Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gra komputerowa" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-13 z 13
Tytuł:
Cywilnoprawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising oraz advergaming
A Set of Civil Law Issues Related to Using a Computer Game as a Promotional Tool: In-game Advertising and Advergaming
Autorzy:
Szpyt, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367859.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gra komputerowa
reklama
lokowanie produktu
in-game advertising
advergaming
Opis:
W artykule omówiono dwa zjawiska charakterystyczne dla wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game advertising i advergaming. Rozpoczęto od zaprezentowania kontekstu historycznego oraz społecznego zjawiska, jak również przedstawienia niezbędnych definicji. Następnie  przeanalizowano obowiązek zastosowania wobec gier komputerowych przepisów regulujących reklamę zawartych w najistotniejszych aktach prawnych. Wywody te uzupełniono rozważaniami na temat kwestii reklamowania wirtualnych produktów, które nie mają realnych odpowiedników. W dalszej kolejności przyjrzano się zjawisku możliwości dochodzenia przez reklamodawcę odszkodowania z tytułu wadliwej reklamy, jak również możliwości naruszenia dóbr osobistych twórców gry z powodu wprowadzenia do niej reklamy lub lokowania produktu przez wydawcę bez ich wiedzy i zgody.
The paper discussed two phenomena characteristic of using a computer game as a promotional tool: in-game advertising and advergaming. The starting point for the considerations comes as a presentation of the historic and social context of the phenomenon. The presentation also provides a list of indispensable definitions. The further analysis investigates an obligation to apply the advertising regulating provisions included in the most essential acts of law to computer games. The reasoning is supplemented with deliberations regarding the issue of advertising of virtual products which do not have real equivalents. In further order, the paper investigates a phenomenon of an advertiser’s seeking redress on the grounds of defective advertising, as well as a possibility of the violation of the personal rights of authors of a game which stem from including an advertisement into the game or from product placement allowed by the publisher without their knowledge and consent.
Źródło:
Homo Ludens; 2019, 1, 12; 171-191
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Postrzeganie rzeczywistości a postawy twórcze graczy komputerowych i osób niegrających
Perception of reality and artistic attitudes of computer games payers and non-players
Autorzy:
NOGA, Henryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455736.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
twórczość
gra komputerowa
multimedia
komputer
artistic work
computer games
computer
Opis:
Pojęcie „twórczość” jest trudne do dokładnego określenia. Aby można było zdefiniować twórczość, należy podjąć próbę zrozumienia procesu twórczego. Dodatkowym problemem jest indywidualne i różnorodne rozumienie twórczości i procesu twórczego. Wielu uczonych próbowało na swój sposób definiować to pojęcie. Wydaje się, że najtrafniej omawiane pojęcie można określić jako świadomą działalność prowadzącą do tworzenia nowych i oryginalnych przedmiotów materialnych. Taka definicja pojęcia jednak nie w pełni oddaje jego złożoność. Każdy jest zdolny do tworzenia, problem polega jednak na tym, że niekiedy zanika potrzeba bycia taką osobą. Niekiedy bowiem wymaga się od nas umiejętności odtwórczych, zaleca się nam naśladowanie innych. Może tak być zarówno w szkole, gdzie system nauki uczy schematycznego działania, jak i w miejscu pracy, gdzie twórczość niekiedy ma mniejsze znaczenie, a liczy się naśladowanie i szablonowe postępowanie. Dodatkowo dostęp do mediów i multimediów sprawia, że często wygodniej jest być osobą odtwórczą. Interesujące wydaje się zagadnienie: jak multimedialne programy komputerowe i ich treści wpływają na kształtowanie postaw twórczych. W szczególności – wobec dużej popularności gier komputerowych – ciekawe wydaje się, na ile udział dzieci i młodzieży w grach komputerowych wpływa na ich postawy twórcze.
The term ‘artistic work’ is difficult to define precisely. To make its definition one has to understand the whole artistic process. There is an additional issue which makes the thing problematic and it is the individuality and uniqueness of every person. There have been plenty of scholars trying to define the term. It can be assumed that the most accurate definition of artistic work is the one stating that it is a conscious act leading to the creation of new and genuine objects. However, such a definition still does not show the complexity of the phenomenon. Everyone is able to create but sometimes the need to do it vanishes. It may be caused by the fact that we are often required to be imitative and to behave the way other people do. Such a tendency can be observed on almost every stage of our lives. Both at school, where the educational system teaches to follow patterns and at work where being creative often is not as important as being able to imitate and behave stereotypically Additionally, our access to media and multimedia creates a situation in which being imitative has become so obvious that the boundary between creative and imitative individuals is fading away. It seems to be interesting to consider and analyze the issue: how multimedia and computer programs and their cognitive values influence artistic creation. In particular, taking into consideration huge popularity of computer game, it seems interesting whether playing them influences children and young people’s creative attitudes.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2013, 4, 2; 79-85
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe jako hiperteksty
Computer games as hypertexts
Autorzy:
Kowalewski, Sławomir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2127741.pdf
Data publikacji:
2022-02-03
Wydawca:
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi
Tematy:
medialność
hipertekst
gra komputerowa
tekstualność
mediality
hypertext
computer game
textuality
Opis:
Artykuł prezentuje mediolingwistyczną analizę gier komputerowych, która w sposób szczególny skoncentrowała się na kategorii hipertekstualności. Korpus badawczy stanowią gry komputerowe różnego rodzaju, aby jak najlepiej przedstawić ich medialnie uwarunkowaną heterogeniczność. Udzielona zostanie odpowiedź na pytanie, czy spełniają one kryteria hipertekstualności i, jeśli tak, czy jest to hipertekstualność pełna, czy też częściowa, tj. czy gra komputerowa stanowi jeden hipertekst jako całość, czy też jest ona tworem złożonym z jednego lub wielu hipertekstów i ewentualnych innych elementów. W ramach analizy zostanie również zweryfikowane, czy gry komputerowe wykazują cechy specyficzne, wyróżniające je na tle najbardziej popularnej formy hipertekstu, czyli tekstów będących częścią WWW.
The article deals with the media-linguistic analysis of selected computer games, in particular focusing on the category of hypertextuality. Different types of computer games are analyzed, with the aim of demonstrating their media-conditioned heterogeneity. It will be examined whether they meet the criteria of hypertextuality and, if so, whether it is full or partial hypertextuality, i.e., whether a computer game is one hypertext as a whole or whether it is a creation composed of one or more hypertexts and possibly other elements. Within the scope of the analysis, it will also be verified whether computer games have specific features that distinguish them from the most popular form of hypertext – namely, from texts that are part of the WWW.
Źródło:
Językoznawstwo; 2021, 15; 105-120
2391-5137
Pojawia się w:
Językoznawstwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prawnoautorska ochrona programów i gier komputerowych
Legal protection of computer programs and games
Autorzy:
Iskierka, Iwona
Iskierka, Sławomir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197603.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
prawa autorskie
program komputerowy
gra komputerowa
copyright
computer program
computer game
Opis:
W artykule dokonano przeglądu zagadnień związanych z prawnoautorską ochroną programów i gier komputerowych. Zwrócono uwagę na pojęcie własności intelektualnej oraz na kwestie prawne wiążące się z zarządzaniem zbiorowymi prawami autorskimi i prawami pokrewnymi. Przedstawiono wybrane zagadnienia związane z historią i rozwojem prawa autorskiego. Omówiono także historię gier komputerowych oraz zagadnienia związane ze statusem gry komputerowej w kontekście praw autorskich.
The article reviews issues related to the copyright protection of computer programs and games. Attention was paid to the concept of intellectual property and legal issues related to the management of collective copyrights and related rights. Selected issues related to the history and development of copyright are presented. The history of computer games and issues related to the status of a computer game in the context of copyright were also discussed.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 28-40
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Andragogiczne aspekty gamingu (raport z badań)
Andragogical aspects of gaming (research report)
Autorzy:
Betlejewska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/34102023.pdf
Data publikacji:
2024-06-05
Wydawca:
Akademia im. Jakuba z Paradyża w Gorzowie Wielkopolskim
Tematy:
gra komputerowa
gra wideo
gaming
andragogika
pedagogika mediów
computer game
video game
andragogy
media pedagogy
Opis:
This article deals with the benefits of gaming for adults. These benefits are considered in the social, didactic and educational aspects and in the professional context, as well as psychological and preventive and therapeutic aspects for adults. The purpose of the article is to introduce the ludic and non ludic uses of computer games, issues of media pedagogy in relation to andragogy. It is also an attempt to answer questions about the benefits of gaming and how these benefits relate to the object of andragogy in terms of adult education and development. The article is supplemented by a report from the author’s research.
Artykuł dotyczy korzyści płynących z grania w gry komputerowe przez osoby dorosłe. Korzyści te rozpatrzono w aspekcie społecznym, dydaktycznym i edukacyjnym oraz w kontekście pracy zawodowej, a także psychologicznym oraz w zakresie profilaktyki i terapii osób dorosłych. Celem artykułu jest przybliżenie ludycznych i pozaludycznych zastosowań gier komputerowych, zagadnień dotyczących pedagogiki mediów w odniesieniu do andragogiki. To także powzięcie próby odpowiedzi na pytania o to, jakie korzyści niesie za sobą gaming, a także sprzężenie owych profitów do przedmiotu andragogiki w rozumieniu edukacji i rozwoju osób dorosłych. Artykuł uzupełniono raportem z badań własnych.
Źródło:
Język. Religia. Tożsamość; 2024, 1 (29); 221-244
2083-8964
2544-1701
Pojawia się w:
Język. Religia. Tożsamość
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-szachy wobec performatyki
E-chess and performatics
Autorzy:
Szymala, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28641671.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
szachy
e-szachy
performans
silnik szachowy
gra komputerowa
chess
e-chess
performance
chess engine
computer chess
Opis:
Proponuję spojrzenie na szachy, zwłaszcza e-szachy, przez performatykę. Performatyczny to sprawczy, wydajny, równy (jako podmiot), aktywny (w sensie działania). Komputeryzacja szachów, pojawienie się automatycznego zapisu partii paradoksalnie zmniejsza ich performatywność; w miarę archiwizowania, dodawania gier do wirtualnych bibliotek, zanika fenomen kibicowania „tu i teraz”. Współcześnie dochodzi do zbliżenia performansu kulturowego, technicznego i organizacyjnego. Ludzie i komputery performują; stajemy się wspólnikami, szachy stają się e-szachami, zdarza się również, że człowiek zaczyna od e-szachów, zanim siądzie przed rzeczywistym przeciwnikiem. W artykule posłużyłem się metodą autoetnografii – opisałem, jak podjąłem wyzwanie zorganizowania drużyny, klubu i turnieju szachowego w szkole średniej z wykorzystaniem narzędzi i metod tradycyjnych oraz elektronicznych. Edukacyjna rola e-szachów na gruncie edukacji performatycznej jest nie do przecenienia.
I propose to look at chess, especially e-chess, through performatics. Performative is causative, efficient, equal (as a subject), active (in the sense of action). The computerization of chess, the emergence of automatic game recording paradoxically reduces their performativity; as you archive, add games to virtual libraries, the „here and now” aspect of viewing disappears. Man and computer perform. Programs change their faces, convert from platform to platform, complement each other and support people. This, in turn, attracts more chess players to the game, so the performance is broadened. The educational role of e-chess in performance education cannot be overestimated.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 203-222
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
GOBELIN ARACHNE O cyfrowym rzemiośle twórców gier komputerowych
Tapestry by Arachne. The digital craft of the producers of computer games
Autorzy:
Kania, Marta M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487597.pdf
Data publikacji:
2016-12-05
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
crafts
creativity
digitization
computer game
self-expression self-TRANSFORMATION
rzemiosło
twórczość
cyfryzacja
gra komputerowa
autoekspresja
autotransformacja
Opis:
The discourse of ‘digital artisans’, started from the nineteenth-century British tradition of thinking about the craft and manual labor. Its separateness from the discourse of the mainstream gaming industry is based on faith in the value of the unique, unconventional solutions or game conventions. It differentiates craft activities (work in the ‘digital matter’) from industrial production and reveals the value of joy which connects game developers and games. It also emphasizes the value of the championship and the importance of democratic access to tools for experimenting by amateurs. The games themselves are conceived within creative self-expression, a way of defining themselves, and even the tool of selftransformation of digital matter.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2016, 22; 82-99
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„(Nie) trzymaj się ścieżki…” – przekształcenie baśni w thriller psychologiczny w grze komputerowej The Path
Autorzy:
Kottke, Dagmara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/607828.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
computer game, Vladimir Propp, genre, fairy tale, psychological thriller
gra komputerowa, Vladimir Propp, gatunek, baśń, thriller psychologiczny
Opis:
The aim of this paper is to prove that the narrative of the game The Path reverses the main properties of the fairy tale distinguished by the Russian structuralist Vladimir Propp. This results in the transformation of the game story’s genre from the fairy tale into that of the psychological thriller. The Russian scholar’s theory emphasises the role of characters of the narrative and their actions, which are significant components of the literary story, as well as the one that is told in the computer game. The study proves that the reversal of the functions and roles of dramatis personae in the game’s narrative results in the development of the elements characteristic for the psychological thriller in the game. The fact that this shift is fluent is an evidence that those two genres, although dissonant, have many common elements. The fairy tale and thriller are complementary – the latter reveals the hidden and suppressed aspects of the former.
Celem artykułu jest próba analizy procesu transformacji baśni w thriller psychologiczny w grze komputerowej The Path. Punkt wyjścia do rozważań stanowi teoria strukturalna Vladimira Proppa, który poddał badaniom tradycyjne baśni, wyodrębniając ich elementy wspólne, takie jak funkcje i role postaci. Rosyjski strukturalista w swojej teorii jako kluczowe elementy opowieści uwypukla bohaterów i ich działania, istotne nie tylko z punktu widzenia teoretyków literatury, ale również badaczy podejmujących refleksję nad grami komputerowymi. Studium wykazuje, że funkcje i role bohaterów tradycyjnych baśni wyróżnione przez Proppa zostają w The Path zdeformowane: gra „schodzi” z wyznaczonej przez strukturę baśni ścieżki, tworząc lukę w gatunkowej przestrzeni, która zostaje wypełniona elementami właściwymi dla thrillera psychologicznego. Odwrócenie i deformacja funkcji oraz roli postaci baśniowych skutkuje przeobrażeniem opowiedzianej w grze historii w thriller. Owo przeobrażenie wydaje się niezwykle płynne dlatego, że baśń i thriller psychologiczny nie są całkowicie odmiennymi, wykluczającymi się gatunkami; przeciwnie – uzupełniają się wzajemnie. Drugi pokazuje i dopowiada to, co pierwszy przemilcza lub zataja.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia; 2018, 36, 2
0239-426X
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive film within the paradigm of institutional cinema
Film interaktywny w instytucjonalnym paradygmacie kina
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593993.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
digital cinema
interactive film
computer game
participatory culture
hybridity.
kino cyfrowe
film interaktywny
gra komputerowa
kultura partycypacyjna
hybrydyczność
Opis:
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2014, 16; 127-136
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra z przekładem – o japońskich tłumaczeniach Wiedźmina
Play-on-translation: on the Japanese translations of The Witcher
Autorzy:
Smoczyńska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460232.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Wiedźmin
Andrzej Sapkowski
grafemika
japoński
pismo ideograficzne
tłumaczenie
gra komputerowa
Witcher
graphemics
Japanese
ideographic script
translation
video game
Opis:
Cel badań. W 2017 roku na japoński rynek wydawniczy trafiła wznowiona i zmieniona wersja przekładu Wiedźmina z 2010 roku. Celem badania była ocena zasadności zmian sposobu tłumaczenia tytułu sagi autorstwa Andrzeja Sapkowskiego na język japoński oraz osadzenie nowych wersji, w kontekście rynkowych zmian spowodowanych pojawieniem się gry bazującej na polskiej powieści. Metody badań. Analizę przeprowadzono na zestawie tytułów pierwszego tłumaczenia Wiedźmina, wersji wznowionej oraz jej kontynuacji. Badane ekwiwalenty zostały opisane na podstawie oceny ich charakterystyki grafemicznej (katakanizmy oraz odwzorowania ideograficzne), a następnie scharakteryzowane i skategoryzowane na podstawie definicji „neologizmu” oraz wybranego zestawu technik tłumaczeniowych (Hejwowski 2004, Newmark 1988, Salich 2015). Wyniki badań. Obserwacja dowiodła, że zmiany w sposobie odwzorowania neologizmu stworzonego przez A. Sapkowskiego, opierały się na nawiązaniu do zyskującej popularność gry komputerowej. Ostateczny sposób realizacji tytułu stanowi jednak rozwiązanie wymykające się jasno ustalonym, przez wspomnianych teoretyków przekładu, ramom definicyjnym strategii tłumaczeniowych i wymaga opisu na gruncie japonistycznym, z uwzględnieniem specyfiki sposobu kreacji świata w literaturze osadzonej w kręgu kulturowym pisma ideograficznego. Wnioski. Badanie zostało oparte na bardzo wąskim wycinku tekstu, jednak jednocześnie stanowiącym wizytówkę całej serii – na tytule. Dało ono pozytywną odpowiedź na pytanie badawcze dotyczące zasadności zmiany wybranego ekwiwalentu, jednak przede wszystkim, stanowi punkt wyjścia do analizy rozwiązań tłumaczeniowych zastosowanych w przypadku innych elementów świata przedstawionego w cyklu książek o wiedźminie.
Aim. A new and revised edition of the 2010 The Witcher translation appeared on the Japanese market in 2017. The aim of this paper is to assess the validity of changes in Japanese translation of the saga written by Andrzej Sapkowski, and to place the new versions in the context of market changes prompted by the video game which refers to the Polish novel. Methodology. The analysis was conducted basing on the set of titles which come from the original translation as well as from the revised version and the following ones. The described equivalents were characterized according to their graphemic features (katakana forms and ideographic representations) and only after that depicted and classified according to the definition of ‘neologism’ and a chosen set of translation techniques (Hejwowski 2004, Newmark 1988, Salich 2015). Results. The brief research has proven that the observed changes in the written representation of the neologism coined by A. Sapkowski were based on allusions to the video game that still grows in popularity. The final version of the title, however, is a solution which cannot be clearly defined by the translation strategies presented by the mentioned theoreticians, and requires characterisation in the field of Japanese Studies. In order to do this what has to be taken into consideration is the distinguishing way of designing the imaginary worlds in the literary works which are the part of culture whose vital part is the ideographic script. Conclusions. The analysis was based on a very limited excerpt. Yet, at the same time, it constitutes the crucial element of the saga – the title. The observations has provided an affirmative answer to the research question which was based on the validity of changes in the chosen equivalent. However, first and foremost, it constitutes a point of reference to any future analyses of the translation of different aspects depicted in the literary Witcher world.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2018, 8; 525-533
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narzędzia edukacyjne opracowywane w czasie projektu „Mój mikroregion w makro-Europie. Europejczyk w zrestrukturyzowanej przestrzeni” współfinansowanego w ramach programu Unii Europejskiej Erasmus+ koordynowanego przez XI Liceum Ogólnokształcące w Krakowie
Autorzy:
Bartos, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108740.pdf
Data publikacji:
2018-12-29
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
business simulation
computer game
employment
entrepreneurship
Erasmus
soft skills
youth
gra komputerowa
młodzież
przedsiębiorczość
symulacja biznesowa
umiejętności miękkie
zatrudnienie
Opis:
Zjawiska prowadzące do ukształtowania się globalnego społeczeństwa informacyjnego stawiają przed edukacją nowe wyzwania. Szkoła, w celu przygotowania młodzieży do umiejętnego wykorzystywania informacji, dostosowania do życia w dynamicznie zmieniającej się przestrzeni gospodarki opartej na wiedzy i społeczeństwie otwartym, musi wypracować nowe metody kształcenia. Zadania te są szczególnie istotne w środowiskach dotkniętych procesem restrukturyzacji. W regionach, gdzie doszło do znaczących zmian ekonomicznych i społecznych, charakteryzujących się postępem technologicznym, intensyfikacją wzajemnego oddziaływania na siebie podmiotów oraz przenikaniem się zasobów, młodzież ma problemy z ukierunkowaniem swojej edukacyjnej i zawodowej drogi. Wzorce przedsiębiorczości, kapitał społeczny wyniesiony z domu i brak kompetencji miękkich poszukiwanych przez pracodawców mogą negatywnie wpływać na szanse młodzieży na rynku pracy. Z powyższej diagnozy zrodził się projekt międzynarodowej współpracy szkół. Ma on na celu zaznajomienie młodzieży z ich otoczeniem ekonomicznym, jak również przygotowanie młodych ludzi do wejścia na rynek pracy. Efektem tych działań będzie stworzenie otwartych zasobów edukacyjnych: Podręcznika dobrych praktyk oraz gry komputerowej „Moja pierwsza firma”. Podręcznik będzie zawierał ćwiczenia kształtujące umiejętności miękkie sprzyjające zatrudnieniu i przedsiębiorczości, wypracowane przez pięć szkół partnerskich. Gra będzie komputerową symulacją założenia i prowadzenia pierwszej firmy, która pozwoli przenieść informacje teoretyczne dotyczące zakładania podmiotów gospodarczych na poziom zintegrowanego ćwiczenia praktycznego, obejmującego wiele aspektów takiej działalności. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie tych narzędzi nauczycielom przedsiębiorczości.
The ongoing phenomena leading to the formation of a global information society create new challenges for education. In order to prepare young people for the skilful use of information resources, to adapt to life in the dynamically changing environment of a knowledge-based economy and open society, new learning methods must be developed. These tasks are particularly important in environments affected by the deep restructuring process. In regions where there have occurred significant changes in economic, social, and economic structures characterised by technological progress, intensification of interactions between different actors and interfusion of diverse resources, young people have a great deal of difficulty designing their educational and professional paths. Young peoples’ family background, as well as lack of soft skills sought by employers, can negatively impact the chances of young people on the labour market. The above-mentioned diagnosis of needs has resulted in the project of international school cooperation. The project aims at familiarising young people with their economic environment, as well as preparing them to enter the labour market. This will result in the creation of open educational resources: the “Book of Good Practices” and a computer game “My First Business”. The book will include activities to practise soft skills crucial to employment and entrepreneurship developed by five partner schools. The game will be a computer simulation of setting up and running of the first company, which will transfer the theoretical information on setting up business entities to the level of an integrated practical exercise, covering many aspects of such an activity. The purpose of the paper is to present the educational tools to entrepreneurship teachers.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2018, 14; 513-517
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Role of form and design of a written text in creation of a computer game world. The case of Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Autorzy:
Bajew, Mikołaj
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2135600.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
tekst pisany
gra komputerowa
krój pisma
font
forma
akt kreacji
gracz
written text
video game
typeface
form
act of creation
player
Opis:
Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.
This article is about functions of written text in video game space. It aims to show the true potential of the written text in creating a vision of game in player’s mind and in keeping him immersed. I analyzed text material from the Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, a turn-based strategy video game which action takes place in the fictional, colorful, fantasy world of Ashan. The written texts in mentioned video game determines the player’s perception of the other elements in the game and affects his playing experience. The following analysis of fonts, space organization of written texts and their meaning proves that point.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2020, 7, 1; 27-45
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Badanie wydajności silników gier komputerowych
Testing the performance of computer games
Autorzy:
Buczkowski, Gabriel
Olszewski, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41205857.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
gra komputerowa
silnik gry
widok z pierwszej osoby
unity
Unreal Engine
Godot
Unigine
CryEngine
computer game
game engine
First Person View
Unity
Opis:
Celem pracy jest przeprowadzenie badania wydajności silników gier z wykorzystaniem wbudowanych w nie narzędzi. Testy wydajności zostaną przeprowadzone dla różnych konfiguracji sprzętowych. W celu realizacji badania powstanie uproszczona gra 3D z widokiem pierwszoosobowym. Gra zostanie zaimplementowana w różnych silnikach gier: Unity, Unreal Engine, CryEngine, Godot oraz Unigine, co pozwoli zebrać dane do analizy by sprawdzić, który z nich będzie najwydajniejszy.
The purpose of this is to conduct performance testing of game engines using their built-in tools. Performance tests will be conducted for various hardware configurations. In order to implement the study, a simplified 3D game with a first-person view will be created. The game will be implemented in various game engines: Unity, Unreal Engine, CryEngine, Godot and Unigine, which will allow us to collect data for analysis to see which one will be the most efficient.
Źródło:
Studia i Materiały Informatyki Stosowanej; 2023, 15, 1; 5-10
1689-6300
Pojawia się w:
Studia i Materiały Informatyki Stosowanej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-13 z 13

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies