Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Magdalena Hofman-Kohlmeyer" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Characterization of new business opportunities in virtual commerce
Autorzy:
Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Magdalena Hofman-Kohlmeyer
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1179456.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
virtual business
virtual commerce
virtual environment
virtual world
Opis:
Last couple of years, the numbers of games based on virtual worlds significantly increased. At the same time, the economy inside these virtual worlds has also developed. Nowadays, virtual environments like Second Life or Entropia Universe give companies various business opportunities, especially in selling their virtual or real products (virtual commerce). This article is aimed to give an outlook on virtual world as a new marketplace and their business potential, specifically in virtual commerce. The final part constitutes some conclusion and suggestions for future research. In order to achieve the assumed goal the author represents a literature review.
Źródło:
World Scientific News; 2017, 78; 175-184
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komunikacja marketingowa w grach komputerowych - współczesne kierunki badań
Marketing communication in computer games - contemporary directions of research
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590248.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Advergame
Product placement
Reklama w grach komputerowych
In-game advertisement
Opis:
Szybki rozwój nowych mediów, w tym Internetu, oraz ciągłe poszukiwanie przez reklamodawców nowych sposobów dotarcia do klienta przyczyniły się do powstania nowej formy komunikacji marketingowej, jaką jest advergaming. Ta nowa forma promocji szybko przyciągnęła zainteresowanie naukowców. Niniejszy artykuł przedstawia charakterystykę advergamingu oraz współczesne kierunki badań tego zjawiska oparte na przeglądzie literatury przedmiotu. Najczęściej analizowano wpływ poszczególnych cech lokowania produktu w grach wideo na skuteczność przekazu. Do takich cech należały m.in. stopień widoczności marki czy zgodność produktu z wątkiem gry. Część końcową rozważań stanowi podsumowanie przeglądu badań dostępnych w literaturze oraz najczęściej wymieniane przez autorów zalecenia do przyszłych badań.
Rapid grow of new media, especially Internet, and advertisers’ seeking new means of marketing communication, contributed to the creation of a new tool, known as an advergame. This new form of promotion has quickly attracted attention of researchers. This article is aimed to give an outlook on present research in the field of advertising embedded in game environment. The author represents a literature review. Vast majority of survey investigated influence of particular factors of product placement on effectiveness, such as prominence of placement or congruence of product and the game plot. The final part of the article presents some conclusions and suggestions for future research.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2017, 328; 70-82
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Research potential in virtual worlds. An example of Second Life
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1178922.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
computer games
research in games
second life
virtual worlds
Opis:
The emergence of virtual worlds made significant influence on companies’ performance. Second Life became a space for various business activities like brand promotion, selling products, education, learning. Increase in use of virtual worlds on the business purposes can be also observed. This article is aimed to give an outlook on the research opportunities in virtual environment on the example of Second Life. In order to achieve the assumed goal, the author employed a literature review. The results show that virtual worlds offer a lot of sources of information’s such as community groups, snapshots, video footages, in-game forums that can be utilize on the research purposes. Researchers can also involve avatars in the surveys. Literature review also offer many suggestions how to conduct business research in special game environment and show differences between virtual and real worlds.
Źródło:
World Scientific News; 2017, 89; 225-230
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przedsiębiorczość międzynarodowa w świetle badań naukowych – przegląd literatury
International entrepreneurship in the light of scientific research – literature review
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/592505.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Biznes międzynarodowy
Born globals
Internacjonalizacja
Przedsiębiorczość międzynarodowa
Przedsiębiorstwo sieciowe
International business
International entrepreneurship
Internationalization
Network enterprises
Opis:
Począwszy od roku 2006, wschodzącym kierunkiem badań stało się pojęcie przedsiębiorczości międzynarodowej oraz tkwiących w niej możliwościach dla współczesnych przedsiębiorstw. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie istoty przedsiębiorczości międzynarodowej oraz kierunków badań prowadzonych od czasu pojawienia się tego zagadnienia do czasów obecnych. Aby osiągnąć założony cel, autor posłużył się metodą przeglądu literatury. Analiza wykazała liczne nieścisłości dotyczące definicji przedsiębiorczości międzynarodowej. Zidentyfikowano również główne nurty badań prowadzonych na przestrzeni kilkunastu lat oraz najczęstsze formy przedsiębiorczości międzynarodowej.
From 2006 emerging direction of research became international entrepreneurship and its opportunities for contemporary enterprises. The article is aimed to represent the issue of international entrepreneurship and directions of research undertaken from the beginning of this phenomenon until now. In order to achieve the assumed goal the author used a literature review. The results showed that there is a problem with definition of international entrepreneurship. There were also identified mainstreams of research conducting over the years and main forms of international entrepreneurship.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2018, 352; 100-110
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Players as a prosumer. Individual motives for engaging in game modding
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1062766.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
User-generated content
game modding
individual motives
mods
prosumption
Opis:
In present information consumption pattern several interesting changes can be observed. Numbers of consumers are no longer willing to choose from existing companies’ offer. Instead, they prefer to be engaged in process of production and, as a result, obtain more customized product or service. Digital games represent type of commodity which users became a hobbyist creators and perform unpaid labor for others. The phenomenon of game modding plays an important role for the success of a particular game. Present paper is aimed to give an outlook on individual players' motives to engage in game modding. According to literature review, vast part of players engage in game modding for pleasure related to playing the game and the process of modding themselves, especially when players feel the content lacking. The results also suggest that it is important for players to develop friendship and achieve sense of belonging to some communities. What is more, some motivations are related to development of programming or graphic skills. Finally, the minority of players decide to produce game mods, because they hope to get some benefits from gaming industry, such as job as game developer.
Źródło:
World Scientific News; 2019, 133; 191-203
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Brand-Related User-Generated Content in Simulation Video Games: Qualitative Research Among Polish Players
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1933675.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
user-generated content
branded content
video games
game modding
Opis:
Purpose: The article sought to answer research questions regarding investigated branded content generated by players in simulation video games. How does the process work in video games? What are the characteristics of branded user-generated content in video games? To what extent players are willing to participate in branded content creation? Methodology: I conducted 20 in-depth interviews among Polish players, with the application of snowball sampling. The study participants were adult users of chosen simulation video games: The Sims, Second Life, and Euro Truck Simulator 2. Findings: We can distinguish content based on game mechanism, official add-ons, or game modding. Players frequently check some brands from a set offered by game developers and create content (e.g. in The Sims users can design house interiors with IKEA furniture). Some players are not satisfied by what a game offers and generate content based on modding (e.g. DHL trucks or McDonald’s restaurants inside the Euro Truck Simulator 2). In this respect, the article refers to Smith’s, Fischer’s, and Yongjian’s content dimensions. Branded game modifications described by respondents are characterized by a high level of similarity towards real brands and positive brand sentiment (valence). I noted no statement about player and marketer (brand) communication in gathered material. The biggest challenge for practitioners in the field of UGC in video games is how to manage brand messages. Practical Implications: Brand-related user-generated content is an important phenomenon in terms of the brand-building process and its impact on brand reception, which all require marketers’ attention. For game developers, such a content is a source of information about customer expectations. Players show their personal expectations by game modding. Originality/Value: Brand-related content generated by users is frequently associated with social media. The scholarship shows a lack of knowledge of branded user-generated content in video games.
Źródło:
Central European Management Journal; 2021, 29(1); 61-87
2658-0845
2658-2430
Pojawia się w:
Central European Management Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies