Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Game Studies" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-33 z 33
Tytuł:
Punctuated Play: Revealing the Roots of Gamification
Autorzy:
Foxman, Maxwell
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084172.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Foursquare
game design
game studies
gamification
ludology
Opis:
Even at the apex of its hype cycle in the 2010s, game studies scholars and designers derided gamification. This article first explores why gamification inspired such vitriol. It finds the incursion of non-game corporations and entities into the field was a threat to those who fought so ardently to legitimize the profession and promote a more playful or ludic 21st century. The article then delves deeper into the literature of play to redefine what occurs when a player engages with a gamified app, such as the social media application Foursquare. It rescripts their activity as ‘punctuated play’, or when the competition, conflict, glory, and other aspects of traditional play pierce a moment but do not necessarily define it.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 2; 54-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamedec. UKW in IGDA Curriculum Framework
Autorzy:
Mochocki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682920.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
curriculum
game design
game studies
IGDA Curriculum Framework
Opis:
Launched in October 2013, GAMEDEC: game studies & Design is a specialisation track within the 2nd Gen Humanities (aka Humanities 2.0) 3-year BA programme at Kazimierz Wielki University (UKW) in Bydgoszcz, Poland. The curriculum was created by UKW academic staff with game design experience, guided by the IGDA 2008 Framework and consulted with game dev professionals. It underwent slight modifications in 2014 and a significant transformation in 2015. This paper aims at a thorough analysis of the structure of the curriculum as seen through the lens of the IGDA Framework (2008), including the coverage of both Core Topics and Institutional Considerations. The analysis is conducted in the context of foreign (mostly U.S.- based) game degrees and supported with comments on its design, implementation and modifications.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 121-139
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing with/as Systems: Short Paper, Discussion and Demonstration
Autorzy:
Straeubig, Michael
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632535.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
cybernetics
distinctions
game studies
play
systems theory
Opis:
Complex phenomena such as play, creativity or innovation are familiar, yet difficult to describe in a systematic manner. In this short article I propose six necessary conditions for any comprehensive description of play. Against this background I discuss my systems-theoretic, constructivist and practice-informed approach to play.
Źródło:
Avant; 2017, 8
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych
An Eternal Now? An Analysis of Temporality of Computer Games
Autorzy:
Cielecka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28409016.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry komputerowe
narracja
game studies
video games
narrative
Opis:
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 86; 171-182
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Rise of the Cottagecore Game: The Modernity of Digital Gaming and Content Consumption
Autorzy:
Shin, Seunghyun
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41307043.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
consumption
cottagecore
digital games
game studies
Marxism
modernity
Opis:
The main aim of this article is to demonstrate that contemporary gamers commit to a political nature of consuming digital game contents to facilitate cultural renewal. In illuminating how the rise of the cottagecore game at the turn of the 2020s has not only been driven by this cultural renewal but also intensified its major trajectories, the study contradicts critical assertions about the inimical relationship between gaming and real life which still remains in mainstream culture. This study aims to continue advancing the practice of game theorists who have shifted academic interest to the relevance of the digital game as a medium by conceptualizing the practice of enjoying a digital game as ‘consumption’ in the fashion defined by K. Marx. Building upon what might be termed an open-world game suggested a contradicting concept of playing a digital game, this study takes Harvest Moon as one of the early examples which inspires the swarming number of cottagecore games in the late 2010s and Stardew Valley and Animal Crossing as representatives of the rise of the cottagecore game, the study will illustrate how the rise of the cottagecore game reveals modernity of contemporary gamers who share a vision of digital game as a uniquely positioned medium for imagining a better world and themselves and, subsequently, facilitating a shift in cultural attitudes in a politically progressive manner.
Źródło:
Acta Ludologica; 2022, 5, 2; 4-17
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations
Autorzy:
Mochocki, Michał
Koskimaa, Raine
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955354.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
transmedia
narrative
beat
narratology
character
videogames
game studies
Opis:
We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a ludonarrative unit, working simultaneously as a ‘unit operation’ in the study of games as systems, and as a microunit of character action in narrative analysis. The conclusion outlines prospective directions for using story beats in formal, experiential, and cultural game research.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 5-31
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy tekstowości w grach wideo
Forms of Textuality in Video Games
Autorzy:
Wójcik, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520062.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video games
game studies
poetics of video games
poetics
Opis:
Reviewed book: Piotr Kubiński, Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016, ISBN: 97883-242-2788-4
Źródło:
Creatio Fantastica; 2016, 3-4(54-55); 59-62
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
We Write in Other People’s Blood: Troubling the Body Politics and Disability Representation of Yakuza O
Autorzy:
Loh, Adeline
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41316430.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
body politics
digital games
disability studies
game studies
gender
narrative
Yakuza 0
Opis:
This paper takes Yakuza 0, a retrospective prequel and standalone entry to the Yakuza digital game franchise from Japan, as a case study for disabled feminine bodies vis-à-vis their male counterparts in game narratives. Of note is Makimura Makoto, a downtrodden Chinese-Japanese woman experiencing post-traumatic psychogenic blindness, who serves as the unwitting kingpin of the yakuza’s schemes. This paper posits that a reading of the game’s narrative (as supplemented by its gameplay mechanics) through the critical lens of disability studies offers a more affective and recuperative understanding of the game’s treatment of its marginalised characters. This paper first seeks to intervene in the game’s embodied and gendered power dynamics by attending to the body politics of its fictitious criminal underworld. Correspondingly, this paper troubles the game’s presentation of disability as a gendered performance, wherein feminine bodies disproportionately experience the material consequences and trauma of their disabilities, framed as pivotal narrative movements that spur the game’s male protagonists forward. Ultimately, this paper works towards a more empathetic reading of Yakuza 0 as a roadmap for how the franchise and digital games at large can address disability as a compounding, ever-evolving relational condition in addition to its physical and/or mental dimensions.
Źródło:
Acta Ludologica; 2024, 7, 1; 38-49
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prototype worlds of video games
Autorzy:
Alejski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955355.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Game studies
synthetic ecologies
media design
Buckminister Fuller
prototype worlds
Opis:
In this paper the author analyzes the phenomenon of prototype worlds – synthetic environments of simulators, video games and other types of software – used to conduct experiments at the level of user sensorium, environmental physics and social design. The author presents the evolution of the concept, beginning with Buckminister Fuller’s World Game project, moving through media experiments in the field of game design, and finally presenting contemporary applications (such as a drone pilot training project for the U.S. Air Force) and their implications.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 33-42
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Games and Utopia
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202463.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
game studies
magic circle
utopia
utopian studies
utopianism
video games
Opis:
The main theme of my article is the relationship between virtual worlds of video games and the concept of utopia. I aim to present a wide variety of different definitions and theories of utopia, which seem indispensable in order to further the relationship between video game and virtual reality research and the multitude of utopian studies discourses. The thesis starts with a short recollection of Alexander Galloway’s thesis on video games and utopias from his article on World of Warcraft which I am trying to supplement with some of the most interesting contemporary utopian studies research. The core of the article focuses on sketching an alternative proposal which includes a variety of definitions of utopia and utopianism. My aim is to introduce precise and useful notions which could be further utilized in game analysis and game research.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 1; 4-14
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyzwania cyfrowego rodzicielstwa. O Grach wideo w środowisku rodzinnym Damiana Gałuszki
Challenges of Digital Parenthood. On Damian Gałuszka’s „Video Games in Family Environment”
Autorzy:
Paprzycka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520020.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
game studies
video games
games in family environment
Damian Gałuszka
Opis:
Reviewed book: Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron 2017, ISBN: 978-83-65705-37-2, pp. 253.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2018, 2(59); 187-196
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Body Movin’: Ecocritical and Postcolonial Readings of the Travelling Body in the Tomb Raider Series
Ciało w ruchu – ekokrytyczna i postkolonialna lektura podróżującego ciała w rozrywce interaktywnej na przykładzie serii Tomb Raider
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1198015.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
game studies
ekokrytyka
postkolonializm
podróżujące ciało
ecocriticism
postcolonialism
travelling body
Opis:
When Lara Croft travels, she travels light – sans suitcase, but in most cases with enough firepower to take opposing forces ranging from dinosaurs to bloodthirsty locals. However, her big guns seems often unnecessary titillation, for she can manage very well without them thanks to her exquisite acrobatic and hand-to-hand combat skills. She will vault over any obstacle, swim across rapid flowing rivers and abseil the steepest ravines. Lara Croft’s travels are often as physical as the virtual world would allow. That physicality returns our attention to the oft forgotten aspect of travelling namely the body of the traveller, not only defined by its position in space, but also by the ordinary and extraordinary circumstances of its biological interaction with the surrounding environment.In this paper I would like to explore the interplay between the body of the traveller and contexts it is located in. These contexts range from the narrative and gameplay aspects of the Tomb Raider series, but also go beyond the border of the game and are realised in the transformative and reflective cultural milieu of the game. In particular I want to focus on the representations of Lara Croft as an archetypal “action girl” and “adventurer archaeologist” and how these representations are realised in reference to the changing (maturing?) video game environments. In the framework of postcolonial and ecocritical theories I want to explore the dyads of body/the purported exotic, body/natural environment, as well as physical/mental aspects of travelling.
Kiedy Lara Croft podróżuje, podróżuje lekko – bez walizki, ale w większości przypadków z wystarczającą siłą ognia, by stawić czoła przeciwnikom, od dinozaurów począwszy a na krwiożerczych autochtonach skończywszy. Jednak jej pokaźna broń wydaje się często niepotrzebnym dodatkiem, ponieważ doskonale radzi sobie bez niej dzięki swoim wyśmienitym umiejętnościom akrobatycznym i walki wręcz. Potrafi przeskoczyć każdą przeszkodę, przepłynąć rwącą rzekę i zjechać po linie z najbardziej stromych wąwozów. Podróże Lary Croft są często tak fizyczne, jak tylko pozwala na to wirtualny świat. Ta fizyczność zwraca naszą uwagę na często zapominany aspekt podróżowania, a mianowicie na ciało podróżnika, nie tylko zdefiniowane przez jego położenie w przestrzeni, ale także przez zwykłe i niezwykłe okoliczności jego biologicznej interakcji z otaczającym środowiskiem. Autor niniejszego szkicu stawia sobie za cel zbadanie wzajemnego oddziaływania pomiędzy ciałem podróżnika a kontekstami, w których się ono znajduje. Konteksty te obejmują narracyjne i gameplayowe aspekty serii Tomb Raider, ale wykraczają również poza granice gry i dają się poznać w transformatywnym i refleksyjnym środowisku kulturowym gry. W szczególności autor koncentruje się na reprezentacjach Lary Croft jako archetypowej bohaterki akcji i archeologa-poszukiwacza przygód oraz na tym, jak te reprezentacje są przedstawiane w odniesieniu do zmieniających się (dojrzewających?) środowisk gier wideo. W ramach teorii postkolonialnych i ekokrytycznych zamierza zbadać dualizmy ciało – rzekoma egzotyka, ciało – środowisko naturalne, a także fizyczne – mentalne aspekty podróżowania.
Źródło:
Postscriptum Polonistyczne; 2021, 27, 1; 231-246
1898-1593
2353-9844
Pojawia się w:
Postscriptum Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing distressed art: Adorno’s aesthetic theory in game design
Autorzy:
Hanussek, Benjamin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2135603.pdf
Data publikacji:
2022-08-09
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
games as art
game studies
Adorno
aesthetic theory
critical theory
Distressed
Opis:
The discussion on games as (not) art has been raging for decades without reaching a consensus. It is argued here that the ontological status of games is irrelevant for the perception and development of aesthetic experiences in videogames. Instead, game design should be regarded as ripe to convey the experience of art according  to established aesthetic theories. The essay presents Adorno’s aesthetic theory and highlights its reflections in the games Papers, Please and Observer. It then describes how they were synthesized into a  critical gameplay experience in the author’s game Distressed. The latter may be regarded as an example of a method in game studies in which the aesthetic potential of games is explored by creation rather than analysis. Arguably, this reveals the importance of epistemological approaches  towards games and art instead of the predominant ontological ones.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2021, 8, 1; 73-87
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Perception of the Higher Education in Digital Games by Slovak High School Students
Autorzy:
Fichnová, Katarína
Mago, Zdenko
Lenghart, Patrik
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/52482757.pdf
Data publikacji:
2022-12-20
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Attitudes
Digital Games
Game Studies
High School Students
Higher Education
Perception
Opis:
The gaming sector is currently, with about 3 billion gamers worldwide, one of the best developing segments in society, not negatively affected even by the COVID-19 pandemic. As the interest in working in this sector increases, so does the interest in higher education in this field. Although the first steps in establishing game studies on the academic grounds date back to the 1980s, this study field institutionalization beginnings can be talked about since 2000 with occurring the ludology definition and the emergence of the first game-oriented scientific journals. Despite the difficult start, in the present, studying digital games is not so limited, partial as well as full degree study programs appear at universities all around the world, but high school graduates are often not aware of these options, even in their nearest surroundings. The study aims to identify the level of awareness of the possibilities within higher education in the field of digital game studies and to determine the attitudes of potential future university students to this field of education in Slovakia that in recent years has significantly eliminated the gap between the level of the Slovak and the Western (or world) gaming sector after the fall of the Iron Curtain. In the study, the authors respond to the three main problems via research completed with a representative sample of respondents. Data show that the level of awareness about these study options if is insufficient, but not lower than the awareness about other study programs. The discovered attitudes are of little consistence and their valency tends from neutral to slightly negative. However, statistics show that respondents perceive the study program of digital gaming as potentially pleasant and at the same time, there is a significant correlation between playing digital games and displaying positive attitudes towards potential studying of the field in the target group.
Źródło:
Media Literacy and Academic Research; 2022, 5, 2; 95-109
2585-8726
2585-9188
Pojawia się w:
Media Literacy and Academic Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactivity and Audiovisuality of Computer Games. A Three-level Model of a Computer Game as Interaction
Autorzy:
Wałaszewski, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45203819.pdf
Data publikacji:
2023-10-16
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
computer games
video games
interaction
interactivity
audiovisuality
model
ludology
game studies
Opis:
The article presents an updated model of playing a computer game as the user’s interaction with its system, taking into consideration audiovisuality as the fundamental channel for computer-human communication. Interactivity is an inherent property of computer games, which clearly distinguishes them from other kinds of games: it is therefore a defining feature of computer games. On the other hand, audiovisuality is a necessary characteristic, following from the communication between the computer and its user, taking place mainly in the channel of synchronized image and sound, which is dominant in human perception. The point of departure for the model development is an analysis of human interaction with the machine which runs the game system; in the model, there is a dynamic change from interactivity of a computer game to a human being’s interaction with the computer while playing, which makes it possible to fully account for the complexity of the situation of playing a computer game. The presented model combines the ludic aspect of a computer game (interactive entertainment) with the capacity to convey messages (an audiovisual cultural text), and from a commmunicative perspective, it unambiguously assigns a human being the role of the subject using a computer game.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2023, 10(1); 124-138
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
America’s Digital Messiah(s) of Detroit: Become Human (2018)
Autorzy:
Tomczak, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/601285.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
intermedia
game studies
religious studies
myth
mythical patterns
biblical patterns
digital religion
popular culture
Opis:
The article explores the relation between implicit biblical patterns existing in American popular culture and video games. In analyzing a blockbuster video game, Detroit: Become Human developed by Quantic Dream studio in 2018, the text establishes three examples of the representation of a new model of messiahs/prophets in the digital context. The entire narrative revolves around undermining binary oppositions, as between religion and technology, mass culture and high culture, and Christ/Antichrist. To account for this fluidity, the major concept employed to discuss particular aspects of the games’ characters is Beebee’s definition of hybrid-messiahs. 
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2019, 4
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lost Worlds of Andromeda. Mass Effect: Andromeda and the Victorian adventure novel for boys
Autorzy:
Majkowski, Tomasz Z.
Kozyra, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034535.pdf
Data publikacji:
2021-03-07
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
imperialism
science fiction
colonialism
game studies
digital games
victorian novel
Mass Effect
Opis:
The paper offers a reading of "Mass Effect: Andromeda" (BioWare 2017) vis-à-vis lost world romance (also dubbed “lost race romance”, or “imperial romance”), a late-Victorian area novelistic genre originating from H. Rider Haggard's "King Solomon's Mines" and serving as a major tool for British Empire propaganda - and as a source of the early science-fiction conventions. We claim the narrative failure of the ill-received game stems from its adherence to the rigid principles and forceful themes of the genre and the colonial and imperial imaginary informing it. Our analysis aims at highlighting the way 19th Century novelistic convention can be remediated as contemporary digital games, and to expose the link between imperial imaginary and the way open-world digital games are structured, on both narrative and gameplay levels - even when they do not directly refer to the historical colonial legacy.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 23-40
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nomadyczność w cieniu Mordoru
Nomadicity in the Shadow of Mordor
Autorzy:
Alejski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520028.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video game culture
video game
video games
game studies
Deleuze
Deleuze and Guattari
Shadow of Mordor
role-playing games
Opis:
The article Nomadicity in the Shadow of Mordor analyzes the tools of reproducing ideologies in video games based on Tolkien’s legendarium, including Middle Earth: Shadow of Mordor (2014). Alejski tackles its mechanics using the concepts presented by Gilles Deleuze and Felix Guatttari—the nomadic thought and dynamics of relations between particular objects, such as territory, map and diagram during the gameplay. In order to identify these nomadic strategies occurring in the game, the processes of deterritorialization, the creation of maps and diagrams, and the ways of functioning in relation to these processes occurring in the game are taken under consideration. Alejski’s particular attention is dedicated to the categories of inhabitation and movement—both in the topological and ontological context. An important source of reproduction of nomadic thought described in the article is the so-called Nemesis system— a gameplay management module contained in the code of Middle Earth: Shadow of Mordor that allows new actors to join the game, enabling them to enter into relations not only with the user but also with each other. The operation of the Nemesis system brings together the potential of the agency of all actors involved in the game (including the user) and allows for decentralized and non-hierarchical production of the story.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2017, 2(57); 93-103
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Gamification of Conspiracy: QAnon as Alternate Reality Game
Autorzy:
Davies, Hugh
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150905.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
alt-right
alternate reality games
conspiracy
dark play
game studies
post truth
QAnon
Opis:
This article takes a ludological approach to QAnon and investigates the conspiracy phenomenon as an Alternate Reality Game. Drawing extensively on media reportage of QAnon and reviewing its discussion in the domains of digital culture, media scholarship and game studies, connections between the QAnon conspiracy movement and digital game rhetorics in far-right online spaces are highlighted, with attention to the notions of Gamification and Dark Play. Exploring the intersection of digital game cultures, online conspiracy movements and political extremism, this paper invites scholarly attention to various aspects of QAnon from the fields of games studies and play studies. With the QAnon phenomenon highlighting the significant political impact and import of games culture, this paper shows that the field of ludology has much to offer a range of researchers in interpreting the motivations and meanings of the online communities from which QAnon emerged.
Źródło:
Acta Ludologica; 2022, 5, 1; 60-79
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grając w chorobę. Metafory i dosłowności choroby w grach wideo na przykładzie „The Elder Scrolls III: Morrowind"
Playing with Illness. Metaphors and Actualities of Diseases in Interactive Entertainment on the Basis of „The Elder Scrolls III: Morrowind"
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26055701.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
studia nad rozrywką interaktywną
nowe media
choroba
game studies
new media
illness and disease
Opis:
Susan Sontag otwiera analizę metaforyki chorób od metafory stanów zdrowia i choroby jako podwójnego obywatelstwa w granicznych państwach. Gry oferują nam przepustkę do reprodukcji i parafraz rzeczywistości, tak więc również w nich widzimy graniczne doświadczenie zdrowia/choroby. Warto jednak w tym momencie postawić pytanie, czy w rozrywce interaktywnej można odnaleźć przykłady przedstawień chorób, która nie funkcjonują jak metafora. Co za tym idzie, celem niniejszego eseju jest analiza metafor wprowadzonych w życie – życie wirtualne, ale być może właśnie dlatego pozwalające na więcej niż obserwację niebezpiecznego patogenu. Główną tezą tego eseju jest stanowisko, że gry przez podstawowy aspekt medium - interaktywność, często wychodzą poza “treść sentymentalną” reprezentacji choroby. Lub przynajmniej proces “sentymentalizacji” jest bardziej złożony i stanowi wypadkową wielu procesów, które składają się na doświadczenie rozrywki interaktywnej.
Susan Sontag opens her analysis of disease metaphors with the metaphor of health and disease as dual citizenship in bordering states. Games offer us a pass to reproductions and paraphrases of reality, so we also see here the borderline experience of good health/illness. However, it is worth asking whether in interactive entertainment one can find examples of representations of diseases that do not function as metaphors. Consequently, the aim of this essay is to analyze the metaphors put into practice – virtual life, but perhaps that is why they allow more than the observation of a dangerous pathogen. The main thesis of this essay is the position that games through the basic aspect of the medium – interactivity, often go beyond the “sentimental content” of the representation of the disease. Or at least the process of “sentimentalization” is more complex and is a product of many of the processes that make up the interactive entertainment experience.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2023, 46; 81-96
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Tragedy at the Ends of Time: Applying Aristotle’s Poetics to The Last of Us Part II
Autorzy:
Torabi, Sina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41314887.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Aristotle
catharsis
digital game studies
hamartia
narrative
Poetics
The Last of Us Part II
tragedy
Opis:
Digital games have come a long way since their origins as pure entertainment and can no longer be easily brushed aside as a frivolous pastime. The past decade or so has seen the introduction of many narrative-intensive games that take the joy of watching a great story unfold and combine it with a sense of agency in the audience, in this case, the player, thus giving us a new form of dramatic narrative. Despite the seeming appropriateness, however, attempts at conjoining Aristotle’s Poetics to digital game scholarship have been contentious. This paper aims to show that there is great merit in viewing narrative games through the lens of the terms and mechanisms discussed by Aristotle, more specifically his outlining of the ground rules for the desired form of tragedy. Additionally, a more indepth definition of words like hamartia, catharsis, and mimesis and their application will show the appropriateness of such a method in arguing for the artistic and aesthetic worth of this new medium that is known for obfuscating the more familiar structures of other narrative forms. To support the argument, the paper relies on recent digital game discourse and uses Naughty Dog’s award-winning, and highly contentious game, The Last of Us Part II, to demonstrate how it fits the mould designed by Aristotle and why it deserves the title of tragedy.
Źródło:
Acta Ludologica; 2024, 7, 1; 4-17
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
How Gandhi went Nuclear: Potentiality of Archiverse in Sid Meiers Civilization VI
Jak Gandhi pokochał bombę: potencjalność archiwersum w Sid Meiers Civilization VI
Autorzy:
Alejski, Jakub
Kowalska, Elżbieta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034539.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
new materialism
media culture
archive
game studies
assembalge
software studies
art and science
kultura medialna
archiwa
groznawstwo
asamblaż
nowy materializm
Opis:
"Nuclear Gandhi" is a surprising and controversial image of an Indian leader - Mahatma Gandhi. Often portrayed against the backdrop of nuclear explosions, his poses and styles clearly are suggesting awe and admiration for the ongoing mass destruction. This image is related to Sid Meier’s Civilization VI – one of the most influential video games in the history of gaming. The aim of the article is to analyse this particular case study and consider processes from many different angles that led to the emergence of this controversial phenomenon. To do so, the notion of archiverse is introduced - an assemblage (after Jane Bennett) of all cultural, political, economic and technological archives performed by the user. By following the connections between different, often seemingly distant data and contexts, it is possible to propose an archive-centric perspective on video game study.
„Nuclear Gandhi” to zaskakujący i kontrowersyjny obraz indyjskiego przywódcy - Mahatmy Gandhiego. Często przedstawiany na tle wybuchów nuklearnych, jego pozy i styl wyraźnie sugerują podziw i podziw dla trwającej masowej zagłady. Ten obraz jest związany z Sid Meier’s Civilization VI - jedną z najbardziej wpływowych gier wideo w historii elektronicznej rozgrywki. Celem artykułu jest analiza tego case study i przyjrzenie się z wielu różnych perspektyw procesów , które doprowadziły do powstania tego kontrowersyjnego zjawiska. W tym celu wprowadzone zostało pojęcie archiwersum - asamblażu (za Jane Bennett) wszystkich archiwów kulturowych, politycznych, ekonomicznych i technologicznych performowanych przez użytkownika. Poprzez śledzenie powiązań między różnymi, często pozornie odległymi danymi i kontekstami w ramach archiwersum proponowana jest nowa - archicentryczna - perspektywa na badanie gier wideo.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 7-21
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry pamięci. Valiant Hearts: The Great War i My Memory of Us w perspektywie kultury historycznej
Games of Memory. Valiant Hearts: The Great War and My Memory of Us in the perspective of historical culture
Autorzy:
Pigulak, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955333.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Valiant Hearts: The Great War
My Memory of Us
historical games
historical culture
collective memory
game studies
Opis:
The paper aims to outline how video games Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014) and My Memory of Us (Juggler Games, 2018) use narrative and ludic structures to create commemorative stories about the First World War and the Second World War. The author refer to the concept of historical culture (among others, in Jörn Rüsen’s interpretation) and examine the connections between the two video games focusing on the issue of designers’ intentions (digital games as examples of the commemoration of the past), the genre similarity (2D platform games), the intermedial convergence and the press reception. He discusses the strategy of the cultural agreement between designers and users, analyzes historical narratives as a part of the gameplay, examines relations between the individual and collective’s perspective and characterizes immersion’s mechanisms which reinforce players’ identification with the victims of both wars.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 144-160
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041936.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
groznawstwo
linearne gry wideo
narracje linearne
immersja
sceny przerywnikowe
gameplay
game studies
linear games
linear narrations
immersion
cutscenes
Opis:
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 67-79
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Future, the Crisis, and the Future of Replay Story
Przyszłość, kryzys, i przyszłość Replay Story
Autorzy:
Imbierowicz, Eleonora T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034555.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
video games
game studies
replay story
replayability
replay value
tellability
digital games
gry cyfrowe
groznawstwo
opowiadanie przez powtarzanie
opowiadanie powtarzalne
Opis:
The article explores the notion of replay story by Janet Murray. Replay story – a game telling the story through choices and allowing the player to access all of their outcomes – was supposed to be a step in the process of games becoming the most important narrative medium of a new era. Soon after that, the reasonable critique emerged: not every story can, and should, be told though a replay story. Some can even be highly controversial if told in such form. However, new ways of storytelling through replay emerged in the last years: New Game +, multiple routes that influence one another, games that are conscious of previous playthroughs. Three years ago, Ian Bogost stated that the possibilities of development of narrative games are already played-out; and yet, there still is a chance that replay story is once again a keystone in the evolution of games.
Artykuł opowiada o replay story zdefiniowanym przez Janet Murray. Replay story – gra oparta na powtarzaniu i opowiadająca historię poprzez dostęp do każdego wyboru powodującego rozgałęzienie w jej fabule – miała uczynić gry najważniejszym medium narracyjnym kolejnej epoki literackiej. Szybko jednak pojawiła się uzasadniona krytyka: nie każdą fabułę należy opowiadać z użyciem replay story; szczególnie kontrowersyjne efekty można uzyskać używając jej do opowiadania o sytuacjach granicznych. Wraz z krytyką pojawiły się próby rozszerzenia możliwości narracyjnych gier przez ograniczanie powtarzania; a jednak w ostatnich kilku latach widać powrót do powtarzania jako środka literackiego. Wiele nowych gier oferuje dodatkową zawartość przy ponownym rozegraniu; bywają nawet gry świadome, że się w nie grało i zmieniające swój świat zgodnie z tym, co już w nim miało miejsce. Stąd pojawia się możliwość upatrywania – mimo słów Iana Bogosta sprzed trzech lat, który diagnozuje nadejście kresu rozwoju gier narracyjnych – przyszłości gier, ponownie, w replay story.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 85-95
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Matter at Hand: A Practice-Theoretical Model of Digital Gaming
Praktyczno-teoretyczny model grania cyfrowego
Autorzy:
Jaćević, Milan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041934.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
granie cyfrowe
teoria praktyki
Pierre Bourdieu
kompetencje ludyczne
groznawstwo
granie
umiejętności gracza
digital gaming
practice theory
ludic literacy
game studies
gameplay performance
gaming skills
Opis:
Investigations into the nature of the activity of gaming have been made difficult by virtue of the plurality of possible forms this activity may take. In this paper, I address this problem by examining (digital) gaming under the heading of practice theory, in an attempt to shed more light on the practical aspects of ludic literacy. Building on the theoretical and conceptual frameworks of Pierre Bourdieu, I present a general model of digital gaming as a form of situated human practice, followed by details of a case study, conducted in order to test and adjust the initial version of the model. Though further research with a greater population of players is needed in order to expand the scope of the model, the findings of the study lend credence to its validity as a conceptual framework for delineating and framing different practices generated by digital game artefacts.
Badania nad naturą grania są utrudnione przez różnorodność możliwych form, jakie może przybierać ta działalność. W artykule tym podejmuję ten problem, analizując gry (cyfrowe) pod szyldem teorii praktyki i próbuję rzucić więcej światła na praktyczne aspekty kompetencji ludycznych. Opierając się na założeniach teoretycznych i koncepcyjnych Pierre’a Bourdieu, przedstawiam ogólny model gier cyfrowych jako formy usytuowanej praktyki człowieka, a następnie prezentuję studium przypadku, zaprojektowane w celu przetestowania i skorygowania wstępnej wersji modelu. Choć poszerzenie zakresu stosowalności modelu wymaga badań na większej populacji graczy, wyniki naszego badania potwierdzają poprawność naszego modelu rozumianego jako teoria wyznaczania i osadzania praktyk wyrosłych z artefaktów ludycznych.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 7-26
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Thomas Elsaesser a studia filmoznawcze
Thomas Elsaesser and film studies
Autorzy:
Przylipiak, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1964616.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
Thomas Elsaesser
film studies
media
studies
mind-game films
Opis:
Mirosław Przylipiak in his essay paints a comprehensive picture of Thomas Elsaesser’s professional development as a scholar of film and media studies. The paper also concentrates on his organizational activities, focused on promoting audiovisual culture, which unveil his broad intellectual pursuits. Przylipiak investigates Elsaesser’s academic background, drawing attention to his major areas of contribution to film studies: the history of German cinema, classical and post-classical American cinema, and film theory. With regard to the latter, the essay discusses Elsaesser’s original, multidisciplinary approach that combines various scholarly orientations in order to situate film within broader discussions in philosophy, anthropology, art history, media studies, and cultural studies. It highlights that Elsaesser creatively draws from many methods without fully subscribing to any of them, and in doing so he manages not to fall into theoretical contradictions. The article navigates the reader toward Elsaesser’s numerous organizational activities. It focuses on his institutional work which led to the establishment of several educational programmes and the creation of a book series dedicated to film and media at the University of Amsterdam. The paper then outlines Elsaesser’s contribution to the ongoing discussion on contemporary complex film narratives, which he called mind-game films. In this context, Przylipiak focuses on the issue of agency, as one of the dominant and recurring issues explored by Elsaesser in his large body of work on films, particularly with regard to his studies on mind-game films. The essay ends with reflections on Elsaesser’s philosophical understanding of film’s ontological status and his reflections on film studies as academic discipline.
Źródło:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media; 2019, 3, 1; 149-171
2719-8278
Pojawia się w:
Facta Ficta. Journal of Theory, Narrative & Media
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Game Engine Conventions and Games that Challenge them: Subverting Conventions as Metacommentary
Autorzy:
Fiadotau, Mikhail
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682891.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
game engine
game development
hobbyist games
participatory culture
platform studies
creativity
innovation
autoethnography
Opis:
Consumer-grade game engines such as Multimedia Fusion and RPG Maker have dramatically extended the reach of digital games as a medium. They have also spawned online communities, where conventions and canons of using these tools have evolved. These partly stem from the functional constraints of the game engines themselves and are institutionalized through manuals, examples, tutorials, and games made with them. However, some members of game engine communities actively seek to challenge these conventions by experimenting with the engines and finding ingenious ways to put them to unexpected uses. Such experiments can be regarded as a form of metacommentary on the engines’ capabilities and limitations. While arguably impractical and inefficient, they enrich the scope of what can be done with the engine and can contribute to its further development.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 47-65
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reflecting on Games of Empire in retrospect.
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632464.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
Games of Empire
Empire
Hardt & Negri
Dyer-Witheford & de Peuter
video games
digital games
critical theory in game studies
criticism of capitalism
futuristic accumulation
microtransactions
Gry Imperium
Imperium
Hardt i Negri
Dyer-Witheford i de Peuter
gry wideo
gry cyfrowe
perspektywa krytyczna w badaniach gier
krytyka kapitalizmu
akumulacja futurystyczna
mikrotransakcje
Opis:
This article features an analysis of one of the most prominent books in the development of critical theory on video games: Games of Empire by Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter. Since its publication in 2009 already 8 years have passed. This might seem like a short moment from an academic viewpoint, but its really long, if we consider all the changes happening every day in New Media. This poses two questions: is the content of this book still relevant, and did the passage of time proved it correct or wrong? This article tries to answer these questions, by comparing the arguments from the book (especially concepts like futuristic accumulation) with the actual state of the game industry in a year 2017 (especially issues concerning microtransactions).
Artykuł ten pochyla się nad jedną z najważniejszych książek dla rozwoju perspektywy krytycznej w groznawstwie: Grami Imperium Nicka Dyer-Witheforda i Greiga de Peutera. Od czasu wydania tego dzieła minęło już ponad 8 lat – niewiele z perspektywy akademickiej, długi czas z perspektywy zmian zachodzących w Nowych Mediach. Całkiem uzasadnione są zatem pytania o aktualność treści umieszczonych w książce, oraz o celność zawartych tam spostrzeżeń. Artykuł stara się odpowiedzieć na te pytania, zestawiając przedstawione w książce tezy (w szczególności koncepcję akumulacji futurystycznej) z realnym stanem branży gier z roku 2017 (w szczególności kwestii związanych z mikrotransakcjami).
Źródło:
Avant; 2017, 8, 3
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Empirical insights into traditional and AI-enhanced interactive narratives based on children’s fables
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31203435.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
art studies
Human-Centered AI
interactive narrative
game development
user experience
Opis:
Aim/purpose – The study delves into the creation and the experience of interactive children’s narratives based on poetry, examining the emerging role of artificial intelligence (AI) as a collaborative partner in storytelling for children. The research questions are: 1) What are the experiences of readers, specifically children’s guardians, with interactive narratives based on children’s poetry?; 2) How do children’s guardians experience interactive stories co-generated in real-time through conversations with artificial intelli-gence?; 3) Is it feasible to create a satisfying narrative for children from a specific set of images through the use of AI technology? Design/methodology/approach –This paper synthesizes findings from the following studies: a) Qualitative analysis of interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems, involving a comprehensive online questionnaire survey, with 80 respondents participating in the latest study; b) An evaluative study focused on real-time interactions with AI-generated interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems. This involved 12 participants who provided detailed feedback on their experience; c) An autoethnographic study exploring the creative process of generating children’s narratives from a set of images using AI. Findings – The findings from the exploratory studies suggested that interactive narratives based on poetry would be beneficial for education and the promotion of reading. The interactive narrative can be simply designed (simple mechanics, simple options) and nevertheless, it can evoke a positive user experience. The constructs of telepresence and player agency apply not only to the interactive narrative and the poem that serves as its foundation. The evaluation of the interactive narrative generated by ChatGPT was positive, both as real-time interactive storytelling experienced by the reader with AI and as the interactive narrative created based on a set of images. In the process of generating interactive narratives during real-time interactions, ensuring safety, reliability, and trustworthiness for children is a crucial aspect. Research implications/limitations – The research suggests that educational organizations can benefit from introducing interactive narratives based on poetry into children’s curricula. Furthermore, artificial intelligence can be effectively utilized in creating such content, both in the form of traditional interactive narratives presented to children and in real-time interactions with AI. However, it is also important for organizations to develop tools for monitoring children’s safety. Originality/value/contribution – This paper sheds light on the reader’s experience with interactive narratives based on poetry and highlights the transformative impact of AI on reading and writing in children’s literature, emphasizing how significantly the roles of writers and readers have changed with the introduction of AI. The swift evolution of artificial intelligence raises concerns that vital literary participants – including authors, researchers, publishers, and readers – may not grasp the essential skills and knowledge for utilizing AI. This paper can be helpful for these groups as it provides clues on how to produce good prompts, leading to the creation of children’s narratives.
Źródło:
Journal of Economics and Management; 2024, 46; 25-54
1732-1948
Pojawia się w:
Journal of Economics and Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Establishing New Genres in Digital Games: The Auto Battler Case Study
Autorzy:
Buček, Silvester
Kobetičová, Martina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485075.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
auto battler
core mechanics
digital games
game typologies
genres studies
modding
Opis:
The paper discusses the criteria about how one can establish if a group is a new genre. It distinguishes between two main lines of thinking about genre in general – content and discourse. Both lines have two things to discuss. For content it is similarities and differences in mechanics, and for discourse it is commercial and social purpose of the use of new categories. The case studies then show how this can be applied to the rising auto battler class. There are 7 core mechanics in games that are similar, but every game differs in small details from others. The discourse in the social and commercial sphere has appeared over a short time period, and the adoption of the new genre by the gaming community was therefore fast. The bottom line of the text is that using rigid categories for discussions about digital games cannot focus only on rigid criteria, but also on context.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 1; 46-66
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Fandom Gry o tron. Władza i kultura w środowiskach fanowskich
Game of Thrones’ Fandom. Power and culture in fan communities
Autorzy:
Piórecka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339535.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
fan
fandom
Gra o tron
studia kulturowe
Game of Thrones
cultural studies
Opis:
  Fani reprezentują zmianę w konsumowaniu mediów, a ich wzory zachowania są coraz częściej widoczne poza ich grupami, w innych środowiskach. Wraz z obserwowanym zwrotem ku społeczeństwu sieciowemu, którego emanacją są fandomy, zmienia się także pole konfliktu społecznego, funkcjonując w obrębie kultury. Władza kulturowa nad wytworami medialnymi należy już nie tylko do twórców, a wpływ mają na nią także użytkownicy, którzy przestają biernie konsumować produkty, twórczo je interpretując i angażując się w ich rozwój. Celem artykułu było ukazanie tego procesu na przykładzie przeprowadzonej analizy zawartości treści internetowych tworzonych wewnątrz środowiska fandomu serialu Gra o tron, w tym spekulacji, które wielbiciele marki toczyli w kontekście rozwoju fabularnego.
Fans represent a shift in media consumption, and their patterns of behaviour are increasingly visible outside their communities, in other groups. With the observed shift towards a network society, of which fandoms are an emanation, the field of social conflict begins to operate within culture. Cultural power over media products no longer belongs only to the creators, but is also influenced by the users, who cease to passively consume products, creatively interpreting tchem and engaging in their development. The aim of the article was to show this process on the example of content analysis of internet entries created within the environment of the Game of Thrones fandom, including speculations which the fans of the brand carried out in the context of the plot development.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 19-34
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy przygotowania pedagogicznego nauczycieli szkół wyższych na studiach magisterskich
Autorzy:
Lebedyk, Lesya
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/614611.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
master’s degree
form of studies
lecture
practical lesson
independent study
conference
business game
stopień magistra
forma studiów
wykład
lekcja praktyczna
praca samodzielna
konferencja
gra biznesowa
Opis:
The problem of improving the form of future teachers’ preparation of higher education within master’s degree studies in the context of principles of Bologna Convention is analyzed through the prism of the modular and self-organizational approach. Conditions for the design of modern kinds of lectures (lecture with planned mistakes, lecture-dispute, and problem lecture), practical classes, independent study, conferences, and business games are considered.
Problem poprawy form przygotowania przyszłych licealistów w warunkach magisterium w kontekście zasad Deklaracji Bolońskiej jest w artykule analizowany przez pryzmat modularnego i samoorganizującego się podejścia. Uwzględniono warunki projektowania współczesnych rodzajów wykładów (wykład z planowanymi błędami, wykład-spór, wykład problemowy), zajęć praktycznych, pracy niezależnej, konferencji, gier biznesowych.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia; 2019, 32, 1
0867-2040
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-33 z 33

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies