Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Virtual Reality" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Virtual assembly with Delmia DPM
Autorzy:
Mičieta, B.
Kuric, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118197.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual reality
virtual assembly
Opis:
Industrial assembly is nowadays subject to quick product changes, increasing numbers of variants and short planning spans of the customer. This can be achieved by using, presented in this paper, new methods and approaches like virtual reality and last but not least virtual verification of processes in assembly.
Źródło:
Applied Computer Science; 2011, 7, 2; 27-32
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaverse technologies in product management, branding and communications: virtual and augmented reality, artificial intelligence, non-fungible tokens and brain-computer interface
Autorzy:
Kshetri, Nir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40426416.pdf
Data publikacji:
2023-12-15
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
Augmented reality
Virtual reality
Metaverse
Opis:
Purpose – To examine the effects of the metaverse on firms’ marketing activities. Design/methodology/approach – A conceptual paper. Findings – It provides evidence of the growing importance of different value capture mechanisms in the metaverse. Originality/value – Among the first articles on this topic.
Źródło:
Central European Management Journal; 2023, 31, 4; 511-521
2658-0845
2658-2430
Pojawia się w:
Central European Management Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality: A Breakthrough in Pain Management?
Autorzy:
Abiodun, Adesola O.
Adesina, Miracle A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1076793.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
Pain
breakthrough
virtual reality
Opis:
Virtual reality is a computer-generated scenario in which the user can interact in 3 dimensions so that the user feels that he or she is part of the scene. Pain is an unpleasant sensory and emotional experience associated with actual or potential tissue damage, or described in terms of such damage. Pain is often undertreated and this comes along with several consequences such as anger, depression, anxiety, workplace absenteeism, underemployment, unemployment and fear, among others. In the past decade, there has been need to find a safer way of controlling chronic pain without the necessary complication of opioid misuse. Virtual reality has been proved to be a safer adjunct for this. Several studies have reported that virtual reality is quite effective for pain management, with participants reporting significant relief of symptoms. The discovery of the use of virtual reality in the management of pain may prove to be a breakthrough in pain medicine, saving people from the complications of prolonged opioid use and opioid misuse. However, more research still has to be done to fully establish the mechanism of action and use of virtual reality in pain management, especially in the management of chronic pain. This would be a true breakthrough, allowing the full safety and effectiveness of virtual reality to be harnessed.
Źródło:
World News of Natural Sciences; 2019, 23; 24-33
2543-5426
Pojawia się w:
World News of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR – rozpoznawalność sprzętu w świetle wyników badań empirycznych
Recognition of Virtual Reality Headsets – Results of Empirical Research
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526172.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozpoznawalność
sprzęt do wirtualnej rzeczywistości
virtual reality
recognizability
virtual reality headsets
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2017, 4/2017 (71); 71-82
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Robin Heart system moelling an training in virtual reality
Autorzy:
Nawrat, Z.
Koźlak, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384441.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
surgical robot
virtual reality
control
Opis:
Paper presents prototype surgical robot Robin Heart. It is computer-controlled and based on EON reality software. The structure control and motion possibilities of the robot are shown. Then its working in virtual reality environment is described. For less invasive surgery 3D issues are crucial.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2007, 1, 2; 62-66
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE ACTUAL USE OF THE VIRTUAL WORLD: A META-ANALYSIS OF RESEARCH ON VIRTUAL REALITY
Autorzy:
Natalia, Ambroży,
Jakub, Serafin,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/891340.pdf
Data publikacji:
2018-08-14
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
virtual reality
security
innovative psychology
Opis:
Virtual reality is a rapidly evolving technology, which is successfully and increasingly present in various branches. The main purpose of this article is to tell whether the virtual reality is useful and functional in many areas of life. There were discussed such aspects as: phobia treatment, pain reduction, reducing the occurrence of post-traumatic stress, rehabilitation and medicine. Taking into account the listed examples of positive use of virtual reality it can be assumed that growth of this technology is both beneficial and necessary for society development.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2016, 22; 46-60
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Konsekwencje zdrowotne zastosowania technik wirtualnej rzeczywistości w edukacji
Autorzy:
Gałuszka, Anita
Bereska, Damian
Grzejszczak, Tomasz
Gałuszka, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485774.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
imulator,
virtual reality,
psychophysical disorders
Opis:
The use and application of virtual reality techniques has become a standard in both everyday life (entertainment and utility), in training and research. Increasing use of virtual reality, on the one hand, allows specific skills to be practiced, especially in areas with high risk of health impairment or even loss of life (eg. vehicle, machine, or surgeon training), in areas with a difficult access (eg. astronautics) or very expensive ones. On the other hand, observations and research reports indicate the presence of threats in selected spheres of trainees’ life such as interpersonal, cognitive or somatic ones. The aim of the article is to: 1) make and synthesize data showing negative consequences of using virtual techniques for the health of trainees based on the literature, and 2) present the research proposals on the effects of real and virtual world interaction in the human-human-machine sequences on psychophysical and psychosocial functioning using three groups of tools (SSQ - Simulator Sickness Questionnaire, psychological testing battery and eye-tracking).
Źródło:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne; 2017, 3(26); 235-245
1898-8431
Pojawia się w:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna Rzeczywistość (ang. Virtual Reality - VR) jako skuteczne narzędzie terapii fobii społecznej
Virtual Reality as an Effective Tool for Treating Social Phobia
Autorzy:
Kozłowska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459734.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Virtual Reality
Virtual Reality Therapy
Social Phobia Disorder
Specific Phobias
Cognitive-Behavioral Therapy
Opis:
Social Phobia is one of the most common disorders affecting 13% of the world’s population. Virtual Reality is a well-known and relatively often used tool of assessment and treatment of phobia in Western countries (especially in the UK, France and the USA), but less so in Poland. Hence, the main objective of the paper is to present the Virtual Reality Therapy as an efficient kind of treatment, which has many advantages. The author points out a wide array of possibilities connected with application of VR. Klinger’s and her colleagues’ Virtual Reality Theraphy serves as the example to explain this method.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2012, 2
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Acoustics
Autorzy:
Vorländer, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/177524.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
acoustic virtual reality
simulation
auralization
Opis:
Virtual Reality (VR) systems are used in engineering, architecture, design and in applications of biomedical research. The component of acoustics in such VR systems enables the creation of audio-visual stimuli for applications in room acoustics, building acoustics, automotive acoustics, environmental noise control, machinery noise control, and hearing research. The basis is an appropriate acoustic simulation and auralization technique together with signal processing tools. Auralization is based on time-domain modelling of the components of sound source characterization, sound propagation, and on spatial audio technology. Whether the virtual environment is considered sufficiently accurate or not, depends on many perceptual factors, and on the pre-conditioning and immersion of the user in the virtual environment. In this paper the processing steps for creation of Virtual Acoustic Environments and the achievable degree of realism are briefly reviewed. Applications are discussed in examples of room acoustics, archeological acoustics, aircraft noise, and audiology.
Źródło:
Archives of Acoustics; 2014, 39, 3; 307-318
0137-5075
Pojawia się w:
Archives of Acoustics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Building virtual reality applications for engineering with knowledge-based approach
Autorzy:
Górski, F.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/406768.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
Virtual Reality
Knowledge Engineering
design
Opis:
The paper presents a novel methodology of building industrial Virtual Reality applications with use of a knowledge-based approach. Virtual Reality is becoming more and more widespread in engineering applications. However, most solutions are immediate and not flexible, especially in maintenance. Traditional way of programming VR applications makes all the knowledge about a product or a process hard-coded, effectively losing access to it from the outside of the programming software. Besides, making new solutions without any methodology whatsoever makes the process longer and less effective. The author proposes to use general rules of available Knowledge Engineering methodologies in order to make the process of building VR applications more effective and to ensure their flexibility and access to stored knowledge, even after an application is deployed. The presented methodology is supported with practical case studies.
Źródło:
Management and Production Engineering Review; 2017, 8, 4; 64-73
2080-8208
2082-1344
Pojawia się w:
Management and Production Engineering Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberspace in the Perspective of Cognitive Pedagogy
Autorzy:
Siemieniecka, Dorota Anna
Siemieniecki, Bronisław Franciszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1969045.pdf
Data publikacji:
2018-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
cognitive pedagogy
cyberspace
virtual reality
Opis:
The article discusses the problems of human functioning in cyberspace seen from the perspective of cognitive pedagogy. The focus was on the area of communication, information processing by people and problems related to the language of the media. The understanding of the concepts of cyberspace and virtual reality from the position of cognitive pedagogy has been defined. A number of phenomena have been presented, such as: multitasking, cognitive load, sequencing mechanism, compression and addiction.
Źródło:
The New Educational Review; 2018, 54; 157-167
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interaction management between social agents and human
Autorzy:
Moussaoui, A.
Pruski, A.
Cherki, B.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384988.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
multi-robot system
multi-agent system
social interaction
virtual reality
virtual reality exposure therapy
Opis:
In this paper we address the problem of managing social interactions between a human user and a set of social agents in structured environments. These agents have to regulate a measurable characteristic of the user. Our study focuses mainly therapeutic, caring for elderly people and assessment applications. The agent concept considered in this study is suitable for multi-robot systems (physical, service, mobile or not), but also to virtual agents (avatars) in a virtual reality (VR) application. The proposed approach has been adapted for an application of social phobia treatment using virtual reality. Thus, we conducted a case study to show the effectiveness of our contribution.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2011, 5, 1; 8-15
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Control Based on Brain-Computer Interface Technology for Video-Gaming with Virtual Reality Techniques
Autorzy:
Paszkiel, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950992.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
neurogaming
brain computer-interfaces
virtual reality
Opis:
The paper describes possibilities of application of braincomputer interface technology in neurogaming. To that end number of experiments were conducted in the Laboratory of Neuroinformatics and Decision Systems of the Opole University of Technology using Emotiv EPOC+ NeuroHeadset. Moreover, the paper presents an aspect of possibility of using brain-computer interface (BCI) technology in combination with virtual reality for controlling avatars/object in videogames.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2016, 10, 4; 3-7
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Perceptive review of augmented reality applications and their outlooks in the forging industry
Przegląd wybranych zastosowań rozszerzonej rzeczywistości i perspektywy ich wykorzystania w branży kuźniczej
Autorzy:
Sitko, Mateusz
Wesołowski, Bartłomiej
Adamus, Jacek
Lisiecki, Łukasz
Piotrowska-Madej, Klaudia
Madej, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/29520277.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
augmented reality
virtual reality
forging
Industry 4.0
Opis:
Perceptive review of augmented reality applications in the forging industry is the primary goal of the paper. The differences between the Virtual (VR) and Augmented (AR) realities are highlighted first. Examples of the AR technology's various industrial applications are then presented, which is followed by the evaluation of capabilities of the approaches in the forging industry. The two practical case study solutions were implemented, and their operational capabilities under industrial conditions were tested. Examples of obtained results are presented within the paper.
W pracy przedstawiono przegląd wybranych zastosowań technologii rozszerzonej rzeczywistości ze szczególnym uwzględnieniem przemysłu kuźniczego. W pierwszej kolejności omówiono różnice pomiędzy technologią rzeczywistości wirtualnej (VR, ang. Virtual Reality) i rozszerzonej (AR, ang. Augmented Reality). Następnie przedstawiono przykłady zastosowań przemysłowych technologii AR. W kolejnym etapie badań opracowano i zaimplementowano dwa rozwiązania testowe wykorzystujące AR dedykowane dla kuźni i określano możliwości ich wykorzystania w warunkach przemysłowych.
Źródło:
Computer Methods in Materials Science; 2020, 20, 2; 72-80
2720-4081
2720-3948
Pojawia się w:
Computer Methods in Materials Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies