotic systems; (3) a literary exemplification – the e‑creation of One Day Poem Pavilion by Jiyeon Song; (4) the category of immersive reading offered by some e‑literary proposals (the most technologically advanced, including the discussed One Day Poem Pavilion). In this way, the author attempts to answer the question of what new properties are acquired by literature through new media tools, used by authors and incorporated into the structure of e‑literature.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2021, 33, 2; 109-136
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Inventory of advertising infrastructure along selected streets of Krakow
Inwentaryzacja infrastruktury reklamowej wzdłuż wybranych ulic Krakowa
Autorzy:
Kwiatek, Karol
Çam, Gökhan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28407805.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Tematy:
visual pollution
inventory
panorama
mobile mapping system
spherical photogrammetry
immersive photogrammetry
Krakow
landscape
chaos reklamowy
inwentaryzacja
mobilne systemy mapowania
fotogrametria sferyczna
fotogrametria immersyjna
Kraków
krajobraz
Opis:
The phenomenon of visual pollution, caused by the excessive use of public spaces for promotional purposes, have been a major concern for the landscape of Polish cities for a long time. The attempts in the enforcement of existing legal regulations on this issue have not achieved significant success so far. The article presents a photogrammetric approach for an inventory of advertising infrastructure on selected streets of Krakow to analyse selected provisions of the draft of the Landscape Resolution. A mobile mapping platform consisting of an immersive camera connected with GNSS/IMU sensors has been used during the acquisition of georeferenced panoramic images. Conducting photogrammetric measurements on these images, inventory of advertising infrastructure was done for 27.8 km of streets and 4 055 free-standing advertisements and advertisements on buildings were measured in total by the application of immersive photogrammetry techniques. Following the inventory phase, compliance of existing advertisements with the draft of the Landscape Resolution were examined by qualitative and spatial analysis. Results achieved by these analyses indicate that 69% of free-standing advertisements and 94% of advertisements on buildings inventoried on these selected streets are not compliant with the draft resolution and that in this resolution, the emphasis will be placed on the distances of advertisements from road intersections rather than distances between free-standing advertisements themselves.
Zjawisko chaosu reklamowego spowodowane nadmiernym wykorzystaniem przestrzeni publicznej do celów promocyjnych od dawna budzi niepokój o krajobraz polskich miast. Próby egzekwowania obowiązujących regulacji prawnych w tej kwestii nie zakończyły się dotychczas znaczącym sukcesem. W artykule przedstawiono fotogrametryczne podejście do inwentaryzacji infrastruktury reklamowej na wybranych ulicach Krakowa w celu analizy wybranych zapisów projektu uchwały krajobrazowej. Do pozyskiwanie georeferencyjnych obrazów panoramicznych wykorzystano imersyjny system mobilny składający się z imersyjnej kamery połączonej z sensorami GNSS/IMU. Przeprowadzając pomiary fotogrametryczne na uzyskanych obrazach wykonano inwentaryzację infrastruktury reklamowej dla 27.8 km ulic. Stosując techniki fotogrametrii imersyjnej zmierzono łącznie 4055 reklam wolnostojących i reklam na budynkach. Po etapie inwentaryzacji sprawdzono zgodność istniejących reklam z projektem uchwały krajobrazowej za pomocą analizy jakościowej i przestrzennej. Wyniki tych analiz wskazują, że 69% reklam wolnostojących i 94% reklam na budynkach przy wybranych ulicach jest niezgodnych z projektem uchwały i że w tej uchwale większy nacisk zostanie położony na odległości reklam od drogi niż odległości między wolnostojącymi reklamami.
Źródło:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji; 2020, 32; 57--77
2083-2214
2391-9477
Pojawia się w:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies