Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Polechoński, Jacek" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Wykorzystanie gry wideo sterowanej ruchem do oceny szybkości reakcji dzieci w wieku 11–13 lat
Use of a motion-controlled video game to evaluate the reaction time in children aged 11–13
Autorzy:
Polechoński, Jacek
Tomik, Rajmund
Dobias, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/464536.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Tematy:
gry wideo sterowane ruchem
komputerowe gry ruchowe
szybkość reakcji
zdolności koordynacyjne
the motion-controlled video games
movement computer game
reaction time
abilities of coordination
Opis:
Background. In recent years the breakthrough in the video game market has occurred due to the new motion-sensing devices, which require a wide range of limb movements or even the whole body movement. Because of these technical solutions the video games have become a peculiar form of physical activity. Material and methods. The aim of this work was to compare the results of a standard computer test which measures reaction time and a physical test which measures the ability of grasping the Dietrich’s baton with the results obtained in “Super goalkeeper” – the motion-controlled video game for Xbox 360 Kinect. Thirty children attending Primary and Kindergarten schools No. 1 in Piekary Śląskie, Poland, aged 11–13 (the 5th and the 6th grade) took part in the experiment. Results and conclusions. In each trial, boys got higher results than girls. The results obtained in the motion-controlled video game “Super goalkeeper” correlated more strongly with the results of Dietrich’s test than the results of the standard reaction time computer test. The study showed also that the motion-controlled game may be an alternative to the existing tests which measure reaction time.
Źródło:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu; 2014, 44; 93-98
0239-4375
Pojawia się w:
Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena dokładności odwzorowania ruchów oraz możliwości uczenia się układu tanecznego przez tancerki profesjonalne i studentki podczas uprawiana aktywnej gry wideo
Assessment of repetition accuracy of movements and learning possibilities of the dance arrangement by professional dancers and students during active video games play
Autorzy:
Polechoński, Jacek
Głowacka, Magdalena
Fredyk, Artur
Polechoński, Piotr
Nowakowska-Lipiec, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201492.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
taniec
aktywne gry wideo
AVG
nauczanie umiejętności ruchowych
dance
active video games
teaching movement skills
Opis:
Celem pracy jest ocena dokładności odwzorowania ruchów tanecznych oraz możliwości uczenia się układu tanecznego przez tancerki profesjonalne i studentki Akademii Wychowania Fizycznego w Katowicach (AWF) podczas uprawiana aktywnej gry wideo. Przebadano 13 tancerek zawodowych Teatru Rozrywki w Chorzowie oraz 28 studentek AWF. Dokładność odwzorowania ruchów oraz możliwości uczenia się układu tanecznego oceniano za pomocą systemu Kinect współpracującego z konsolą Xbox 360 i interaktywnej tanecznej gry wideo. Osoby badane podczas kolejnych prób uczyły się ruchów tanecznych demonstrowanych przez wirtualnego nauczyciela. Wyniki przeprowadzonych badań wykazały, że jakość odwzorowania układu zależy zarówno od doświadczenia tanecznego badanych kobiet, jak i liczby wykonanych powtórzeń. Tancerki profesjonalne znacznie dokładniej niż studentki AWF wykonywały nowopoznane akty ruchowe. Uczestniczki badań w kolejnych próbach precyzyjniej odzwierciedlały układy taneczne, co może świadczyć o możliwości efektywnego uczenia się ruchów tanecznych z wykorzystaniem aktywnej gry wideo.
The aim of this study is to assess the accuracy of repetition of dance movements and the possibilities of learning the dance arrangement by professional dancers and students of the Academy of Physical Education in Katowice (AWF) during an active video game. 13 professional dancers from the Rozrywka Theatre in Chorzów and 28 students of the AWF were examined. Accuracy of movement repetition and learning possibilities of the dance arrangement was assessed using the Kinect system cooperating with the Xbox 360 console and an interactive dance video game. The participants during the subsequent trials where learning dance moves demonstrated by a virtual teacher. The results of the tests showed that the quality of repetition of the arrangement depends both on the women’s dance experience and the number of repetitions performed. Professional dancers performed new movement acts much more accurately than students. Participants in subsequent attempts more accurately reflected the dance arrangements. This may indicate the possibility of effective learning of dance moves using an active video game.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2019, 18; 38--46
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Energy Expenditure and Intensity of Interactive Video Dance Games according to Health Recommendations
Autorzy:
Polechoński, Jacek
Mynarski, Władysław
Garbaciak, Wiesław
Fredyk, Artur
Rozpara, Michał
Nawrocka, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1030599.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
active video games
energy expenditure
interactive dance video games
Opis:
Backround: The aim of this study was the assessment of energy expenditure (EE) and the intensity of physical activity (PA) of adult women during the interactive dance video game (IDVG) Dance Central on Xbox 360 Kinect in the context of health recommendations. Methods: Twenty eight intentionally selected women (mean ± SD age: 21.8±1.1 years, body height: 167.3±6.1cm, body mass: 59.3±5.9 kg, body mass index: 21.2±1.3) met the inclusion criteria and took part in to the experiment. Heart rate monitor, accelerometer, and pedometer were used as measurement tools. Participants performed the same easy dance routine three times (for a total of 10 min.). Trials consisted of imitating the motions presented by the virtual dancer. Results: The data from accelerometer and heart rate monitor were similar, and indicated the moderate intensity of interactive dance video game (IDVG) Dance Central. However, energy expenditure assessed by pedometer was significantly lower. Conclusion: IDVG Dance Central may be useful in increasing the daily dose of physical activity of adult women and meet the health-related recommendations provided its regular practice.
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2018, 24, 4; 35-43
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Assessment of gait stability and preferred walking speed in virtual reality
Autorzy:
Wodarski, Piotr
Jurkojć, Jacek
Polechoński, Jacek
Bieniek, Andrzej
Chrzan, Miłosz
Michnik, Robert
Gzik, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/306508.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
stabilność chodu
chód na bieżni
prędkość marszu
gait stability
gait on treadmill
preferred walking speed
gait variability
Opis:
Analysis of human gait as well as diagnosis of human locomotion organ should always be conducted with velocity of gait equal to Preferred Walking Speed (PWS). The literature review shows that the PWS value is not the same in real and virtual environment. The aim of this study was to determine PWS values in both environments and to specify values of parameters used in equations enabling PWS calculations on the basis of lower limb length. Methods: Research-related tests involved 40 subjects walking on the treadmill and wearing HMD goggles. The spatial scenery made participants feel like during a walk in the park. The tests included measurements of displacements of the COP, allowing for the calculation of the Lyapunov exponent and Floquet Multiplier. Both coefficients were used to identify stability at various gait velocities. Results: The analysis revealed that the PWS in relation to gait on the treadmill with VR was lower than the PWS without VR. The final stage of research involved the determination of new values of coefficients of the formula enabling the identification of the velocity of comfort of gait in VR. Conclusions: Obtained results proved that PWS in real and virtual environment are different. The lower values were obtained for measurements in VR. On the basis of these results, value of the “a” coefficient, used in PWS calculations on the basis of lower limb length, was re-determined. The new value makes it possible to assess PWS for gait conducted on treadmill in virtual environment, what can be very important in gait evaluation.
Źródło:
Acta of Bioengineering and Biomechanics; 2020, 22, 1; 127-134
1509-409X
2450-6303
Pojawia się w:
Acta of Bioengineering and Biomechanics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Literatura polska w tajnych dokumentach NRD : portrety i szkice
Autorzy:
Matkowska, Ewa.
Współwytwórcy:
Polechoński, Krzysztof. Autor
Rzeszotnik, Jacek (1967- ). Autor
Instytut Pamięci Narodowej - Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu. Wydawca Wydawca
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Warszawa : Instytut Pamięci Narodowej - Komisja Ścigania Zbrodni przeciwko Narodowi Polskiemu
Tematy:
Stasi
Cenzura
Literatura polska
Pisarze polscy
Wpływ i recepcja
Opracowanie
Opis:
Na stronie przytytułowej: Centralny Projekt Badawczy IPN "Władze PRL wobec środowisk twórczych, dziennikarskich i naukowych".
Bibliografia na stronach 231-[252]. Indeks.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Książka
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies