Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Ludyczność" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-11 z 11
Tytuł:
Zabawy młodego pokolenia kobiet
Autorzy:
Zwoliński, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/448299.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Papieski Jana Pawła II w Krakowie
Tematy:
woman
entertainment
stimulants
ludic character
kobieta
zabawa
używki
ludyczność
Opis:
According to researches the participants of an omnipresent popular culture experience two kinds of pleasure: direct, sensual and ecstatic pleasure and a distanced one, which is discursive in character and is available to people with sophisticated tastes. Popular culture is now becoming a way of fulfilling the needs and desires of individuals. Its unique feature is its mass scale. Various stimulants are a factor that enhances entertaining lifestyle for women. Modern woman is seen as independent and integral. She has been perceived in an almost complete isolation from man since the beginning of the twentieth century. She seeks to obtain the rights that were previously only available to him. Femininity has gained new features of a different quality than in previous centuries. The woman discovers that she is strong, determined and free from weaknesses. Strength is her asset. She becomes aware of her desires and aspirations, which is also revealed in her choice of entertainment. The models of femininity propagated by the media are schematic and simplistic. They do not allow individual desires, aspirations and beliefs.
Źródło:
Studia Socialia Cracoviensia; 2016, 8, 1
2080-6604
Pojawia się w:
Studia Socialia Cracoviensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Piosenka pomoże na wiele, czyli o alternatywnych sposobach kształtowania kompetencji gramatycznej
Songs in Polish language lessons for foreigners
Autorzy:
Kaźmierczak, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/680450.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
strategia
ludyczność
glottodydaktyka
piosenki
repatrianci
strategy
ludicity
glottodidactics
songs
repatriates
Opis:
The article presents the use of songs in Polish lessons as a part of ludicity strategy. The author shows the methods of introducing students to this way of learning grammar. She presents examples of exercises which can help improve language skills. The article proves that songs are an important part of our environment and there is a need to use them as an element of the didactic process.
Artykuł porusza kwestię wykorzystywania piosenek na lekcjach jpjo jako realizację strategii ludycznej. Przedstawia sposoby wprowadzania pracy z tego rodzaju materiałem dydaktycznym w zakresie zagadnień gramatycznych. Prezentuje przykładowe zadania pozwalające doskonalić umiejętności językowe studentów. Dowodzi, że piosenka popularna jest stałym elementem otoczenia, a tym samym uniwersalnym narzędziem nauczania.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców; 2018, 25; 137-148
0860-6587
2449-6839
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Refleksje nad postrzeganiem charakteru gier wideo, e-sportu i ich możliwych zagrożeń w kontekście akademickich i potocznych rozważań
Reflections on the perception of video games, esports and their possible dangers in the context of academic and common discourses
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38424258.pdf
Data publikacji:
2023-09-11
Wydawca:
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi
Tematy:
cyberpsychologia
e-sport
agresja
uzależnienia
ludyczność
cyberpsychology
esport
aggression
addiction
ludology
Opis:
Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na stronniczość – nie tylko w dyskursie potocznym, ale też akademickim – dotyczącą gier wideo i e-sportu. Traktowanie wspomnianych zjawisk jako inherentnie negatywnych (modelujących zachowania agresywne, uzależniających, nieposiadających żadnych walorów rozwijających osobowość) prowadzić może do niedostrzegania zalet i korzyści płynących z gier oraz do pomijania w rozważaniach akademickich tej sfery aktywności człowieka w badaniach, przez co wiedza naukowa na ich temat pozostaje niepełna i zapełniana przez relatywnie nielicznych badaczy. Przytoczenie, w głównej mierze, zagranicznych wyników badań ma na celu zaproponowanie innej optyki dla postrzegania gier wideo i e-sportu oraz ma być próbą odparcia zarzutów kierowanych w ich stronę.
The aim of the article is to draw attention to the bias not only in colloquial but also in academic discourse on video games and esports. Treating the above-mentioned phenomena as inherently negative (modelling aggressive behaviour, addictive behaviour, without any personality-developing qualities) may lead to the failure to perceive the advantage and benefits of games and to omitting this sphere of human activity in academic considerations, therefore scientific knowledge about them remains incomplete and relatively few researchers are trying to expand on that knowledge. The presentation of, mainly, foreign research results is intended to propose different optics for the perception of video games and esports and is also an attempt to counter the allegations made against them.
Źródło:
Kultura i Wychowanie; 2023, 23, 1; 71-84
2544-9427
2083-2923
Pojawia się w:
Kultura i Wychowanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ewolucja zabaw w gry. Podporządkowanie spontaniczności arbitralnym konwencjom
The evolution of game play. Subordination of spontaneity to arbitrary conventions
Autorzy:
Jaszczyszyn, Elżbieta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31342795.pdf
Data publikacji:
2024-03-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
edukacja
ludyczność
dzieci
zabawy
gry i dzieci
education
ludic
children
play
games and children
Opis:
Among the many issues that are raised in the context of the development of preschool children, among others, there is the one devoted to the issue of play and games. However, the need to play does not cease with the end of the developmental stage that is childhood. Playing as a natural need of the species homo sapiens, along with cognitive activity (the need to learn) and social activity, are considered elementary forms of human activity also in adulthood and old age. In considering the evolution of playfulness in games, the fact of the identity of the concepts of “fun” and “play” and the possible differences in the meanings of these two concepts were emphasized. The vividness of play may be subject to discipline. The existence of a large body of literature on play (children’s, adult) sometimes relegates the analysis of the process of evolution of play activity into play (cycle: play-game). Certain categories of fun and games are very clearly arranged in a temporal sequence related to their appearance and the transition of one into another (fun into games). This issue is not one of the well-studied, but some outline of this thought can already be described.
Wśród wielu kwestii, jakie poruszane są w kontekście rozwoju m.in. dzieci w wieku przedszkolnym, pojawia się ta poświęcona zagadnieniu zabaw i gier. Potrzeba bawienia się nie wygasa jednak wraz z zakończeniem etapu rozwoju, jakim jest dzieciństwo. Zabawy jako naturalna potrzeba gatunku homo sapiens wraz z aktywnością poznawczą (potrzebą uczenia się) i społeczną uznawane są za elementarne formy ludzkiej aktywności także w okresie dorosłości i starości. Podejmując rozważania dotyczące ewolucji zabaw w gry, zaakcentowano fakt tożsamości pojęć „zabawa” i „gra” oraz możliwych odmienności znaczeniowych tych dwóch pojęć. Żywiołowość zabaw może podlegać zdyscyplinowaniu. Istnienie dużego zasobu literatury poświęconej zabawom (dziecięcym, dorosłych) odsuwa niekiedy na dalszy plan analizy procesu ewolucji aktywności zabawowej w granie (cykl: zabawa-gra). Pewne kategorie zabaw i gier układają się bardzo wyraźnie w sekwencję czasową związaną z pojawianiem się ich oraz przechodzeniem jednych w drugie (zabaw w gry). Zagadnienie to nie należy do dobrze zbadanych, jednak pewien zarys tej myśli można już opisać.
Źródło:
Kultura i Edukacja; 2024, 1(143); 81-95
1230-266X
Pojawia się w:
Kultura i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcjonalne naruszenia normy ortograficznej w memach internetowych
Autorzy:
Niekrewicz, Agnieszka A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/911256.pdf
Data publikacji:
2016-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
online meme
spelling in online communications
play
mem internetowy
pisownia w komunikacji internetowej
ludyczność
Opis:
Celem artykułu jest omówienie funkcjonalnych naruszeń zasad pisowni w memach internetowych. Autorka przedstawia przykłady stylizacji językowej charakterystycznej dla poszczególnych szablonów, której elementem jest naruszenie normy ortograficznej. Dowodzi związku zmian pisowni z charakterystyczną dla memów intencją deprecjonującą, a także z odtwarzaniem stereotypów osobowych. Ponadto pokazuje rolę modyfikacji pisowni w tworzeniu gier językowych i nowych znaczeń. Zanalizowane przykłady świadczą o dominacji funkcjonalnych odstępstw od normy nad rzeczywistymi błędami ortograficznymi. Brak zgodności z zasadami może być uznany za specyficzną formę aprecjacji poprawności językowej. Niepoprawność bowiem jest najbardziej wyrazistym środkiem służącym deprecjonowaniu polityków, celebrytów oraz przedstawicieli różnych grup społecznych, a jednocześnie wyrazem troski o kulturę języka.
The aim of this article is to discuss the functional violations of the spelling rules in online memes. The author presents examples of language styles characteristic of individual templates which breach the spelling rules. She demonstrates a relationship between the changes in spelling and the depreciating intention typical of memes as well as the repeated personal stereotypes. In addition, she shows the role of the spelling modifications in creating word games and new meanings. The analysed examples prove the dominance of functional deviations over genuine spelling mistakes. Non compliance with the rules can be regarded as a specific form of appreciation of language correctness. Incorrectness is the most prominent means to depreciate politicians, celebrities and representatives of various social groups, at the same time reflecting concern about the culture of the language.
Źródło:
Poznańskie Spotkania Językoznawcze; 2016, 32; 93-103
2082-9825
2450-0259
Pojawia się w:
Poznańskie Spotkania Językoznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Chrześcijański Dionizos” – kult św. Tryfona w Kawadarci
„The Christian Dionysus” – a cult of Saint Tryphon in Kavadarci
Autorzy:
Mikołajczak, Aleksander Wojciech
Dymczyk, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/497029.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Akademia im. Jakuba z Paradyża w Gorzowie Wielkopolskim
Tematy:
św. Tryfon
lenaje
Dionizos
Kavadarci
Macedonia
Bułgaria
ludyczność
prawosławie
Saint Tryphon
Lenaia
Dionysus
Bulgaria
the ludic
Orthodox
Opis:
The article deals with the Orthodox cult of Saint Tryphon in the Balkans, focusing mainly on the liturgical and ritual holiday held in Bulgaria on the 1st, and in Macedonia on the 14th of February. The analysis of these cases has been carried out on the basis of the field study conducted in 2016 in Kavadarci and Negotino towns, belonging to the winery region of Tikves. The environment for that research was set by the Greek tradition of celebrating the Dionysus holidays, particularly the Lenaia. All the documentation collected by the authors include the following manifestations of the cult: 1. Liturgy and Orthodox Church rituals, 2. Rituals conducted in the winaries, 3. Ludic forms of Saint Tryphon’s cult. On the basis of this material, it has been attempted to reconstruct the course of the ceremony in the historical, religious and ethnographical aspect. The conclusions drawn from this study make it possible to understand that many Christian elements of the celebration in honor of Dionysus refer to the pagan traditions adjusted to the Orthodox or ritual needs. It proves the longevity of ancient tradition in the contemporary Balkan folklore and also makes it applicable in the comparative research concerning cultural sciences in their broadest scope.
Źródło:
Język. Religia. Tożsamość; 2017, 1(15); 175-183
2083-8964
2544-1701
Pojawia się w:
Język. Religia. Tożsamość
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Elementy ludyczne w nauczaniu cudzoziemców języka polskiego (na materiale serialu „Świat według Kiepskich”)
Ludic elements in teaching Polish as a foreign language (the example of the sitcom “Świat według Kiepskich”)
Autorzy:
Maćkowiak, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/966987.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
the ludic function
TV series
popular culture
play
humor
ludyczność
serial
kultura popularna
zabawa
komizm
świat według kiepskich
Opis:
This article shows how to use the fragments of the sitcom Świat według Kiepskich in teaching Polish as a foreign language. The author presents and analyzes the ludic elements of the sitcom. The material was divided into eight groups: rhymes, proverbs and idioms, intertextuality, lexis of young people, phonetics, neologisms, humorous names and ambiguity.
W artykule pokazano, jak w nauczaniu języka polskiego można wykorzystać fragmenty serialu Świat według Kiepskich. Autor prezentuje oraz analizuje elementy ludyczne pochodzące z tego serialu. Materiał w publikacji podzielony został na osiem grup tematycznych, tj.: rymowanki; wykorzystanie przysłów i frazeologizmów; intertekstualność; leksyka młodzieżowa; zestawienie nazwiska z wyrazem, od którego ono pochodzi; neologizmy; nawiązanie do nazw własnych i wieloznaczność.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców; 2014, 21
0860-6587
2449-6839
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Co śmieszy dorosłych w kontaktach językowych z dziećmi?
Autorzy:
Boniecka, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/607896.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
children’s statements
ludicity
communication strategy
system and communications irregularity
wypowiedzi dziecięce
ludyczność
strategia komunikacyjna
nieregularność systemowa i komunikacyjna
Opis:
In the presented examples, the peculiarity of children’s speech consists in mixing of something which results from poor reception, with something the child knows the basics of, in a sort of “cunning” and judging that other (listener/simply the recipient) does not know about the strategy chosen by the child, and finally, the ignorance of meanings of presented words used in the context. It should be noted that from the point of view of some scholars, children make mistakes here. I recognize, however, that because of ignorance of creating and being in a period of language acquisition and improvement, children cannot be accused of irregularities, since they do not yet know all the irregularities and communication system. Their utterances simply amuse the listener, even though the child does not know why.
W prezentowanych przykładach niezwykłość dziecięcych wypowiedzi polega na pomieszaniu tego, co wynika z niedosłyszenia, z tym, co dziecko zna od podstaw, na swoistej „chytrości” i sądzeniu, że inny (słuchacz/odbiorca) nie wie o wybranej przez dziecko strategii, wreszcie na nieznajomości znaczeń przedstawianych słów w użytym przez nie kontekście. Należy zwrócić uwagę, że z punktu widzenia niektórych badaczy, dzieci popełniają tu błędy. Uznaję jednak, że z racji nieświadomości tworzenia i bycia w okresie nabywania języka i jego doskonalenia dzieciom nie można zarzucić nieprawidłowości, one nie znają jeszcze wszystkich nieregularności systemowych i komunikacyjnych. Ich wypowiedzi po prostu bawią słuchacza, choć dziecko nie wie, dlaczego.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia; 2015, 33, 1
0239-426X
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
"Gamifikacja", "grywalizacja" czy "gryfikacja" – aktywizacja uczniów podczas zajęć zdalnych
"Gamifikacja", "grywalizacja" or "gryfikacja" – activating students during online classes
Autorzy:
Kaźmierczak, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/47044104.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamifikacja
grywalizacja
gryfikacja
język polski jako obcy
e-learning
gry
ludyczność
gamification
Polish as a foreign language
learning
games
ludicity
Opis:
Artykuł ma wymiar teoretyczno-praktyczny. Poruszono w nim kwestię sposobów aktywizowania cudzoziemców podczas zajęć zdalnych. Podjęto temat zróżnicowania nazewnictwa określającego proces przenoszenia mechaniki stosowanej w przypadku gier na potrzeby zajęć języka polskiego jako obcego (jpjo). Zestawiono i porównano definicje pojęć: gamifikacja, grywalizacja oraz gryfikacja. W części o charakterze praktycznym uwzględniono sposoby adaptowania materiałów ludycznych stosowanych na lekcjach jpjo pod kątem formy (stacjonarna – zdalna) oraz celu (komercyjny – edukacyjny). Wskazano przykłady odpowiedników znanych propozycji gier stacjonarnych w wariancie zdalnym oraz wyjaśniono, jak uzyskać edukacyjny efekt w przypadku stosowania podczas zajęć gier komercyjnych. Zaprezentowano przebieg adaptacji poszczególnych elementów autorskiej gry fabularnej dotyczącej Łodzi. Jej adaptacja z wariantu stacjonarnego na zdalny umożliwiła nie tylko jej wykorzystanie w celu urozmaicenia regularnego kursu jpjo prowadzonego online poza granicami kraju, lecz także pozwoliła na połączenie kształcenia językowego i kulturowego. Gra umożliwiła zweryfikowanie poznanych struktur gramatycznych i zasobu leksykalnego w sytuacji, gdy konieczne było podjęcie konwersacji w języku polskim.
The article has a theoretical and practical dimension. It addresses the issue of ways to activate foreigners during distance learning. It discusses a variety of nomenclatures describing the process of transferring game mechanics for the purposes of Polish as a foreign language classes. Definitions of the terms gamifikacja, grywalizacja, and gryfikacja are discussed and compared. The practical part of the article includes ways of adapting gamification materials used in Polish as a foreign language classes in terms of their form (stationary – online) and purpose (commercial – educational). Examples of equivalents of well-known proposals for stationary games in the distance learning are indicated, and it is explained how to achieve greater language proficiency when using commercial games in lessons. The article presents an adaptation of the components of the author’s role-playing game about Łódź. Games add variety to online courses of Polish as a foreign language while combining language and cultural learning. A game verifies grammatical structures and lexical resources in a situation where conversation in Polish is necessary.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców; 2023, 30; 203-216
0860-6587
2449-6839
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dobre, bo śmieszne… Aksjologiczne aspekty humoru w socjolekcie i komunikacji młodzieży
It’s Good Because It’s Funny…: Axiological Aspects of Humour in the Sociolect and Communication of the Young People
Autorzy:
Wileczek, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31342665.pdf
Data publikacji:
2022-07-27
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
socjolekt młodzieżowy
humor
komizm
wartościowanie
aksjologia humoru
ludyczność
the sociolect of the young people
humour
comic quality
valuation
axiology of humour
ludic aspects
Opis:
Artykuł podejmuje aspekty związane ze współczesnym przeobrażeniem kategorii humoru w socjolekcie i zwyczajach komunikacyjnych młodzieży. Materiał egzemplifikacyjny stanowią teksty zaczerpnięte z języka i dyskursu młodzieżowego prowadzonego w różnych „kanałach” i typach komunikacji zapośredniczonej cyfrowo (w tym bazy danych do Młodzieżowego Słowa Roku). W przemiany kategorii humoru jako pokłosia zjawisk kulturowych, np. popkulturowej ludyczności (kultura beki) i nowej karnawalizacji, filozofii xD, apoteozy trywialności i ekstremalności doświadczeń, wpisują się realizacje językowe jako warianty gry z normami języka ogólnego, powagą i wzorami uczestnictwa w kulturze.
This article addresses aspects related to the current transformation of the category of humour in the sociolect and communication styles of the young people. The data are exemplified by digital discourses of the young taken from different channels and types of digital-oriented communication (including the database of the Youth Word of the Year). These language realisations, understood as variants of playing with the norms of language and the patterns of participation in culture, are embedded in the current transformation of the category of humour as a result of cultural phenomena such as the ludic aspects of pop-culture, the new carnivalisation of the xD philosophy, the apotheosis of triviality and experiences of extremeness.
Źródło:
Roczniki Humanistyczne; 2022, 70, 6; 179-201
0035-7707
Pojawia się w:
Roczniki Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kontekst ludyczny w polskiej poezji cybernetycznej
The Ludic Aspect in Polish Cyber Poetry
Autorzy:
Pawlicka, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/567337.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Olsztyńska Szkoła Wyższa
Tematy:
Cyberpoezja
Cybertekst
Cybernetyka
Interakcja
Interfejs
Polipoezja
Animacja
Zakłócenia
Algorytm
Ludyczność
Gra
Perfokarta
Cyber poetry
Cybertext
Animation
Noise
Interface
Interaction
Control
Algorithm
Ludic character
Game
Opis:
Poezja cybernetyczna jest nowym gatunkiem powstałym z połączenia literatury i cybernetyki. W wyniku integracji poezji z technologią wygenerowany zostaje obiekt tekstowo--wizualno-dźwiękowy, który atakuje odbiorcę różnorodnością elementów, wywołując poczucie dezorientacji czy szoku. Prawidłowy odbiór cyberpoezji uwarunkowany jest kontekstem, do którego dany utwór się odnosi. W niniejszym tekście omówiony jest kontekst ludyczny, podkreślający aspekt gry i zachodzącą interakcję między użytkownikiem a obiektem. Odwołując się do konkretnych utworów animacyjnych, wskażę, w jaki sposób odbywa się gra z cybertekstem, którego charakter ujawnia się wyłącznie poprzez aktywną działalność odbiorcy. Kontekst ludyczny zmusza użytkownika do interakcji, ponieważ tylko wtedy odsłania się cybernetyczny aspekt poezji, a mianowicie sterowanie tekstem i generowanie znaczeń.
Cyber poetry is the exemplification of an art genre whose existence is due to the fusion of literature and cybernetics. Where poetry meets with technology, images, sounds and words merge into a single work of art whose three constituents assail the consumer in a literal typhoon of impulses that leave him stunned and baffled, as he is confronted with the essence of audiovisual culture. The adequate reception/absorption of cyber poetry is dependent on the respective essential conditions it refers to as a genuine work of art. The game is the most essential context in the interpretation of cyber poetry, as it emphasizes the aspects of a game and the interaction between consumer/user and the object. Referring to a selection of actual animated works of cyber art the author demonstrates how to operate with a cybertext, whose character discloses itself solely through usertext-interaction. The ludic character compels the user to interaction, only through the latter’s leading part the composition reveals its cybernetic aspect, which lies in the piloting of the text itself and the evocation of connotations and underlying sense.
Źródło:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne; 2012, 3; 27-44
2084-1140
Pojawia się w:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-11 z 11

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies