Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "educational video" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-10 z 10
Tytuł:
Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych
The prophylactic function of educational video games
Autorzy:
Polcyn, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/645126.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
education
prophylaxis
Opis:
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games asntools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games as tools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2018, 14, 2; 127-135
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Film dydaktyczny w technologii 3D
Educational Film in 3D Technology
Autorzy:
LIB, Waldemar
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455574.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
film dydaktyczny
film 3D
techniczne środki nauczania
educational video
3D movie
technical means of teaching
Opis:
W prezentowanym opracowaniu scharakteryzowano zagadnienia związane z filmem dydaktycznym, technologią rejestracji i prezentowania filmów 3D oraz realizacją dydaktycznych filmów trójwymiarowych.
Selected issues in the didactic educational film, recording technology, presentation of 3D films and the realization of 3D instruction films have been described in this scientific research.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2015, 6, 3; 104-110
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Effect of an Educational Video on Patients Bowel Preparation Before Colonoscopy: a Single-Blind Randomized Controlled Study
Wpływ filmu edukacyjnego na przygotowanie jelit do badania u pacjentów przed kolonoskopią: randomizowane, kontrolowane badanie z pojedynczą ślepą próbą
Autorzy:
Güneş, Ayşegül
Tekin, Yasemin Eda
El, Çiçek
Bektaş, Hasan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/14117459.pdf
Data publikacji:
2023-09-21
Wydawca:
Akademia Bialska im. Jana Pawła II
Tematy:
bowel preparation
video education
instructional film and video
colonoscopy
patient education
przygotowanie jelit
edukacja wideo
film instruktażowy
kolonoskopia
edukacja pacjentów
Opis:
Background. The objective of this research was to assess the efficacy of bowel preparation (BP) and colonoscopy compliance of video training given to patients prior to colonoscopy. Material and methods. In this single-blind randomized controlled study, patients in the control group received traditional written instructions with the same content as oral instructions. A total of 139 patients were included in the study, 70 of whom were allocated to the video education group, and 69 to the traditional education group. After the procedure, both groups’ BP quality and satisfaction with education were measured. Sociodemographic Characteristics Form, Boston Bowel Preparation Scale, Colonoscopy Preparation Compliance Form, and Education Satisfaction Form were used in the study. Results. The BP quality scores of the patients in the video group were found to be higher than the traditional method (p<0.05). In addition, it was found that the educational satisfaction scores, general BP compliance score, solid diet compliance scores, and liquid diet compliance scores were higher in the video group than in the traditional method patients (p<0.05). Conclusions. Video-based colonoscopy preparation training is an effective alternative to traditional methods.
Wprowadzenie. Celem niniejszego badania była ocena skuteczności filmu edukacyjnego na temat przygotowania jelit do badania, zaprezentowanego pacjentom przed kolonoskopią. Materiał i metody. W tym randomizowanym, kontrolowanym badaniu z pojedynczą ślepą próbą, pacjenci w grupie kontrolnej otrzymywali tradycyjne pisemne instrukcje o takiej samej treści jak instrukcje ustne. Do badania włączono łącznie 139 pacjentów, spośród których 70 przydzielono do grupy objętej edukacją z wykorzystaniem filmu, a 69 do grupy z edukacją tradycyjną. Po zabiegu w obu grupach mierzono jakość przygotowania jelit i zadowolenie z edukacji. W badaniu wykorzystano Formularz Charakterystyki Socjodemograficznej, Skalę Boston, Formularz Przestrzegania Zaleceń Przygotowania do Kolonoskopii oraz Formularz Satysfakcji z Edukacji. Wyniki. Stwierdzono, że wyniki dotyczące jakości przygotowania jelit u pacjentów w grupie objętej edukacją z wykorzystaniem filmu były wyższe niż w przypadku metody tradycyjnej (p<0,05). Ponadto stwierdzono, że wyniki satysfakcji z edukacji, ogólny wynik przestrzegania zaleceń przygotowania jelit, wyniki przestrzegania diety stałej i wyniki przestrzegania diety płynnej były wyższe w grupie z wykorzystaniem filmu niż u pacjentów stosujących metodę tradycyjną (p<0,05). Wnioski. Szkolenie w zakresie przygotowania do kolonoskopii oparte na filmie stanowi skuteczną alternatywę dla tradycyjnych metod.
Źródło:
Health Problems of Civilization; 2023, 17, 3; 226-235
2353-6942
2354-0265
Pojawia się w:
Health Problems of Civilization
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Treści edukacyjne w nieedukacyjnych grach wideo
Educational Messages in Noneducational Video Games
Autorzy:
Olejniczak, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633855.pdf
Data publikacji:
2016-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Article points out possible uses of hidden educational messages in popular video games, and hipothetical models of cooperation between pedagogical environment and video games makers. The basic differences between popular video games, and educational video games are demonstrated as well. Futher part of article treats about an explanation of why pedagogical environment should focus more on designing the popular games, than forcing to create more educational ones. Portraying the examples of hidden messages bases upon such titles as Assassin’s Creed, Watch Dogs, and World of Warcraft. The MIME-NET model is used as a ground of hypothetical cooperation.
Artykuł wskazuje możliwe zastosowania ukrytych treści edukacyjnych w grach popularnych, a także hipotetyczne modele współpracy pomiędzy środowiskami pedagogicznymi i twórcami gier wideo. Pokazano także podstawowe różnice pomiędzy grami popularnymi i edukacyjnymi, jak również wyjaśniono, dlaczego pedagodzy powinni zwrócić większą uwagę na współpracę przy projektowaniu gier popularnych, zamiast na forsowaniu wprowadzania na rynek gier edukacyjnych. Do przedstawienia przykładów ukrytych treści wykorzystano takie tytuły jak Assassin’s Creed, Watch Dogs oraz World of Warcraft. Za bazę przykładowej współpracy posłużył model MIME-NET.
Źródło:
Ars Educandi; 2016, 13; 57-66
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów
Educational aspects of video game Minecraft. An analysis of students’ and educators’ narratives
Autorzy:
Zaworska-Nikoniuk, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1386928.pdf
Data publikacji:
2020-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
video games
formal education
non-formal education
media education
game research
ludology
new media
Opis:
This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of Young Programmer Academy and an educator of an IT class. The statements of users (players) and educators point to the potential uses of the game in learning and acquiring social skills. In the game, students create their own worlds, develop their imagination and spatial thinking, gain knowledge about the basics of technology, physics and chemistry, as well as enrich their knowledge about nature. Probably for those reasons the game is popular in Norwegian and Swedish schools, where units based on Minecraft are often incorporated by teachers into their lessons.
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2020, 48, 1; 110-121
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Teledysk muzyczny w przestrzeni badań nad edukacją, na przykładzie analizy i interpretacji teledysku do utworu The Last Refugee Rogera Watersa.
Musical Video in Educational Research on the Example of Analysis and Interpretation of The Last Refugee by Roger Waters
Autorzy:
Golonka-Legut, Joanna
Pryszmont-Ciesielska, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2140827.pdf
Data publikacji:
2018-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej
Tematy:
socjologia wizualna
badania nad edukacją
badania jakościowe
kultura popularna
muzyka popularna
teledysk muzyczny
uczenie się nieformalne
visualsociology
educational research
qualitative research
pop culture
pop music
music video
non-formal learning
Opis:
W ciągu ostatnich kilkunastu lat można dostrzec swoistego rodzaju poszerzanie się obszaru badań społecznych, które wyraża się w podejmowaniu przez badaczy nowych zadań poznawczych. W badaniach  nad  edukacją  można  dostrzec  m.in.  wyraźne  zainteresowanie  wizualnością,  które  badacze  łączą z (roz)poznawaniem potencjału edukacyjnego codzienności. W takiej perspektywie warto zwrócić uwagę na kulturę popularną, która jest nie tylko wytworem, ale również naturalnym elementem życia codziennego człowieka. Opracowanie to podejmuje kwestie związane z rozumieniem teledysku jako tekstu kulturowego mającego postać narracji, który należy postrzegać jako autonomiczną formę audialno-wizualną. Kolejno zostaje wskazana propozycja badania teledysku muzycznego w badaniach nad edukacją. Próba zrozumienia istoty i (roz)poznania teledysku jako źródła wiedzy zostanie dokonana na podstawie analizy i interpretacji konkretnego materiału wizualnego – dokumentu zastanego, teledysku do utworu The  Last Refugee Rogera Watersa. Całość podejmowanych rozważań jest głosem badaczy-andragogów.
For the last dozen or so years the area of social research has expanded. This is connected to different cognitive challenges taken up by researchers. As for educational research, we can notice, amongst others, a strong interest in visual aspects of education, that are associated with the (re)cognition of educational potential of everyday life. With this perspective, it is worth having a look at pop culture which is not only a product but also a natural component of everyday reality. This text is an attempt to understand music video as a culture text with a narrative, which should be seen as an independent audio-visual form. A study ona video clip in educational research is proposed. An attempt to understand the nature and to (re)cognizemusic video as a source of knowledge will be made through analysis and interpretation of certain visualmaterials – an existing research document – the video clip to The Last Refugee by Roger Waters. The wholestudy is conducted and discussed from the andragogical perspective.
Źródło:
Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja; 2018, 21, 3(83); 90-102
1505-8808
2450-3428
Pojawia się w:
Teraźniejszość – Człowiek – Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Study of Implementing and Evaluating an Interactive Video on Demand
Autorzy:
Chen, Yuh-Tyng
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/48521453.pdf
Data publikacji:
2012-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
video-supported e-learning
interactive video on demand
couchpotato-attitude
ADDIE
Opis:
The use of video-supported technology to facilitate learning is the latest trend in e-learning. But videos often cause superficial learning and thereby restrict sustainability of learning outcomes and even no transfer that is the well known ‘couch-potato-attitude’. The aim of this study is to implement and evaluate an Interactive Video on Demand – IVOD followed by the ADDIE model. Through empirical study the results show that IVOD can effectively impress and motivate participants and enhance their learning performance. According to these findings, some recommendations for further studies were offered in this study.
Źródło:
The New Educational Review; 2012, 28; 115-125
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Opportunities to Learn in Physics Instruction in the Czech Republic: Findings of the IRSE Video Study
Autorzy:
Janík, Tomáš
Najvar, Petr
Najvarová, Veronika
Trna, Josef
Novák, Petr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/48527842.pdf
Data publikacji:
2012-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
opportunities to learn
physics instruction
video-based research on instruction
video study
Opis:
The paper presents findings of the IRSE Video Study Physics, a research project that was carried out in the Institute for Research in School Education at the Faculty of Education of Masaryk University in Brno. Physics instruction was analysed in the conceptual framework of opportunities to learn. The sample consisted of 62 lessons of physics taught at various lower-secondary schools in Brno, the Czech Republic. The lessons were video-recorded, transcribed and coded, and the data were analysed with regard to the aspects under investigation. The paper presents findings on: a) organisation of classroom activities; b) sequencing of the teaching process; c) using didactic tools and media; d) using experiments. The results show that lower-secondary physics instruction is teacher-oriented to a great extent, which is indicated by the organisation of classroom activities. Modern media (ICT, audio and video recordings) were scarcely employed: the teachers’ primary didactic tool was the blackboard. The teachers did not employ experiments very often – when an experiment occurred, it tended to be the teacher to carry it out.
Źródło:
The New Educational Review; 2012, 28; 102-114
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes
Gry poważne i gry planszowe a przemiany kulturowe
Autorzy:
Lickiewicz, Jakub
Hughes, Patricia Paulsen
Makara-Studzińska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038323.pdf
Data publikacji:
2020-12-20
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
gry poważne
gry planszowe
gry wideo
proces edukacyjny
przemiany kulturowe
serious games
board games
video games
educational process
cultural changes
Opis:
The impact of computer games on human functioning has become the subject of many studies and scientific reports. With the development of technology, games have transcended boards and become part of the video entertainment industry. However, technology did not end traditional games. It was only a matter of time before games were extended to other areas of life. Because games were so popular, educators found that students engage quickly with educational games. The article explains the aspects of serious games (SG), which are defined as digital games used for purposes other than entertainment. It describes the areas in which games can be used in the educational process, their effectiveness, and controversies regarding their use.
Wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie człowieka jest przedmiotem wielu badań i doniesień naukowych. Wraz z rozwojem technologii gry wykroczyły poza ramy konwencji planszowych i stały się częścią przemysłu medialnego i rozrywkowego. Postęp technologiczny nie oznacza jednak końca tradycyjnych gier. Jest tylko kwestią czasu, zanim strategie i zachowania typowe dla gier komputerowych rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia społecznego. Ponieważ gry cieszą się tak dużą popularnością, współcześni pedagogowie odkrywają, że uczniowie łatwo angażują się w gry edukacyjne. Artykuł objaśnia aspekty gier poważnych (SG), które definiuje się jako gry cyfrowe wykorzystywane do celów innych niż rozrywka. Niniejszy tekst zakreśla obszary, w których gry mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym, ich skuteczność oraz kontrowersje związane z ich wykorzystaniem.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2020, 30, 3; 257-270
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Review of Educational Benefits of Game Jams: Participant and Industry Perspective
Przegląd edukacyjnych walorów game jamów. Perspektywa uczestników i branży gier
Autorzy:
Kolek, Lukáš
Mochocki, Michał
Gemrot, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644419.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
game jam
edukacja
branża gier
produkcja gier
gamedev
umiejętności
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
There are some studies on the educational potential of game jams, but their number seems insufficient given the hundreds of thousands of game jam participants every year. What emerges as the largest research gap is the game industry perspective: its involvement in game jamming and motivations for doing so. This study is a reaction to this research gap. Current research defined some educational benefits of game jams, but how these benefits are relevant for the game industry is radically underresearched. Clarifying this missing link might be essential to the widespread use of game jams as platforms for collaboration between the academia and the game industry. This explorative study answers the following questions: What do we know about the learning outcomes of game jams for participants? How are (or are not) those outcomes relevant for the game industry? How and why do (or do not) video game studios engage with game jams? If so, are the studios also motivated by educational benefits? Our paper is based on a systematic review of resources from 10 academic databases using search operators and pre-defined criteria, and also on direct data collection from the video game industry. The study suggests that game jams can improve soft and hard skills that the video game industry appreciates. Also, the findings suggest that the video game industry is aware of game jams’ educational benefits and that these benefits are one of the main motivators for game companies to get involved in game jams.
Na podstawie przeglądu literatury i danych od 14 producentów gier wideo artykuł omawia edukacyjne walory game jamów pod kątem kariery w branży gier. Jest to obszar słabo zbadany – wśród 362 wstępnie wybranych tekstów z 10 baz naukowych znaleziono 15 odpowiednich do części 1 (z punktu widzenia uczestników) i 12 do części 2 (z punktu widzenia samej branży). Część 3 uzupełnia ten przegląd o dane pozyskane przez autorów z wstępnego badania 14 czeskich firm. Wnioski końcowe potwierdzają, że game jamy mogą rozwijać miękkie i twarde umiejętności cenione przez branżę gier. Można stwierdzić, że nie tylko branża jest świadoma tych walorów edukacyjnych, ale należą one do głównych motywacji, które sprawiają, że firmy angażują się w game jamy. Oprócz korzyści edukacyjnych inne motywatory to korzyści w obszarach rekrutacji, networkingu, PR, firmowej kultury organizacyjnej, a także wartość samego tworzenia gier (jako produktów komercyjnych lub dla portfolio). Game jamy często są też platformą współpracy między branżą a akademią, a ponadto stymulują rozwój lokalnych społeczności branżowych.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 115-140
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-10 z 10

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies