Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "grywalizacja" wg kryterium: Temat


Tytuł:
“In every job that must be done, there is an element of fun!” – Mary Poppins
W każdej pracy jest element zabawy – Mary Poppins
Autorzy:
Herger, Mario
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598505.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
gamification
Millennials
employee happiness
competency score
grywalizacja/gamifikacja)
pokolenie Milenium
pracownicze szczęście
poziom kompetencji
Opis:
With the Millennial Generation entering the corporate world, traditional models of engaging them no longer work. Neither a higher salary nor bonus are sufficient. This generation is not “coin–operated.” Instead, Millennials are looking for meaning in their work. They want to learn, get feedback, and socialize as well as have fun with their co–workers. Video games are doing exactly that and if companies are not able to offer such experiences, they won’t be able to hire and engage new generations.
Gdy w świecie korporacji pojawiło się pokolenie Milenium, okazało się, że tradycyjne modele motywacyjne nie działają. Ani wysokie pensje, ani bonusy nie są wystarczające dla pozyskania ich zaangażowania. To pokolenie nie działa na zasadzie „wrzuć monetę”. Szukają znaczenia swojej pracy. Chcą się uczyć oraz chcą feedbeku, przyjaznych relacji i „dobrej zabawy” ze współpracownikami. Jest to dokładnie to, co zapewniają gry video. Organizacje, które nie są w stanie zapewnić im takich wrażeń nie mogą liczyć na zatrudnienie czy zaangażowanie pracowników nowych pokoleń.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 117-122
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Team Building Platfom” – budowa zgrywalizowanej platformy do wspierania innowacyjności pracowników (The Team Building Platform: The Building of a Gamified Platform Supporting Employee Innovation)
The Team Building Platform: The Building of a Gamified Platform Supporting Employee Innovation
Autorzy:
Jakubowski, Michał
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598943.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
platformy on-line
innowacyjność
grywalizacja
fundusze EU
MSP
budowa zaspołów
online platforms
innovativeness
gamification
European Union funds
small and medium enterprises – SMEs
team building
Opis:
Projekt „Team Building Platform” został sfinansowany ze środków Unii Europejskiej. Studium przypadku rozpoczyna się od genezy powstania projektu, tj. obserwacji nt. niskiej innowacyjności wśród polskich przedsiębiorstw. Następnie opisany jest sposób projektowania platformy i jej struktura – funkcjonalności i mechanizmy grywalizacyjne, które zostały wykorzystane wewnątrz systemu. Przedstawiono również proces testowania produktu finalnego. Gotowa platforma będzie udostępniona za darmo na stronie internetowej Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości w czwartym kwartale 2015 roku.
The Team Building Platform was financed out of European Union funds. This case study starts with the genesis of the project, i.e. observations on the low innovativeness among Polish companies. This is followed by a description of the process by which the platform and its structure—the functionality and mechanisms of gamification as utilized in the system—was designed. The way in which the final product was tested is also presented. The ready platform shall be made available for free on the web pages of the Polish Agency for Enterprise Development (PARP) in the fourth quarter of 2015.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 99-106
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza wpływu wykorzystania mechanizmów grywalizacyjnych w praktykach menedżerów sprzedaży
Analysis of the influence of gamification elements in sales managers internship
Autorzy:
Rachwalska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/452161.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wyższa Szkoła Gospodarki Euroregionalnej im. Alcide De Gasperi w Józefowie
Tematy:
gamification
employee engagement
engagement
commitment
motivation
grywalizacja
gamifikacja
zaangażowanie pracowników zaangażowanie
motywacja
Opis:
The purpose of this publication is to present example of using gaming mechanism in practice program created for sales managers in insurance company. Final result analysis and questionnaires at the end of each group showed that there are important differences in final effect between module which had only one gaming mechanism and module with many gaming mechanisms at the same time. The more gamified module resulted the better final rating. During evaluation by NPS (Net Promoter Score) method, employees pointed out gamified modules are much more attractive despite off bigger difficulties and time limits. They were choosing gamified modules as the best, much more often than the others.
W artykule przedstawiono koncepcję wykorzystania wybranych mechanizmów grywalizacyjnych w praktykach zaprojektowanych dla menedżerów sprzedaży. Analiza wyników końcowych menedżerów oraz ankiet przeprowadzonych po zakończeniu praktyk wykazały istnienie istotnych różnic pomiędzy rozwiązaniami, w których zastosowano jednocześnie kilka mechanizmów grywalizacyjnych, a tymi, w których pojawił się tylko jeden lub żaden. Moduły, w których wykorzystano więcej niż jeden element grywalizacyjny, uzyskały lepsze wyniki końcowe. Podczas oceny metodologią NPS (Net Promoter Score) moduły zostały ocenione jako atrakcyjniejsze mimo trudności i ograniczeń czasowych oraz częściej wskazywano je jako najlepsze.
Źródło:
Journal of Modern Science; 2018, 39, 4; 231-240
1734-2031
Pojawia się w:
Journal of Modern Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction
Autorzy:
Demidiuk, Krystian
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055099.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
gamification
immersion
player satisfaction
grywalizacja
immersja
satysfakcja gracza
Opis:
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 1--7
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Biblioteka a grywalizacja. Rozważania teoretyczne (zarys tematyki)
Library and Gamification. Theoretical considerations (outline of the subject)
Autorzy:
Grodź, Iwona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27311240.pdf
Data publikacji:
2022-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
biblioteka
cyberkomunikacja
grywalizacja
segmentacja audytorium kultury
library
cybercommunication
gamification
segmentation of the cultural audience
Opis:
Niniejszy artykuł zawiera analizę rozważań teoretycznych dotyczących grywalizacji działań w wirtualnej przestrzeni biblioteki. Rewolucją w tym zakresie jest przede wszystkim zmiana formy komunikowania i pozyskiwania informacji, m.in. na temat segmentacji czytelników w przestrzeni wirtualnej biblioteki. Celem tekstu jest wskazanie waloru edukacyjnego synergii różnych nauk: humanistycznych, ekonomicznych i nowych mediów w innowacyjnych podejściach do myślenia o bibliotece XXI wieku. Przykładem takiej synergii jest grywalizacja. Wstępna hipoteza zakłada, że może ona sprzyjać konstruowaniu relacji komunikacyjnych w przestrzeni wirtualnej biblioteki, a tym samym umożliwia dostosowanie oferty do potrzeb nowych pokoleń czytelników. Kluczowa okazuje się wiedza na temat ich segmentacji jako użytkowników kultury online.
The subject of the text is the analysis of theoretical   considerations (an outline of the issue) on the  “gamification” of activities in the virtual space of the library. The revolution in this aspect is primarily a change in the form of communicating and obtaining information, e.g. on the segmentation of readers in the virtual library space. The aim is to show the educational value of the synergy of various sciences: the humanities, economics and new  media in innovative approaches to thinking about the library of the 21st century. “Gamification” is one example. The preliminary hypothesis assumes that gamification may favour the construction of communication relations in the virtual space of the library, and thus contribute to the adaptation of the offer to the needs of new generations of readers. The key, however, is to know about their  segmentation as users of on-line culture.
Źródło:
Biblioteka; 2022, 26 (35); 327-342
1506-3615
2391-5838
Pojawia się w:
Biblioteka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Enhancing the tourist attraction visiting process with gamification: key concepts
Autorzy:
Swacha, J.
Ittermann, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1396510.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
tourism gamification
visitors’ experience
tourist attraction management
grywalizacja turystyki
doświadczenie odwiedzającego
zarządzanie atrakcjami turystycznymi
Opis:
The main purpose of this paper is to describe key gamification techniques that can be applied to enhance the tourist attraction visiting process. The paper is based on the methodology of design patterns; particularly it adopts the definition and classification schemes originally proposed and developed in the context of gamification of work to specify gamification techniques related to various aspects of the tourist attraction visiting process. The main result is the selection of twelve gamification techniques for enhancing the tourist attraction visiting process, four for each of the three phases of the visiting process (before, during and after the visit). The paper shows that gamification techniques can be applied to enhance the tourist attraction visiting process. Implementation of the proposed gamification techniques is supposed to both improve visitor experience and give the tourist attraction managers a tool for boosting interest in less popular exhibitions and events.
Źródło:
Engineering Management in Production and Services; 2017, 9, 4; 59-66
2543-6597
2543-912X
Pojawia się w:
Engineering Management in Production and Services
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
FLIPPED TEACHING AND GAMIFICATION AS A CONNECTIVISTIC APPLICATION OF CYBERSPACE RESOUCES IN EDUCATION
NAUCZANIE ODWRÓCONE I GRYWALIZACJA JAKO KONEKTYWISTYCZNE ZASTOSOWANIE ZASOBÓW CYBERPRZESTRZENI W EDUKACJI
Autorzy:
Andrzejewski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/576684.pdf
Data publikacji:
2018-12
Wydawca:
Międzynarodowy Instytut Innowacji Nauka – Edukacja – Rozwój w Warszawie
Tematy:
teacher
student
connectivism
gamification
flipped teaching
cyberspace
education
nauczyciel
uczeń
konektywizm
grywalizacja
nauczanie odwrócone
cyberprzestrzeń
edukacja
Opis:
The article focuses on the issue of the possibility of using cyberspace resources in educa-tion based on connectivism. The practical application of tools available in cyberspace to implement the flipped teaching method is presented. The games, educational programs and applications containing elements of gamification available in cyberspace are char-acterized. The issues raised in the article can be an inspiration and information for teach-ers, enriching their didactic workshop in the educational process.
Artykuł koncentruje się na problematyce dotyczącej możliwości wykorzystania zasobów cyberprzestrzeni w edukacji opartej na konektywiźmie. Przedstawiono praktyczne zasto-sowanie dostępnych w cyberprzestrzeni środków umożliwiających realizację metody od-wróconego nauczania. Scharakteryzowano dostępne w cyberprzestrzeni gry, programy i aplikacje edukacyjne zawierające elementy grywalizacji. Poruszane w artykule zagad-nienia mogą stanowić wartość dodaną oraz źródło inspiracji i informacji dla nauczycieli, wzbogacając ich warsztat dydaktyczny w procesie edukacyjnym.
Źródło:
International Journal of New Economics and Social Sciences; 2018, 8(2); 431-440
2450-2146
2451-1064
Pojawia się w:
International Journal of New Economics and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification and Contests as Marketing Communication Tools of Confectionary Brands
Grywalizacja i konkursy jako innowacyjne narzędzia komunikacji marketingowej marek producentów słodyczy
Геймификация и конкурсы как инновационные инструменты маркетинговой коммуникации торговых марок производителей кондитерских продуктов
Autorzy:
Woźniakowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562396.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamification
contest
confectionary brands
sales promotion
grywalizacja
konkurs
promocja sprzedaży
геймификация
конкурс
поощрение продаж
Opis:
The Polish confectionary market is estimated to be worth 13 billion zlotys. Over 90 percent of Poles admit to buying sweets. For most consumers, they are a constant element of their diet. The confectionary market in Poland is characterised by fragmentation. In the face of such strong competition and the number of consumers, the owners of confectionary brands are forced to seek clients. At the same time, consumers are growing bored with traditional forms of marketing communication. This is counteracted with innovative forms of communication, which engage the consumer in a covert way, such as gamification and competitions. The aim of the article is to present various forms of using games and consumer contests in marketing communication with consumers of confectionery brands. The theoretical considerations were based on the subject literature. The empirical part presents examples of practical implementations of the discussed tools. The main part is a case study describing a gamification project implemented for the purposes of promoting the Milka brand.
Polski rynek słodyczy wart jest 13 mld złotych. Ponad 90% Polaków przyznaje, że kupuje słodycze. Dla większości konsumentów są one stałym elementem diety. Sam rynek słodyczy w Polsce charakteryzuje się rozdrobnieniem. Wobec tak dużej konkurencji oraz liczby konsumentów, właściciele marek słodyczy muszą coraz intensywniej zabiegać o względy klientów. Z drugiej strony, konsumenci są coraz bardziej znużeni tradycyjnymi formami komunikacji marketingowej. Naprzeciw temu zjawisku wychodzą formy komunikacji, angażujące konsumenta w sposób nienachalny, jak grywalizacja i konkursy. Celem artykułu jest przedstawienie różnych form wykorzystania gier oraz konkursów konsumenckich w komunikacji marketingowej z konsumentami marek słodyczy. Rozważania teoretyczne oparto na literaturze przedmiotu. W części empirycznej przedstawiono przykłady praktycznych wdrożeń omawianych narzędzi. Część zasadniczą stanowi studium przypadku opisujące projekt grywalizacyjny zrealizowany dla potrzeb promocji marki Milka.
Польский рынок кондитерских продуктов стóит 13 млрд. злотых. Свыше 90% поляков заявляют, что они покупают кондитерские изделия. Для боль- шинства потребителей – они постоянный элемент диеты. Сам рынок кон- дитерских продуктов в Польше характеризуется атомизацией. Ввиду столь большой конкуренции и количества потребителей, собственники марок кон- дитерских продуктов должны все интенсивнее ходатайствовать о предраспо- ложении клиентов. С другой стороны, потребители все более изнуряются традиционными формами маркетинговой коммуникации. Напротив этому яв- лению выходят формы коммуникации, вовлекающие потребителя ненахаль- ным образом, как то геймификация и конкурсы. Цель статьи – представить разные формы использования игр и потребительских конкурсов в маркетин- говой коммуникации торговых марок кондитерских изделий. Теоретические рассуждения основали на литературе по предмету. В эмпирической части представили примеры практических внедрений рассматриваемых инструмен- тов. Основную часть составляет анализ конкретного случая, описывающий геймификационный проект, осуществленный для нужд продвижения марки Milka.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2018, 4 (375) tom II; 343-352
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification and virtual reality immersion in the education of future engineers in the AEC sector
Grywalizacja i immersja w rzeczywistości wirtualnej w kształceniu przyszłych inżynierów sektora AEC
Autorzy:
Kępczyńska-Walczak, Anetta
Jarzyna, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27323934.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
modelowanie informacji o budynku
wykrywanie kolizji
sektor AEC
grywalizacja
wirtualna rzeczywistość
building information modelling
clash detection
AEC sector
gamification
virtual reality
Opis:
The article deals with issues in the field of increasing the degree of user involvement in the learning process, using the example of the use of virtual reality and gaming tools. The research was conducted on the example of a course for future engineers in the building sector on clash detection in Building Information Modelling. In the course, the educational content was presented through a virtual world, and it was possible to explore by an avatar controlled by students from a third-person perspective, as in computer games. This was met with an exuberant response from the students and consequently led to an increase in their involvement in performing the prepared educational tasks. The collected experience can also be used in commercial presentations of designed buildings.
Artykuł podejmuje zagadnienia z zakresu podnoszenia stopnia zaangażowania użytkowników w proces nauczania na przykładzie wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości oraz środków stosowanych w grach komputerowych. Badania zostały przeprowadzone podczas przygotowywania oraz przeprowadzania kursu dla przyszłych inżynierów sektora budowlanego z zakresu wykrywania kolizji w modelowaniu informacji o budynku. W trakcie kursu treści edukacyjne prezentowane były za pomocą wirtualnego świata, a ich odkrywanie możliwe było za pomocą awatara sterowanego przez studentów z perspektywy trzeciej osoby, jak w grach komputerowych. Spotkało się to z żywiołowym odbiorem studentów i w konsekwencji doprowadziło do wzrostu ich zaangażowania w wykonywanie przygotowanych zadań edukacyjnych.
Źródło:
Builder; 2023, 27, 12; 7--11
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification as a tool to improve the level of occupational safety and health in the company
Autorzy:
Cierniak-Emerych, Anna
Pietroń-Pyszczek, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/321540.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
occupational safety and health
levels of OSH
gamification
bezpieczeństwo i higiena pracy
grywalizacja
Opis:
In pointing out the sources of success of contemporary enterprises, increasing importance is attached to people and their work, in particular, to safe and healthy working conditions. It is also emphasized that in order to improve occupational safety and health in an enterprise, it is necessary to use appropriate organizational methods to encourage the involvement of employees in these activities. The paper discusses the use of the assumptions of gamification as a tool for increasing employee involvement in raising the level of OSH in the enterprise. The study was aimed at interpreting and critically assessing the previous scientific output devoted to the analysed issues. Within the framework of presentation of case studies of enterprises, critical analysis (including analysis mainly in terms of showing the relationship between shaping occupational safety and health and the use of gamification) concerned the case of an enterprise operating in Poland in which activities for the improvement of working conditions conducive to raising the level of occupational safety and health were conducted on the assumptions of gamification.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2019, 136; 87-96
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification in Poland – what do the people think?
Grywalizacja w Polsce – co ludzie o niej sądzą?
Игрофикация в Польше. Что люди думают о ней?
Autorzy:
Kozłowska, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562120.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamification
consumer behavior
entertainment
grywalizacja
zachowanie konsumentów
rozrywka
игрофикация
поведение потребителей развлечение
Opis:
Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world – not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what’s more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don’t know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion. The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article.
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie – nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy.
Игрофикация как маркетинговый инструмент широко обсуждается во всем мире – не только в профессиональной, но и в академической среде. От это-го метода ожидают оптимизации мотивации человека, вовлечения клиентов и просто достижения того, чтобы продвижение стало для них увлечением. В статье автор показала результаты изучения, проведенного в Польше в группе потребителей. Самым важным результатом является то, что потребители охотно принимают участие во всех видах игр и, более того, они заинтересованы в новых способах продвижения, таких как игрофикация. С другой стороны, они не знают, что собой представляет идея игрофикации, и не уверены, хотят ли они принимать участие в такого вида продвижении. Основная цель статьи – дать характеристику инструмента игрофикации у сознательных потребителей на польском рынке. Статья имеет исследовательский характер.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 2 (367); 194-200
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification in teaching humanities – „GameHub” project
E-technologie w działaniach edukacyjnych w projekcie GameHub
Autorzy:
Gdowska, K.
Gaweł, B.
Dziabenko, O.
Blazhko, O.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/267516.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
education
e-technology
higher education
game industry
gamification
kształcenie
szkoły wyższe
e-technologie
branża gier
grywalizacja
Opis:
The paper presents the results of implementation of innovative learning methods in university teaching instruction supported by Erasmus+ Project “GameHub – University– Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine” during 2015–2017. Educational games, which merge instructional content with game characteristics, encourage students to participate actively in learning process: guided by teachers the students have to plan their scientific work, take responsibility for completing it and deliver outcomes of good quality. Although Ukraine has solid educational system, teaching methods in use are traditional, and the approach to education is conservative. Hence, the ambitious objective of the GameHub Project is to build a pioneer education programme, which accommodates the implementation of innovative learning methods in new educational centers that are nowadays being developed at Ukrainian universities. The results are illustrated with a case study of developing a two-stage process of designing board and computer educational games at the GameHub at Odessa National Polytechnic University in Odessa, Ukraine.
W artykule przedstawiono rezultaty wdrożenia grywalizacji i innowacyjnych metod nauczania w procesie kształcenia realizowanym w ramach projektu “GameHub – University–Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine Project” w latach 2015–2017. Gry edukacyjne łączą wykonywanie poleceń ze specyfiką zabawy i rywalizacji, co powoduje, że gracz zaczyna myśleć i zachowywać się jak naukowiec-odkrywca i silniej angażuje się w proces przyswajania wiedzy, a także czuje się odpowiedzialny za przebieg całego przedsięwzięcia edukacyjnego. Programy nauczania na ukraińskich uniwersytetach pozwalają na zdobycie rzetelnej wiedzy, jednakże sposób jej przekazywania wciąż jest bardzo tradycyjny i nie zaspakaja potrzeb edukacyjnych dzisiejszych studentów. Dlatego jednym z ambitnych celów projektu GameHub było stworzenie pionierskiego programu nauczania, który byłby realizowany z wykorzystaniem nowoczesnych metod edukacyjnych. Sposób tworzenia i implementacji takiego programu został pokazany na przykładzie procesu projektowania, rozwijania i wdrażania gier planszowych i komputerowych w centrum GameHub w Odeskim Narodowym Uniwersytecie Politechnicznym.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2018, 58; 27-32
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce
Gamification - use of the tool on the polish market
Autorzy:
Kozłowska, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/589199.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gamifikacja
Grywalizacja
Zachowania konsumentów
Game design
Gamification
Marketing
Opis:
Gamifikacja jest to implementowanie technik znanych z gier (na przykład komputerowych lub fabularnych) do sytuacji biznesowych. Ta metoda marketingowa zyskała popularność w ostatnich latach, a przedsiębiorstwa stosują ją w celu budowania zaangażowania swoich klientów. W Polsce technika ta jest stosunkowo słabo rozpoznana ze względu na małą liczbę zrealizowanych kampanii w Polsce oraz brak informacji o efektach działań z użyciem gamifikacji. Autorka przeprowadziła badanie jakościowe na grupie 12 ekspertów zajmujących się zawodowo i naukowo dziedziną gamifikacji. Twierdzą oni zgodnie, że w Polsce metoda jest w fazie rozwoju i brak jest dostatecznej wiedzy w zakresie projektowania gier w ramach gamifikacji. Właściciele przedsiębiorstw sceptycznie podchodzą do tej nowej techniki marketingowej i nie przeznaczają na jej wprowadzenie dużych nakładów finansowych. Przez to gamifikacje tworzone w Polsce z reguły są krótkoterminowe oraz posiadają ubogi scenariusz. Eksperci uważają jednak, że prognozy dla rozwoju gamifikacji w Polsce są pomyślne.
Gamification is a method which implements techniques known from games into business situations. This marketing method has gained popularity in recent years, as companies use it to build commitment to their customers. In Poland, this technique is relatively unsatisfactorily understood, due to the small number of completed campaigns and the lack of information on the effects of actions with gamification. The author of the article conducted a qualitative study on a group of 12 experts professionally and scientifically related with gamification. They claim that the method in Poland is still developing and there is a lack of sufficient knowledge of game design as part of gamification. Business owners are skeptical about new marketing techniques and not willing to spend large financial outlays on the introduction . By this gamification created in Poland tend to be short-term and have a poor script. However experts believe that the forecasts for the development of gamification in Poland are successful.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 255; 37-45
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja – tymczasowy trend czy długofalowa strategia? (Gamification: A Short–Term Trend or Long–Term Strategy?)
Gamification: A Short–Term Trend or Long–Term Strategy?
Autorzy:
Pankiewicz, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/599101.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
gamifikacja w edukacji
zarządzanie zasobami ludzkimi
gamification
gamification in education
human resources management
Opis:
Grywalizacja (gamification) to termin określający wykorzystanie mechanizmów projektowania gier w sferach nie związanych z grami lub rozrywką. Pojęcie „gamification” pierwszy raz pojawiło się w 2008 roku, a za początek dynamicznego rozwoju publikacji na ten temat można przyjąć rok 2011. Pomimo swojej pozornej nowości, mechanizmy leżące u podstaw grywalizacji były już wykorzystywane i rozpatrywane w różnych zastosowaniach, np. w obszarze Human-Computer Interaction (HCI), „serious games”, „serious gaming” lub „playful interactions”. Rosnące zainteresowanie wykorzystaniem mechanizmów grywalizacji można zaobserwować w publikacjach naukowych nie tylko z zakresu projektowania gier, lecz również marketingu, zdrowia, medycyny czy szeroko pojętego biznesu – a także w obszarze zarządzania zasobami ludzkimi. W artykule zostanie przedstawiona analiza ilościowa publikacji w zakresie grywalizacji oraz przegląd artykułów dotyczących zastosowań grywalizacji w zarządzaniu zasobami ludzkimi.
Gamification is a term that defines the use of game–design mechanisms in spheres not related to games or entertainment. The concept of gamification first made its appearance in 2008, while the beginning of its dynamic development is assumed to be a publication on it dating from the year 2011. In spite of its seeming novelty, the mechanisms found at the basis of gamification had already been utilized and examined in various applications, including in such realms as Human–Computer Interaction (HCI), “serious games,” “serious gaming,” and “playful interactions.” The growing interest in using gamification mechanisms can be observed in scientific publications beyond the scope of game design, e.g., in marketing, health, medicine, and business in its broadest sense, as well as in the area of human resource management. This article presents a quantitative analysis of publications in the area of gamification as well as an overview of articles devoted to gamification in human resource management.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 123-132
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja edukacji – badanie motywacji studentów
Gamification of education – exploration of student attitudes
Autorzy:
Skok, Katarzyna
Harasimczuk, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367790.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gamifikacja
grywalizacja
edukacja
motywacja akademicka
Opis:
Celem obecnej pracy było określenie emocjonalnego i motywacyjnego nastawienia studentów do wybranych elementów gamifikacji. Badane były oceny poziomu motywowania oraz podobania się dla wykorzystania w procesie edukacji następujących narzędzi: komunikatory, punkty, odznaki, rankingi, misje, wyzwania, pasek postępu, poziomy, rywalizacja grupowa, rywalizacja indywidualna, współpraca, system wymiany, wirtualne przedmioty. Dodatkowo – w ramach pilotażu – testowana była opinia na temat drobnych gratyfikacji pieniężnych. Wyniki wskazały na znaczące zainteresowanie gamifikacją. W szczególności pozytywnie oceniane były elementy mogące wpłynąć na uzyskanie lepszej oceny końcowej i poprawiające organizację procesu uczenia i samonauczania. Niżej były oceniane mechanizmy potencjalnie zagrażające samoocenie.
The aim of the article was to determine the emotional and motivational attitudes of university students toward selected elements of gamification. Levels of motivating and liking for the use of the following tools were measured: instant messengers, points, badges, leader boards, quests, challenges, progress bar, levels, individual and group competition, cooperation, exchange systems and virtual goods. Additionally, opinions about small monetary rewards were examined. The results showed that students were generally interested in the use of gamification techniques. In particular, elements leading to receiving better grades and improving learning organization were evaluated more positively. Lower scores were given to mechanisms potentially threatening the students’ self-esteem.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 191-209
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies