Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Как создается „качественное время” в современной массовой культуре
Autorzy:
Dzhydzhora, Yevgen
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/46138856.pdf
Data publikacji:
2022-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego
Tematy:
author
recipient
interactive story
video games
game film
dystopia
science fiction
futurology
Opis:
The article deals with the phenomenon of “quality time” in the modern mass culture at the beginning of the 21st century. One of the most notable trends is the use of interactivity in creating cinematic works and computer games. Interactive storytelling allows the spectator/player to choose options for the development of the action and thus independently build the plot of the game film. Such involvement in creating a work of mass culture is an exciting new way to occupy the recipient’s time qualitatively. The variability and artistic potential of interactive cinema are discussed based on the example of one of the most popular computer games of recent years – “Detroit: Become Human” (2018) from the French studio “Quantic Dream”.
Źródło:
Studia Interkulturowe Europy Środkowo-Wschodniej; 2022, 15; 161-173
1898-4215
Pojawia się w:
Studia Interkulturowe Europy Środkowo-Wschodniej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zjawisko popcorn gamingu. Dlaczego coraz częściej oglądamy gry?
The phenomenon of popcorn gaming. Why do we watch games more and more?
Autorzy:
Śledź, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643370.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry wideo
teoria komunikowania masowego
popcorn gaming
streaming
konsumpcja mediów
video games
mass communication theory
media consumption
Opis:
Artykuł skupia się na opisie nowego zjawiska w świecie gier wideo: popcorn gamingu. Poszukuje odpowiedzi na pytanie, dlaczego gracze decydują się na oglądanie gier wideo. Tekst odwołuje się do teorii komunikowania masowego Denisa McQuaila. Typ gracza nazywanego popcorn gamerem to w skrócie osoba, która woli oglądać gry niż w nie grać. Zjawisko popcorn gamingu ma zasadniczy związek z rozwojem platform oferujących funkcję streamingu – jak Twitch i YouTube – które przyczyniają się do powolnej zmiany nastawienia graczy do korzystania z gier.
The article focuses on the description of a new phenomenon in the world of video games: popcorn gaming. The main problem that runs through the work is the question of why gamers choose to watch video games. The theory of mass communication by Denis McQuail is to help answer the question. The type of the player named “popcorn gamer” is, in short, a person who prefers watching games to playing them. The phenomenon itself is very much related to the development of platforms offering a streaming function, such as Twitch and YouTube, which for some time have been contributing to a slow change in the players’ attitude toward the use of games.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 223-240
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zintegrowana komunikacja marketingowa na rynku gier wideo na przykładzie firmy Blizzard Entertainment
Integrated Marketing Communications in the Video Games Market on the Example of Blizzard Entertainment
Интегрированная маркетинговая коммуникация на рынке видеоигр на примере фирмы Blizzard Entertainment
Autorzy:
Mazurkiewicz, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562094.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gry wideo
zintegrowana komunikacja marketingowa
Blizzard Entertainment
video games
integrated marketing communications
видеоигры
интегрированная маркетинговая коммуникация
Opis:
Wyzwania związane ze zmianami społecznymi, gospodarczymi i technologicznymi wymuszają na przedsiębiorstwach poszukiwanie nowych sposobów docierania do klienta. Wykorzystanie zintegrowanych działań z zakresu komunikacji marketingowej może być skutecznym sposobem na poradzenie sobie z tymi wyzwaniami. Głównym założeniem stojącym za zintegrowanymi działaniami jest dotarcie do konsumentów w tych miejscach, w których poszukiwane są informacje na temat produktów i usług. Szczególnym przypadkiem prowadzenia działań z zakresu komunikacji jest branża gier wideo, która cechuje się systematycznym wzrostem wartości i jest bardzo podatna na zmiany zachodzące na rynku. Artykuł ma charakter koncepcyjny, a jego celem było opracowanie modelu zintegrowanej komunikacji marketingowej stosowanego w firmie Blizzard Entertainment. Model może stanowić punkt odniesienia podczas projektowania zintegrowanych działań marketingowych przez inne przedsiębiorstwa produkujące gry wideo.
Challenges that result from social, economic, and technological changes force the companies to seek new ways to reach their customer. The usage of integrated marketing communication tools could be an effective way to deal with these challenges. The main assumption when talking about integrated actions is reaching the customers in the places where they seek the information on products and services. The video games industry is a specific case when it comes to communication as it systematically increases its value and is highly prone to be affected by various changes in the market. This article is of the conceptual character, with its purpose being elaborating on the model of integrated marketing communications that is employed by Blizzard Entertainment. This model can serve as a point of reference for other video games companies in the process of creating their own integrated marketing communications.
Вызовы, связанные с социальными, экономическими и технологическими изменениями, заставляют предприятия искать новые способы поиска клиентов. Использование интегрированных действий в области маркетинговой коммуникации может быть эффективным способом совладения с этими вызовами. Основной предпосылкой, скрывающейся за интегрированными действиями, является отыскание потребителей в тех местах, в которых они ищут информацию о продуктах и услугах. Особый случай осуществления действий в области коммуникации – отрасль видеоигр, которой свойствен систематический рост ценности и которая весьма восприимчива к изменениям, происходя- щим на рынке. Статья имеет концептуальный характер, а ее цель заключалась в разработке модели интегрированной маркетинговой коммуникации, применяемой в фирме Blizzard Entertainment. Модель может быть ориентиром при проектировании интегрированных маркетинговых действий другими предприятиями, выпускающими видеоигры.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2018, 3 (374); 311-321
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zdigitalizowana (betonowa) dżungla. Miasto w grach wideo. Naśladownictwo
Digitalized (concrete) jungle. A city in video games. Mimicry
Autorzy:
Świątek, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445560.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
interactivity
mimetic
imitation
video games
sandbox
immersion
Opis:
The article describes the types of mimic relations that appear in video games (universalistic and fragmentary) and the ways in which these types affect the mechanism of constructing the reality of the game world. It discusses three levels of mimic relations which are used in the analysis of examples. It depicts the behavior of the inhabitants of virtual cities in Fallout, The Elder Scrolls and Grand Theft Auto game series. It also analyses the look of the particular locations in GTA: San Adreas, Max Payne 3, Deus Ex: Human Revolution and TES: Skyrim games. In the conclusion, the author points to the potential usefulness of the possible worlds’ theory which, to some extent, bonds the highlighted levels of virtual reality, the creation of the depicted world and the categories of interactivity and mimicry.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2014, 2; 147-157
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zasady przeciw immersji. Zaangażowanie w narrację i zaangażowanie w system formalny gry
Rules versus immersion: engagement in game’s narrative and engagement in formal system of the game
Autorzy:
Petrowicz, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973176.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rules in video games
immersion
engagement
MDA
Opis:
Rules and narratives in video games had a complicated relationship for many years. In game studies this conflict became evident in ludology versus narratology debate, in video game culture critics and players talk about ludo-narrative dissonance. Both of those phenomena express the popular belief that rules and story in videogames oppose each other, that strategic or tactical engagement and narrative immersion cannot coexist in one game. The following article confronts the problem of, supposedly, opposing types of engagement. To understand different aspects of engagement several concepts of immersion are recalled, beginning with those rooted in literary studies by Janet H. Murray, Marie-Laure Ryan and Katarzyna Prajzner, through game specific concept of Laura Ermi and Frans Mäyrä to post-immersion concepts of Gordon Calleja. In the next section of the paper two analyses of specific types of engagement are presented: game formal system engagement in Angry Birds [Rovio Entertainment, 2009] and narrative immersion in The Walking Dead series [Telltale Games, 2012]. The article concludes with a list of mechanical features of a video game that facilitates either engagement in formal system of the game or game’s narrative.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2015, 02
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zamieszkując wirtualne światy
Dwelling in Virtual Worlds
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534753.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
video games
virtual worlds
dwelling
presence
Opis:
The article explores the paradox of simultaneous coexistence in two worlds. It raises questions concerning Martin Heidegger’s notion of dwelling understood as constructing, building and managing both virtual and real spaces. The main thesis of the article is that it is impossible to reconcile the world of being with the virtual presence in the world of video games arising from human finitude: being toward death. The article also attempts at answering the question about the manner in which (in the framework of virtual dwelling) the narrative identity is constructed in games and about the role of imagination in media theatrics of game players’ activities. 
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 69-88
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ZABEZPIECZENIA TECHNICZNE GIER KOMPUTEROWYCH A UPRAWNIENIA GRACZY W PRAWIE UNII EUROPEJSKIEJ
Technical measures to protect video games and players’ rights under European Union law
Autorzy:
Radomiński, Konrad Stefan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2143500.pdf
Data publikacji:
2022-10-19
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
gry komputerowe
zabezpieczenia techniczne
piractwo
dozwolony użytek
video games
technological measures
piracy
fair use
Opis:
W artykule podjęto próbę ustalenia, czy przepisy prawa unijnego odnoszące się do zabezpieczeń technicznych gier komputerowych skutecznie równoważą pozycje graczy i wydawców. Duże znaczenie społeczno-gospodarcze tego problemu w Europie pokazano, zestawiając informacje dotyczące liczby graczy i wartości rynkowej gier. Wysokie koszty ich tworzenia i związane z nimi ceny powodują silne narażenie gier na działania „piratów komputerowych”, przed czym są często chronione zabezpieczeniami technicznymi. Czyni to gry dogodnym, choć nie wolnym od kontrowersji, obszarem badań nad prawną regulacją takich zabezpieczeń. Ustalono, że w jej ramach szczególne znaczenie ma dyrektywa 2001/29/WE, która została wskazana jako właściwa do prawnej oceny zabezpieczeń technicznych gier w orzeczeniu TSUE w sprawie C-355/12. Analizowane przepisy, w szczególności art. 6 wskazanej dyrektywy, skonfrontowano z postanowieniami licencji globalnych wydawców gier posiadających platformy cyfrowej dystrybucji gier. Stwierdzono, że podmioty te z pomocą zabezpieczeń technicznych mogą kształtować faktyczne uprawnienia graczy w sposób mniej dla nich korzystny, niż stanowi prawo.
This article attempts to determine whether EU legislation relating to the technical protection of computer games effectively balances the position of players and publishers. The socio-economic importance of this problem in Europe is shown by comparing information on the number of players and the market value of games. The high development costs and associated prices make video games highly vulnerable to software piracy, against which many games are protected by technical protection measures. This makes games a convenient, though not uncontroversial area of research on the legal regulation for of such safeguards. This study has determined the particular importance of Directive 2001/29/EC, which was selected within this framework as the appropriate grounds for the legal assessment of technical safeguards for games in the EU Court of Justice ruling in Case C-355/12. The provisions analysed in this paper, in particular Article 6 of the Directive, have been confronted with the provisions of the licences held by global game publishers operating digital game distribution platforms. Te results of the study show that these entities may introduce technical safeguards to shape the actual rights enjoyed by players in a manner less favourable for them than provided by EU law.
Źródło:
Zeszyty Prawnicze; 2022, 22, 3; 143-172
2353-8139
Pojawia się w:
Zeszyty Prawnicze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Z archiwum XCOM: jak pokonać kosmitów i zachować rozsądek
From the XCOM Archive: How to defeat the Aliens and Stay Sane
Autorzy:
Majkowski, Tomasz Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359838.pdf
Data publikacji:
2016-05-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
security
UFO
video games
ludohermeneutics
bezpieczeństwo
ludohermeneutyka
gry wideo
Opis:
XCOM: Enemy Unknown, gra wideo z roku 2012 (odświeżająca starszy o niemal dwie dekady pierwowzór), stawia przed graczem stosunkowo stereotypowe zadanie – musi pokonać najeźdźców z kosmosu. Proponuje przy tym wyrazistą i prezentowaną linearnie fabułę oraz interesujący mechanizm troski o pojedynczych, walczących z niegodziwymi kosmitami żołnierzy. Analiza relacji pomiędzy zasadami i rozgrywką a warstwą narracyjno-estetyczną gry umożliwia interpretację centralnej tematyki, to jest problemów bezpieczeństwa, dylematów wielokulturowości oraz rozumu instrumentalnego jako narzędzia sprawowania władzy. Podejmując te kwestie za pomocą środków charakterystycznych dla gier wideo, XCOM staje się istotnym ogniwem łańcucha narracji o inwazji z kosmosu, którego pierwszym ogniwem jest Wojna światów, krytyka instytucji kolonialnych pióra H.G. Wellsa z roku 1898. Opis metod dostosowania tej klasycznej problematyki do potrzeb współczesnego odbiorcy kultury popularnej pozwala zademonstrować narzędzia analityczne, stosowane w interpretacji gier wideo.
XCOM: Enemy Unknown, a 2012 video game (actually a reboot of a game released nearly two decades earlier), presents players with a relatively stereotypical task – they must defeat cosmic invaders. It also proposes a clear, linearly-presented plot and an intriguing mechanism of concern for the individual soldiers who are fighting the ignoble aliens. An analysis of the relationship between the rules and procedures of the game and its narrative-aesthetic layer allows for an interpretation of its central themes, chiefly, the problem of guaranteeing security, the dilemmas faced by a multicultural society, and instrumental reason as a tool in ruling over others. Dealing with these issues by means of typical videogame techniques, XCOM becomes an important link in the chain of narratives about invasions from outer space initiated by War of the Worlds, a critique of colonial institutions written by H. G. Wells in 1898. A description of the methods by which these classic problems are adapted to the needs of the contemporary audience of popular culture enables me to demonstrate the analytical tools used in interpreting video games.
Źródło:
Forum Poetyki; 2016, 4-5; 82-91
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyzwania cyfrowego rodzicielstwa. O Grach wideo w środowisku rodzinnym Damiana Gałuszki
Challenges of Digital Parenthood. On Damian Gałuszka’s „Video Games in Family Environment”
Autorzy:
Paprzycka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520020.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
game studies
video games
games in family environment
Damian Gałuszka
Opis:
Reviewed book: Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron 2017, ISBN: 978-83-65705-37-2, pp. 253.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2018, 2(59); 187-196
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie gry wideo sterowanej ruchem do oceny szybkości reakcji dzieci w wieku 11–13 lat
Use of a motion-controlled video game to evaluate the reaction time in children aged 11–13
Autorzy:
Polechoński, Jacek
Tomik, Rajmund
Dobias, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/464536.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Tematy:
gry wideo sterowane ruchem
komputerowe gry ruchowe
szybkość reakcji
zdolności koordynacyjne
the motion-controlled video games
movement computer game
reaction time
abilities of coordination
Opis:
Background. In recent years the breakthrough in the video game market has occurred due to the new motion-sensing devices, which require a wide range of limb movements or even the whole body movement. Because of these technical solutions the video games have become a peculiar form of physical activity. Material and methods. The aim of this work was to compare the results of a standard computer test which measures reaction time and a physical test which measures the ability of grasping the Dietrich’s baton with the results obtained in “Super goalkeeper” – the motion-controlled video game for Xbox 360 Kinect. Thirty children attending Primary and Kindergarten schools No. 1 in Piekary Śląskie, Poland, aged 11–13 (the 5th and the 6th grade) took part in the experiment. Results and conclusions. In each trial, boys got higher results than girls. The results obtained in the motion-controlled video game “Super goalkeeper” correlated more strongly with the results of Dietrich’s test than the results of the standard reaction time computer test. The study showed also that the motion-controlled game may be an alternative to the existing tests which measure reaction time.
Źródło:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu; 2014, 44; 93-98
0239-4375
Pojawia się w:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie gier wideo w terapii niedowidzenia – przegląd literatury
Autorzy:
Maciaszek, D.
Wojtczak-Kwaśniewska, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/132558.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
M2 Media
Tematy:
gry wideo
niedowidzenie
terapia
video games
amblyopia
therapy
Opis:
Niedowidzenie jest zaburzeniem dotyczącym najczęściej jednego oka, w którym dochodzi do obniżenia ostrości wzroku. Wśród metod mających na celu wyprowadzenie niedowidzenia, wyróżnić możemy terapie jednooczne oraz terapie dwuoczne. Najnowsze badania skupiają się na ocenie możliwości wykorzystania gier wideo w terapii niedowidzenia. Celem niniejszej publikacji jest przedstawienie wyników badań dotyczących efektywności rozwiązań gamingowych używanych w terapii niedowidzenia u dzieci i dorosłych.
Amblyopia is a decrease in visual acuity, which usually affects one eye. Monocular and dichoptic approaches are used to treat amblyopia. Recent studies try to use a video games as a possible treatment for amblyopia. Present article will review the effectiveness of gaming solutions used in the treatment of amblyopia in children and adults based on the latest research.
Źródło:
Optyka; 2018, 5; 44-48
2081-1268
Pojawia się w:
Optyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyjątkowość doświadczenia śmierci w artystycznych grach wideo
The uniqueness of the experience of death in art video games
Autorzy:
Strużyna, Hanna
Strużyna, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973179.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
art games
death
video games
Jason Rohrer
Anna Anthropy
Tale of Tales
Opis:
Video games present different meanings of death than those conditioned by social and cultural contexts. Most games treat the motif of death instrumentally. Therefore, death is usually a norm and a rule in typical video games. However, art games present a different sense of death, one that defies its conventional meanings. The article analyses the different presentations of death in three art games: "Passage" (Rohrer, 2007), "The Graveyard" (Tale of Tales, 2008) and "Queers in Love at the End of the World" (Anthropy, 2013). These productions prove that video games are an excellent medium to offer players a deep emotional experience, which can also encourage taking a fundamental and more profound reflection on the meaning of life and death.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2015, 02
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ daty premiery na stopy zwrotu z inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo notowanych na GPW w Warszawie
The Influence of Date of Premiere on Stocks Rates of Return of Video Games Companies Listed on The Warsaw Stock Exchange
Autorzy:
Karasiński, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1921912.pdf
Data publikacji:
2019-03-13
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
analiza zdarzeń
giełda
akcje
gry wideo
event study
stock exchange
stocks
video games
Opis:
Celem autora niniejszego artykułu jest zbadanie, czy wybrane zdarzenia charakterystyczne dla spółek z branży gier wideo wywierają statycznie istotny wpływ na stopy zwrotu z inwestycji w akcje. Zdarzeniami, których wpływ na ceny akcji analizowano, były ustalenie daty premiery gry oraz przesunięcie daty premiery gry. Autor stara się odpowiedzieć na pytanie, czy w związku z cenami akcji pozostaje również czas na oczekiwanie premiery gry po jej ogłoszeniu bądź odroczeniu. W celu zebrania i wyselekcjonowania jak najliczniejszej próby przeprowadzono analizę raportów bieżących wszystkich czternastu spółek z branży gier wideo notowanych na Rynku Głównym GPW w Warszawie i na rynku w NewConnect od 4.01.2010 do 31.07.2017 roku. Stwierdzono, że wystąpienie przytoczonych dwóch typów zdarzeń nie wywiera statystycznie istotnego wpływu na stopy zwrotu akcji. Jedynie w przypadku zdarzeń zaklasyfikowanych jako przesunięcie daty premiery gry można było dostrzec występowanie zależności stopy zwrotu od czasu pozostającego do premiery, przejawiającej się w przeciętnym zwiększaniu strat wraz z wydłużaniem okresu, na jaki premierę gry odroczono.
The purpose of this article is to examine whether the selected events specific for video game companies have a statistically significant impact on stock rates of return. The analysed events which impact on stock rates of return were: setting a date of a video game premiere and postponement of a video game premiere. Moreover, the study tries to provide an answer to the question of whether the time of awaiting for a game premiere after its setting or postponement is related to stock prices. In order to collect and select the most numerous sample, an analysis of current reports of all fourteen video game companies listed on WSE Main Market and NewConnect Market in the period from January 4th, 2010 to July 31st, 2017 was carried out. The conducted study allowed for stating that the occurrence of the two event types mentioned does not have a statistically significant impact on stock rates of return. Only in the case of events classified as postponement of a video game premiere could a relation between the rate of return and the period of postponement be spotted. Such a relation is reflected as increased losses along with the postponement period extension.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2018, 3/2018 (76); 82-96
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych
An Eternal Now? An Analysis of Temporality of Computer Games
Autorzy:
Cielecka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28409016.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry komputerowe
narracja
game studies
video games
narrative
Opis:
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 86; 171-182
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Widzialność, kompensacja i kontrola. Niepełnosprawne postacie w grach wideo
Visibility, compensation and control. Video game characters with disabilities
Autorzy:
Wieremiej, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853574.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
niepełnosprawność
gry komputerowe
przestrzeń
ograniczenia
disability
video games
space
limitations
Opis:
Characters with disabilities do not often appear in video games. In fact, there are hundreds of virtual worlds in which disability is practically absent, invisible, almost unacceptable. The article aims to draw attention to how characters with disabilities function in the game environment. What changes when we are in charge of or when we otherwise interact with a character with disability? What impact does the presence of such figures have on the space and environment of the game?
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2018, 102, 3; 98-106
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies