Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "digital interaction" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
Rozwój interakcji cyfrowej przedsiębiorstw w klastrze na przykładzie Lwowskiego Klastra IT
Development of digital business interactions in the cluster on the example of the Lviv IT Cluster
Autorzy:
Goshchynska, Daria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/14151001.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Akademia Nauk Stosowanych w Nowym Sączu
Tematy:
klaster
interakcja cyfrowa
współdziałanie klastrowe
zasady partnerstwa
wirtualna komunikacja
platformy komunikacyjne
portal internetowy
cluster
digital interaction
cluster collaboration
partnership rules
virtual communication
communication platforms
web portal
Opis:
W tekście rozważane są problemy i perspektywy rozwoju komunikacji wirtualnej przedsiębiorstw informatycznych połączonych w klaster w warunkach współczesnych wyzwań globalnych. Celem opracowania jest wskazanie rozwiązania kwestii kształtowania współdziałania przedsiębiorstw informatycznych w klastrze, a także stworzenia funkcjonalnego modelu budowy zintegrowanego systemu informacyjno-komunikacyjnego wspomagania interakcji uczestników klastrów IT. Pierwsza część publikacji wskazuje, że klastry w Ukrainie rozwijają się pod wpływem dwóch głównych trendów: pierwszy to nasilająca się rywalizacja przy wyborze skutecznych strategii rozwoju potencjału innowacyjnego sektora usług IT, a drugi to wzmocnienie interakcji klastrowych pomiędzy kluczowymi branżami gospodarki opartej na wiedzy. Część druga, w oparciu o badanie doświadczeń międzynarodowych, projektuje podstawowe zasady oraz modele partnerstwa dla projektów w klastrze przedsiębiorstw IT i uczelni ukraińskich. Część trzecia proponuje z kolei model cyfrowej interakcji uczestników klastra i identyfikuje platformy komunikacyjne zwiększające potencjał komunikacyjny. W końcowej części przedstawiono sposoby praktycznego wykorzystania potencjału komunikacyjnego członków klastra IT poprzez interakcję cyfrową zaproponowanych platform komunikacyjnych na portalu internetowym na przykładzie Lwowskiego Klastra IT.
The article considers the problems and prospects for the development of virtual communication of IT enterprises connected in a cluster in the conditions of contemporary global challenges. The aim of the study is to identify solutions to the issue of shaping the cooperation of IT companies in a cluster, as well as to create a functional model for building an integrated information and communication system supporting the interaction of IT cluster participants. The first part of this text indicates that clusters in Ukraine are developing under the influence of two main trends: the first is the increasing competition in the selection of effective strategies for the development of the innovative potential of the IT services sector, and the second is the strengthening of cluster interactions between key sectors of the knowledge-based economy. The second part, based on the study of international experiences, designs the basic principles and models of partnership for projects in a cluster of IT enterprises and Ukrainian universities. The third part proposes a model of digital interaction of cluster participants, and also identifies communication platforms that increase the communication potential. The final part presents the methods of practical use of the communication potential of IT cluster members through digital interaction of the proposed communication platforms on the internet portal, based on the example of the Lviv IT Cluster.
Źródło:
Studia Ekonomiczne. Gospodarka, Społeczeństwo, Środowisko; 2022, 1/2022 (9); 111-126
2544-6916
2544-7858
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne. Gospodarka, Społeczeństwo, Środowisko
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive Digital Narratives: A Close Reading Of Bandersnatch To Analyze The Aesthetic Relations With The User
Autorzy:
Monteiro, Ana Catarina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526567.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Interactive digital narratives
Aesthetic
Interaction
Bandersnatch
Opis:
Computational and interactive technologies are ubiquitous and play an increasingly important role in our daily lives. From the oral language to the written word and printing, we have been building and expanding our capacity to provide information and present it through fictional or non-fictional narratives, allowing newfangled models through which we learn and interpret the world. As new representations transformed these new digital environments, through procedural, encyclopedic, spatial, and participative affordances, narratives have also changed and afforded a set of different scenarios, where users are given the possibility to experience and understand the same system by exploring different paths. Interactive digital narratives are open and complex works that cross different approaches, research fields, and emerging technologies, but are always shaped by interaction, from creation to reception. They also explore social, cultural, ideological, and aesthetic elements, where it is significant to comprehend how these computational formats can help us to allow new positions and points of view, modeling how we construct meaning, examining the relationship between user and technology and how human beings perceive the world. Analyzing the aesthetic qualities of the Netflix production Bandersnatch through immersion, agency, and transformation, and combining these with an analytical framework that studies the dimensions of user experience, we develop a close reading, that analyzes the development of aesthetic relations and its transformational potential in interactive digital narratives.
Źródło:
Media Literacy and Academic Research; 2020, 1; 57-72
2585-8726
Pojawia się w:
Media Literacy and Academic Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A ROOM WITH A VUI – VOICE USER INTERFACES IN THE TESOL CLASSROOM
Autorzy:
Kent, David
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955379.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
digital assistants
voice-user interface
interaction
speaking
Opis:
Disruptive technologies have seen how students interact with their teachers, how we as teachers now prepare and provide learning, and how we might best incorporate artificial intelligence into the classroom. To this end, the pedagogical affordances offered by the voice-user interface of digital assistants is explored. Instructional strategies supported by examples are then provided, along with means for actioning their use in the classroom and evaluating their appropriateness and viability for enhancing language learning.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2020, 20, 3; 96-123
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Challenges and opportunities in preserving intangible cultural heritage: lessons from the Demoscene
Wyzwania i możliwości w zakresie ochrony niematerialnego dziedzictwa kulturowego: wnioski z Demosceny
Autorzy:
Lichnerowicz, Andrzej
Grzeszczuk, Maciej
Skorupska, Kinga H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45897610.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
Tematy:
Demoscene
digital culture
digital art
preservation
computer interaction
Demoscena
kultura cyfrowa
sztuka cyfrowa
konserwacja
interakcja komputerowa
Opis:
The Demoscene is a pioneering digital culture and an art form. Its roots in Poland date back to the mid-1980s. In 2019, the Polish Demosceners, alongside their Finnish and German counterparts in the Art of Coding campaign, embarked on an initiative to advocate for the recognition of the Demoscene by UNESCO. This move highlighted the tension between the inherently decentralised and demarcating nature of the Demoscene and formal requirements of cultural heritage preservation. In this paper, we present a brief overview of the Demoscene, combining personal observations from the UNESCO enlisting process with insights gathered from a supportive study conducted among Demoscene community members. The results of this study are presented in the context of digital preservation challenges in various domains, offering a comparative perspective. The paper concludes with some insights into what information to store alongside the Demoscene productions themselves and outlines potential further work, addressing both current and emerging challenges faced by the Demoscene community.
Demoscena to prekursorska kultura cyfrowa i forma sztuki. Jej korzenie w Polsce sięgają połowy lat 80. ubiegłego wieku. W 2019 r. polscy uczestnicy Demosceny, wraz ze swoimi fińskimi i niemieckimi kolegami z kampanii Art of Coding, podjęli inicjatywę na rzecz uznania Demosceny przez UNESCO. Decyzja ta podkreśliła napięcia, jakie istnieją pomiędzy z natury zdecentralizowanym i demarkacyjnym charakterem Demosceny a formalnymi wymogami ochrony dziedzictwa kulturowego. W artykule przedstawiamy krótki przegląd Demosceny, łącząc osobiste obserwacje z procesu wpisywania na listę UNESCO ze spostrzeżeniami zebranymi podczas badania przeprowadzonego wśród członków społeczności. Wyniki tego badania zostały przedstawione w kontekście wyzwań związanych z ochroną zasobów cyfrowych w różnych dziedzinach, prezentując perspektywę porównawczą. Artykuł kończy się kilkoma spostrzeżeniami co do tego, jakie informacje należy przechowywać wraz z samymi produkcjami Demosceny, a odnosząc się zarówno do obecnych, jak i pojawiających się wyzwań stojących przed społecznością Demosceny, nakreśla kierunek potencjalnych dalszych prac.
Źródło:
Łódzkie Studia Etnograficzne; 2024, 63; 217-234
2450-5544
Pojawia się w:
Łódzkie Studia Etnograficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital performance and avant-garde artistic distinctions
Autorzy:
Sztabińska, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593821.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
digital performance
Avant-Garde
postmodernism
cyberculture
performativity
“dialogical interaction”
digitalny performance
awangarda
cyberkultura
performatywność
“dialogiczne obcowanie”
Opis:
Digital performance is an artistic phenomenon isolated at the beginning of the 21st century. In the subsequent years, the scope of interest of the researchers analyzing this phenomenon has extended not only to new projects, but also to the works constituting its “prehistory,” dating back to the 1960s and 1970s, and to selected avant-garde projects from the first half of the 20th century. This interest has resulted in a number of theoretical studies on digital performance, which is associated on the one hand with the latest achievements in information technology, and on the other with human bodily performance, frequently contrasted with technology-based approaches in art. Digital performance seems to be a concept integrating both of those areas. Basing on this example, one can examine the various manifestations of apparent interdependence between its components, as well as the evolution of the issues that were of interest to the historical avant-garde. The present author argues that digital performance is a unique artistic phenomenon that does not fit within the usually employed theoretical categories. There are three possible perspectives from which it can be approached. Firstly, it might be considered in the context of postmodernism, as a kind of postmodern hybrid, a cross between the tendencies previously regarded as opposed (e.g. in avant-garde and neo-avant-garde art). However, as suggested by such authors as Steve Dixon, it is also possible to separate it from the postmodern strategies and see it as a manifestation of the hidden aspirations of artists from both the first and the second half of the 20th century. In the new artistic phenomenon, they have taken on an explicit form thanks to the use of the latest technological developments. The second interpretation of digital performance is to regard it as a characteristic manifestation of cyberculture, combining the biological and the technological (cf. Roy Ascott, R.W. Kluszczyński). According to this interpretation, it functions “in-between” (in interspaces and “intertimes,” revealing the multidimensional fluidity of the contemporary world. The third of the theoretical perspectives discussed here reflects the views of W.J.T. Mitchell and Mindy Fenske. Contrary to the cybercultural interpretation, which presupposes the convergence of the performative and the digital, the existence of a dialectic opposition between them is emphasized here. Overcoming it through transition from thesis to anti-thesis in order to achieve synthesis (or, using different terminology, dialogue negotiation) involves searching for a connection between biology and technology, even if the result of this search is still incomplete and not definitive. The concept of dialogue assumes that even if performativity and digitalism are converged, the original nature of the starting elements is sensed, and it is possible to consider different ways in which these elements are involved in the dialogic interaction.
Digitalny performans jest zjawiskiem artystycznym wyodrębnionym na początku XXI wieku. W następnych latach zakres zgromadzonych przykładów był powiększany nie tylko o nowopowstające realizacje, a również o prace stanowiące rodzaj „prehistorii”, pochodzące z lat 60. i 70., oraz o wybrane dokonania awangardowe z pierwszej połowy XX wieku. Jednocześnie zaczęły pojawiać się opracowania teoretyczne dotyczące tego zjawiska, które z jednej strony związane jest z najnowszymi osiągnięciami elektroniki, z drugiej zaś odnosi się do cielesności człowieka, którą często w sztuce przeciwstawiano zabiegom opartym na technologii. Dlatego na jego przykładzie można prześledzić różnorodne sposoby występowania zagadnień, które stanowiły przedmiot zainteresowania historycznej awangardy. Przedstawione w artykule rozważania wskazują, ze digitalny performans jest szczególnym zjawiskiem artystycznym, nie poddającym się konceptualizacji w ramach zwykle stosowanych kategorii teoretycznych. Po pierwsze można rozważać go w kontekście postmodernizmu, przyjmując, że jest rodzajem ponowoczesnej hybrydy stanowiącej rezultat skrzyżowania tendencji uważanych wcześniej (np. w sztuce awangardowej i neowawangardowej) za przeciwstawne lub, co sugeruje np. Steve Dixon, poprzez oddzielenie go od strategii postmodernistycznych i dostrzeżenie w nim rezultatu ujawnienia się dążeń występujących w postaci ukrytej w poszukiwaniach artystów zarówno z pierwszej jak drugiej połowy XX wieku. Przybrały one jawną postać dzięki zastosowaniu najnowszych osiągnięć technicznych. Druga wersja interpretacyjna digitalnego performansu związana jest z uznaniem go za charakterystyczny przejaw cyberkultury, łączącej w całość to, co biologiczne i technologiczne (Roy Ascott, R.W. Kluszczyński). Przy tej interpretacji funkcjonowałby on „pomiędzy” (w między-przestrzeniach i między-czasach), ujawniając wielokształtną płynność współczesnego świata. Trzecia z omówionych w artykule perspektyw teoretycznych nawiązuje do rozważań W.J.T. Mitchella i M Fenske. W przeciwieństwie do interpretacji cyberkulturowej, zakładającej zjednoczenie elementu performatywnego i digitalnego, akcentuje się tu występowanie dialektycznych opozycji między nimi. Ich przezwyciężanie na zasadzie przejścia od tezy do antytezy w celu osiągnięcia syntezy, czy też, stosując inną terminologię, dialogowe negocjowanie, zakłada poszukiwanie związku między biologią a techniką, jednak wciąż niepełnego i nie ostatecznego. Koncepcja dialogu wskazuje, że nawet wówczas, gdy dochodzi do zjednoczenia performatywnosci i digitalności wyczuwalny jest pierwotny charakter elementów wyjściowych i możliwe jest branie pod uwagę różnych sposobów ich „dialogicznego obcowania”.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2017, 19; 257-272
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
On Spillikin – A Love Story: Issues around the Humanoid Robot as a Social Actor on Stage
Autorzy:
Stamboliev, Eugenia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632566.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
digital media
ethics in science and technologygestures
humanoid and social robots
performance studies
social interaction
tracking technology
Opis:
The inclusion of media technology in theatrical plays (Saltz, 2013) follows a contingent fascination and entanglement between human actors, technology and automata (Reilly, 2011) on stage. The contemporary play Spillikin – A Love Story places a new digital ‘actor’ in this debate: the humanoid robot as a socially interactive agent (Breazeal, 2002; Fong, Nourbakhsh, & Dautenhahn, 2003) and caring companion. This paper discusses the exhibition of sociability through the robot’s humanlike gestures and its ability to decipher human gestures on stage. The aim is to point to the ethical consequences for the audience concerning the robot’s implied autonomy to interact socially.
Źródło:
Avant; 2017, 8
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach
Digital games as a research subject in media studies
Autorzy:
Babecki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1289446.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Tematy:
gry cyfrowe
poważne gry
potencjał komunikacyjny
instrumentalizacja gier
komunikowanie jako oddziaływanie
nauki o mediach
digital games
serious games
communication potential
games instrumentalization
communication as an interaction
discipline of media science
Opis:
Tekst przedstawia gry cyfrowe (w tym serious games) jako środki komunikowania sytuowane w dyscyplinie nauk o mediach. Po spełnieniu określonych warunków nadają się one do efektywnego transferu wiedzy teoretycznej, praktycznej i mogą być eksploatowane jako media różnorodnego oddziaływania na użytkowników-graczy. Artykuł jest teoretyczną prezentacją ewolucji stadiów gier obrazującą, dlaczego i w jaki sposób stawały się przedmiotem zainteresowań komunikologów i medioznawców.
The study presents digital games (including serious games) as a medium of communication, considered as one of the subjects in media studies. Under certain conditions, games are suitable for the effective transfer of theoretical and practical knowledge which, in turn, might affect the users. The theoretical paper looks at digital games from the perspective of their evolution. It illustrates the ways in which digital games have become a subject for communication and media researchers.
Źródło:
Studia Medioznawcze; 2018, 1 (72); 45-55
2451-1617
Pojawia się w:
Studia Medioznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies