Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "homo ludens" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-25 z 25
Tytuł:
Funology - homo ludens i homo faber w projektowaniu interakcji
Funology - Homo Ludens and Homo Faber in Interaction Design
Autorzy:
Składanek, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487860.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Opis:
Concept of fun – as well as game, enjoinment, pleasure or engagement – mark out very interesting field of discussion in interaction design studies, which corresponds to and reinforces the User Experience (UX) paradigm. Funology, as an important research domain within UX, first and foremost, is not oriented towards exploration of computer games, interactive gadgets or strategies of the new media entertainment industry. The main goal is rather to transfer body of knowledge, methods and thechniques for making products enjoyable to these kinds of application, which purpose is not such a well defined – i.e. for which the challenge is to design artefacts, interactive systems or rich, complex and multi-user environments open for different uses and needs, where ludic, emotional, aesthetic, cognitive and functional qualities must be put together and dynamically conceptualized.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2012, 13-14; 178-199
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Homo ludens w przestrzeni współczesnego miasta
Homo ludens in the space of the contemporary city
Autorzy:
Szalbot, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/666993.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Opis:
Socio cultural problems of the contemporary city can be considered from the perspective of unusually diversified, yet concrete phenomena, and aspects co creating the city reality. The aim of the paper is to analyse the current state and changes of the contemporary cities, taking into consideration changing ludic needs of the inhabitants. It goes about illustrating how the present day party like behaviours of the city society reflect in the changes of the city space and in which direction they seem to go. On the one hand, the aim of the work is to show how the inhabitants of the contemporary cities, paying more and more attention to attractive forms of spending leisure time, impact on the city, changing it, and on the other hand, how the city alone and the urban life style, giving new stimuli and possibilities in this area, condition the behaviours of the inhabitants. The observations and studies conducted, the results of which were presented in the article, make us aware that the city is, on an unusual scale, becoming a ludic space for a contemporary human being. Socio cultural changes of contemporary cities and urban life style were shown from the perspective of the current state of a ludic sphere of culture on the basis of the examples coming from the city centres of different size, cultural affiliation and situated in different geographical latitude. The main part of the article, on the basis of the cities of a different scale and geographical location, presents some general and contemporary tendencies within the scope of “ludicity” of the spaces of contemporary cities and urban style as a result of unrestrained, grass roots and individual ini¬tiatives of the inhabitants, as well as purposeful and planned urban enterprises the observation and examination of which allows for joining a discussion on widely understood socio cultural problems of the contemporary city.
Źródło:
Studia Etnologiczne i Antropologiczne; 2010, 10; 222-236
1506-5790
2353-9860
Pojawia się w:
Studia Etnologiczne i Antropologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Homo ludens – homo mythicus. Nowe podejście do aktywności ludycznej w dorosłości
Autorzy:
Zagórska, Wanda
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/637170.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
adult development, ludic activity, mythos modality, ludic mythos-type realms
Opis:
Homo ludens – homo mythicus. A new approach to ludic activity in adulthoodThe article presents a new theoretical and research approach to the problem of man’s ludic activity in adulthood. The theoretical thread presents the author’s personal concept of quasi-mythical in nature ludic behaviour, substitutive in regards to participation in the living myth. What lies at their base are the mythos type cognitive processes proper to the mind of man, complementary to processes of the logos type and the ‘mythical’ way connected to them in which man refers to the surrounding world. Characteristic elements of contemporary forms of mythos have been distinguished in relation to its archaic forms. The empirical strain concerns chosen fragments of the author’s own research on young adults’ experiences of participation in cultural phenomena that belong to the mythos domain. The study comprised 91 participants of historical re-enactment, 88 fantasy readers and 91 rave participants. An attempt to carry out a typology of participation in ludic mythos-type realms has been made on the basis of the identified dimensions of experience common to the three sub-cultures studied. The theoretical model of contemporary quasi-mythical behaviour has also undergone empirical verification.
Źródło:
Psychologia Rozwojowa; 2008, 13, 1
1895-6297
2084-3879
Pojawia się w:
Psychologia Rozwojowa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowoczesny homo ludens. Paryski hipodrom w korespondencji Henryka Sienkiewicza
Modern Homo Ludens. Parisian Hippodrome in Henryk Sienkiewicz’s Correspondence
Autorzy:
Zalewski, Cezary
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/951547.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
Henryk Sienkiewicz
horse races
play in literature
Opis:
The article analyzes the column written by Henryk Sienkiewcz which concerns betting on horse races in Paris in 1878. Roger Caillois’ categories such as mimicry, alea, ilinx and agon, prove that horse racing contains all aspects of modern gambling, which turns it into a relict of dangerous, magical thinking.
Źródło:
Białostockie Studia Literaturoznawcze; 2016, 8
2082-9701
2720-0078
Pojawia się w:
Białostockie Studia Literaturoznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Homo juridicus e(s)t homo ludens: une recontre spectaculaire
Autorzy:
Veleanu, Corina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2098405.pdf
Data publikacji:
2021-12-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
jurilinguistique
média
littérature
jeu
émotion
Opis:
Dans cette recherche jurilinguistique sur les liens qui existent entre les concepts de « justice » et « jeu » à travers les discours médiatiques et littéraires, il a été mis en évidence l’impact émotionnel des normes qui régissent la société et qui affectent, même étymologiquement parlant, les membres de chaque groupe social. L’identité individuelle et collective se construisent grâce au jeu, élément socialisant par excellence, sous ses formes évidentes et assumées ou cachées et perlocutoires. L’homo ludens est, par définition, aussi un homo juridicus, se soumettant aux règles des nombreux jeux qui caractérisent la vie en communauté.
Źródło:
Comparative Legilinguistics; 2021, 48; 5-33
2080-5926
2391-4491
Pojawia się w:
Comparative Legilinguistics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Homo Ludens z Książką”, czyli wokół „Lektur nadobowiązkowych” Wisławy Szymborskiej
“Homo Ludens with a Book”. On "Lektury nadobowiązkowe" [Non-compulsory readings] by Wisława Szymborska
Autorzy:
Tarnogórska, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/25126152.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
Wisława Szymborska
ludic style of reading
curiosities
nonsense
ludyczny styl lektury
lekturopisanie
kurioza
nonsens
Opis:
Artykuł stanowi analizę praktyk czytelniczych stosowanych przez Wisławę Szymborską w ramach tak zwanych lektur nadobowiązkowych. Zgromadzony w obszernym tomie zbiór książkowych quasi-recenzji reprezentuje twórczość ludyczną, której źródłem jest właściwy poetce – miłośniczce kuriozów i nonsensowego humoru – zmysł dziwności. Celem lektury, obejmującej różnorodne pod względem tematycznym i gatunkowym teksty (podręcznik bukieciarstwa czy popularny poradnik Jak mieszkać wygodniej sąsiaduje tu z Próbami de Montaigne’a czy z Aforyzmami Nietzschego), jest zatem poszukiwanie w nich niezwykłych szczegółów, komicznych paradoksów czy zaskakujących faktów i zdarzeń. Czytaniu Szymborskiej, podporządkowanemu poetyce wyrafinowanej zabawy, wydaje się patronować zarówno idea dawnych gabinetów osobliwości, której odpowiednikiem w przypadku rzeczywistości książkowej staje się swoista, odzwierciedlająca kierunek lektury Bibliotheca Curiosa, jak i Tuwimowska zasada cicer cum caule, określająca podstawę stworzonej przez poetę kolekcji „niepotrzebnych wiadomości”.
This article is an analysis of Wisława Szymborska’s style of reading used by the poet in her quasi-reviews collected in Lektury nadobowiązkowe [Non-compulsory readings]. The ludic poetics of the book is closely related to the author’s inclination towards curiosity and nonsense humour which expresses her typical “sense of oddness”. The aim of the reading is thus to reveal in radically diverse texts (a floristic compendium or a popular guidebook How to live more comfortably side by side with Montaigne’s Essays or Nietzsche’s Aphorisms) some uncommon details, humorous paradoxes and unexpected facts and incidents. Szymborska’s way of reading, animated by the spirit of a sophisticated play, has also its source in the historic concept of cabinets of curiosities, reflected here in the Bibliotheca Curiosa as well as in Julian Tuwim’s device cicer cum caule structuring his famous collection of “useless knowledge”.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2022, 10; 92-104
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Recenzja książki Ryszarda Strzeleckiego pt. Homo ludens kultury współczesnej, Bydgoszcz 2019
Autorzy:
Kaczmarek, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/956956.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Opis:
Tekst jest recenzją naukową książki Ryszarda Strzeleckiego pt. Homo ludens kultury współczesnej.
Źródło:
Dydaktyka Polonistyczna; 2019, 5 (14); 256-259
2451-0939
Pojawia się w:
Dydaktyka Polonistyczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Glückende Erfahrung im Spiel – Johan Huizingas „Homo Ludens“ zwischen Weisheit und Torheit
Playing as experience of happiness – Johan Huizinga’s „Homo Ludens“ between wisdom and folly
Autorzy:
Retter, Hein
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/428327.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
Homo Ludens
Spieltheorie
Kindheit
"New Games"
Flow-Erlebnis
Erziehung
Spiel und Psychoanalyse
homo ludens
play theorie
childhood
New Games
video games
flow
play and education
play and psychoanalysis
Opis:
Der niederländische Historiker Jan Huizinga veröffentlichte vor 80 Jahren das Buch "Homo Ludens". Dessen Grundthese lautete, dass die menschliche Kultur dadurch verständlich wird, dass in allen ihren Bereichen der Gedanke des Spiels und des Spielens ein zentrales Moment darstellt. Die Spielwelt ist eine Welt des Als-ob, eine Welt der Phantasie, der freiwilligen Vortäuschung, der Vorstellungskraft, des strategischen Denkens, des Handelns und der Kommunikation, nicht frei von Risiko, doch in Erwartung von Erfolg und Glück, an deren Stelle allerdings auch Momente der Enttäuschung und der Ernüchterung treten können. Die Spielkultur ist jedoch vielfältig, oft hat sie eine Nähe zum Witz. Witze vermögen auf spielerische Art unsere Verdrängungen aufzudecken. Sie sprechen das aus, was wir im Alltag als Bloßstellung fürchten, doch als Witz erlaubt ist – wie uns dies die Psychoanalyse erklärt. Das Internet vermittelt heute eine unvorstellbare Vielfalt an Spielmöglichkeiten, die Menschen per Computer, Handy oder Spielkonsole nutzen können. In Anbetracht dessen scheint das Kinderspiel immer wertloser, langweiliger, veraltet in seiner traditionellen Bedeutung zu werden. Aber diese Ansicht ist nicht ganz richtig. Noch immer ist das Spiel wichtig für Kinder im Vorschulalter, noch immer sind es klassische Spiele im Sport, auch in der Schule und in der Freizeit. Auch in der modernen Gesellschaft mit ihren Rollenzwängen existieren viele Nischen der Handlungsfreiheit, die zum Spielen einladen. Mein Beitrag versucht, die Paradoxien des Spiels vor dem Hintergrund der Paradoxien des modernen Lebens betrachten.
The world of play is a world of its own, a world as-if, a world of phantasy, voluntary pretense, imagination, strategic thinking, acting, with moments of communication and risk, success and happiness, as well as moments of and disenchantment can happen: Such is life! It is not easy to give an inspiring lecture about „play“ today. First of all, the subject is well-known. At the first glance it is diffcult to say about play anything more than previous authors ever have said about play. As an anthropological variable the pattern of play behaviour has been rather static for thousands of years. However the culture of play has been multifarious. Every time has its jokes. Psychoanalysis can explain the close relation between play and joke. Today internet conveys an unimaginable variation of play facilities people may use by computer, mobile, or game console. It seems, in view of this, children’s play has become more and more valueless, boring, outdated in its traditional meaning. But this view is not quite correct. Still is play important for children of the preschool age, still are classic games played in sports, also in schools and in leisure time. There exist many niches for play also in modern society. This makes sense if we consider the paradoxes of play against the background of the paradoxes of modern life.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2018, 4 (25); 9-34
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Liturgia jako gra w ujęciu Josepha Ratzingera – Benedykta XVI w kontekście współczesnych przemian rytuału katolickiego. Perspektywa kulturoznawcza
Liturgy as a game by Joseph Ratzinger – Benedict XVI in the context of contemporary changes of catholic ritual. Cultural studies perspective
Autorzy:
Kirchner, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/546187.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Religioznawcze
Tematy:
liturgia,
gra
rytuał
Johan Huizinga
Joseph Ratzinger
Romano Guardini
sacrum
homo ludens
liturgy
game
ritual
Opis:
Catholic liturgy can be analyzed by referring to the concept of game. Johan Huizinga, creating the homo ludens concept, devoted much of his research to the analysis of sacred activities as a game. Reflection on the liturgy as a game allows for a better understanding of contemporary changes taking place in the catholic ritual. The above text begins with the discussion of the issue of the game by Johan Huizinga. Then, based on the works of Romano Guardini and Joseph Ratzinger, the liturgy is described as a game. The text ends with a reference to contemporary problems of the catholic ritual in relation to the Huizinga’s theory.
W ramach trwającej wiele wieków refleksji antropologicznej nad charakterem istnienia człowieka w kulturze doszło do przypisania mu serii immanentnych cech. W wyniku tego powstał np. homo faber czy homo religiosus. Punktem wyjścia tego tekstu jest ujęcie człowieka jako homo ludens („człowiek bawiący się”), którego autorem jest holenderski orientalista, historyk i teoretyk kultury Johan Huizinga. Myśląc o „człowieku bawiącym się”, można wskazać wiele zabaw obecnych w kulturze na przestrzeni wieków i pominąć jednocześnie temat kultu. Huizinga pracując przez lata nad koncepcją homo ludens, sporą jej część poświęca sakralnemu wymiarowi zabawy, co jest niewątpliwie jego sporą zasługą w kulturoznawczej refleksji nad rytuałem. Zagadnieniu zabawy w kulturze zostanie poświęcony początek tekstu. Następnie, w oparciu o dzieła Huizingi oraz niemiecko-włoskiego uczonego Romano Guardiniego i Josepha Ratzingera – Benedykta XVI, zostanie przedstawione przełożenie teorii zabawy na przestrzeń liturgii. Tekst zwieńczy omówienie współczesnych przemian rytuału katolickiego w kontekście zagadnienia liturgii jako gry.
Źródło:
Przegląd Religioznawczy; 2018, 1/267
1230-4379
Pojawia się w:
Przegląd Religioznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ЛIТЕРАТУРА ПОСТМОДЕРНI3МУ: ШТРИХИ ДО ПОРТРЕТУ
Postmodemism Literaturę: Features to a Portrait
Autorzy:
Kovbasenko, Ûrij
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/444405.pdf
Data publikacji:
2009-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Tematy:
postmodemism,
palimpsest,
intertextuality,
ironism,
The Death of the Author,
Homo Ludens,
simulactor,
lowbrow highbrow & highbrow lowbrow,
virtual historism
Opis:
The article by Yu.I. Kovbasenko (Ukrainę, Kyiv) deals with the main aesthetic and semantic parameters of postmodemism literature, among which a great attention is paid to its hyperrecepti- veness (first of all intertextuality), palimpsestnity, ironism, orientation on the elite and mass reader simultaneously, taking into consideration „the play with the text and the reader” and also virtual historism as a local and temporal areal of many postmodernism works. The main theoretical positions and conclusions are illustrated the wide cited material from the world literature.
Źródło:
Acta Neophilologica; 2009, XI; 45-67
1509-1619
Pojawia się w:
Acta Neophilologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ZABAWA W KONTEKŚCIE KULTUROWYM. CZĘŚĆ II. KORELACJA ZABAWY Z PRACĄ
PLAY IN A CULTURAL CONTEXT. PART TWO: CORRELATION BETWEEN WORK AND PLAY
Autorzy:
Romanowska, Teresa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/546585.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Tematy:
folk culture,
work,
play,
homo ludens,
handmade toys,
social life,
annual customs,
celebrations,
holidays,
everyday life,
correlation,
recurrence,
free time,
spontaneity
Opis:
The article analyses own research and literature findings about correlation between work and play. The research was conducted by using the following methods: ethnographic interviews with Elk region citizens, analysis of diaries and autobiographies. From a contemporary perspective, the author reaches for memories of people in various age. They describe their childhood, when work was usually related with play and toys were handmade by children and adults. These memories are presented as a continuation of theoretical presentation of the topic in the first chapter of the article. In traditional cultures adults had designated time for work, and for rest and celebration. The memories show that children despite having work duties were able to play also during noncelebration time and sometimes they perceived work as something fun to do. Such attitude is natural for children. It is easier for them to go outside their everyday life and find some temporary activities. Characteristic for folk culture recurrence is the reason that some annual customs has survived and both children and adults participate in them. However everyday life of the authors of the memories and also of other people has changed significantly, mainly due to modern technologies.
Źródło:
Civitas et Lex; 2018, 3(19); 63-76
2392-0300
Pojawia się w:
Civitas et Lex
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Homo not-so-ludens - grać w wirus czy grać wirusem? Performatywne aspekty sztuki najnowszej (Wokół |transgatunkowych projektów Michała Brzezińskiego)
Homo Not-so-ludens – To Play Virus or To Play with Virus? Performative Aspects of Recent Art (Thought s on “Trans-species” Project s of Michał Br zeziński)
Autorzy:
Kazimierska-Jerzyk, Wioletta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487916.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Opis:
Homo Not-so-ludens – To Play Virus or To Play with Virus? Performative Aspects of Recent Art (Thought s on “Trans-species” Project s of Michał Br zeziński) Art, both today and in the past, has two major functions. It ought to influence people as well as pleasure them (even if it is solemn or sad). In present times however, artists need to balance the social and ludic aspects of art more accurate, since they compete with the Internet. To win over audience – it became a primary goal of an artist. That is why I found Michał Brzeziński’s idea to hit with art as if with a virus particularly interesting. In the present article I discuss his concept of “Virus video” and the idea of playing a virus on the field of art it led to. In addition, I expound its meta-artistic context which is based on a play with the notion of virus. Although Brzeziński’s art is radically innovative, I identify its roots in avant-garde intellectual provocation.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2012, 13-14; 312-325
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tłumaczenie, interpretacja, gra – studium przypadku
Translation, decoding, game – a case study
Autorzy:
Jabłoński, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642124.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry językowe
tłumaczenie
Porgy and Bess
language games
translation
Opis:
Tłumaczenie to aktywność, w trakcie której, podobnie jak w procesie interpretacji jej konkretnego efektu w postaci tekstu docelowego, ze szczególną wagą ujawniają się odniesienia do różnych kontekstów źródłowych i docelowych. Na tym tle pouczająca może być analiza rozmaitych przypadków lepszego lub mniej przekonującego dostosowania tekstu docelowego do rzeczywistości jego odbioru. Proponowane studium przypadku służyć ma w założeniu opisowi procesów tłumaczenia i interpretacji w kategoriach specyficznych gier językowych, według modelu zaproponowanego niegdyś przez Stanisława Barańczaka – o z grubsza ustalonych zasadach, obowiązujących nawet mimo różnego stopnia ich produktywnego odniesienia do obiektów pozajęzykowej rzeczywistości. Odmienne rozpoznanie owych zasad skutkuje powstaniem różnych tłumaczeń, jak ukazano na analizowanym przykładzie.
In the course of translation activity, similarly as in the process of decoding its actual result embodied in the target text, significance of various references to the source and target contexts may be observed. On this background, it may be instructive to analyse various instances of better or less convincing adjustment of source texts to the target realities of their reception. The proposed case study is designed to provide the description of the processes of translation and interpretation in terms of specific language games, according to the model presented formerly by Stanisław Barańczak – with certain roughly sketched rules, valid even despite varying degrees of their productive reference to the objects of extralinguistic reality. Different recognition of rules may result in varying translations, as shown in the analysed example.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 33-47
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Linguistic landscape in film works and video games
Krajobraz językowy w utworach filmowych i grach wideo
Autorzy:
Kajszczarek, Dawid
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644116.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
krajobraz językowy
utwory filmowe
gry wideo
linguistic landscape
film works
video games
Opis:
Linguistic landscape studies can yield information about the society inhabiting the given area: the use and distribution of languages, but also social structure and hierarchy of linguistic groups. For these reason, the linguistic landscape can be used in artworks to convey information regarding the fictional reality to the recipient. This paper aims to analyse what functions the linguistic landscape can perform in film works and video games, and how certain aspects of fictional realities are portrayed through the intentional use of linguistic landscapes.
Badania krajobrazu językowego mogą być źródłem informacji o społeczności zamieszkującej dany obszar – używanych przez nią językach, ale także strukturze społecznej i hierarchii poszczególnych grup. Z tego względu krajobraz językowy może być również użyty w utworach artystycznych w celu przekazania odbiorcy wiedzy na temat świata przedstawionego. Celem niniejszego tekstu jest analiza funkcji pełnionych przez krajobraz językowy w utworach filmowych oraz grach wideo.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 65-79
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-szachy wobec performatyki
E-chess and performatics
Autorzy:
Szymala, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28641671.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
szachy
e-szachy
performans
silnik szachowy
gra komputerowa
chess
e-chess
performance
chess engine
computer chess
Opis:
Proponuję spojrzenie na szachy, zwłaszcza e-szachy, przez performatykę. Performatyczny to sprawczy, wydajny, równy (jako podmiot), aktywny (w sensie działania). Komputeryzacja szachów, pojawienie się automatycznego zapisu partii paradoksalnie zmniejsza ich performatywność; w miarę archiwizowania, dodawania gier do wirtualnych bibliotek, zanika fenomen kibicowania „tu i teraz”. Współcześnie dochodzi do zbliżenia performansu kulturowego, technicznego i organizacyjnego. Ludzie i komputery performują; stajemy się wspólnikami, szachy stają się e-szachami, zdarza się również, że człowiek zaczyna od e-szachów, zanim siądzie przed rzeczywistym przeciwnikiem. W artykule posłużyłem się metodą autoetnografii – opisałem, jak podjąłem wyzwanie zorganizowania drużyny, klubu i turnieju szachowego w szkole średniej z wykorzystaniem narzędzi i metod tradycyjnych oraz elektronicznych. Edukacyjna rola e-szachów na gruncie edukacji performatycznej jest nie do przecenienia.
I propose to look at chess, especially e-chess, through performatics. Performative is causative, efficient, equal (as a subject), active (in the sense of action). The computerization of chess, the emergence of automatic game recording paradoxically reduces their performativity; as you archive, add games to virtual libraries, the „here and now” aspect of viewing disappears. Man and computer perform. Programs change their faces, convert from platform to platform, complement each other and support people. This, in turn, attracts more chess players to the game, so the performance is broadened. The educational role of e-chess in performance education cannot be overestimated.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 203-222
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyścig kolonialny. Przedstawienie kolonializmu w grach planszowych
The Scramble for Colonies. Representations of Colonialism in Board Games
Autorzy:
Poręba, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642307.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry planszowe
kolonizacja
etyka gier
board games
colonialism
games ethics
Opis:
Jednym z  popularnych tematów gier planszowych jest kolonializm jako zarówno tło historyczne dla growej narracji, jak i zbiór mitów, stereotypów i fantazmatów o imperialnej proweniencji. Wśród nich wskazać można: orientalne reprezentacje Innego, uprzywilejowanie europocentrycznej perspektywy, mityzowanie kolonizacji jako rozwoju cywilizacyjnego czy jej przedstawienie jako odkrywanie „ziemi niczyjej”. W artykule omówione zostały wybrane gry planszowe realizujące różne strategie ukazywania kolonialnej tematyki oraz mechaniki gier ekonomicznych i strategicznych. Celem pracy było również dotarcie do źródła nieporozumień co do zasadności lub niezasadności rozpatrywania gier planszowych w kategoriach etycznych.
One of the popular themes of board games is colonialism, both as a historical background for the game’s narrative and as a collection of myths, stereotypes and phantasms of imperial provenance. These include: oriental representations of the Other, privileging the Eurocentric perspective, mythicizing colonization as a  civilization development or presenting it as discovering of a “no man’s land”. The article discusses selected board games that implement various strategies of presenting colonial themes and mechanics of economic and strategic games. The aim of the paper was also to indicate the source of misunderstandings as to the validity or invalidity of considering board games in ethical terms.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 13-30
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polish Adaptation of the Igroup Presence Questionnaire
Polska adaptacja Kwestionariusza Presence Igroup
Autorzy:
Strojny, Paweł
Lipp, Natalia
Strojny, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644743.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
poczucie bycia obecnym
walidacja psychometryczna
IPQ
wirtualne środowiska
kwestionariusz
wirtualna rzeczywistość
presence
validation
Virtual Environment
questionnaire
Virtual Reality
Opis:
Presence, defined as a psychological state of “being there”, is experienced during an interaction with Immersive Virtual Environments, particularly with Virtual Reality – the most popular type of such environment. Measuring presence is crucial because its level determines the effectiveness of virtual environments. The authors conducted a translation and a study (n = 245) that aimed to provide a Polish version of the Igroup Presence Questionnaire (IPQ-PL). The structure of the questionnaire and relations with other constructs were tested. The results indicate that IPQ-PL may be considered a valid tool for measuring presence and may be used in studies conducted on Polish samples.
Poczucie bycia obecnym to kluczowy konstrukt w badaniach nad wirtualnymi środowiskami, a w szczególności nad wirtualną rzeczywistością – najpopularniejszym typem takich środowisk. Poczucie bycia obecnym ma wpływ na efektywność symulacji. W celu stworzenia polskiej wersji Kwestionariusza Presence Igroup (IPQ-PL) oryginalne narzędzie zostało przetłumaczone i użyte w badaniu ankietowym (n = 245) testującym strukturę i związki z innymi konstruktami. Wyniki wskazują, że IPQ-PL można uznać za trafne narzędzie do pomiaru poczucia bycia obecnym i wykorzystywać w badaniach na polskich próbach.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 177-202
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tworzenie interaktywnych gier planszowych w edukacji językowej – przegląd narzędzi
Creating interactive board games in language education – a review of tools
Autorzy:
Kruszyńska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642469.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gamifikacja
uczenie przez granie
gry planszowe
języki obce
gamification
foreign languages
board game
game-based learning
Opis:
Artykuł porusza problem przeniesienia gier planszowych wykorzystywanych w edukacji językowej na zajęciach stacjonarnych do nauczania zdalnego. W pierwszej części staramy się przedstawić czytelnikowi miejsce gier i zabaw w edukacji, następnie przechodzimy do wykorzystania gier ściśle w nauczaniu języków obcych. W ostatniej części omawiamy sześć narzędzi, które nauczyciele mogą wykorzystać do stworzenia gier planszo-wych ćwiczących komunikację oraz biegłość w używaniu wybranych struktur leksykalnych lub gramatycznych.
The article deals with the problem of transferring board games used in language education in classroom to distance learning. In the first part, we try to introduce the reader to the place of games and play in education, then we move on to the use of games specifically in teaching foreign languages. In the last part, we discuss six tools that teachers can use to create communication board games and help students master selected lexical or grammatical structures.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 97-114
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Realizm dźwiękowy i muzyczny w grach wideo o kontekście historycznym
Sonic and musical realism in historical games
Autorzy:
Pietruszewski, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642865.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
realizm w grach
gry historyczne
muzyka historyczna
historyczne instrumenty muzyczne
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
Muzyka i dźwięk w  grach wideo o  kontekście historycznym w  znacznej części bazują na memicznych skojarzeniach świadomości zbiorowej. O ile konteksty realizmu wizualnego i narracyjnego są dobrze przebadane, o  tyle kwestia realizmu dźwiękowego gier historycznych wymaga głębszej analizy. Artykuł próbuje dać odpowiedź na następujące pytania: jak mocno warstwa muzyki zbliża gracza do rzeczywistej muzyki okresu historycznego, w którym toczy się akcja gry? Jakie zabiegi dźwiękowe decydują o tym, iż przeciętny gracz jest w stanie rozpoznać ścieżkę dźwiękową z punktu widzenia historycznego i geograficznego? W tekście przyglądam się zagadnieniu pod kątem użycia w grach form muzycznych zgodnych z daną epoką historyczną oraz w odniesieniu do instrumentarium historycznego i ulokowania geograficznego. Świadome wyważanie tych elementów przez twórców przyczynia się do głębszego zanurzenia gracza w epoce i miejscach, w których toczy się rozgrywka. Tym samym należy do elementów potęgujących immersję.
Music and sound in historical games are largely based on memic associations of collective consciousness. While the contexts of visual and narrative realism are already quite well researched, the issue of the audio realism of historical games is one that requires more thorough analysis. The article tries to ponder the following questions: how closely does the sound layer bring a player to the real music of the historical period in which the game takes place? What sound “tricks” determine the phenomenon of an average player being able to recognize and associate the soundtrack from a geohistorical point of view? In the text, I take the issue under scrutiny in terms of musical forms usage in games aligned with a given historical phase as well as in relation to period instruments and geographic location. Creators’ well-balancing with these elements contributes to a deeper im-mersion of the player in the era and location in which the game takes place. Thus, it is one of the immersion enhancing elements.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 155-175
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The voice of authority? Lore management strategies in Kingdom Come: Deliverance
Głos autorytetu? Strategie zarządzania wiedzą o świecie w Kingdom Come: Deliverance
Autorzy:
Majewski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643870.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
lore
narzędzia światotwórcze
autentyczność historyczna
światotwórczy obiektywizm
światotwórczy subiektywizm
worldbuilding tools
historical authenticity
worldbuilding objectivity
worldbuilding subjectivity
Opis:
This paper examines the strategies employed in the medieval role-playing game (RPG) Kingdom Come: Deliverance (2018) to deliver and contextualise lore, or historical & background knowledge, to the player. These strategies are compared to the approach employed in other RPGs, in particular the faux-medieval fantasy The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). It is argued Kingdom Come actively seeks to highlight the historical status of its content, projecting an impression of historical clarity, only occasionally highlighting uncertainty. By contrast, Skyrim conveys its lore in a nuanced and playful way that seems to acknowledge the limitations of the historical process.
Niniejszy tekst omawia strategie stosowane w średniowiecznej grze fabularnej (RPG) Kingdom Come: Deliverance (2019) w procesie przekazywania i kontekstualizacji wiedzy światotwórczej (ang. lore), czyli wiedzy na temat tła i kontekstu historycznego. Strategie te są porównywane ze strategiami stosowanymi w pseudośredniowiecznej grze fantasy The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). Artykuł przedstawia tezę, iż Kingdom Come aktywnie dąży do podkreślenia statusu historycznego swojej treści, budując wrażenie historycznej klarowności, a tylko w rzadkich przypadkach zwracając uwagę na niepewności historyczne. Tymczasem Skyrim prezentuje wiedzę w bardziej zniuansowanej formie, igrając z ideą historyczności i jak gdyby zaznaczając ograniczenia historycznych procesów poznawczych.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 141-154
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dialog dawniej i dziś – praca w grupach podczas zajęć stacjonarnych i zdalnych
Dialogue in the past and nowadays – group work during stationary and distance lessons
Autorzy:
Kaźmierczak, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643081.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
język polski jako obcy
dialog
kształcenie zdalne
zajęcia stacjonarne
olish as a foreign language
dialogue
distance lessons
stationary classes
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie możliwości adaptowania zajęć z wykorzystaniem pracy w grupach z formy stacjonarnej na zdalną. Analiza obejmuje prezentację najważniejszych funkcji wybranych aplikacji z uwzględnieniem ich dostępności w wersji bezpłatnej. Mechanika narzędzi online zakłada prowadzenie zajęć dla całej grupy, dzielenie uczestników na mniejsze zespoły oraz pracę w podgrupach zarówno ustną, jak i pisemną. Tworzenie zajęć opartych na formie dialogicznej nie różni się od lekcji stacjonarnych, wymaga jedynie znajomości ogólnej mechaniki aplikacji, które będą pomocne w celu adaptacji danej techniki bądź metody.
The aim of the article is to present possibilities of adapting classes with the use of group work from stationary to distance lessons. The analysis includes a presentation of the most important functions of selected applications, taking into account their availability in the free version. The mechanics of online covers the whole group teaching, dividing participants into smaller teams and working in subgroups both orally and in writing. Creating classes on the basis of the dialogic form is not different from stationary classes, if teacher has knowledge of the general mechanics of the applications which will be helpful in adapting a technique or method.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 81-96
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Review of Educational Benefits of Game Jams: Participant and Industry Perspective
Przegląd edukacyjnych walorów game jamów. Perspektywa uczestników i branży gier
Autorzy:
Kolek, Lukáš
Mochocki, Michał
Gemrot, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644419.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
game jam
edukacja
branża gier
produkcja gier
gamedev
umiejętności
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
There are some studies on the educational potential of game jams, but their number seems insufficient given the hundreds of thousands of game jam participants every year. What emerges as the largest research gap is the game industry perspective: its involvement in game jamming and motivations for doing so. This study is a reaction to this research gap. Current research defined some educational benefits of game jams, but how these benefits are relevant for the game industry is radically underresearched. Clarifying this missing link might be essential to the widespread use of game jams as platforms for collaboration between the academia and the game industry. This explorative study answers the following questions: What do we know about the learning outcomes of game jams for participants? How are (or are not) those outcomes relevant for the game industry? How and why do (or do not) video game studios engage with game jams? If so, are the studios also motivated by educational benefits? Our paper is based on a systematic review of resources from 10 academic databases using search operators and pre-defined criteria, and also on direct data collection from the video game industry. The study suggests that game jams can improve soft and hard skills that the video game industry appreciates. Also, the findings suggest that the video game industry is aware of game jams’ educational benefits and that these benefits are one of the main motivators for game companies to get involved in game jams.
Na podstawie przeglądu literatury i danych od 14 producentów gier wideo artykuł omawia edukacyjne walory game jamów pod kątem kariery w branży gier. Jest to obszar słabo zbadany – wśród 362 wstępnie wybranych tekstów z 10 baz naukowych znaleziono 15 odpowiednich do części 1 (z punktu widzenia uczestników) i 12 do części 2 (z punktu widzenia samej branży). Część 3 uzupełnia ten przegląd o dane pozyskane przez autorów z wstępnego badania 14 czeskich firm. Wnioski końcowe potwierdzają, że game jamy mogą rozwijać miękkie i twarde umiejętności cenione przez branżę gier. Można stwierdzić, że nie tylko branża jest świadoma tych walorów edukacyjnych, ale należą one do głównych motywacji, które sprawiają, że firmy angażują się w game jamy. Oprócz korzyści edukacyjnych inne motywatory to korzyści w obszarach rekrutacji, networkingu, PR, firmowej kultury organizacyjnej, a także wartość samego tworzenia gier (jako produktów komercyjnych lub dla portfolio). Game jamy często są też platformą współpracy między branżą a akademią, a ponadto stymulują rozwój lokalnych społeczności branżowych.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 115-140
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zjawisko popcorn gamingu. Dlaczego coraz częściej oglądamy gry?
The phenomenon of popcorn gaming. Why do we watch games more and more?
Autorzy:
Śledź, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643370.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry wideo
teoria komunikowania masowego
popcorn gaming
streaming
konsumpcja mediów
video games
mass communication theory
media consumption
Opis:
Artykuł skupia się na opisie nowego zjawiska w świecie gier wideo: popcorn gamingu. Poszukuje odpowiedzi na pytanie, dlaczego gracze decydują się na oglądanie gier wideo. Tekst odwołuje się do teorii komunikowania masowego Denisa McQuaila. Typ gracza nazywanego popcorn gamerem to w skrócie osoba, która woli oglądać gry niż w nie grać. Zjawisko popcorn gamingu ma zasadniczy związek z rozwojem platform oferujących funkcję streamingu – jak Twitch i YouTube – które przyczyniają się do powolnej zmiany nastawienia graczy do korzystania z gier.
The article focuses on the description of a new phenomenon in the world of video games: popcorn gaming. The main problem that runs through the work is the question of why gamers choose to watch video games. The theory of mass communication by Denis McQuail is to help answer the question. The type of the player named “popcorn gamer” is, in short, a person who prefers watching games to playing them. The phenomenon itself is very much related to the development of platforms offering a streaming function, such as Twitch and YouTube, which for some time have been contributing to a slow change in the players’ attitude toward the use of games.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 223-240
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tropem Wajdy. Polskie gry cyfrowe o II wojnie światowej między centrum a peryferiami
Tracing Wajda. Polish digital games about World War II between center and periphery
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643569.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Andrzej Wajda
gry cyfrowe
II wojna światowa
Polska
digital games
World War II
Polska
Opis:
Celem artykułu jest syntetyczne ujęcie zjawiska gier cyfrowych II wojnie światowej powstałych w ubiegłym dziesięcioleciu na terenie Polski. Jakkolwiek tematyka ta pojawiała się w polskich grach cyfrowych już wcześniej, dopiero w drugiej dekadzie XXI wieku została przedstawiona bardziej jako traumatyczne doświadczenie aniżeli awanturnicza przygoda. Za przykłady służą trzy gry z lat 2011–2021: Popiół i diament, Warsaw, My Memory of Us. Badanie wykazuje, iż wspomniane tytuły odtwarzają narodową martyrologię w manierze filmów Andrzeja Wajdy. 
This article aims to synthesize the phenomenon of World War II digital games created in Poland in the past decade. Although the World War II themes had appeared in Polish digital games much earlier, it was not until the 2010s that it was presented as a traumatic experience rather than an adventurous period. Three games created between 2011 and 2021 serve as examples: Ashes and Diamonds, Warsaw, and My Memory of Us. The research shows that these titles reproduce national martyrdom present in Andrzej Wajda’s films.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 49-64
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-25 z 25

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies