- Tytuł:
-
“If the dog dies, I quit”: Blair Witch and the problems of contemporary psychological horror games
"Jeśli pies zginie, przestaję grać": Blair Witch i problemy współczesnych gier z gatunku psychological horror - Autorzy:
- Marak, Katarzyna
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/2034550.pdf
- Data publikacji:
- 2021-03-31
- Wydawca:
- Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
- Tematy:
-
Blair Witch
contemporary psychological horror games
psychological horror games
Digital Games
companion character
współczesne gry z gatunku psychological horror
psychological horror
gry cyfrowe
postać towarzysząca - Opis:
-
This paper highlights the manner in which contemporary psychological horror games rely on repetitive storylines and plot twists, resulting in predictability of new titles, and the way in which this negatively affects immersion and players' emotional investment. Through examining the game Blair Witch (2019) developed by Polish studio Bloober Team, and its inclusion of an animal companion, the article demonstrates how shifting the players' affective identification from the avatar to the companion character can cause the players to overlook the shortcomings of the game. At the same time, by juxtaposing Blair Witch with other similar digital game texts, the paper showcases how linearity and reliance on predictable tropes in a game can be masked by the effective inclusion of an interesting companion with appropriate mechanics.
Artykuł poświęcony jest zauważalnej we współczesnych grach z gatunki psychological horror tendencji do polegania na wielokrotnie powielanych strukturach fabularnych oraz wynikającej z tego przewidywalności fabularnej nowych tytułów pojawiających się na rynku, jak również negatywnemu wpływowi tejże tendencji na immersję i zaangażowanie emocjonalne graczy. Poprzez analizę gry Blair Witch (2019) polskiego studia Bloober Team, a w szczególności wprowadzenia postaci towarzyszącej graczowi - psa - do rozgrywki, artykuł objaśnia, w jaki sposób przesunięcie identyfikacji afektywnej z postaci awatara na postać towarzyszącą może sprawić, że gracze nie zwrócą uwagi na słabe punkty gry. Jednocześnie zestawienie Blair Witch z innymi podobnymi grami cyfrowymi pozwala zilustrować to, w jaki sposób włączenie do rozgrywki interesującej postaci towarzyszącej może maskować linearną fabułę i stosowanie przewidywalnych schematów i motywów w grze cyfrowej. - Źródło:
-
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 57-70
2084-3364 - Pojawia się w:
- Studia Humanistyczne AGH
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki