Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "computer culture" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-10 z 10
Tytuł:
Aggression Replacement Training (ART) as an effective method of coping with aggression – results of an experimental study with junior high school computer gamers
Autorzy:
Mikolajewska, Izabela
Mikolajewska, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45439404.pdf
Data publikacji:
2024-01-14
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
computer players
culture of computer gaming
electronic aggression
resilience
aggression replacement training
Opis:
The aim of the article is to present research findings focused on exploring effective methods for coping with challenging situations experienced by gamers during gameplay. The identification of difficulties associated with the occurrence of antisocial behaviors in the form of electronic aggression (e.g., retarding, chat-based verbal abuse) aligns the conducted research with the positive concept of prevention- resilience. According to this concept, the development of an individual’s social competence determines their positive functioning in society. The study used the cognitive-behavioral method of Aggression Replacement Training, respecting its high effectiveness in other countries. Equipping gamers with social skills (e.g., dealing with accusations of cheating in games) appears to be an efficient method in supporting the development of their resilience. The experiment was conducted among junior high school computer gamers (N=48), selected from a pool of 114 individuals; and it explored the role of ART in students’ coping strategies during challenging situations.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2023, 10, 2; 66-74
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polish Files in the Lomholt Archive of Mail Art
Polskie dokumenty w archiwum Nielsa Lomholta
Autorzy:
Dziamski, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593847.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
mail art
net
network
archive
art documentation
post-conceptual under-standing of art
alternative scene
databases
computer culture
narratives
sieć
archiwum
dokumentacja
pokonceptualne dzieło sztuki
scena alternatywna
bazy danych
kultura komputera
narracje
Opis:
This text is devoted to the archives of mail art complied by the artists and the participants of the mail art network. Mail art was one the most representative artistic phenomena of the 1970s along with feminist art, performance, video art and land art. Today, all those phenomena find their place in the official art world except for mail art, which still remains outside the official institutions of the art world, in private collections. In recent years, most of those collections have been systematized and presented to the public. We should therefore attempt to establish the artistic significance and value of those private archives. This text seeks to contribute to this project, describing in details the Polish section of the archive compiled by the Danish artist Niels Lomholt.
Tekst dotyczy archiwów gromadzonych przez artystów mail artu i uczestników mail artowskiej sieci w latach 70. Mail art był zjawiskiem charakterystycznym dla sztuki lat 70., obok sztuki feministycznej, performance, sztuki video czy sztuki ziemi. O ile jednak wszystkie te zjawiska znalazły dzisiaj swoje miejsce w świecie sztuki, to mail art pozostał poza instytucjami świata sztuki, w rozlicznych archiwach, które są dzisiaj porządkowane i opracowywane. Jakie jest znaczenie i artystyczna wartość tych archiwów? Na to pytanie stara się odpowie-dzieć ten tekst, przyglądając się polskiej części archiwum duńskiego artysty Nielsa Lomholta.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2014, 16; 138-146
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ERGONOMIC WORK CULTURE AS A PREREQUISITE FOR HEALTHY COMPUTER WORK TOWARDS QUALITY OF LIFE
ERGONOMICZNA KULTURA PRACY JAKO WARUNEK WSTĘPNY DLA ZDROWEJ PRACY Z KOMPUTEREM POD WZGLĘDEM JAKOŚCI ŻYCIA
Autorzy:
Gedrovics, Janis
Bílek, Martin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/479489.pdf
Data publikacji:
2012-12-10
Wydawca:
Uniwersytet Zielonogórski. Instytut Inżynierii Bezpieczeństwa i Nauk o Pracy. Polskie Towarzystwo Profesjologiczne.
Tematy:
ergonomic culture
safety culture
computer
ergonomiczna kultura
kultury bezpieczeństwa
komputer
Opis:
Ergonomic culture can be explained as a component of general safety culture related to ergonomic working environment on the one hand, and computer users’ attitudes towards ergonomically safe computer use, defined by work safety regulations, on the other hand. Both those aspects are important components within general safety culture. The article analyses various factors of ergonomic culture in different environments in Latvia, as well as partially in the Czech Republic and Slovakia.
Ergonomiczna kultura może być wyjaśniona jako składnik ogólnej kultury bezpieczeństwa odnoszącej się do ergonomii środowiska pracy z jednej strony i postaw użytkowników komputerów i ergonomicznie bezpiecznego korzystania z komputera, określonej przez przepisy bezpieczeństwa pracy, z drugiej strony. Oba te aspekty stanowią ważne komponenty wewnątrz ogólnej kultury bezpieczeństwa. Artykuł analizuje różne czynniki kultury ergonomicznej w różnych środowiskach na Łotwie, jak i częściowo w Czechach i na Słowacji.
Źródło:
Problemy Profesjologii; 2012, 2; 153-162
1895-197X
Pojawia się w:
Problemy Profesjologii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Culture libre et hacking
Autorzy:
Petrişor, Ioan
Stanciu, Daniela
Stefan, Liana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/591861.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Hakerstwo
Kultura
Wolność
Computer hacking
Culture
Freedom
Opis:
L'Internet représente un moyen de relier les êtres humains, de créer un monde virtuel où le partage des informations est, pratiquement, illimité. Le mouvement du logiciel libre (le free software mouvement) a créé aussi le concept de culture libre et même un courant de pensée qui se fonde sur des valeurs telles la liberté d'expression ou le partage du savoir. La culture hacker est parue aux années 70-80 et s'est développée dans les décennies suivantes comme une alternative à cette culture libre, un réseau informatique délocalisé qui reliait, au début, plusieurs universités américaines. À l'origine, un hacker était un programmateur informatique débrouillard, une personne curieuse qui adorait explorer les détails des programmes et leurs capacités. De nos jours ce nom est devenu péjoratif et synonyme avec "pirate informatique". Nous nous proposons une réflexion sur l'activité de ces personnes, sur leur éthique, à partir de nombreux cas de la Roumanie. Pour le déroulement de notre recherche nous avons utilisé les données secondaires extraites de quelques interviews publiés dans les journaux roumains, puis nous avons fait appel à l'analyse de leur contenu pour découvrir les stratégies relationnelles pratiquées, les tactiques et les comportements usuels adoptés. Exceptant l'aspect pénal de certaines activités des hackers, ceux-ci mettent l'accent sur leur désir d'accès libre à l'information, de transparence. Le hacking est une infraction, mais est-ce qu'il pourrait représenter une conception nouvelle qui considère le savoir comme un bien public? L'śuvre de l'esprit est produite et appartient à la communauté mondiale, la communauté est en droit d'avoir un accès universel à ce savoir et c'est la coopération des individus qui stimule la création de nouveaux savoirs. Est-ce qu'on pourrait considérer le hacking une espèce de "destruction créative" (J. Schumpeter) qui déclencherait "la veille anticipative" (H. Lesca) des organisations ou des personnes visées par l'activité des hackers? Sont-ils les anarchistes de la société postmoderne?
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2013, 151; 242-251
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty kultury w społeczeństwie informacyjnym
The selected aspects of culture in the information society
Autorzy:
Sala, J.
Tańska, H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108826.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
filozofia kultury
kultura
e-rozrywka
gry komputerowe
philosophy of culture
culture
e-entertainment
computer games
Opis:
Opracowanie stanowi syntezę konsekwencji zastosowań ICT w kulturze społeczeństwa informacyjnego, a w szczególności w rozrywce. Konsekwencje te zostały odniesione do filozofii kultury i filozofii techniki oraz wcześniejszych badań autorek. W podjętej analizie skupiono się na renesansie i eksplozji globalnej popularności sieci parków rozrywki oraz gier komputerowych w kontekście biznesu i edukacji. Opracowanie wskazuje na istotne znaczenie ramowego katalogu kompetencji cyfrowych oraz dominacji konsumpcyjno-produkcyjnego pojmowania kultury w społeczeństwie informacyjnym jako niezbędnych elementów świadomości rozwoju we współczesnym świecie zdominowanym przez technologie ICT.
The elaboration is a synthesis of the consequences of ICT applications in the culture of the information society, particularly in entertainment. These consequences are related to the philosophy of culture and philosophy of technology, and previous authors’ studies. The analysis has focused on renaissance and the explosion of popularity of the global network of amusement parks and computer games in the context of business and education. The study shows the importance of the framework directory of digital skills, and the dominance of consumers understanding of culture in the information society as essential elements of development consciousness in the contemporary world dominated by ICT.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 61-70
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-kultura nauczania-uczenia się
E-culture of teaching and learning
Autorzy:
Kautz, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/222894.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Akademia Marynarki Wojennej. Wydział Dowodzenia i Operacji Morskich
Tematy:
e-kultura
nauczanie-uczenie się
edukacja
wychowanie
komputer
Internet
e-culture
teaching-learning
education
upbringing
computer
Opis:
Komputer jest poważnym wyzwaniem dla rodziców, wychowawców oraz instytucji oświatowych. Dorośli uczestniczący w procesie wychowania starają się zazwyczaj jak najlepiej wykorzystać możliwości komputera w tym dziele, jednak ze względów organizacyjnych, ekonomicznych i mentalnych w szkole sprowadzony jest on z reguły do roli bardziej wszechstronnego środka dydaktycznego. Dzieci i młodzież natomiast raczej nie postrzegają komputera jako partnera, pomocnika w uczeniu się, jest on dla nich głównie środowiskiem komunikacji i rozrywki. Zatem sporadycznie zdarza się, by w procesie edukacji wykorzystywano komputer do kreowania rzeczywistości lub twórczego jej poznawania (programowanie, symulacje); z reguły pełni on rolę bardziej interesującego i sprawnego od tradycyjnych źródła informacji. Komputer oraz Internet wpływają na poziom motywacji, umiejętności poznawcze, procesy uczenia się, procesy socjalizacji, organizację pracy ucznia i nauczyciela, coraz częściej nawet na ich zdrowie. Sposób, w jaki korzystamy z tej technologii w domu i szkole, czyli e-kultura nauczania- -uczenia się powinna zatem w większym stopniu stać się troską wszystkich osób uczestniczących w tym procesie.
The article deals with some aspects of e-culture in education. The number of children and youths having access to computers and the Internet is steadily increasing. They usually use them as an alternative, passive source of knowledge, like a kind of quicker and more interesting book, rarely, as a simulator or a trainer. Elderly teachers have rather negative attitude towards computers in education, younger ones use them regularly, mostly for multimedia presentations. Younger layers of society spending too much time in front of a computer screen experience a variety of problems related to socialization, health and school and others. Parents, teachers, school authorities and society are not prepared for coping with computers as a contemporary challenge in education.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Akademii Marynarki Wojennej; 2010, R. 51 nr 4 (183), 4 (183); 213-224
0860-889X
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Akademii Marynarki Wojennej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Challenges and opportunities in preserving intangible cultural heritage: lessons from the Demoscene
Wyzwania i możliwości w zakresie ochrony niematerialnego dziedzictwa kulturowego: wnioski z Demosceny
Autorzy:
Lichnerowicz, Andrzej
Grzeszczuk, Maciej
Skorupska, Kinga H.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45897610.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
Tematy:
Demoscene
digital culture
digital art
preservation
computer interaction
Demoscena
kultura cyfrowa
sztuka cyfrowa
konserwacja
interakcja komputerowa
Opis:
The Demoscene is a pioneering digital culture and an art form. Its roots in Poland date back to the mid-1980s. In 2019, the Polish Demosceners, alongside their Finnish and German counterparts in the Art of Coding campaign, embarked on an initiative to advocate for the recognition of the Demoscene by UNESCO. This move highlighted the tension between the inherently decentralised and demarcating nature of the Demoscene and formal requirements of cultural heritage preservation. In this paper, we present a brief overview of the Demoscene, combining personal observations from the UNESCO enlisting process with insights gathered from a supportive study conducted among Demoscene community members. The results of this study are presented in the context of digital preservation challenges in various domains, offering a comparative perspective. The paper concludes with some insights into what information to store alongside the Demoscene productions themselves and outlines potential further work, addressing both current and emerging challenges faced by the Demoscene community.
Demoscena to prekursorska kultura cyfrowa i forma sztuki. Jej korzenie w Polsce sięgają połowy lat 80. ubiegłego wieku. W 2019 r. polscy uczestnicy Demosceny, wraz ze swoimi fińskimi i niemieckimi kolegami z kampanii Art of Coding, podjęli inicjatywę na rzecz uznania Demosceny przez UNESCO. Decyzja ta podkreśliła napięcia, jakie istnieją pomiędzy z natury zdecentralizowanym i demarkacyjnym charakterem Demosceny a formalnymi wymogami ochrony dziedzictwa kulturowego. W artykule przedstawiamy krótki przegląd Demosceny, łącząc osobiste obserwacje z procesu wpisywania na listę UNESCO ze spostrzeżeniami zebranymi podczas badania przeprowadzonego wśród członków społeczności. Wyniki tego badania zostały przedstawione w kontekście wyzwań związanych z ochroną zasobów cyfrowych w różnych dziedzinach, prezentując perspektywę porównawczą. Artykuł kończy się kilkoma spostrzeżeniami co do tego, jakie informacje należy przechowywać wraz z samymi produkcjami Demosceny, a odnosząc się zarówno do obecnych, jak i pojawiających się wyzwań stojących przed społecznością Demosceny, nakreśla kierunek potencjalnych dalszych prac.
Źródło:
Łódzkie Studia Etnograficzne; 2024, 63; 217-234
2450-5544
Pojawia się w:
Łódzkie Studia Etnograficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactive film within the paradigm of institutional cinema
Film interaktywny w instytucjonalnym paradygmacie kina
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/593993.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
digital cinema
interactive film
computer game
participatory culture
hybridity.
kino cyfrowe
film interaktywny
gra komputerowa
kultura partycypacyjna
hybrydyczność
Opis:
In this article I am considering the situation of interactivity and interactive film in the institutional context of the cinema that is outlined by the rules of cinematographic industry. I draw attention to the fact that despite the ongoing digitalization in all cinematographic areas: production, distribution, presentation, and reception, interactivity is seen as a non-film feature and, as a consequence, it is marginalized. Cinematography opens up to any digital technological innovations that do not violate a standard model of film experience. Interactivity is seen here as a feature of games and not of films. An interactive film that is thrown to the periphery of institutionalized cinema, becomes a phenomenon of audio-visual avant-garde that is a common part of both cinema and art.
W artykule rozważam sytuację interaktywności i filmu interaktywnego w kontekście instytu-cjonalnym kina, wyznaczanym przez reguły przemysłu kinematograficznego. Zwracam uwa-gę na to, że pomimo postępującej cyfryzacji wszystkich obszarów produkcji, dystrybucji i od-bioru filmów, interaktywność jest postrzegana jako właściwość niefilmowa i w konsekwencji marginalizowana. Kinematografia otwiera się szeroko na wszystkie innowacje technologiczne, które nie naruszają standardowego modelu doświadczenia filmowego. Interaktywność uzna-wana jest tu za właściwość gier a nie kina. Film interaktywny, wyrzucany na peryferie instytu-cjonalnego systemu kina, staje się częścią awangardy audiowizualnej, wspólnej części prze-strzeni instytucjonalnych kina i sztuki.
Źródło:
Art Inquiry. Recherches sur les arts; 2014, 16; 127-136
1641-9278
Pojawia się w:
Art Inquiry. Recherches sur les arts
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
Autorzy:
Szrajber, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041937.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
przestrzeń grania
kultura gier video
gry komputerowe
wirtualna rzeczywistość
płynna nowoczesność
warstwy nowoczesności
automorfizm przestrzenny
mapowanie tożsamości gracza
video games
playing space
video games culture
computer games
virtual reality
fluid modernity
layers of modernity
Łódź’s heritage
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 81-93
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation modeling in the study of the content line "Algorithmic and Programming" in the subject "Informatics and ICT" educational institutions
Имитационное моделирование при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование» в предмете «Информатика и ИКТ» общеобразовательных учреждений
Modelowanie symulacyjne w badaniu zawartości poleceń algorytmicznych i programowych w ramach przedmiotu „Informatyka i technologie informatyczne” w placówkach oświatowych prowadzących edukację w zakresie Informatyki i technologii informacyjno-komputerowych
Autorzy:
NIKOLAEVA, Irina
DAVLETYAROVA, Elena
MEDVEDEV, Jury
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456835.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
information culture
simulation modeling
algorithmic thinking,
operational thinking
modeling
computer memory
visual modeling using the protocols
methods of mental activity
информационная культура
имитационное моделирование
алгоритмическое мышление
операционное мышление
моделирование памяти компьютера
моделирование с использованием наглядных протоколов
приёмы умственной деятельности
wiadomości kulturalne
modelowanie symulacyjne
algorytmiczne myślenie
myślenie operacyjne
modelowanie
pamięć komputera
modelowanie wizualne z wykorzystaniem protokołów
aktywność umysłowa
Opis:
The article describes the experience in the use of simulation computer programs for the implementation of information culture of students in the study of the content line, „Algorithmic and programming”. The aims and objectives of the use of simulation at the present stage of studying computer science. Examples of the use of information technology in the study of the content of this line.
В статье изложен опыт использования имитационного моделирования исполнения программ компьютером для формирования информационной культуры учащихся при изучении содержательной линии «Алгоритмизация и программирование». Определены цели и задачи использования имитационного моделирования на рассматриваемом этапе изучения информатики. Приведены примеры использования информационных технологий при изучении данной содержательной линии.
W artykule opisane zostały doświadczenia autorów w wykorzystaniu komputerowych programów symulacyjnych do rozwijania kultury informacyjnej studentów z wykorzystaniem badania zawartości poleceń algorytmicznych i programistycznych.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2012, 3, 2; 279-285
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-10 z 10

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies