Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Klimczyk, Piotr" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Refleksje nad postrzeganiem charakteru gier wideo, e-sportu i ich możliwych zagrożeń w kontekście akademickich i potocznych rozważań
Reflections on the perception of video games, esports and their possible dangers in the context of academic and common discourses
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38424258.pdf
Data publikacji:
2023-09-11
Wydawca:
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi
Tematy:
cyberpsychologia
e-sport
agresja
uzależnienia
ludyczność
cyberpsychology
esport
aggression
addiction
ludology
Opis:
Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na stronniczość – nie tylko w dyskursie potocznym, ale też akademickim – dotyczącą gier wideo i e-sportu. Traktowanie wspomnianych zjawisk jako inherentnie negatywnych (modelujących zachowania agresywne, uzależniających, nieposiadających żadnych walorów rozwijających osobowość) prowadzić może do niedostrzegania zalet i korzyści płynących z gier oraz do pomijania w rozważaniach akademickich tej sfery aktywności człowieka w badaniach, przez co wiedza naukowa na ich temat pozostaje niepełna i zapełniana przez relatywnie nielicznych badaczy. Przytoczenie, w głównej mierze, zagranicznych wyników badań ma na celu zaproponowanie innej optyki dla postrzegania gier wideo i e-sportu oraz ma być próbą odparcia zarzutów kierowanych w ich stronę.
The aim of the article is to draw attention to the bias not only in colloquial but also in academic discourse on video games and esports. Treating the above-mentioned phenomena as inherently negative (modelling aggressive behaviour, addictive behaviour, without any personality-developing qualities) may lead to the failure to perceive the advantage and benefits of games and to omitting this sphere of human activity in academic considerations, therefore scientific knowledge about them remains incomplete and relatively few researchers are trying to expand on that knowledge. The presentation of, mainly, foreign research results is intended to propose different optics for the perception of video games and esports and is also an attempt to counter the allegations made against them.
Źródło:
Kultura i Wychowanie; 2023, 23, 1; 71-84
2544-9427
2083-2923
Pojawia się w:
Kultura i Wychowanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narracja tożsamościowa a zjawiska internetowe na przykładzie narracji doomerów
Narrative Identity and Internet Phenomena on the Example of Doomers’ Narrative
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2054371.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
narrative identity
meme
narratives
qualitative study
narrative psychology
narracja tożsamościowa
mem
narracje
badania jakościowe
psychologia narracyjna
Opis:
Celem artykułu jest zaprezentowanie wyników badania jakościowego dotyczącego narracji związanych z przyjmowaniem tożsamości na bazie internetowego memu doomera. Ramę teoretyczną dla przedstawionego badania stanowią postulaty psychologii narracyjnej, głównie koncepcja tożsamości narracyjnej Dana P. McAdamsa. W myśl tej koncepcji tożsamość człowieka kształtowana jest poprzez narracje, które dotyczą jego życia, zatem aby odkryć, jaki człowiek jest, należy poznać historie, które snuje na swój temat. W zaprezentowanym badaniu udział wzięły 82 osoby w wieku od 14 do 31 lat (M = 19; SD = 3,71). Najwięcej badanych pochodziło z Polski (26,58%) i Stanów Zjednoczonych (24%). Do badania wykorzystano kwestionariusz zbudowany z pytań otwartych, dzięki czemu uzyskane dane mają charakter narracji. Analiza uzyskanego materiału odbyła się w oparciu o zasady metody hermeneutycznej zaproponowanej przez Magdalenę Żurko oraz metody analizy hermeneutycznej Ewy Kruchowskiej. Z przytoczonych danych wynika, że osoba utożsamiająca się z doomerem to osoba o pesymistycznym poglądzie na współczesny świat, ludzi i życie. W historii badanych pojawiały się momenty krytyczne, które zaważyły na przyjęciu tej tożsamości, np. utrata bliskich lub niepowodzenia życiowe.
The aim of the article is to present results of qualitative study regarding narratives of people that build identity based on Internet meme, in this case doomer meme. The theoretical framework for the presented study is based on concepts of narrative psychology, mainly the concept of narrative identity by Dan P. McAdams. According to this concept, a person’s identity is constructed through narratives that relate to his/her life, therefore, in order to discover what a person is like, one needs to know the stories he/she tells about himself/herself. In the presented study, participated 82 people aged 14–31 (M = 19; SD = 3.71). Most of the respondents were from Poland (26.58%) and the United States (24%). A questionnaire composed of open questions was used for the study, so the gathered data could be of narrative nature. The analysis of the acquired data was based on the principles of hermeneutic method proposed by Magdalena Żurko and the method of hermeneutic analysis by Ewa Kruchowska. The results shows that a person identifying himself/herself with a doomer is a person with a pessimistic view on the modern world, people and life in general. In life stories of respondents, there were critical moments that made them uphold such identity, e.g. loss of a close relative or major life setbacks.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia; 2021, 34, 3; 95-117
0867-2040
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129171.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
cyber-psychologia
gry rpg
gry wideo
historia życia
narracja
tożsamość
Opis:
Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.
Źródło:
Polskie Forum Psychologiczne; 2021, XXVI, 2; 191-214
1642-1043
Pojawia się w:
Polskie Forum Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza poziomu rozwoju cech motorycznych uczniów klasy sportowej z klasą ogólną w Szkole Podstawowej nr 18 w Toruniu
Comparative analysis of the level of development of motor characteristics sports class pupils and general class pupils in primary school No. 18 in Toruń
Autorzy:
Klimczyk, Mariusz
Słoma, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1032461.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
sprawność fizyczna
motoryka
analiza porównawcza
physical fitness
motor skills
comparative analysis
Opis:
Celem niniejszej pracy jest określenie i porównanie zdolności motorycznej uczniów dwóch klas szóstych sportowej i ogólnej. Badaniem objęto 40 dzieci w wieku 12 lat. Uczniowie zostali poddani próbom (testom), których zadaniem było zmierzenie poziomu szybkości, wytrzymałości, siły oraz mocy. W pracy wykorzystano metodę obserwacji pedagogicznej. Wszystkie przeprowadzone próby jednoznacznie wskazały, że uczniowie klasy sportowej uzyskują lepsze wyniki niż ich rówieśnicy z klasy ogólnej. Wykorzystano podstawowe metody statystyczne.
The aim of this research was to determine and compare the motor ability of students aged 6 years and attending to two school, sports and overall. The research included 40 children aged 12 years. The students with was put to test (tested) whose task was to measure the speed, endurance, strength and power. The research was based on method of pedagogic observing. All carried out tests clearly indicated that sports grade students perform better than their peers in the overall grade. Used basic statistical methods.
Źródło:
Journal of Health Sciences; 2014, 4, 1; 391-400
1429-9623
Pojawia się w:
Journal of Health Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies