Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "computer games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Предупреждение зависимости от компьютерных игр у младших школьников
Prevention of dependence on computer games among primary school children
Autorzy:
Жукова, Марина
Фролова, Елена
Шишкина, Ксения
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/443100.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
ADVSEO
Tematy:
ADDICTION
ADDICTIVE BEHAVIOR
PREVENTION
COMPUTER GAMES
GAME ADDICTION (GAMBLING ADDICTION)
PREVENTION OF COMPUTER ADDICTION
Opis:
The paper focuses on computer games addiction and its prevention. Types of addiction are shown. The relevance of addictive behavior prevention is revealed. Forms of addictive behavior are discussed. Computer games classification is presented. Positive and negative effects of computerization of primary schools are described. RPG - role playing games are analyzed as the most dangerous from the point of view of addiction. Characteristics of gambling addiction beginning (game addiction) among primary school children are considered. Attention to the computer games effect on children’s personality development is paid in the article. Symptoms of computer games addiction are described. Addiction levels are shown. Recommendations concerning addiction prevention are given.
Źródło:
General and Professional Education; 2012, 1; 61-70
2084-1469
Pojawia się w:
General and Professional Education
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zarządzanie procesem telerehabilitacji chorych po udarze mózgu z wykorzystaniu gier komputerowych
Managing of telerehabilitation process in patients after stroke with the use of computer games
Autorzy:
Frączkowski, K.
Witkowska, J.
Ślązak, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/261744.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Wydział Podstawowych Problemów Techniki. Katedra Inżynierii Biomedycznej
Tematy:
gry komputerowe w rehabilitacji
gry komputerowe
teleopieka
telemedycyna
telerehabilitacja
computer games in rehabilitation
computer games
telecare
telemedicine
telerehabilitation
Opis:
W pracy przedstawiono prototyp systemu teleinformatycznego do rehabilitacji pacjentów po przebytym udarze mózgu. Rehabilitacja pacjentów była prowadzona z wykorzystaniem interaktywnych gier komputerowych, w trakcie których pacjent wykonywał zlecone ćwiczenia rehabilitacyjne, będące elementem scenariusza gry. W trakcie leczenia rodzaj gry oraz jej poziom trudności był dobierany w zależności od stopnia niedowładu poudarowego kończyny górnej oraz predyspozycji pacjenta. W badaniach wzięły udział dwie grupy pacjentów o porównywalnym stopniu i rodzaju skutków poudarowych, jedna z nich rehabilitowana była w sposób tradycyjny a druga eksperymentalna rehabilitowana była z wykorzystaniem systemu FizoGame. W pracy przedstawiono wyniki badań ilościowych, które wskazują na pozytywne efekty zastosowania gier komputerowych w rehabilitacji w porównaniu do procedur konwencjonalnych.
The paper presents a prototype of a teleinformatic system for the rehabilitation of patients after a stroke. The rehabilitation of patients was conducted using interactive computer games incorporating rehabilitation exercises in the game scenario. During the treatment, the type of game and its level of difficulty were selected depending on the degree of upper limb paresis and the predisposition of the patient. Two groups of patients with a comparable degree and type of post-stroke impairments participated in the study. The first one was rehabilitated in a traditional way and the other one was rehabilitated using the FizoGame system. The paper presents the results of quantitative research, which indicate the positive effects of the use of computer games in the rehabilitation comparing to conventional procedures.
Źródło:
Acta Bio-Optica et Informatica Medica. Inżynieria Biomedyczna; 2017, 23, 4; 285-302
1234-5563
Pojawia się w:
Acta Bio-Optica et Informatica Medica. Inżynieria Biomedyczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zadania ICT w procesie gamifikacji firmy
ICT Challenges in the Process of Gamification
Autorzy:
Kania, Krzysztof
Strużyna, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590686.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gry komputerowe
Grywalizacja
Technologie informacyjne i telekomunikacyjne
Zachowania organizacyjne
Zarządzanie przedsiębiorstwem
Computer games
Enterprise management
Gamification
Information and Communication Technology (ICT)
Organisational behaviour
Opis:
Gamifikacja jest zjawiskiem społecznym, ściśle powiązanym z rozwojem technicznym i technologicznym oraz gospodarczym. Zmiany wynikające z gamifikacji są dopiero rozpoznawane. Celem artykułu jest opracowanie ogólnych założeń doskonalenia firmy poprzez wdrażanie procesów gamifikacji ze szczególnym uwzględnieniem zadań, jakie stoją przed ICT. W tekście zaprezentowano sposoby, jakimi ICT wspomagają gamifikację, a także relacje, jakie zachodzą pomiędzy kolejnymi etapami procesu gamifikacji a rozwiązaniami programistycznymi oraz koniecznym wsparciem administracyjnym. Wnioski były wyprowadzane przez zestawienie teoretycznych i praktycznych zagadnień z zakresu wprowadzenia gamifikacji do zarządzania z wspomnianymi wyżej uwarunkowaniami ICT tego procesu.
Gamification appears to be a new social and technical phenomenon that inevitably will affect the business. Managers and people responsible for information technology in the organization should prepare for that if they want to get profit and avoid pitfalls. The article presents the assumptions of the model of organizational improvement through the implementation of process of gamification, discuss the role that ICT plays in it, presents ways in which ICT supports gamification, as well as the relationships between the successive stages of the process of gamification and software solutions, and the necessary administrative support.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2015, 243; 182-197
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej
The use of serious digital games in the peer violence prevention
Autorzy:
Tłuściak-Deliowska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1931292.pdf
Data publikacji:
2021-03-25
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
gry komputerowe
gry poważne
zachowania agresywne
dręczenie rówieśnicze
wychowanie
profilaktyka agresji
computer games
serious games
aggressive behaviors
peer bullying
education
aggression prevention
Opis:
Temat zachowań agresywnych dzieci i młodzieży szkolnej w związku z grami komputerowymi jest dość popularny. Istnieje spora liczba opracowań, które wskazują na wyraźną zależność między częstotliwością grania w gry komputerowe i preferencją gier zawierających przemoc a różnymi zachowaniami agresywnymi. Nieco mniej miejsca poświęca się pozytywnemu efektowi gier, jego wychowawczo - profilaktycznym potencjalne, a szczególnie zaś wykorzystaniu gier komputerowych w profilaktyce przemocy. Tymczasem już od jakiegoś czasu nowe technologie, a w szczególności poważne gry komputerowe (serious games), zaczęto włączać do programów profilaktycznych. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwe wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej. Przedmiotem będzie analiza tkwiącego w nich potencjału ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań, które można wykorzystać w profilaktyce przemocy rówieśniczej, zarówno tej „tradycyjnej”, jak i elektronicznej oraz efektów, które dzięki takim grom mogą zostać osiągnięte. Poważne gry mogą być bowiem wykorzystywane do podnoszenia świadomości, wzbudzania empatii i nauczania strategii radzenia sobie z doświadczeniem wiktymizacji, jak i bycia świadkiem przemocy. Problematyka ta nabiera szczególnego znaczenia z punktu widzenia współczesnego wychowania dzieci i młodzieży.
The topic of aggressive behavior of school children and teenagers in relation to computer games is quite popular. There is a large number of studies which show a clear relationship between the frequency of playing computer games and the preference for violent games and various aggressive behaviors. Slightly less space is devoted to the positive effect of games, its educational and preventive potential, and especially to the use of computer games in the prevention of violence. Meanwhile, for some time now, new technologies, in particular serious games, have started to be included in preventive programs. The aim of the article is to draw attention to the possible use of serious digital games in the prevention of peer violence. The subject will be the analysis of their potential, with emphasis on solutions that can be used in the prevention of peer violence, both “traditional” and electronic, and the effects that can be achieved thanks to such games. Serious games can be used to raise awareness, induce empathy, and teach strategies for coping with the experience of victimization as well as witnessing violence. This issue is of particular importance from the point of view of the contemporary education of children and youth.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2021, 598(3); 68-80
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie gry wideo sterowanej ruchem do oceny szybkości reakcji dzieci w wieku 11–13 lat
Use of a motion-controlled video game to evaluate the reaction time in children aged 11–13
Autorzy:
Polechoński, Jacek
Tomik, Rajmund
Dobias, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/464536.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Tematy:
gry wideo sterowane ruchem
komputerowe gry ruchowe
szybkość reakcji
zdolności koordynacyjne
the motion-controlled video games
movement computer game
reaction time
abilities of coordination
Opis:
Background. In recent years the breakthrough in the video game market has occurred due to the new motion-sensing devices, which require a wide range of limb movements or even the whole body movement. Because of these technical solutions the video games have become a peculiar form of physical activity. Material and methods. The aim of this work was to compare the results of a standard computer test which measures reaction time and a physical test which measures the ability of grasping the Dietrich’s baton with the results obtained in “Super goalkeeper” – the motion-controlled video game for Xbox 360 Kinect. Thirty children attending Primary and Kindergarten schools No. 1 in Piekary Śląskie, Poland, aged 11–13 (the 5th and the 6th grade) took part in the experiment. Results and conclusions. In each trial, boys got higher results than girls. The results obtained in the motion-controlled video game “Super goalkeeper” correlated more strongly with the results of Dietrich’s test than the results of the standard reaction time computer test. The study showed also that the motion-controlled game may be an alternative to the existing tests which measure reaction time.
Źródło:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu; 2014, 44; 93-98
0239-4375
Pojawia się w:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty kultury w społeczeństwie informacyjnym
The selected aspects of culture in the information society
Autorzy:
Sala, J.
Tańska, H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108826.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
filozofia kultury
kultura
e-rozrywka
gry komputerowe
philosophy of culture
culture
e-entertainment
computer games
Opis:
Opracowanie stanowi syntezę konsekwencji zastosowań ICT w kulturze społeczeństwa informacyjnego, a w szczególności w rozrywce. Konsekwencje te zostały odniesione do filozofii kultury i filozofii techniki oraz wcześniejszych badań autorek. W podjętej analizie skupiono się na renesansie i eksplozji globalnej popularności sieci parków rozrywki oraz gier komputerowych w kontekście biznesu i edukacji. Opracowanie wskazuje na istotne znaczenie ramowego katalogu kompetencji cyfrowych oraz dominacji konsumpcyjno-produkcyjnego pojmowania kultury w społeczeństwie informacyjnym jako niezbędnych elementów świadomości rozwoju we współczesnym świecie zdominowanym przez technologie ICT.
The elaboration is a synthesis of the consequences of ICT applications in the culture of the information society, particularly in entertainment. These consequences are related to the philosophy of culture and philosophy of technology, and previous authors’ studies. The analysis has focused on renaissance and the explosion of popularity of the global network of amusement parks and computer games in the context of business and education. The study shows the importance of the framework directory of digital skills, and the dominance of consumers understanding of culture in the information society as essential elements of development consciousness in the contemporary world dominated by ICT.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 61-70
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ rodzaju wzmocnienia wywołanego przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza
The effect of the type of enhancing caused by computer games on the player’s affective reactions
Autorzy:
Kazuła, Aleksandra
Stankiewicz, Aleksandra
Włochowicz, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459997.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
reakcje afektywne
gry komputerowe
hipoteza frustracji-agresji uzależnienie
pozytywne/negatywne wzmocnienia
affective response
computer games Frustration-Aggression Hypothesis
addiction
negative/positive reinforcement
Opis:
Cel badań. Celem badania było określenie, jaki wpływ mają wzmocnienia wywołane przez grę komputerową na reakcje afektywne gracza. Metodologia. W badaniu wzięło udział 25 osób (11 mężczyzn i 14 kobiet). Wykorzystano grę Mario Power Tennis w dwóch wariantach trudności – łatwym i zaawansowanym – które miały dostarczać odpowiednio wzmocnień pozytywnych i negatywnych. Wszyscy badani grali na obu stopniach trudności. Po każdej rozgrywce wypełniali Kwestionariusz Stanów Afektywnych sprawdzający poziom odczuwanej frustracji, ekscytacji, znudzenia oraz spokoju. Proszono również o deklarację chęci dokończenia przerwanej rozgrywki oraz powrotu do gry w przyszłości. Wyniki badań. Stwierdzono występowanie dodatniego związku między odczuwaną frustracją a ilością doświadczanych negatywnych wzmocnień podczas gry. Nie wykazano natomiast istnienia zależności między doświadczaniem pozytywnych wzmocnień a chęcią kontynuacji i powrotu do gry. Badani mężczyźni posiadają średnio wyższe doświadczenie w grach elektronicznych niż kobiety; odczuwali też podczas gry średnio niższe znudzenie. Im bardziej doświadczony był gracz, tym oceniał rozgrywkę w warunkach trudnych jako bardziej wymagającą, wyżej oceniał swoją chęć dokończenia jej oraz chęć powrotu do takiej wersji gry w przyszłości. Wzrostowi ocen chęci dokończenia gry towarzyszyły wyższe oceny poziomu trudności rozgrywki oraz odczuwanej ekscytacji. Wnioski. Obecna w grach komputerowych agresja nie jest jedynym czynnikiem, którym powinno się wyjaśniać związek gier z zachowaniami agresywnymi. Rozgrywka wzmacniająca negatywnie może prowadzić do stanu frustracji, który z kolei stanowi predyktor zachowań agresywnych. Aby gra wywoływała chęć dłuższej rozgrywki, musi stanowić pewne wyzwanie i w ten sposób wywoływać pozytywne emocje (pozytywnie wzmacniać). Mogą to być więc istotne czynniki w wyjaśnianiu afektywnych reakcji prowadzących u graczy do skłonności do uzależnień.
The objective. The goal of the research is to evaluate the impact of positive and negative reinforcement induced by computer games on players affective reactions. Methodology. The respondents were 11 men and 14 women. The used game was Mario Power Tennis in two levels – easy and advanced – that were providing positive and negative reinforcements. All participants were tested on both levels of difficulty. After each game respondents filled out the Affective States Questionnaire that checked the level of frustration, excitement, boredom and calmness. They were also asked to declare willingness to finish the interrupted game and return to it in the future. The results. There is a positive connection between the perceived frustration and the amount of negative reinforcement experienced during the game. However, there is no relation between experiencing positive reinforcements and the desire to continue the game and return to it. Men have an average higher experience in electronic games than women and experienced lower level of boredom during the game. The increase in desire to finish the game was accompanied by higher ratings of difficulty level and experienced excitement. The findings. The aggression presented in games is not the only possible factor explaining relationship between games and aggressive behavior. Negative reinforcement can lead to frustration – the predictor of aggressive behaviour. To encourage player to play longer, the game must be a challenge and deliver positive emotions. Those factors might be significant in explaining affective reactions leading players to addiction.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2019, 9; 427-438
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Will a human always outsmart a computer? An essay
Autorzy:
Olszewski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28763389.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Copernicus Center Press
Tematy:
existential experience
myth
computer
machine
Banach-Mazur games
winning strategy
Opis:
The title question of the paper has its empirical origin in the form of an individual’s existential experience arising from the personal use of a computer, which we attempt to describe in the first section. The rest of the entire paper can be understood as a philosophical essay answering the question posed. First the connection between the main problem of the article and its “premonition” by mankind, which was expressed in the form of ancient myths and legends, is briefly suggested. After shortly discussing the problems that early considerations of AI focused on, i.e. whether machines can think at all, we move on to reformulate our title question, about the possibility of outsmarting AI. This outsmarting will be understood by us in a rather limited way as to prevent a machine from completing its implemented task. To achieve this objective, after softly clarifying the basic terms, an analogy is built between the “outsmarting” of a machine by a human (the target domain) and the playing of a mathematical game between two players (the base domain), where this outsmarting is assigned a “winning strategy” in the certain game. This mathematical model is formed by games similar to Banach-Mazur games. The strict theorems of such games are then proved and applied to the target of the analogy. We then draw conclusions and look for counter-examples to our findings. The answer to the title question posed is negative, and it is not clear how far it should be taken seriously.
Źródło:
Zagadnienia Filozoficzne w Nauce; 2022, 73; 259-280
0867-8286
2451-0602
Pojawia się w:
Zagadnienia Filozoficzne w Nauce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Violent Computer Games Pose a Challenge to Education Today
Autorzy:
Gerjolj, Stanko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/668377.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Papieski Jana Pawła II w Krakowie
Tematy:
violent computer games, violence, imagination, intelligences, sensitivity, emotional education, moral education
Opis:
Violent computer games are becoming an increasingly common phenomenon of leisure activities among children and the young. Most researchers and practical educators consider them a dangerous phenomenon that encourages violence in everyday life. A kind of cyclic round goes from children who, due to a lack of sensitive communication, quickly feel certain tensions and quench them by resorting to media violence where computer games take the lead in the modern environment. Educators suggest the creation of situations where children and adolescents can speak out and express their pain in different ways. An in-depth expression of children’s and adolescents’ experiences does not only change their feelings, but extends to the changes at the level of neurobiological functioning. Adults, especially parents, help children mostly in overcoming violence if, in sensitive communication, they radiate happiness with their own lives and the ability to solve problems and give signs of unconditional acceptance and love. In such communication, children and young people re-experience their parents and other educators as strong personalities and moral authorities whom they love and respect.
Źródło:
The Person and the Challenges. The Journal of Theology, Education, Canon Law and Social Studies Inspired by Pope John Paul II; 2011, 1, 2
2391-6559
2083-8018
Pojawia się w:
The Person and the Challenges. The Journal of Theology, Education, Canon Law and Social Studies Inspired by Pope John Paul II
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uz@leżnienia w dyskursie behawioralnym
Addictions in behavioural discourse
Autorzy:
Wawryk, Lidia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/431626.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Zielonogórski. Oficyna Wydawnicza
Tematy:
uzależnienia behawioralne
uzależnienie od internetu
uzależnienie od gier komputerowych
behavioral addictions
internet addiction
addiction to computer games
Opis:
W artykule Autorka zaprezentowała podstawowe treści dotyczące uzależnień behawioralnych, przybliżyła także charakterystykę uzależnienia od internetu i gier komputerowych, ich istoty, przejawów, kryteriów diagnostycznych i ogólnych podstaw terapii uzależnień od elektronicznych środków przekazu. Teoretyczne zasoby artykułu zostały zilustrowane analizą indywidualnego przypadku młodego mężczyzny ukazującego rozwój jego uzależnienia od internetu i gier komputerowych – przejawiającego pełnoobjawowe symptomy. Dokonana analiza przypadku pozwoliła określić przyczyny, mechanizmy i konsekwencje wynikające z jego uzależnienia.
In this article – the author presented the basic content on behavioural addictions and approximated the characteristics of internet and computer game addiction: of their essence, manifestation, diagnostic criteria and the general basis of electronic media addiction therapy. The theoretical resources of the article are illustrated through a case study of a young man which shows the development of his addiction to the internet and computer games – and manifestations of his symptoms. The case study made it possible to determine the causes and mechanisms of, as well as the consequences resulting from his addiction
Źródło:
Dyskursy Młodych Andragogów; 2019, 20; 305-316
2084-2740
Pojawia się w:
Dyskursy Młodych Andragogów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using brain-computer interface technology as a controller in video games
Zastosowanie technologii interfejsów mózg-komputer jako kontrolera do gier wideo
Autorzy:
Zając, Błażej
Paszkiel, Szczepan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1841328.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
electroencephalography
brain-computer interfaces
EMOTIV EPOC+ NeuroHeadset
video games
elektroencefalografia
interfejs mózg-komputer
gry wideo
Opis:
Nowadays, control in video games is based on the use of a mouse, keyboard and other controllers. A Brain Computer Interface (BCI) is a special interface that allows direct communication between the brain and the appropriate external device. Brain Computer Interface technology can be used forcommercial purposes, for example as a replacement for a keyboard,mouse or other controller. This article presents a method of controlling video games using the EMOTIV EPOC + Neuro Headset as a controller.
W obecnych czasach sterowanie w grach wideo jest oparte na wykorzystaniu myszki, klawiatury oraz innych kontrolerów. Brain-Computer Interface w skrócie BCI to specjalnyinterfejspozwalający na bezpośrednią komunikację międzymózgiem,a odpowiednim urządzeniem zewnętrznym. Technologia Brain-Computer Interface może zostać użyta w celach komercyjnych na przykład jako zamiennik myszki klawiatury lub innego kontrolera. Wartykule przedstawiono sposób sterowania w grach wideo przy pomocy neuro-headsetu EMOTIV EPOC+ jako kontrolera.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2020, 10, 3; 26-31
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Role of Computer Games in Students’ Paths of Digital Entertainment
Rola udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Szumski, Oskar
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1923795.pdf
Data publikacji:
2019-11-29
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
e-gamers
digital entertainment
the role of computer games in entertainment
gracze komputerowi
rozrywki cyfrowe
rola gier komputerowych w rozrywce
Opis:
The aim of this article is to analyze digital entertainment of students from the perspective of computer games. The article is a continuation of research focused on the growing population of computer gamers and competition of different forms of digital entertainment by students. The following work stands for the initial part of more extended research and is focused only on a subset of conditions analyzed. As the baseline for the analysis, the authors used a division of day type characteristic such as workdays and non-working days. The analysis consists of 2 phases: analysis of daily behavior patterns and duration of digital gaming activities across different platforms, the second phase consists of an analysis of other forms of digital entertainment on top of digital gaming. A qualitative study was conducted with a predefined sample of students. The authors also indicated further research ideas to extend the usage of mobile technologies such as smartphones.
Celem niniejszego artykułu jest analiza roli udziału studentów w grach komputerowych na tle innych rodzajów rozrywki cyfrowej. Artykuł stanowi kontynuację badań dotyczących rosnącej populacji graczy komputerowych oraz konkurencji ze strony różnych form rozrywki cyfrowej wśród studentów i jest wstępną częścią zamierzonych badań koncentrujących się na populacji studenckiej. Jako podstawę analizy autorzy zastosowali podział na dwa podstawowe rodzaje dni w tygodniu: dni robocze i dni wolne od pracy. Analiza składa się z dwóch faz: analizy codziennych zachowań i czasu trwania gier cyfrowych na różnych platformach cyfrowych oraz analizie wykorzystania gier komputerowych w stosunku do innych form rozrywki cyfrowej. Badanie jakościowe zostało przeprowadzone na określonej próbie studentów studiów wyższych. Autorzy wskazali również możliwe kierunki kontynuacji prac i rozszerzenia ich na technologie mobilne.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2019, 5/2019 (85); 198-206
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The impact of electronic gaming on upper limb neuropathies among esports athletes
Autorzy:
Basuodan, Reem M.
Aljebreen, Aljoharah W.
Sobih, Hetaf A.
Majrashi, Kholoud A.
Almutairi, Noura H.
Alhaqbani, Sadeem S.
Alanazy, Mohammed H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/23385100.pdf
Data publikacji:
2023-11-14
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
carpal tunnel syndrome
upper extremity
esports athletes
computer games
neuropathies
hand symptoms
Opis:
Background The authors aimed to explore carpal tunnel syndrome (CTS) among electronic sports (esports) athletes, to compare hand symptoms and their severity between esports athletes and the control group and within the esports athletes, and to study the relationship between esports athletes’ variables. Material and Methods A cross-sectional survey study via telephone with systematic randomized approach was used for esport athletes sampling. Control group were non-esports athletes who do not use computer for prolonged duration. The survey consisted of sports athletes’ characteristics, hand symptoms and functions, and the Boston Carpal Tunnel Questionnaire (BCTQ). The unpaired student’s t-test, Mann-Whitney U test, and χ2 test were utilised for statistical comparison, with p < 0.05. Pearson’s and Spearman’s correlation coefficient tests were used for relationship analyses. Results Eligible participants were 198 out of 229. Compared to control group, esport athletes reported more CTS (p = 0.01), and radiated pain and numbness in their hands (p = 0.05). Males complained of hand symptoms (p < 0.01) and its radiation (p < 0.01) more than females among esports athletes. Higher BCTQ Symptom Severity Scale (BCTQ-SSS) scores were reported for esports athletes who had been playing esports for prolonged periods compared to those who had playing recently (p = 0.003), with a moderate positive correlation (+0.59, p = 0.004). A significant moderate positive correlation was reported for BCTQ Functional Severity Symptoms (BCTQ-FSS) scores in terms of hours of playing (+0.44, p = 0.04). Esports athletes who used armrests and a PC with a controller for gaming reported less hand symptoms and had milder BCTQ scores than those who used a PC with a keyboard/mouse. Generally, esports athletes spend 5–10 h/day on gaming. Conclusions Esports athletes might be at risk of developing upper-extremity nerve compression and CTS. Prolonged playing, hours of playing, type of esports device, and using armrests are possible risk factors.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 4; 279-287
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The growth of the gaming industry in the context of creative industries
Rozwój sektora gamingu w kontekście przemysłów kreatywnych
Autorzy:
Rykała, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1182013.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
creative industries
innovation
computer games
computer games industry
przemysły kreatywne
innowacyjność
gry komputerowe
sektor gier komputerowych
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.
Źródło:
Biblioteka Regionalisty; 2020, 20; 124-136
2081-4461
Pojawia się w:
Biblioteka Regionalisty
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulacja komputerowa w ekonomii eksperymentalnej
Computer simulation in exprimental economics
Autorzy:
Łatuszyńska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367349.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
computer simulation
experimental economics
simulation games
simulation enviroments
symulacja komputerowa
ekonomia eksperymentalna
gry symulacyjne
środowiska symulacyjne
Opis:
Dzięki ciągłemu rozwojowi informatyki, realizacja badań eksperymentalnych w naukach ekonomicznych wspomagana jest komputerowo w coraz większym stopniu. Jedną z metod komputerowych, które mogą mieć duże znaczenie we wspieraniu realizacji laboratoryjnych eksperymentów ekonomicznych jest symulacja komputerowa. Celem artykułu jest analiza możliwości i kierunków zastosowania symulacji komputerowej we wspomaganiu badań eksperymentalnych w naukach ekonomicznych.
With the continuous development of information technology, the realization of experimental research in economics is increasingly assisted by computers. One of computer methods, which may be important in supporting the realization of laboratory economic experiments is computer simulation. The aim of the article is to analyze the possibilities and directions of computer simulation applications in supporting experimental research in economics.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Studia Informatica; 2015, 36; 5-18
0867-1753
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Studia Informatica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies