Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Wojciechowski, Łukasz P." wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
The creative process in the virtual world in the development of ambient campaign
Proces kreatywny w świecie wirtualnym w rozwoju niestandardowych kampanii promocyjnych
Autorzy:
Fichnová, Katarína
Wojciechowski, Łukasz P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/591933.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Ambient marketing
Creative achievement
Creative process
Creativity
Electronically mediated communication
Face-to-face
Komunikacja „twarzą-w-twarz”
Komunikacja mediowana elektronicznie
Kreatywność
Osiągnięcia kreatywne
Proces kreatywny
Opis:
In considerably penetrated advertising environment which still more often uses relatively traditional practices, more creative, more original and more personal contact or experience based forms of positive promotion have been generated. This direction is covered by guerilla marketing, and within it particularly by forms using ambient media integrating natural environment of a discourse recipient. Principled representation of originality in the essence of this form of marketing communication assumes a need to ensure optimization of a creative process by advertising agency in such a way that the teams proposing artefacts will work under conditions maximizing the creativity of final proposals. In our paper, we present identification of optimal form of a creative process course in the advertising agency, while we compare creative results (represented by proposals of the ambient advertisement) of the teams working and communicating in two forms – classical “face to face” form and communication mediated electronically. Virtual electronically mediated communication (EMC) offers a possibility to cooperate from distance places; it eliminates some inhibitors of FtF communication and offers so called “multi-logue”. But results of our survey show statistically significant superiority of classical form of communication among the monitored factors of the creativity in groups of the teams which used such classical form of communication during their creative process.
W znanym dość dobrze środowisku reklamowym, ciągle w większości bazującym na tradycyjnych formach przekazu, coraz częściej pojawiają się działania bardziej kreatywne i oryginalne działania promocyjne, oparte na osobistym kontakcie i doświadczeniu. Taki kierunek zmian odzwierciedlają działania wpisujące się w nurt marketingu partyzanckiego, a w szczególności te, które używają niestandardowych form promocji – zapośredniczonych medialnie – integrujących płaszczyznę realnego i dyskursywnego środowiska ich odbiorców. Zasadnicza reprezentacja oryginalności tej formy komunikacji marketingowej zakłada potrzebę zapewnienia optymalizacji procesu twórczego przez agencję reklamową w taki sposób, aby zespoły proponujące artefakty działały w warunkach maksymalizujących kreatywność końcowych propozycji. W naszym artykule przedstawiamy identyfikację optymalnej formy procesu twórczego w agencji reklamowej, porównując twórcze wyniki (reprezentowane przez propozycje reklamy zewnętrznej) zespołów pracujących i komunikujących się w dwóch formach – klasycznej „twarzą w twarz” oraz mediowanej komputerowo. Komunikacja wirtualna mediowana elektronicznie oferuje możliwości współpracy bez względu na dystans; eliminuje niektóre z inhibitorów komunikacji „twarzą-w-twarz” i oferuje model komunikacji „wielu-do-wielu”. Jednakże wynik naszego badania pokazuje statystycznie znaczącą przewagę klasycznej formy komunikacji wśród monitorowanych czynników kreatywności w grupach zespołów, które wykorzystywały taką klasyczną formę komunikacji podczas ich twórczego procesu.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2017, 317; 93-105
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Selfie w medialnych digitalnych platformach - ukierunkowanie komunikacji marketingowej
Selfie in digital media platforms – targeted marketing communication
Autorzy:
Fichnová, Katarína
Wojciechowski, Łukasz P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520923.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
cyfrowe platformy
marketing
selfie
osobowość
media
fotografia
digital platforms
personality
photography
Opis:
Niniejszy artykuł koncentruje się na fenomenie selfie, jego popularności, relacji z autopostrzegania, egoontogenezy, ale w szczególności jako możliwość orientacji grupy docelowej w odpowiednim kierunku planowanym w ramach komunikacji marketingowej. Celem badania było ustalenie, czy u młodych ludzi istnieje zależność pomiędzy czynnikami osobowości (konkretnie czynnikami H: społeczna śmiałość, N: zamkniętość, IM: budowanie dobrego obrazu) oraz wybranymi elementami i strukturą zawartą w fotografiach selfie, prezentowanych w serwisach społecznościowych. Wykorzystano analizę treści selfie i 16 PF kwestionariusz (Cattell i in. 1997a, b). Analiza statystyczna danych ukazała, że niektóre strukturalne elementy selfie (np. pozycja głowy, kompozycja) różnią się stopniem testowanych czynników osobowości respondentów, inne nie (np. rodzaj kontaktu wzrokowego, pozycja brody i inne). Jednocześnie implikacje będą zaproponowane dla sfery wykorzystania stwierdzeń do planowania i dokładnego ukierunkowania komunikacji marketingowej.
This paper focuses on the phenomenon of selfie, its popularity, relationships with selfperception and ego-ontogenesis but in particular it is an opportunity to focus on the target group within marketing communication. The goal was to find out if there are correlations between personal factors (namely factors H: Social Boldness, N: Privateness, IM: Impression Management) and some content elements and the structure of selfies published on social networks amongst the youth. We used analysis of the content of selfies and 16 PF questionnaire (Cattell et al. 1997a, b). Statistical analysis of the data showed, that some structural elements of selfie (e.g. head position and tilt, composition of the shot) differentiate between varying degrees of the tested factors of the personality of respondents, other structural elements of selfie (e.g. type of eye contact, position of chin, etc.) do not. At the same time the implications will be proposed for use of the statements for planning and accurate targeting of marketing communication.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2018, 10, 4 "Cyberpsychologia. Nowe strategie badania mediów i ich użytkowników"; 74-91
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Game is Out There
Autorzy:
Wojciechowski, Łukasz P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485111.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Glitch represents an unexpected event, an occurrence during which the system swings away from planned operation or behavior. The term doesn’t reflect only the syntactic, logical or semantic error in the code but also an error caused by an external factor.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 2; 76-77
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie ambient marketingu w promocji filmów i seriali
The use of ambient marketing in the promotion of films and series
Autorzy:
Wojciechowski, Łukasz P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339602.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
ambient marketing
guerilla marketing
sztuka
film
serial
guerrilla marketing
art
series
Opis:
Przemysł filmowy nie istnieje dzisiaj bez rozbudowanych działań marketingowych, opartych na niestandardowych rozwiązaniach. W artykule zaprezentowano, w jaki sposób przemysł filmowy wykorzystuje działania z pogranicza sztuki oraz działania marketingowe, oparte głównie na szokowaniu odbiorców, do promocji filmów i seriali z gatunku horrorów. W artykule przedstawiono związki pomiędzy różnymi formami sztuki (np. site-specific) a zjawiskami z obszaru komunikacji marketingowej (np. guerrilla marketing, ambient marketing). Podstawą do wysunięcia wniosków jest analiza informacji o przedmiocie badania (tzw. metoda desk research) oraz przegląd literatury dotyczącej badanej problematyki.
The film industry does not exist today without extensive marketing activities based on non-standard solutions. The article presents the ways in which the film industry uses activities from the borderline of art and marketing activities, based mainly on the shock of recipients, to the promotion of films and series from the horror genre. The article presents relationships between various art forms (e.g. site-specific) and phenomena from the field of marketing communication (e.g. guerrilla marketing, ambient marketing). The basis for the conclusions is the analysis of information about the subject of the study (the so-called desk research method) and the review of the literature related to the studied issues.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2018, 1(4); 141-154
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Detroit: Become Human
Autorzy:
Wojciechowski, Łukasz P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485048.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Review of: QUANTIC DREAM: Detroit: Become Human (PlayStation 4 version). [digital game]. Tokyo, San Mateo, CA : Sony Interactive Entertainment, 2018.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 1; 75-77
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Necromarketing as Advertising Strategy in American Television
Nekromarketing jako strategia reklamowa w amerykańskiej telewizji
Autorzy:
Shelton, Amiee J.
Wojciechowski, Łukasz P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520754.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
nekromarketing
telewizja
terror
ochrona
śmierć
media
rating TV
Necromarketing
Television
Terror
Death
Media
Rating TV
Opis:
Dzięki analizie treści 1012 amerykańskich reklam telewizyjnych ustaliliśmy formy, treść i funkcjonowanie nekromarketingu w amerykańskiej reklamie telewizyjnej. Ustalenia pokazują, że niejawny nekromarketing jest częściej stosowaną taktyką marketingową niż jawny nekromarketing w medium. W szczególności branże ubezpieczeń i rozrywki przed programami czy wiadomościami częściej korzystają z odwołań do nekromarketingu w telewizji w prime timie niż inne branże w ciągu dnia.
Thanks to the analysis of 1012 American TV commercials, we determined the form, contents and functioning of necromarketing in American TV advertising. Our conclusions demonstrate that implicit necromarketing is a more frequently used strategy than explicit necromarketing. In particular, insurance and entertainment sectors, before programmes or news, more often resort to necromarketing on TV in prime-time than other branches during the day.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2020, 12, 2; 18-34
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
New technologies and ambient marketing communication
Autorzy:
Wojciechowski, Łukasz P.
Fichnová, Katharina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22602127.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
ambient marketing communication
guerilla marketing
new technologies
creativity
originality
effectivity
ambientowa komunikacja marketingowa
nowe technologie
kreatywność
oryginalność
skuteczność
Opis:
This paper introduces unconventional forms and technology of digital communication, which guerilla and ambient marketing communication utilize to implement strategies of communi-cation with clients. It presents specifics of the mentioned types of communication, pointing out creativity and its remarkable unique attributes (originality, the element of surprise, effectivity and others). In our selection of 300 respondents, differences in subjective perception of attributes were identified in ambient marketing communication and in classical creative form of marketing communication. Our paper characterizes strategies and visual techniques used in them, and new technologies implementing the element of surprise for creation of positive emotions. With the use of selected examples, we illustrate possibilities for digital communication with implemented communication strategies. At the end, we offer our own synthesized scheme of creativity levels in marketing communication addressing the special importance ofcreativity, with a regard to the new technologies and with an investigative approach towards the ambient and guerilla marketing communications using these new technologies at the set levels.
Artykuł przedstawia niekonwencjonalne formy i technologie komunikacji cyfrowej, które partyzancka i ambientowa komunikacja marketingowa wykorzystuje do realizacji strategii komunikacyjnych klienta. Przedstawia specyfikę tych rodzajów komunikacji, wskazując na kreatywność jako ich immanentny składnik wraz z jej podstawowymi atrybutami (oryginalność, perswazyjność, użyteczność itp.). Na próbie 300 respondentów zidentyfikowano różnice w subiektywnym postrzeganiu atrybutów komunikacji marketingowej typu ambient i klasycznej kreatywnej formy komunikacji marketingowej. W artykule scharakteryzowano strategie i techniki wizualne oraz nowe technologie wykorzystywane w nich do wywołania efektów zaskoczenia i wywoływania pozytywnych emocji. Wybrane przykłady ilustrują możliwości komunikacji cyfrowej w ramach realizacji strategii komunikacyjnej. Proponujemy również własny schemat syntetyzujący poziomy kreatywności komunikacji marketingowej pod względem istotnych składników kreatywności z uwzględnieniem nowych technologii oraz miejsca komunikacji ambientowej i partyzanckiej z wykorzystaniem technologii na tych poziomach.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2022, 14, 2; 22-46
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Creative Remediation and Promotional Use of Photographic Modes in Digital Games
Autorzy:
Wojciechowski, Łukasz P.
Shelton, Amiee J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41307867.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital game
photographic mode
remediation
screenshot
virtual photography
Opis:
From photoblogs to mobile phone cameras, digital technology is rapidly and fundamentally changing the cultural practice of photographic representation. Across games and gaming communities, the aesthetics of screenshots and the aesthetics of photographs are increasingly intertwined. The latest photographic modes in digital games mimic real photographs by incorporating controls that are found in physical cameras and allow for great creativity, yet yield some limits and potential issues. The aim of this explorative study is to describe the creative potential of the specific functionality of photo modes in digital games, the intent and development of the tool, promotional uses, and the limits of the emerging art form of virtual photography.
Źródło:
Acta Ludologica; 2022, 5, 2; 18-28
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Learning by Playing. A Case Study of the Education in Photography by Digital Games
Autorzy:
Mago, Zdenko
Wojciechowski, Łukasz P.
Balážiková, Magdaléna
Shelton, Amiee J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18104992.pdf
Data publikacji:
2023-06-20
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
digital games
education
game-based learning
photo mode
photography
serious games
virtual photography
Opis:
Aim. The study aims to explore the current state of digital game-based learning to reflect the extent, possibilities, opportunities, and limitations of its implementation in the specific field of education as visual art, especially photography. Method. The explorative study employed the method of theoretical analysis of available literature and other secondary sources related to the issue, and subsequently applied the method of an illustrative (descriptive) case study. Results. Photo modes of commercially available digital games, originally intended to increase the players’ retention and participation, have led to the birth of a new art form, virtual photography. The technology of photo modes in a larger variety of recent games has made virtual photography available to significantly more players. Photo modes provide artistic control and creative options alongside a whole catalogue of lenses, camera parameters, and other features, reducing the financial burden associated with the purchase of photographic equipment. Furthermore, photo modes offer more than just a substitutable alternative to traditional photography, as added artistic value is found within virtual worlds. Conclusions. Despite some limitations regarding the overall implementation of digital game-based learning in photography classrooms, photo modes of commercially available digital games are a suitable tool for educational efforts in photography through both self-development and measurement of outcome-based learning.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2023, 14, 1; 465-479
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies