Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Role Playing Games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-11 z 11
Tytuł:
Wykorzystanie gier narracyjno-fabularnych w formie psychoterapii
Usage of role-playing games in form of psychotherapy
Autorzy:
Fiałkowski, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32885287.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Fundacja PSC
Tematy:
RPG (role-playing games)
psychotherapy
motivation
gamification
Opis:
The article deals with the therapeutic possibilities of narrative-fiction games and the previously known cases of their use in practice. The author strives to present arguments for the use of these games in the form of treatment, and will also look at their positive therapeutic aspects, but also possible risks associated with the incorrect use of this form in psychotherapy. The data on the therapeutic value of these games presented in the article will be represented by the previous experiences of scientists in this area of research, as well as the author’s personal experiences while working on creating this form of a game.
Źródło:
Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne; 2020, 3(3); 51-61
2719-9851
Pojawia się w:
Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Climate Change Games as an Effective Tool for ESD Practices
Autorzy:
Khalaim, Oleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1390745.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bankowa w Poznaniu
Tematy:
climate change education
ecological games
ESD
role playing games
Opis:
Climate change is one of the most acute problems humanity is facing nowadays. At the same time, the school curriculum in Ukraine in most cases does not include up-to-date, practically oriented knowledge about climate change threats. For this reason this study describes examples of well-known climate change games, translated and adaptated for use in Ukrainian schools and aims to analyze role playing games about climate change as a tool that can be used in Education for Sustainable Development (ESD). The article describes 12 games selected from 5 open-access sources (like WWF, Red Cross Climate Centre), which were used in pilot studies conducted in 5 Ukrainian schools in order to estimate their applicability in the school educational program for biological disciplines. The results indicate a significant effect of raising the level of understanding of climate change threats and solutions; the proposed games can efficiently cover the educational gap in this field.
Źródło:
Studia Periegetica; 2017, 17(1); 111-122
1897-9262
2658-1736
Pojawia się w:
Studia Periegetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry fabularne RPG jako szczególny przykład adaptacji tekstów kultury popularnej
RPGs as a special example of adaptation of popular culture texts
Autorzy:
Juza, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521399.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
Role Playing Games
game
play
participation culture
Internet
convergence
Opis:
Role Playing Games (or narrative games) constitute an important phenomenon in the modern culture. RPGs consist in the players adopting fictitious character roles in the reality created according to a pre-established scenario, which is related to particular texts of culture – mainly popular culture. The games are a peculiar type of adaptation, as the adapted layer is not the text itself, but the vision of the world that the text presents. Both the texts and the corresponding games are transmedial in character, which associates this form of play to the process of media convergence. The phenomenon of RPGs is also inscribed in the cultural current of “participation culture”, in which people are not passive recipients of prepared messages, but active participants in their creation. In the case of RPGs, the participation involves enacting situations which reflect cultural archetypes, and creating cultural messages.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2013, 5, 1; 226-237
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowożytna zabawa w Gospodarstwo a współczesne gry fabularne
Early modern game The Farm and contemporary role playing games
Autorzy:
Łopatecki, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/952053.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
court entertainment
role playing games
Wirtshaus
Władysław IV Vaza
Opis:
The article compares contemporary role playing games with a court game played in the early modern Europe, which in the Nobles’ Republic (Rzeczpospolita Szlachecka) was called The Farm. This game came to the attention of Władysław IV Vasa (Władysław IV Waza), and as a consequence became very popular in his court. To play the game, the participants drew cards with various characters, and then dressed as these personas and role play them. The drawn characters belonged to social groups which were distant to the aristocratic elites. These could have been a soldier, servant, miller, peasant, etc., or residents of other geographical regions, such as Germans, Venetians, Maurs, etc. The article points out the similarities and differences between the two types of games.
Źródło:
Pogranicze. Studia Społeczne; 2015, 26; 115-129
1230-2392
Pojawia się w:
Pogranicze. Studia Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“Table Talk”: Defining Metadiscourse of Analog Games
Autorzy:
Dashiell, Steven
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150919.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
discourse
game capital
popular culture
sociology
tabletop role-playing games
Opis:
This paper discusses the communication in tabletop role-playing games that we call metadiscourse. Prior study of gaming and the act of play prove that the space is inherently social. However, we speculate that, through metadiscourse, the social aspect of the tabletop role-playing game is central to group cohesion and perpetuation of the gaming subculture. Metadiscourse involves conversation not linked to the current game but could be cordial and relational, critical, or completely unrelated to the game. However, it is an informal conversation that would not occur if there was no game. In metadiscourse there are determinations of gaming capital, or elements of value. Participation in metadiscourse allows an individual to feel included in the game and gaming subculture. However, metadiscourse demonstrates a level of gaming capital through situatedness and affordances that can act as a gatekeeping function for individuals.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 2; 96-107
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reflections of practitioners: Students participating in school LARPs in 1999–2017 and their transformations in socio-cultural context
Refleksje praktyków. Uczniowie biorący udział w LARP-ach szkolnych w latach 1999–2017 i ich przemiany w kontekście społeczno-kulturowym
Autorzy:
Szeja, Jerzy Zygmunt
Surdyk, Augustyn
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367783.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
LARP
Live Action Role-Playing games
edukacja
teatralne gry fabularne
aktywizujące techniki nauczania
Opis:
The article is an outcome of the analysis of student transformations observed in the participants of 27 live-action role-plays which took place in the years 1999–2017 in a high school in Łochów (Poland). Seven areas of observations of the transformations have been identified: 1) the difficulty of introducing the LARP technique at school; 2) the attractiveness of voluntary participation; 3) incidents of hate speech; 4) playing for the pleasure of participation and playing for a measurable outcome/mission accomplishment; 5) student attitudes to historical realities and fantasy conventions; 6) type of engagement: focus on private history and participation in major social events; 7) student attitudes: commitment on the side of evil and on the side of good; selecting moral and immoral methods to achieve goals. The authors attempted to hypothesize about the possible reasons for the transformations (or their lack) and draw conclusions.
Artykuł jest wynikiem analizy zaobserwowanych uczniowskich przemian uczestników 27 teatralnych gier fabularnych, które miały miejsce w latach 1999–2017 w liceum ogólnokształcącym w Łochowie. Wydzielono siedem obszarów obserwacji przemian: 1) trudność wprowadzania techniki larpu w szkole; 2) atrakcyjność dobrowolnego uczestnictwa; 3) występowanie mowy nienawiści; 4) granie nastawione na samą przyjemność płynącą z uczestnictwa a granie nastawione na mierzalny wynik/realizację misji; 5) stosunek uczniów do realiów historycznych a do konwencji fantasy; 6) typ zaangażowania: nastawienie na historię prywatną a na udział w wielkich wydarzeniach społecznych; 7) postawy uczniowskie: zaangażowanie po stronie zła a po stronie dobra; dobór metod moralnych a niemoralnych w osiąganiu celów. Autorzy starali się formułować hipotezy dotyczące prawdopodobnych powodów przemian (lub ich braku) oraz wyciągać wnioski.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 212-227
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komputerowe gry fabularne – pogranicze światów rzeczywistego i wirtualnego
Computer role-playing games – a borderland of real and virtual world
Autorzy:
Porczyński, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/325516.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
sieciowe gry fabularne
świat realny
świat wirtualny
role-playing games network
real world
virtual world
Opis:
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.
Considering the fact of existence of many possible situations in which a term of borderland can be used, the man is portrayed as a being living at the area where that what is cultural and animal, biological and technological, real and virtual is being merged. The main aim of the article is to show massively multiplayer role playing games as a specific area, at which not only social phenomena are coming into existence in effect of real-world players activity, but they are also a factor making virtual phenomena spread to the physical world, what may be treated as a new field of research for social sciences.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2013, 65; 329-344
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pen & Paper & Xerox: Early History of Tabletop RPGs in Czechoslovakia
Autorzy:
Kabát, Michal
Kovalčík, Juraj
Kukumbergová, Alexandra
Richtr, Radek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150901.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Dragon’s Lair
Dungeons & Dragons
fantasy
participatory culture
post-communist transformation tabletop role-playing games
Opis:
The study presents preliminary research focused on the history of tabletop role-playing games (RPGs) in the former Czechoslovakia, especially Dungeons & Dragons (1974) and its local clone Dračí doupě (transl. Dragon’s Lair, 1990). Based on theoretical literature, period sources and semi-structured interviews with first-generation players, it gives an overview of the first contacts with RPG in the specific post-communist cultural and economic context, focusing on the distribution and reception of Dragon’s Lair, mainly in the Slovak part of the former common state. As a partial outcome of an ongoing research into the local gaming experience, the focus is not on the game itself or its commercial success, but rather on its players, their characteristics and initial experiences with tabletop RPGs in the early 1990s.
Źródło:
Acta Ludologica; 2022, 5, 1; 102-117
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nomadyczność w cieniu Mordoru
Nomadicity in the Shadow of Mordor
Autorzy:
Alejski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520028.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video game culture
video game
video games
game studies
Deleuze
Deleuze and Guattari
Shadow of Mordor
role-playing games
Opis:
The article Nomadicity in the Shadow of Mordor analyzes the tools of reproducing ideologies in video games based on Tolkien’s legendarium, including Middle Earth: Shadow of Mordor (2014). Alejski tackles its mechanics using the concepts presented by Gilles Deleuze and Felix Guatttari—the nomadic thought and dynamics of relations between particular objects, such as territory, map and diagram during the gameplay. In order to identify these nomadic strategies occurring in the game, the processes of deterritorialization, the creation of maps and diagrams, and the ways of functioning in relation to these processes occurring in the game are taken under consideration. Alejski’s particular attention is dedicated to the categories of inhabitation and movement—both in the topological and ontological context. An important source of reproduction of nomadic thought described in the article is the so-called Nemesis system— a gameplay management module contained in the code of Middle Earth: Shadow of Mordor that allows new actors to join the game, enabling them to enter into relations not only with the user but also with each other. The operation of the Nemesis system brings together the potential of the agency of all actors involved in the game (including the user) and allows for decentralized and non-hierarchical production of the story.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2017, 2(57); 93-103
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Walory edukacyjno – terapeutyczne gier fabularnych – mataanaliza
The educational and therapeutic value of role playing games - a meta-analysis
Autorzy:
Romaneczko, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459636.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
gry fabularne
RPG
LARP
CRPG
edukacja
terapia
uczenie się przez doświadczenie
role-playing games
education
therapy
learning through experience
Opis:
Teza. Artykuł porusza kwestię wykorzystywania gier fabularnych (ang. RPG - Role Playing Game) w procesie edukacyjnym, ale także terapeutycznym. Autor dąży do zestawienia aktualnych danych krajowych i zagranicznych na ten temat. Podstawowym założeniem, jakie jest motywem przewodnim artykułu jest analiza procesu dydaktycznego pod kątem wartości doświadczenia własnego i spontanicznej aktywności. Omówione koncepcje. Zaprezentowane badania pochodzą z praktyki pedagogicznej lub terapeutycznej wykorzystującej gry fabularne. Różnorodność tej rozrywki sprawia, że niektóre z prac skupiają się na aspekcie klasycznych gier RPG, inne zaś bardziej na teatralnych grach fabularnych (ang. LARP - Live Action Role Play), często w uproszczonej formie gier dramowych. Wyniki i wnioski. Zasadność używania gier fabularnych w edukacji opiera się na wartości doświadczenia własnego oraz wyciągania z niego wniosków, które pełni istotną funkcję w procesie nauczania. Uczestnictwo całym sobą w grze osadzonej w realiach historycznych lub z użyciem języka obcego, znacząco podnosi poziom zaangażowania uczniów oraz jakość ich przemyśleń. Jednocześnie wielu badaczy zwraca uwagę na trudności metodologiczne w ustaleniu rzeczywistej efektywności gier RPG, jako metody nauczania. Pojawiające się w badaniach refleksje autorów zmierzają do wspólnego stanowiska, mówiącego, że zarówno brak rzetelnych badań dotyczących gier fabularnych, jak również olbrzymia schematyczność obecna w polskim kształceniu sprawiają, iż szerokie stosowanie gier różnego typu w trakcie lekcji wciąż pozostaje pojawiającą się sporadycznie ciekawostką, nie uznawaną za wartościową metodę. Wartość poznawcza podejścia. Praca ma charakter zestawiający polskie opracowania z zagranicznymi i dokonuje porównania tych badań, co prowadzi do stosunkowo krytycznych wniosków dotyczących stanu polskiej edukacji i myślenia o istotności osobistego doświadczenia zarówno w nauce, jak i procesie terapeutycznym.
Thesis. The article deals with the issue of the use of role playing games (RPG) in the educational process, but also in the therapeutic process. The author attempts to compile current national and foreign data on this subject. The basic assumption underlying the article is to analyze the didactic process in terms of the value of personal experience and spontaneous activity. Concepts discussed. The research is derived from pedagogical or therapeutic practice using role playing games. The diversity of this entertainment means that some of the works focus on the aspect of classic RPG games, while others focus more on theatrical role playing games (LARP - Live Action Role Play), often in a simplified form of drama games. Results and conclusions. The validity of using role playing games in education is based on the value of the author’s own experience and learning from it, which plays an important role in the teaching process. Participation in a game embedded in the realities of history or using a foreign language significantly increases the level of students' involvement and the quality of their thinking. At the same time, many researchers point to methodological difficulties in determining the real effectiveness of RPG games as a teaching method. The author’s reflections appearing in the research aim at the combined approach that both the lack of reliable research on role-playing games, as well as the huge conventionality present in Polish education mean that the wide use of games of various types during lessons still remains an infrequent curiosity, unrecognized for its valuable method. The cognitive value of the approach. The study combines Polish studies with foreign ones and cpmpares them, which leads to relatively critical conclusions about the state of Polish education and thoughts on the importance of personal experience in both the scientific and therapeutic processes.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2019, 9; 276-289
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Drama Education in Pre-Service Education for Primary School Teachers
Autorzy:
Cisovská, Hana
Karaffa, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28409138.pdf
Data publikacji:
2005-03-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
drama education
pre-service teacher education
personality-based and social competence
skills
a dialogue
drama games (role playing) and improvisations
action research
Opis:
The authors deal with the research focused on the verification of school drama education in the pre-service education for primary school teachers. The research project period covered the years 1998-2003, as part of the research project of the above organisation with the title “New Opportunities in Teacher, Educator and Pupil Education for the Learning Society of the 21st century” (msm174500001 – with Assistant Professor Hana Lukášová as the Head Project Researcher). The project results can be split into the following areas: a) Verification of the drama education methods in the study subject titled Basics in professional practice b) The development of dialogue skills in drama games (role playing) and improvisations of students studying the drama education subject.
Źródło:
The New Educational Review; 2005, 5; 225-240
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-11 z 11

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies