Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "granie" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
Granie w historię
Autorzy:
Woźniak, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/690020.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Historii im. Tadeusza Manteuffla PAN w Warszawie
Tematy:
historia
kultura
gra
ideał nauki
demokratyzacja historii
mediatyzacja przeszłości
history
culture
play
scientific ideal
democratization of history
the past as seen through the prism of mass media
Opis:
W artykule, zwracając uwagę na metaforyczne uwikłanie pewnych konstrukcji językowych związanych z pojęciem historii – takich jak obecne w tytule granie w historię – próbuję pokazać, że ukazując polityczne, ideologiczne czy kulturowe uwikłanie obrazów przeszłości, stają się one nie tylko odbiciem odmiennego od tradycyjnego wyobrażenia roli/statusu historii i historyka w społeczeństwie. Staram się pokazać, iż związane z tym zjawisko demokratyzacji historii skutkuje nie tyle tym, że dopuszczalne okazują się wszelkie możliwe narracje, których przedmiotem jest przeszłość, ale raczej tym, że wizje te we współczesnej kulturze okazują się być obok – lub nawet zamiast – historiografii akademickiej źródłem mocno zakorzenionych kulturowo obrazów przeszłości.
The phenomenon of a democratization of history lies not so much in the equal status of different narratives about the past as in the society’s willingness to regard them as equally acceptable. In this sense academic historiography is not the only source of the cultural visions of the past. Movies, games, the Internet and other digital media all serve as a platform for creating these visions which, being usually the work of history-loving amateurs rather than professional historians, emerge within the framework of the so called non-conventional history (representations of the past found in movies or literature) or the alternative history (representations of the past found in computer games, historical portals or produced by reconstruction groups). The pluralism of the visions of the past and of ways of representing it turns out to be as much the result of the process of the democratization of history as it does the consequence of the technological possibilities that have emerged in modern culture, the essence of which seems to lie in its audio-visual character. In order to make it possible for history to carry out its cognitive functions, it is necessary not only to reformulate research programmes, which after all is being done, but also to devise new ways of representing the past. This is dictated not only by some key aspects of research practice, which is informed by the post-modernist critique of the traditional forms of practising history, but also by the new cultural context the historiography of today is set in. It is within this context that we may observe both verbal and visual articulations of the view of the past that is alternative to the representations of it in academic historiography. These articulations can be found in a variety of history games. It should also be kept in mind that the benefits of ‘playing at history’ are usually thought of as lying in the realm of education and of the commercialization of history. However, its cognitive potential is usually neglected.
Źródło:
Klio Polska. Studia i Materiały z Dziejów Historiografii Polskiej; 2016, 8
2450-8381
2450-8373
Pojawia się w:
Klio Polska. Studia i Materiały z Dziejów Historiografii Polskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zawiłości grania – spojrzenie teoretyczne na gry oraz kiedy grywalizacja może zadziałać
The conundrums of play – a theoretical look at games and when gamification can work
Autorzy:
Krajewski, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339617.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
gry
granie
geneza grania
gracze
grywalizacja
games
play
play origins
players
gamification
Opis:
W wyniku coraz częstszej implementacji mechanizmów grywalizacyjnych przez przedsiębiorstwa (małe i duże) pojawia się rosnące zaniepokojenie tego typu działaniami. Krytykuje się je za prostotę, nachalność i swego rodzaju infantylizację danej czynności. Przeważnie jednak zła grywalizacja jest spowodowana nieprawidłowym bądź niepełnym rozumieniem samej esencji grania. Celem artykułu jest zatem zebranie, przeanalizowanie i zinterpretowanie istniejącej teorii w omawianej materii oraz próba odpowiedzenia: co sprawia, że grywalizacja działa?
Because of increasing frequency of implementing gamification mechanisms by companies (small and large), there appears to be a growing concern about such actions. They are criticized for their simplicity, intrusiveness and a kind of infantilization of a given activity. Mostly, however, bad gamification is caused by incorrect or incomplete understanding of the very essence of play. The purpose of this article is therefore to gather, analyse and interpret the existing theory in the discussed matter and try to answer: what makes gamification work as intended?
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2018, 2(5); 185-196
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Granie solowe vs granie zespołowe
Autorzy:
Marchwiński, Jerzy
Mroczek-Szlezer, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/1070334.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Akademia Muzyczna im. Stanisława Moniuszki w Gdańsku
Opis:
Solo Playing Versus Ensemble Playing Synopsis. In my opinion, there are only two kinds of performance activity: solo and in a group. A musician performs any given musical work either alone or with one or more colleagues. There is no other alternative. When performing a piece of music by himself, solo, a musician takes full responsibility for bringing all of its elements to life; when performing together with other musicians, he handles only certain elements, sharing the responsibility for the final artistic outcome with other performers. The basis for ensemble performance lies in the duet. Duet-playing provides all the most important rules and performance practice suggestions, both professional and psychological ones. In my opinion, the principal relationship between performers is that of partnership rather than that of a soloist and an accompanist. In a partnership musicians are free and responsible for themselves and the outcome of the entire performance. Relations between them vary depending on the structure of the piece, its leading and accompanying elements. The traditional, still-existing distinction between chamber music and accompaniment seems anachronistic and misleading, especially when it is based on the absurd notion that chamber music begins with a trio. If that were true, would Dichterliebe still be an accompaniment or already chamber music; would the Kreutzer Sonata already classify as chamber music or still as mere accompaniment? I find that perceiving the act of performance as solo or in a group based on the fundamental partnership between musicians is the simplest, most realistic and most effective way both professionally and psychologically.
Źródło:
MUZYKA KAMERALNA – WARTOŚCI ARTYSTYCZNE, DYDAKTYCZNE I SPOŁECZNE; 18-24
9788364615399
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Matter at Hand: A Practice-Theoretical Model of Digital Gaming
Praktyczno-teoretyczny model grania cyfrowego
Autorzy:
Jaćević, Milan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041934.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
granie cyfrowe
teoria praktyki
Pierre Bourdieu
kompetencje ludyczne
groznawstwo
granie
umiejętności gracza
digital gaming
practice theory
ludic literacy
game studies
gameplay performance
gaming skills
Opis:
Investigations into the nature of the activity of gaming have been made difficult by virtue of the plurality of possible forms this activity may take. In this paper, I address this problem by examining (digital) gaming under the heading of practice theory, in an attempt to shed more light on the practical aspects of ludic literacy. Building on the theoretical and conceptual frameworks of Pierre Bourdieu, I present a general model of digital gaming as a form of situated human practice, followed by details of a case study, conducted in order to test and adjust the initial version of the model. Though further research with a greater population of players is needed in order to expand the scope of the model, the findings of the study lend credence to its validity as a conceptual framework for delineating and framing different practices generated by digital game artefacts.
Badania nad naturą grania są utrudnione przez różnorodność możliwych form, jakie może przybierać ta działalność. W artykule tym podejmuję ten problem, analizując gry (cyfrowe) pod szyldem teorii praktyki i próbuję rzucić więcej światła na praktyczne aspekty kompetencji ludycznych. Opierając się na założeniach teoretycznych i koncepcyjnych Pierre’a Bourdieu, przedstawiam ogólny model gier cyfrowych jako formy usytuowanej praktyki człowieka, a następnie prezentuję studium przypadku, zaprojektowane w celu przetestowania i skorygowania wstępnej wersji modelu. Choć poszerzenie zakresu stosowalności modelu wymaga badań na większej populacji graczy, wyniki naszego badania potwierdzają poprawność naszego modelu rozumianego jako teoria wyznaczania i osadzania praktyk wyrosłych z artefaktów ludycznych.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 7-26
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tworzenie interaktywnych gier planszowych w edukacji językowej – przegląd narzędzi
Creating interactive board games in language education – a review of tools
Autorzy:
Kruszyńska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642469.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gamifikacja
uczenie przez granie
gry planszowe
języki obce
gamification
foreign languages
board game
game-based learning
Opis:
Artykuł porusza problem przeniesienia gier planszowych wykorzystywanych w edukacji językowej na zajęciach stacjonarnych do nauczania zdalnego. W pierwszej części staramy się przedstawić czytelnikowi miejsce gier i zabaw w edukacji, następnie przechodzimy do wykorzystania gier ściśle w nauczaniu języków obcych. W ostatniej części omawiamy sześć narzędzi, które nauczyciele mogą wykorzystać do stworzenia gier planszo-wych ćwiczących komunikację oraz biegłość w używaniu wybranych struktur leksykalnych lub gramatycznych.
The article deals with the problem of transferring board games used in language education in classroom to distance learning. In the first part, we try to introduce the reader to the place of games and play in education, then we move on to the use of games specifically in teaching foreign languages. In the last part, we discuss six tools that teachers can use to create communication board games and help students master selected lexical or grammatical structures.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 97-114
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies