Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "history of video" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
History of video game localization in Poland
Autorzy:
Kudła, Dominik
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/53366583.pdf
Data publikacji:
2022-12-11
Wydawca:
Oficyna Wydawnicza ATUT – Wrocławskie Wydawnictwo Oświatowe
Tematy:
video game localization
video games in Poland
localization into Polish
video game distribution
Opis:
The primary focus of the present article is the development of practices aimed at creating new language versions of video games in Poland. The historical outline concentrates on various forms that video game localization practices took throughout the years and juxtaposes them with global localization trends. Firstly, the initial attempts in the 1980s are discussed. Some of those projects were just adaptations of video games developed outside Poland and were not officially called localizations. Next, the first official distributing companies in Poland of the 1990s are described. The topic of gaming magazine articles which in the final decade of 20th century resembled user manuals is also discussed. Then the focus is on the first official localizations involving voice acting. After that, the process of illegal video game localization in Poland is discussed with the multifarious forms it took, the manners of combatting this phenomenon and a variety of examples. Later the turn of the centuries is depicted. This period witnessed numerous successful Polish localizations, which were prepared with considerable attachment to the quality of translation. The first decade of 21st century was the time when most Polish localization companies were established. The change of localization approach at the beginning of the second decade of the 21st century is discussed further. The 2010s provided more examples for partial localizations. The possible reasons for such an approach are also provided. However, these were also the times of a constantly growing number of English localizations of games developed in Poland. Subsequently, the discrepancy between the localizations commissioned by larger and independent companies are compared. Finally, the developments of the early 2020s are shown.
Źródło:
Studia Translatorica; 2022, 13; 127-146
2084-3321
2657-4802
Pojawia się w:
Studia Translatorica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Piracka modernizacja
Pirate Modernization
Autorzy:
Sitarski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/51478519.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
historia mediów
historia wideo
transformacja ustrojowa w Polsce
history of media
history of video
political transformation in Poland
Opis:
Artykuł jest recenzją książki Mirosława Filiciaka i Patryka Wasiaka Weź pan Rambo! Społeczna historia magnetowidów w Polsce (2022). Jej autorzy omawiają okres „rewolucji wideo”, analizując zmiany społeczne, które towarzyszyły pojawianiu się i rozpowszechnieniu magnetowidów w naszym kraju. W tym celu sięgają po teorię postkolonialną, koncepcje obiegów kultury, a także inspiracje z obszaru archeologii mediów, opierając swoje rozważania na bogatym materiale prasowym i na wywiadach. Autorzy łączą szeroko zakreślony obraz epoki z wielością szczegółów i konkretnych ustaleń. Książka jest znakomitym wprowadzeniem do badań nad historią wideo w Polsce.
The article is a review of the book Weź pan Rambo! Społeczna historia magnetowidów w Polsce [Take Rambo!: A Social History of VCRs in Poland] (2022) by Mirosław Filiciak and Patryk Wasiak. The authors discuss the period of the “video revolution,” analysing the social changes that accompanied the emergence and diffusion of VCRs in Poland. They draw on postcolonial theory, concepts of cultural circulation, and inspirations from media archaeology. The research material consists of Polish press articles and of interviews. The authors combine a rich picture of the era of political and economic transformation with a multitude of detailed observations. The book is an excellent introduction to the history of video in Poland.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 127; 275-281
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The History of Sharing Video Content in Poland: Analog copies of the 1980s as a Factor of Digital Peer Re-production in the 2000s
Autorzy:
Piotr, Toczyski,
Mirosław, Filiciak,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/903473.pdf
Data publikacji:
2018-12-22
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
Polska
file-sharing
peer re-production
video content
TV series
post-network
Opis:
We depict practices of Polish audiences in communist Poland and the transition of these practices after the fall of communism. In Eastern Europe, digital distribution of video content has been built on semi-peripheral culture of VHS tapes copying and sharing. Although the unique Polish 20th century historical trajectory contains the experience of being excluded from Western popular culture, the first decade of 21st century brought unlimited digital access to audiovisual content. Peer re-production, a non-creative mode of participation increased. Our article provides new historical data illustrating this specificity both in terms of historical experience and globalizing technological progress.
Źródło:
Studies in Global Ethics and Global Education; 2018, 9; 60-77
2392-0890
Pojawia się w:
Studies in Global Ethics and Global Education
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe w procesie edukacji historycznej na poziomie akademickim
VIDEO GAMES IN THE PROCESS OF HISTORICAL EDUCATION AT THE ACADEMIC LEVEL
Autorzy:
Różycki, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/418559.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Akademia Marynarki Wojennej. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych
Tematy:
VIDEO GAMES
EDUCATION
HISTORY
Opis:
This piece deals with the significance of computer games in the modern teaching process. The author identified the main challenges for the teachers that are related to problems created by electronic entertainment. The second part of the text focuses on the positive impact of video games exemplified by popular „mods” based on actual historical events. In conclusion, the author stated that it will still be many years before computer games are used by researchers in the process of teaching the academic youth, however they do have the potential to become something more than just pure fun.
Źródło:
Colloquium; 2012, 4, 4; 75-82
2081-3813
2658-0365
Pojawia się w:
Colloquium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Application of Video Games in Education
Autorzy:
Rodríguez-Ponga Albalá, Diego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837662.pdf
Data publikacji:
2021-06-08
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
video games
Europa Universalis IV
Early Modern period
history
education
audio-visual language
narrative
ludic language
ludology
Opis:
There is a lack of motivation in high schools that is difficult to ignore. This is even worse in the case of history courses, which are perceived by students as “useless.” Many would cite video games and mobile phones as some of the technological changes that explain how teenagers are less interested in such subjects. However, there is an enormous educational potential in video games that should not be ignored. This work is an explanation of how history can be translated not only through audio-visual language, but also in the form of a new type of word: ludic language. Moreover, an educational activity is proposed in order to find a solution to this lack of motivation. For this activity, the Early Modern period simulator Europa Universalis IV has been chosen as the video game to be implemented in a history class for 14-year-olds.
Źródło:
Multidisciplinary Journal of School Education; 2021, 10, 1(19); 139-157
2543-7585
Pojawia się w:
Multidisciplinary Journal of School Education
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Performance of Video Games: Enacting Identity, History and Culture Through Play
Autorzy:
Šašalová, Veronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41318172.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Review of: Aliano, K. I. (2022). The performance of video games: Enacting identity, history and culture through play. McFarland & Company.
Źródło:
Acta Ludologica; 2024, 7, 1; 160-162
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wideoesej, czyli od Chrisa Markera do Fandoru. Historia awansu pewnej formy audiowizualnej wyrosłej z kinofilii
Video Essay, or From Chris Marker to Fandor: The History of the Rise of a Certain Audiovisual Form That Emerged From Cinephilia
Autorzy:
Świętochowska, Grażyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341081.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
Chris Marker
widoesej
Fandor
video essay
Opis:
Wideoeseje można uznać za performatywne akty kulturowej i technologicznej emancypacji odbiorcy. Jego kompetencje określa nie tylko zdolność patrzenia i (pamięciowego) kolekcjonowania obrazów, ale przede wszystkim zgromadzony kapitał kulturowy. Do stworzenia wideoeseju potrzebna jest zdolność ekspresji indywidualnego stanowiska przy użyciu ogólnodostępnych programów montażowych. To jedynie etap w transmisji treści do mikrospołeczności opartych na jakimś pakcie porozumienia, coraz częściej transcendujących jednak w stronę pozasieciowych obiegów specjalistycznych (np. wideoesej jako zamiennik-ekwiwalent referatu, nie tylko w sytuacji fizycznej nieobecności autora na konferencji naukowej, ale i w zastępstwie tradycyjnego „speechu”), prestiżowych (zorganizowane wokół wideoesejów eventy w ramach pierwszoligowych festiwali filmowych) oraz wydarzeń spełniających rolę „zewnętrznego” tutora (warsztaty, kursy czy seminaria).
Video essays can be considered as a performative act of the cultural and technological emancipation of the recipient. Its competence is determined not only by the ability to perceive and collect (memorise) images, but above all by the accumulated cultural capital. To create a video essay one needs the ability to express an individual position using publicly available editing programs. This is only a stage in the transmission of content to micro-communities based on some pact, increasingly more often transcending towards non-partisan specialist circuits (e.g. video-exchange as a replacement-equivalent of the paper, not only in the physical absence of the author at the scientific conference, but also in substitution for the traditional “speech”), prestigious events (events organized around video essays as part of first-league film festivals) and events fulfilling the role of an “external” tutor (workshops, courses or seminars).
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2018, 104; 6-23
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dialog architektury i sztuki w twórczości pracowni Herzog & de Meuron
Dialogue of architecture and art in the works of Herzog & de Meuron
Autorzy:
Haduch, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527782.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
architecture
urbanism
art
context
history
nature
text
colour
photography
video art
land art
sculpture
installation
ornament
architektura
urbanistyka
sztuka
kontekst
historia
natura
tekst
kolor
fotografia
film
sztuka wideo
sztuka ziemi
rzeźba
instalacja
Opis:
Rich and diverse portfolio of works by Herzog & de Meuron is an unique example of a vast potential of combining contemporary art and architecture. Instead of basing on usual scheme of a work of art and its neutral background, described activities, rooted in Jacques Herzog’s artistic experiences, broaden standard definitions of both disciplines. Numerous a empts of collaboration between the architects and the artists (e.g. Rémy Zaugg, Thomas Ruff, Ai Weiwei, Olafur Eliasson and occasionaly even extended in a larger scale. Works by Herzog & de Meuron may be treated as a barometer of contemporary time – showing, interpreting, or even stimulating certaing architectural trends and tendencies.
Bogata i różnorodna twórczość pracowni Herzog & de Meuron jest unikalnym przykładem olbrzymiego potencjału łączenia współczesnej architektury i sztuki. Nie chodzi tu jednak o tradycyjny schemat dzieła i neutralnego tła. Działania zakorzenione w doświadczeniach artystycznych Jacques’a Herzoga dają efekty wykraczające poza standardowe rozumienie obu dziedzin. Liczne próby współpracy architektów z artystami (byli to m.in. Rémy Zaugg, Thomas Ruff, Ai Weiwei, Olafur Eliasson i Anish Kapoor) poszerzają granice sztuki i architektury, dając czasem prekursorskie rozwiązania, kontynuowane i rozwijane później w szerszej skali. Twórczość Herzoga i de Meurona można traktować jako swoisty barometr współczesności – ukazujący, interpretujący bądź wyprzedzający i stymulujący pewne trendy i tendencje w architekturze.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 2; 83-93
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies