Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game engine" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-13 z 13
Tytuł:
Game Engine Conventions and Games that Challenge them: Subverting Conventions as Metacommentary
Autorzy:
Fiadotau, Mikhail
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682891.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
game engine
game development
hobbyist games
participatory culture
platform studies
creativity
innovation
autoethnography
Opis:
Consumer-grade game engines such as Multimedia Fusion and RPG Maker have dramatically extended the reach of digital games as a medium. They have also spawned online communities, where conventions and canons of using these tools have evolved. These partly stem from the functional constraints of the game engines themselves and are institutionalized through manuals, examples, tutorials, and games made with them. However, some members of game engine communities actively seek to challenge these conventions by experimenting with the engines and finding ingenious ways to put them to unexpected uses. Such experiments can be regarded as a form of metacommentary on the engines’ capabilities and limitations. While arguably impractical and inefficient, they enrich the scope of what can be done with the engine and can contribute to its further development.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 47-65
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The 3D visualisation in archaeology with using Blender Game Engine : based on the Komarowa cave excavation site
Wizualizacja trójwymiarowa w archeologii z użyciem Blender Game Engine : na przykładzie stanowiska Komarowa
Autorzy:
Witek, A. E.
Kuszmar, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/136050.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczno-Ekonomiczna w Szczecinie
Tematy:
archaeology
3D visualization
Blender Game Engine
archeologia
wizualizacja 3D
Opis:
Introduction and aim: Using the Blender Game Engine helps with the visualisation of the archeological documentation by creating an executive file. Material and methods: The model is being made in Blender with the textures made in GIMP. This paper shows the way to prepare the final model in Blender Game Engine. The method shown in the paper is considered to be an innovative one in the archeological documentation. Results: Every layer can be exposed, turned on and off. Thanks to that, there is a chance to show the relative positions of meters even if it was not being available to observe this correlation during excavations. Conclusion: The 3D model makes it easy to understand how the excavation works with help of turning the layers on and off, one can expose the data as it was done during the excavations.
Wstęp i cel: Korzystanie z Blender Game Engine pomaga w wizualizacji dokumentacji archeologicznej, tworząc plik wykonawczy. Materiał i metody: Model jest wykonany w Blenderze z tekstur wykonanych w GIMP-ie. Dokument ten przedstawia sposób przygotowania ostatecznego modelu w Blender Game Engine. Metoda przedstawiona w dokumencie jest uważana za innowacyjną w archeologicznej dokumentacji. Wyniki: Każda warstwa może być uaktywniana przez jej włączanie i wyłączanie. Dzięki prezentacji trójwymiarowej i jej oprogramowaniu istnieje szansa pokazania wzajemnego położenia metrów, warstw, nawet jeśli w rzeczywistości, w trakcie ich odsłaniania, taka korelacja nie zaszła. Wniosek: Model 3D sprawia, że łatwo zrozumieć, w jaki sposób prace wykopaliskowe przy pomocy toczenia warstw i wyłączania można wystawiać dane, jak to miało miejsce podczas wykopalisk.
Źródło:
Problemy Nauk Stosowanych; 2017, 6; 53-64
2300-6110
Pojawia się w:
Problemy Nauk Stosowanych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using a game engine to visualize the Main Building of the Warsaw University of Technology in a mobile application
Autorzy:
Marciniak, Jacek B.
Janicki, Hubert
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92576.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
3D modelling
3D visualization
game engine
Unity
building model
Opis:
The aim of the study presented in this article is to identify and analyse the problems which arise when creating a 3D model based on two-dimensional data and its import into a game engine and then developing algorithms to automate this process. The authors decided that they would use the Unity game engine to create an application presenting the results of modelling the interior of the Main Building of the Warsaw University of Technology. The work was divided into stages in which problems related to the adopted method were identified and the automation of selected activities was suggested. The main tasks performed during the study included processing the source data into a 3D model along with the correction of errors made during this process, detailing the model by adding characteristic elements of the building’s interior, and creating the so-called game scene in the Unity game engine along with the implementation of the application’s behaviour. The developed software can be integrated with indoor navigation systems, and the implemented scripts can be used during the preparation of other models.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2020, 52, 2; 61-73
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza wydajności silników Flax engine i Unity
Comparative analysis of the performance of the Flax engine and Unity
Autorzy:
Szelug, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083553.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
Unity
Flax Engine
silniki gier
game engine
Opis:
W niniejszym artykule porównane zostały dwa silniki gier Unity i Flax engine. Badania polegały na porównaniu wydajności poszczególnych silników za pomocą podobnych do siebie dwóch aplikacjach. Pierwsza z nich generuje od kilkuset do kilku tysięcy modeli 3D kul i bada wydajność silników pod względem symulacji fizyki. Druga aplikacja generuje teren lasu wypełniony takim samym modelem drzewa. Aplikacja ma na celu zbadanie zachowania silnika dla różnych ustawień graficznych. W obu aplikacjach badane zostały takie parametry jak: liczba klatek na sekundę, zużycie procesora, karty graficznej i RAM. Z badań wynika, że Unity jest wydajniejszy od Flax Engine.
This article compares the two game engines Unity and Flax engine. The research consisted in comparing the efficiency of individual engines using two similar applications. The first one generates from several hundred to several thousand physical objects and examines the efficiency of engines in terms of physics simulations. The second application generates a forest area filled with the same tree model. The application aims to study the behavior of the engine for various graphics settings. In both applications, parameters such as the number of frames per second, consumption of the processor, graphics card and RAM were tested. Research shows that Unity is more efficient than Flax Engine.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 25; 358--361
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Budowa modeli 3D w edytorze Blender dla silnika gier jMonkeyEngine
Building of 3D models for JMonkeyEngine game engine
Autorzy:
Kopniak, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/159604.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Elektrotechniki
Tematy:
grafika 3D
silnik gry
język Java
MES (metoda elementów skończonych)
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie mechanizmu importu modeli 3D postaci stworzonych w edytorze Blender przez silnik do tworzenia gier jMonkeyEngine. W silniku tym zaimplementowano funkcje importu modeli 3D. Razem z siatką modelu importowane są także tekstury, szkielety a nawet całe animacje. Silnik posiada także funkcje eksportu i importu modeli przy wykorzystaniu własnego formatu pliku XML (jME XML). Po zastosowaniu odpowiednich wtyczek do darmowego edytora grafiki 3D Blender możliwe jest wykorzystanie go na potrzeby tworzenia modeli postaci dla silnika jMonkeyEngine. Modele te mogą być także wykorzystane do analizy zagrożeń elektromagnetycznych dla ciała człowieka za pomocą takich programów jak FEKO, Opera3D czy Fulx3D. W artykule przedstawiono sposób wykonania modelu postaci 3D w edytorze Blender, dodania do postaci szkieletu oraz eksportu modelu do pliku jME XML oraz AutoCAD DXF, który może być wykorzystany w aplikacjach elektrotechnicznych. Artykuł zawiera także opis przygotowania programu w języku Java wykorzystującego silnik jMonkeyEngine do wizualizacji i animacji modeli postaci importowanych z plików XML.
The aim of the article is a presentation of an import mechanism of 3D character models made in Blender editor for jMonkeyEngine game engine. It has got implemented import functions for 3D models. Meshes, textures, skeletons and whole animations are imported by this engine. The engine has got functions for import and export models with utilization of its own file format based on XML (jME XML), too. A file of this type for jMonkeyEngine may be generated by freeware Blender editor thanks to additional export plug-ins. Models made with Blender we may use for FEM analysis of an electromagnetic field influence to a human body in applications like: FEKO, Opera3D or Fulx3D. This paper presents a process of: developing 3D character model in Blender editor, adding a skeleton and exporting into jME XML file and AutoCAD DXF, which may be used for field analysis aplications. The article contains a description of developing process of an application in Java language with utilization of jMonkeyEngine for animation visualization of character models imported from XML files.
Źródło:
Prace Instytutu Elektrotechniki; 2011, 249; 81-94
0032-6216
Pojawia się w:
Prace Instytutu Elektrotechniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metody optymalizacji wydajności silnika Unity 3D w oparciu o grę z widokiem perspektywy trzeciej osoby
Methods for optimizing the performance of Unity 3D game engine based on third-person perspective game
Autorzy:
Siarkowski, K.
Sprawka, P.
Plechawska-Wójcik, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98316.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
optymalizacja
silniki gier
Unity
optimization
game engines
Opis:
Optymalizacja gier to jeden z najważniejszych aspektów ich tworzenia. Artykuł opisuje metody optymalizacji silnika Unity, a jako przedmiot analizy posłużyła gra z widokiem perspektywy trzeciej osoby. Zbadano jaki wpływ na wydajność gry mają metody, które polegają na odciążeniu karty graficznej, poprzez zwiększenie wykorzystania procesora oraz pamięci.
Game optimization is one of the most important aspects of their creation. The article describes methods to optimize Unity Engine using third person perspective game as an example. Various methods that rely on offloading graphics card, by increasing the use of CPU and memory were used in order to check how the game performance changes.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2017, 3; 46-53
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Badanie wydajności silników gier komputerowych
Testing the performance of computer games
Autorzy:
Buczkowski, Gabriel
Olszewski, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41205857.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
gra komputerowa
silnik gry
widok z pierwszej osoby
unity
Unreal Engine
Godot
Unigine
CryEngine
computer game
game engine
First Person View
Unity
Opis:
Celem pracy jest przeprowadzenie badania wydajności silników gier z wykorzystaniem wbudowanych w nie narzędzi. Testy wydajności zostaną przeprowadzone dla różnych konfiguracji sprzętowych. W celu realizacji badania powstanie uproszczona gra 3D z widokiem pierwszoosobowym. Gra zostanie zaimplementowana w różnych silnikach gier: Unity, Unreal Engine, CryEngine, Godot oraz Unigine, co pozwoli zebrać dane do analizy by sprawdzić, który z nich będzie najwydajniejszy.
The purpose of this is to conduct performance testing of game engines using their built-in tools. Performance tests will be conducted for various hardware configurations. In order to implement the study, a simplified 3D game with a first-person view will be created. The game will be implemented in various game engines: Unity, Unreal Engine, CryEngine, Godot and Unigine, which will allow us to collect data for analysis to see which one will be the most efficient.
Źródło:
Studia i Materiały Informatyki Stosowanej; 2023, 15, 1; 5-10
1689-6300
Pojawia się w:
Studia i Materiały Informatyki Stosowanej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Comparative Study on Game Engines
Autorzy:
Barczak, Andrzej
Woźniak, Hubert
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1819252.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Tematy:
game engines
unity
cryengine
unreal engine
Opis:
Game engines are platforms that make it easier to create computer games. They allow you to integrate and combine into single unit individual game elements such as animations, interaction with the user, or detection of collisions between objects. Game engine is a software that facilitates the production of games for platforms such as desktops, consoles, and mobile devices [1]. In addition to specialized editors, game engines provide ready-made functionalities that can be used by users. A great advantage of using the game engine is the possibility of their reuse. Game engines are an example of software isolating rigid logic and game rules, from easily modifiable and expandable components, which can be used repeatedly in a way that does not require great modifications. This article is an attempt to perform a comparative analysis of three engines to create games: CryEngine, Unreal Engine, and Unity. The criteria for comparison will be technical capabilities and factors influencing the popularity and acceptance of engines by users. The aim of this article is to show the strengths and weaknesses of engines and to present the differences between these tools.
Źródło:
Studia Informatica : systems and information technology; 2019, 1-2(23); 5--24
1731-2264
Pojawia się w:
Studia Informatica : systems and information technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Neural model of the vehicle control system in a racing game. Part 1, Design and its implementation
Autorzy:
Tchórzewski, Jerzy
Bolesta, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2175160.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Tematy:
Artificial Neural Networks
Godot Engine
MATLAB
Simulink environment
CLion IDE
video games
Opis:
The publication consist of two parts. Part 1 contains the results of research on the design, learning and implementation of the Perceptron Artificial Neural Network as a model of neural control of car movement on the racetrack. This part 1 presents the results of studies, including review of the methods used in video racing games from the point of view of the selection of a method that can be used in the own research experiment, selection of the Artificial Neural Network architecture, its teaching method and parameters for the intended research experiment, selection of the data measurement method to be used in ANN training, as well as development design of a car game, its implementation and conducting simulation tests. In designing the game of vehicle traffic on the racetrack, among others, Godot Engine game engine and MATLAB and Simulink programming environment. The numerical data (14 input quantities and two output quantities) for ANN training were prepared with the use of semi-automatic measurement of the race track control points. Part 2 shows i.a. the results of the testing and simulation experiments that confirm the correct functioning of both the game and the model of the neural control system. There were also shown, among others, the possibility of continuing research in the field of increasing the flexibility of the racing game, in particular the flexibility of the vehicle traffic control system through the use of other artificial intelligence methods, such as ant algorithms or evolutionary algorithms.
Źródło:
Studia Informatica : systems and information technology; 2022, 1(26); 23--44
1731-2264
Pojawia się w:
Studia Informatica : systems and information technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Porównanie wydajności silników gier na wybranych platformach
Comparison of performance of game engines across various platforms
Autorzy:
Skop, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98136.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
Unreal Engine
Unity
produkcja gier
wydajność silników gier
game production
performance of game engines
Opis:
W artykule przedstawiono wyniki porównania badania wydajności dwóch silników do produkcji gier Unreal Engine oraz Unity. Analiza porównawcza silników została przeprowadzona na podstawie pomiaru wybranych kryteriów dla dwóch identycznych pod względem funkcjonalności i zasobów gier, stworzonych kolejno w obu wybranych silnikach.
The article presents the results of performance study of two selected game development engines, Unreal Engine and Unity. The comparative analysis of engines was performed based on measuring selected criteria for two identical, in terms of functionality and assets, games made in selected engines.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2018, 7; 116-119
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza wydajności silników Unity i Unreal Engine w aspekcie tworzenia wirtualnych pokazów modeli pochodzących ze skanowania 3D
Comparative analysis of Unity and Unreal Engine efficiency in creating virtual exhibitions of 3D scanned models
Autorzy:
Ciekanowska, Agata Malwina
Kiszczak-Gliński, Adam Krzysztof
Dziedzic, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837828.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual museum
3D models
game engines
comparative analysis
muzeum wirtualne
modele 3D
silniki gier
analiza porównawcza
Opis:
Głównym celem tej pracy było porównanie dwóch silników gier (Unreal Engine oraz Unity) w tworzeniu wirtualnych pokazów. W artykule opisano doświadczenie badające ich wydajność. Na potrzeby eksperymentu przygotowano dwie bliźniacze aplikacje testowe, zbudowane na bazie tych samych assetów. Pozwoliły one na zbadanie i porównanie wydajności rozpatrywanych silników oraz zapoznanie się z tym jak wygląda praca na każdym z nich. Analiza porównawcza zebranych danych pozwoliła wyłonić wydajniejsze rozwiązanie, którym okazał się silnik Unity.
The main purpose of this work was to compare two game engines (Unreal Engine and Unity) in creating virtual exhibi-tions. The article is a scientific description of a test of their efficiency. For the needs of the research two identical test applications built on the basis of the same assets were created. Those applications enabled researchers to examine and compare the efficiency of engines in question, as well as familiarizing themselves with the workflow on each platform. The comparative analysis of gathered data let more effective solution to emerge, which happens to be Unity engine.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 247-253
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Decision Support System for Identifying Technical Condition of Combustion Engine
Autorzy:
Deptuła, A.
Osiński, P.
Radziwanowska, U.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/176573.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
game graphs
acoustic diagnostics
combustion engine
Opis:
The paper is a continuation of the publication under the title “Acoustic diagnostics applications in the study of technical condition of combustion engine” and concerns the detailed description of decision support system for identifying technical condition (type of failure) of specified combustion engine. The input data were measured sound pressure levels of specific faults in comparison to the noise generated by undamaged motor. In the article, the whole procedure of decision method based on game graphs is described, as well as the interface of the program for direct usage.
Źródło:
Archives of Acoustics; 2016, 41, 3; 449-460
0137-5075
Pojawia się w:
Archives of Acoustics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Neural model of the vehicle control system in a racing game. Part 2, Research experiments
Autorzy:
Bolesta, Arkadiusz
Tchórzewski, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2175161.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Tematy:
Godot Engine
MATLAB
Simulink environment
Neural control system
Perceptron Artificial Neural Networks
video games
Opis:
This article, which is a continuation of the article under the same main title and subtitle: part 1 Design and its implementation, includes the obtained results of research experiments with the use of a designed and implemented racing game. It uses a neural model of the vehicle motion control system on the racetrack in the form of a Perceptron Artificial Neural Network (ANN). In designing the movement of vehicles on the racetrack, the following were used, inter alia, Godot Engine and MATLAB and Simulink programming environment. The numerical data (14 input quantities and two output quantities) for ANN training were prepared with the use of semi-automatic measurement of the race track control points. This article shows, among others, the results of 10 selected research experiments, testing and simulation, confirming the correct functioning of both the computer game and the model of the neural control system. As a result of simulation tests, it turned out that the longest lap of the track in the conducted experiments lasted 4 minutes and 55 seconds, and the shortest - 10.47 seconds. In five minutes, the highest number of laps was 34, while the lowest numbers of laps were 1 and 5. In the course of the experiments it was noticed that under the same conditions the ANN learning outcomes are sometimes different.
Źródło:
Studia Informatica : systems and information technology; 2022, 1(26); 45--60
1731-2264
Pojawia się w:
Studia Informatica : systems and information technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-13 z 13

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies