Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "grywalizacja" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Postawy przedstawicieli pokoleń X i Y wobec wykorzystania w organizacjach oddziaływań opartych na grywalizacji
Attitudes of the representatives of the generations X and Y towards implementing gamification-based activities in organizations
Autorzy:
Ziemiański, Paweł
Wrotkowska, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2011597.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Poznańska. Wydawnictwo Politechniki Poznańskiej
Tematy:
grywalizacja
motywacja
pokolenie X
pokolenie Y
gamification
motivation
generations
generation X
generation Y
Opis:
W artykule podjęto słabo dotychczas zbadaną problematykę postaw wobec oddziaływań opartych na grywalizacji. Grupę badawczą stanowili pracujący zawodowo przedstawiciele pokoleń X oraz Y. Uczestnicy badania udzielili odpowiedzi na pytania kwestionariuszowe dotyczące ich stosunku do grywalizacji oraz zostali poproszeni o ocenę zastosowanych w przeszłości działań opartych na założeniach grywalizacji, opisanych w formie studium przypadku. Uzyskane rezultaty wykazały, że przedstawiciele pokolenia Y, szczególnie młodsi pracownicy, wykazują silniejsze przekonanie o skuteczności grywalizacji. Analizowanych grup pokoleniowych nie różnicuje natomiast ich subiektywne nastawienie do grywalizacji. W artykule opisano znaczenie wyników badań w poszerzaniu obecnego stanu wiedzy o generacjach aktywnych zawodowo.
In the article, the underexplored topic of the effectiveness of gamification-based activities on employees from generation X and generation Y is examined. The results of the empirical study, which compared the attitude of representatives of these generations towards the utilization of gamification in modern organizations, are presented. A questionnaire used in the current research was supplemented with a case study describing a situation when gamification was used in practice. The obtained results indicate that the generation Y representatives were more firmly convinced that gamification can bring desired results and that its effectiveness is greater in the case of younger employees. Representatives of the analyzed generational groups did not differ in terms of how positive their attitude towards gamification was. The article adds to the current state of knowledge about generations active on the labor market and modern motivating methods.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie; 2020, 81; 277-290
0239-9415
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Organizacja i Zarządzanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja i gry oraz ich potencjał do wykorzystania w strategiach marketingowych
Gamification and games, their potential for application in marketing strategies
Autorzy:
Wrona, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/213552.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
grywalizacja
systemy marketingowe
analiza gier
gamification
marketing systems
game analysis
Opis:
Celem niniejszej pracy jest przedstawienie na czym polega jeden z najnowszych trendów marketingowych zwany grywalizacją, analiza gier stosowanych w grywalizujących systemach pod względem ich struktury i mechanizmów oraz przeniesienie grywalizacji i gier na grunt działań marketingowych.
The goal of this work is to present the functioning of one of the latest marketing trends known as gamification, the analysis of games used in gaimfication systems m terms of their structure and mechanisms, as well as transferring gaimfication and games to the area of marketing activities. Social Media Marketing - why businesses need to use it and how (includes a study of Facebook) Lilach Bullock. Ola Asbaimom Despite what some of the more hiddite amongst others may wish, social media is a passing fad. Familiar social media websites like Facebook and Twitter are now as much a pan of our daily lives as mobile phones. This paper takes a closer look at social media and how and why it is important for businesses to not only understand it, but to also embrace and include it as an integral part of their marketing strategies. We stan by asking the fundamentals - what is social media marketing and go on to examine the social media marketing business models being employed online. From there we set out some basic strategies for how to be successful in social media marketing and conclude with a more in-depth look at Facebook, the gohath of the Internet. * Social media marketing business models * How to be successful in social media marketing * Facebook case study.
Źródło:
Prace Instytutu Lotnictwa; 2012, 4 (225); 233-245
0509-6669
2300-5408
Pojawia się w:
Prace Instytutu Lotnictwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification and Contests as Marketing Communication Tools of Confectionary Brands
Grywalizacja i konkursy jako innowacyjne narzędzia komunikacji marketingowej marek producentów słodyczy
Геймификация и конкурсы как инновационные инструменты маркетинговой коммуникации торговых марок производителей кондитерских продуктов
Autorzy:
Woźniakowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562396.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamification
contest
confectionary brands
sales promotion
grywalizacja
konkurs
promocja sprzedaży
геймификация
конкурс
поощрение продаж
Opis:
The Polish confectionary market is estimated to be worth 13 billion zlotys. Over 90 percent of Poles admit to buying sweets. For most consumers, they are a constant element of their diet. The confectionary market in Poland is characterised by fragmentation. In the face of such strong competition and the number of consumers, the owners of confectionary brands are forced to seek clients. At the same time, consumers are growing bored with traditional forms of marketing communication. This is counteracted with innovative forms of communication, which engage the consumer in a covert way, such as gamification and competitions. The aim of the article is to present various forms of using games and consumer contests in marketing communication with consumers of confectionery brands. The theoretical considerations were based on the subject literature. The empirical part presents examples of practical implementations of the discussed tools. The main part is a case study describing a gamification project implemented for the purposes of promoting the Milka brand.
Polski rynek słodyczy wart jest 13 mld złotych. Ponad 90% Polaków przyznaje, że kupuje słodycze. Dla większości konsumentów są one stałym elementem diety. Sam rynek słodyczy w Polsce charakteryzuje się rozdrobnieniem. Wobec tak dużej konkurencji oraz liczby konsumentów, właściciele marek słodyczy muszą coraz intensywniej zabiegać o względy klientów. Z drugiej strony, konsumenci są coraz bardziej znużeni tradycyjnymi formami komunikacji marketingowej. Naprzeciw temu zjawisku wychodzą formy komunikacji, angażujące konsumenta w sposób nienachalny, jak grywalizacja i konkursy. Celem artykułu jest przedstawienie różnych form wykorzystania gier oraz konkursów konsumenckich w komunikacji marketingowej z konsumentami marek słodyczy. Rozważania teoretyczne oparto na literaturze przedmiotu. W części empirycznej przedstawiono przykłady praktycznych wdrożeń omawianych narzędzi. Część zasadniczą stanowi studium przypadku opisujące projekt grywalizacyjny zrealizowany dla potrzeb promocji marki Milka.
Польский рынок кондитерских продуктов стóит 13 млрд. злотых. Свыше 90% поляков заявляют, что они покупают кондитерские изделия. Для боль- шинства потребителей – они постоянный элемент диеты. Сам рынок кон- дитерских продуктов в Польше характеризуется атомизацией. Ввиду столь большой конкуренции и количества потребителей, собственники марок кон- дитерских продуктов должны все интенсивнее ходатайствовать о предраспо- ложении клиентов. С другой стороны, потребители все более изнуряются традиционными формами маркетинговой коммуникации. Напротив этому яв- лению выходят формы коммуникации, вовлекающие потребителя ненахаль- ным образом, как то геймификация и конкурсы. Цель статьи – представить разные формы использования игр и потребительских конкурсов в маркетин- говой коммуникации торговых марок кондитерских изделий. Теоретические рассуждения основали на литературе по предмету. В эмпирической части представили примеры практических внедрений рассматриваемых инструмен- тов. Основную часть составляет анализ конкретного случая, описывающий геймификационный проект, осуществленный для нужд продвижения марки Milka.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2018, 4 (375) tom II; 343-352
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niekonwencjonalne wykorzystanie gier jako innowacyjne narzędzie komunikacji z klientami
Unconventional Usage of Games as an Innovative Tool for Communication with Customers
Неконвенциональное использование игр как инновационный инструмент общения с клиентами
Autorzy:
Woźniakowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/957065.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
grywalizacja
komunikacja marketingowa
promocja
gamification
marketing communication
promotion
игрофикация
маркетинговая коммуникация продвижение
Opis:
Na świecie nieustannie wzrasta liczba osób, które wymieniają granie on-line wśród najczęstszych aktywności w sieci. Firmy, wykorzystując ten trend, coraz częściej wplatają w kampanie komunikacji z otoczeniem projekty szeroko rozumianej grywalizacji, łącząc tym samym mechanizmy znane z gier fabularnych i komputerowych. Jednak, żeby być skutecznym należy zrozumieć graczy i zaoferować im nową jakość. Chcąc odnieść sukces wykorzystując grywalizację, należy szukać niekonwencjonalnych pomysłów na angażowanie konsumenta tak, żeby gracz nie zorientował się, że jest graczem, a jednocześnie nieustannie obcował z daną marką czy produktem. W artykule przedstawiono różne formy wykorzystania gier oraz główne założenia dotyczące budowania projektów grywalizacyjnych w komunikacji marketingowej z konsumentami. Ponadto przybliżono studium przypadku niestandardowej kampanii HBO Play, w której głównymi narzędziami były działania grywalizacyjne.
We can observe around the world the tendency of increasing the number of people who admit that the most common online activity is playing different kind of games. Taking the full advantage of this trend many companies use games’ technique to increase their customers’ commitment in communication campaigns with the audience. Gamification is the best evidence that games influence marketing activities conducting by companies. Gamification is not only launching the new brand or product to the game. This is much more – this is copying the mechanism from games into everyday life. This enables companies to promote brands and motivate, even persuade their target groups to take particular actions and activities. The article presents different forms of use of games and the main assumptions concerning the creation of gamification projects in marketing communication with customers. In addition, HBO Play case study is presented as an example of unconventional promotional campaign based on gamification project basis.
В мире постоянно возрастает число людей, которые указывают на игры онлайн среди самых частых видов активности в сети. Фирмы, используя этот тренд, все чаще включают в кампании общения со средой проекты игрофикации в широком смысле, объединяя тем самым механизмы, известные из худо- жественных и компьютерных игр. Однако, чтобы быть эффективным, следует понять игроков и предложить им новое качество. Желая добиться успеха, используя игрофикацию, надо искать неконвенциональные идеи вовлечения клиента таким образом, чтобы игрок не заметил, что он игрок, а заодно непрерывно имел контакт с данной маркой или продуктом. В статье представили разные формы использования игр и основные предпосылки, касающиеся создания игрофикационных проектов в маркетинговом общении с потребителями. Кроме того, приблизили анализ конкретного случая из хозяйственной практики в виде нестандартной кампании HBO Play, в которой главными ин- струментами были игрофикационные действия.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2016, 3 (362); 403-412
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi (Gamification in Human Resource Management)
Gamification in Human Resource Management
Autorzy:
Woźniak, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598572.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
budowa wizerunku
szkolenia
zaangażowanie
rekrutacja
metody ITC w zarządzaniu ludźmi
gamification
employer branding
training
engagement
recruitment
ITC methods in HRM
Opis:
Grywalizacja, czyli wykorzystywanie mechanizmów gier do realizacji prac w różnych obszarach operacyjnych, jest coraz popularniejszym sposobem poprawiania wyników. Jednak w nauce brakuje konsensusu co do samej definicji grywalizacji, jak również co do mechanizmów stojących za postulowanym wzrostem zaangażowania wykonawców. Tekst prezentuje dyskusję naukową w tych dwóch obszarach oraz ilustruje ją przeglądem zastosowań grywalizacji w działaniach z obszaru zarządzania ludźmi. Rozważania teoretyczne są zilustrowane badaniami empirycznymi, dwoma studiami przypadków dotyczących konsekwencji zastosowania grywalizacji.
Gamification, the use of game mechanisms to realize work in various operative areas, is an increasingly popular way of improving results. However, science lacks consensus as to the definition of gamification as such as well as with respect to the mechanisms standing behind the postulated increase in the engagement of contractors. This text presents a scientific discussion on these two areas and provides illustrations using an overview of gamification applications in the field of human resource management. Theoretical considerations are depicted through empirical studies—two case studies demonstrating the consistent application of gamification
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 11-33
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O przydatności grywalizacji jako potencjalnego narzędzia w systemach motywacyjnych dla handlowców
About the Usefulness of Two Approaches to Gamification in Sales Incentives
Autorzy:
Woźniak, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598738.pdf
Data publikacji:
2018-02-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
systemy premiowania
wynagrodzenie
system motywacyjny dla handlowców
grywalizacja w systemach motywacyjnych dla handlowców
gamification
sales force
compensation
incentives for sales force
gamification in sales force management
Opis:
Grywalizacja jest od kilku lat jednym z modniejszych tematów w zarządzaniu, a wykorzystywanie mechanizmów gier do realizacji praktycznych celów zarządzania staje się powszechne. Jednak jej stosowanie w zarządzaniu ludźmi wydaje się postępować wolniej niż przewidywały to prognozy. W szczególności niewiele jest wdrożeń bazujących na włączaniu takich rozwiązań do systemów motywacyjnych dla handlowców. Tekst prezentuje przegląd problemów związanych z zarządzaniem wynagrodzeniami handlowców oraz wskazuje dwa odmienne rodzaje grywalizacji, na jakich może bazować włączanie jej do systemów motywacyjnych. Dodatkowo są prezentowane wyniki dwóch badań kwestionariuszowych (każde na próbie ok. 100 handlowców) dotyczących akceptacji wskazanych rozwiązań grywalizacyjnych w systemach motywacyjnych dla handlowców. Pokazują one, że pewne cechy psychologiczne (poziom akceptacji ryzyka oraz stopień akceptacji obecnego systemu wynagradzania) sprzyjają akceptacji rozwiązań wprowadzających elementy związane z grywalizacją, czy to bazującą na punktach i sprawnościach, czy też losowaniu wysokiej premii wśród osób, które zrealizowały wymagania. Przeanalizowano również adekwatną kolejność wprowadzania tych rodzajów grywalizacji do działu handlowego.
Gamification as a use of game mechanisms for motivation in nongame contexts has increased in popularity over the years and is becoming a standard tool in practical modern management. However, its application in managing people seems to be moving forward more slowly than forecast. There are especially few implementations based on incorporating such solutions in incentive systems for sales forces. The article discusses questions of the various types of incentive systems for sales forces as well as two approaches that could be used for gamification in this area. Also presented are the results of two questionnaire studies (each encompassing a sample of approximately 100 salespeople) on acceptance of the indicated gamification solutions in incentive systems for salespeople. They demonstrate that certain psychological qualities (level of risk acceptance and level of acceptance of the current remuneration system) favor acceptance of solutions introducing elements linked with gamification, be they based on points and merits or on a raffle for awarding a high bonus among people meeting requirements. Also analyzed is an adequate order for the introduction of such types of gamification into sales departments.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2018, 1(120) "Motywacja na różne sposoby, czyli znane problemy w nowych odsłonach" / "Various Approaches to Motivation or a New Look and Old Problems"; 113-138
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motivation for Students : Gamification in E-learning
Mechanizm grywalizacji na platformie e-learningowej sposobem na wzrost motywacji studentów
Autorzy:
Wójcik, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/589155.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Grywalizacja
Platformy internetowe
Studenci
Szkolnictwo wyższe
Zdalne nauczanie
E-learning
Gamification
Higher education
Internet platforms
Students
Opis:
W ostatnich latach wiele firm wykorzystuje w działaniach marketingowych mechanizmy grywalizacji. Również w edukacji wiele procesów związanych z nauczaniem może być tak zmodyfikowanych, aby wykorzystywać mechanizmy dostępne w grach. Głównym celem tych działań jest spowodowanie wzrostu zaangażowania osób uczących się. W artykule przedstawiono projekt innowacyjnej platformy kształcenia społecznościowego na poziomie szkolnictwa wyższego, uwzględniającej mechanizmy grywalizacji. Omówiono szczegółowo system motywacyjny oparty na wirtualnej walucie nazwanej Talentami i jego możliwy wpływ na zachowania użytkowników platformy.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2013, 153; 149-161
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja jako innowacyjna metoda stosowana w praktyce organizacji
Gamification as an innovative method used by organizations
Autorzy:
Winnicka-Wejs, Alicja
Gabriel, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/589341.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gry
Grywalizacja
Innowacyjna metoda
Games
Gamification
Innovative methods
Opis:
Artykuł jest efektem pracy podjętej w trakcie cyklicznych tutoriali w roku akademickim 2017/2018, organizowanych w ramach Programu Tutoringu Akademickiego Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach. W opracowaniu przedstawiono grywalizację jako innowacyjną metodę stosowaną w praktyce organizacji prywatnych i publicznych. Wymieniono aktualne przykłady zastosowania mechanizmów gier w biznesie, opisując szczegółowo wybrane projekty z obszarów: rozwoju i edukacji, rekrutacji i selekcji, marketingu oraz kampanii społecznych. Podkreślono, że projekty grywalizacyjne są wdrażane eksperymentalnie, pozostając jeszcze we wczesnej fazie rozwoju.
Paper is a result of work conducted during the academic year of 2017/18, as a part of Academic Tutoring Program of the University of Economics in Katowice. In this paper, gamification is presented as an innovative method used by the private and public organization. Practical usage of game mechanisms in business has been presented, with the detailed description of the development, education, recruitment, marketing and social campaigns areas. It has been underlined that gamification projects are still at experimental stage.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2018, 362; 217-229
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motywowanie do rozwoju z zastosowaniem grywalizacji
Motivation for Development Applying Gamification
Autorzy:
Winnicka–Wejs, Alicja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598192.pdf
Data publikacji:
2015-06-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
motywowanie do rozwoju
sektor publiczny
gamification
motivating for development
public sector
Opis:
W artykule zdefiniowano pojęcie ,,grywalizacja” (gamification). Scharakteryzowano grywalizację jako narzędzie motywowania, edutainment oraz innowację organizacyjną w sektorze publicznym. Dokonano próby transferu twierdzeń na temat motywacji na obszar grywalizacji. Omówiono instrumenty rozwoju pracowników, które potencjalnie mogą być objęte grywalizacją. Przedstawiono przykłady zastosowania mechanizmów gier w amerykańskich organizacjach publicznych. Wskazano możliwości i ograniczenia wdrożenia grywalizacji w instytucjach publicznych w Polsce, akcentując jej zalety i wady.
The paper defines the concept of gamification. Gamification is characterized as an incentive tool, edutainment, and organizational innovation in the public sector. An attempt is made to transpose statements concerning motivation to the area of gamification. Personnel development tools that may potentially be covered by gamification are discussed. Examples of game mechanisms used in American public organizations are presented. Possibilities and limitations of implementing gamification in public institutions in Poland are identified, including an emphasis on their advantages and disadvantages.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 3-4(104-105) Zarządzanie ludźmi w sektorze publicznym i organizacjach pozarządowych (People Management in the Public and NGOs Sector); 57-80
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gracz – nowy typ nabywcy usług sportowo-rekreacyjnych
A Gamester – a New Type of the Sport and Recreation Services Purchaser
Игрок – новый тип покупателя спортивно-рекреационных услуг
Autorzy:
Widawska-Stanisz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562944.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
marketing
usługi sportowo-rekreacyjne grywalizacja
nabywca usług
marketing, sport and recreation services
gamification
services purchaser
маркетинг
спортивно-рекреационные услуги игрофикация
покупатель услуг
Opis:
W pracy będącej studium przypadku przedstawiono specyfikę branży usług sportowo-rekreacyjnych oraz znaczenie zarządzania relacjami z klientem w tego typu usługach. Przybliżona została koncepcja zastosowania grywalizacji w marketingowej działalności sportowo-rekreacyjnej, podjęto również próbę stworzenia typologii nabywców tego typu usług. Wskazano przykłady stosowania działań grywalizujących w usługach sportowo-rekreacyjnych, m.in. przykład sieci klubów fitness dla kobiet. W pracy założono, że zastosowanie elementów gier i grywalizacji może być nie tylko narzędziem budowania relacji z klientami, ale także sposobem na zmiany postaw potencjalnych nabywców z pasywnych na aktywnych ruchowo. We współczesnym świecie sport i rekreacja są wyznacznikami zdrowego, aktywnego i nowoczesnego trybu życia. Coraz więcej Polaków jest tego świadomych i chętnie podejmuje grę o swoje zdrowie.
In the article, being a case study, the author presented the specificity of the sport and recreation services branch and the meaning of relations with customer management in this type of services. The conception of using gamification in sport and recreation marketing activity is presented. The author made an attempt to create the typology of purchasers of this type of services. There are shown examples of using gamification activities in sport and recreation services - the fitness clubs for women. It was assumed that the using of game and gamification elements could be not only some kind of tool to build the relations with customers but also the way of changing attitudes of potential purchasers from passive to physically active. In the modern world, sport and recreation are indicators of healthy, active and modern lifestyle. There are more and more Poles conscious of this fact and willing to play game in order to win their health.
В работе, являющейся анализом проблемы, представили специфику отрасли спортивно-рекреационных услуг и значение управления отношениями с клиентом в такого вида услугах. Приблизили концепцию применения игрофикации в маркетинговой спортивно-рекреационной деятельности, а так- же предприняли попытку создать типологию покупателей такого рода услуг. Указали примеры применения игрофикационных действий в спортивно-рекреационных услугах, в частности, пример сети клубов фитнес для женщин. В работе сделали предположение, что применение элементов игр и игрофикации может быть не только инструментом формирования отношений с клиентами, но и способом на изменение отношения потенциальных покупателей из пассивных в физически активные. В современном мире спорт и рекреация – определители здорового, активного и современного образа жизни. Все больше поляков осознают это и охотно предпринимают игру за свое здоровье.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 2 (367); 392-401
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja, czyli jak zaangażować uczestników zajęć sportowo-rekreacyjnych
Gamification which means how to engage the participants of sport-recreation activities
Autorzy:
Widawska-Stanisz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590452.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Grywalizacja
Marketing usług
Nabywca
Relacje z nabywcami
Purchaser
Relations with purchasers
Service marketing competition
Opis:
Celem artykułu było przedstawienie koncepcji grywalizacji oraz możliwości jej zastosowania w usługowej działalności przedsiębiorstw sportowo-rekreacyjnych. Wychodząc z założenia, że duża część Polaków coraz częściej jako formę spędzania wolnego czasu wybiera gry, rośnie liczba osób wykorzystujących nowoczesne technologie oraz urządzenia mobilne, a sama grywalizacja została uznana za jedno z największych odkryć marketingu i coraz powszechniej wykorzystywana jest w celu budowania relacji z klientami − w pełni uzasadniona wydaje się propozycja zastosowania mechanizmów gier w usługach sportowo-rekreacyjnych. Zaprezentowano wyniki badania przeprowadzonego wśród mieszkańców województwa śląskiego na temat oferty przedsiębiorstw sportowo-rekreacyjnych oraz możliwości zastosowania grywalizacji w zarządzaniu relacjami z nabywcami tych usług.
The goal of the article was the presentation of gambling conception and the possibilities of using it in the service activity of sport-recreation companies. By assuming the fact that sufficient part of Polish population chooses games more and more often and the number of people using modern technologies and mobile devices is bigger and bigger and the gamification itself has been claimed to be one of the biggest discoveries of marketing and it is used to build the relations with customers, it seems to be justified the idea of using the game mechanisms in sport-recreation services. There are some research results conducted among residents of Silesia province on the offers of sport – recreation companies and the possibilities of using the gamification in the in the management of relations with the sport-recreation service purchasers.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 254; 219-229
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w zarządzaniu personelem przedsiębiorstw a usługowego
Gamification in the management of service provider personnel
Autorzy:
Widawska-Stanisz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24256896.pdf
Data publikacji:
2018-03-26
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
zarządzanie personelem
grywalizacja
marketing relacji
usługi
personnel management
gamification
relation marketing
services
Opis:
Grywalizacja oraz elementy gier to dość młode narzędzia angażowania uczestników rynku. Od jakiegoś czasu są z powodzeniem stosowane w przypadku zarządzania relacjami z nabywcami usług. Równocześnie można zaobserwować zainteresowanie menedżerów stosowaniem programów grywalizacyjnych w zarządzaniu personelem. Grywalizować można prawie każdy obszar zarządzania personelem. Najczęściej spotyka się działania związane z procesem rekrutacji i szkolenia pracowników. Celem artykułu było przedstawienie najważniejszych założeń grywalizacji i wskazanie możliwości jej zastosowania w praktyce przedsiębiorstwa usługowego. Artykuł uzupełnia koncepcja grywalizacyjnego projektu zarządzania personelem przedsiębiorstwa usługowego.
Gamification and the elements of games are quite young tool of engagement market participants. They have been used successfully in the case of management of relations with service purchasers for some time. Simultaneously, the interest of managers in the case of using the gamification programs in the personnel management can be observed. Almost every field of personnel management can be gamificated. The activities connected with the process of recruitment and worker training are the most often. The goal of the article is presenting the most important assumptions of gamification and pointing possibilities of using it in practice of service provider. The article is complemented with the concept of gamification project of the management of service provider personnel.
Źródło:
Nowoczesne Systemy Zarządzania; 2018, 13, 1; 53-61
1896-9380
2719-860X
Pojawia się w:
Nowoczesne Systemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w usługach sportowo-rekreacyjnych jako innowacyjny element oferty
Gamification in sport-recreation services as an innovative element of offer
Autorzy:
Widawska-Stanisz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/323338.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
grywalizacja
usługi
oferta usługowa
innowacje
gamification
services
service offer
innovations
Opis:
Grywalizacja jako jedno z najnowszych odkryć marketingu jest coraz powszechniej wykorzystywana w wielu branżach w celu budowania zaangażowania nabywców i zarządzania relacjami z klientem. Celem artykułu było przedstawienie koncepcji grywalizacji czyli zastosowania elementów znanych z gier w rzeczywistym życiu. W usługach sportowo-rekreacyjnych, gdzie usługodawcy zależy nie tylko na promocji samej usługi, pojawia się również nacisk na zmianę postaw potencjalnych uczestników z pasywnych na aktywnych i zainteresowanych aktywnością fizyczną. Założono, że odpowiednio skonstruowany program marketingowy wykorzystujący elementy gier może mieć wpływ na zmianę postaw nabywców oraz wraz z usługami sportoworekreacyjnymi stanowić innowacyjną ofertę rynkową.
Gamification as the one of the newest discoveries of marketing is more and more commonly used in many branches in order to build new involvement of purchasers and managing the relations with customer. The goal of the article was presentation of the gamification concept so using the elements known from games in real life. In case of sport- recreation services, where a contractor takes care not only for the promotion of service itself, there is a focus on the changing the attitude of potential participants from passive to active and more interested in physical activity. It was assumed that properly wrought marketing program using the elements of games can influence on the changing the attitudes of participants and can become the innovative offer of market with sportrecreation services.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2017, 114; 523-536
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów
Gamification in academic education – possibilities and limitations of its utilization in the students education
Autorzy:
WAWER, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455398.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
grywalizacja
budowanie zaangażowania
edukacja akademicka
gamification
building engagement
higher education
Opis:
Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia.
Gamification is the concept of utilize the specific mechanisms and techniques to increase the engagement and to modify the behaviour and habits of people. It is used in business, among others, in marketing, sales, human resource management, and now increasingly in education. The paper presents the results of the survey concerning the evaluation of gamification as a method of increasing the student engagement. The examples of solutions, that utilize the mechanisms of gamifi-cation and have been formulated by the students of management of Lublin universities, have been pre-sented. The obtained results indicate a high level of acceptance the gamification solutions among stu-dents as well as the need for their participation in this form of education.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 4; 224-232
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów
Gamification in academic education – possibilities and limitations of its utilization in the students education
Autorzy:
WAWER, MONIKA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456684.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
edukacja akademicka
grywalizacja
budowanie zaangażowania
gamification
building engagement
higher education
Opis:
Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia.
Gamification is the concept of utilize the specific mechanisms and techniques to increase the engagement and to modify the behaviour and habits of people. It is used in business, among others, in marketing, sales, human resource management, and now increasingly in education. The paper presents the results of the survey concerning the evaluation of gamification as a method of increasing the student engagement. The examples of solutions, that utilize the mechanisms of gamification and have been formulated by the students of management of Lublin universities, have been presented. The obtained results indicate a high level of acceptance the gamification solutions among students as well as the need for their participation in this form of education.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2016, 7, 2; 197-205
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies