Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "blender" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-15 z 15
Tytuł:
The analysis of Blender open-source software cloth simulation capabilities
Analiza możliwości programu Blender pod kątem symulowania tkanin
Autorzy:
Kogut, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083620.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
computer graphics
blender
cloth simulation
physics simulation
grafika komputerowa
symulacja tkanin
symulacje fizyki
Opis:
This article explores Blender open-source software capabilities in the area of cloth simulations. Simulation performance with different scene complexity and quality settings is tested with a script that automates the testing. System resource utilization is measured and the appearance of visual artifacts is taken into consideration. Cloth simulation features of Blender are compared to commercial software.
Ten artykuł stanowi analizę otwarto-źródłowego programu Blender w dziedzinie symulacji tkanin. Wydajność przeprowadzania symulacji jest badana dla różnej złożoności scen oraz róźnych ustawieniach jakości przy pomocy skryptu automatyzującego pomiary. Użycie zasobów systemu jest mierzone, brane pod uwagę jest również występowanie artefaktów wizualnych. Funkcjonalność Blendera pod kątem symulacji tkanin jest porównywana do oprogramowania komercyjnego.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2023, 26; 83--87
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Blender jako narzędzie do generacji danych syntetycznych
Blender as a tool for generating synthetic data
Autorzy:
Sieczka, Rafał
Pańczyk, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98204.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
artificial neural networks
convolutional neural network
synthetic data
blender
sztuczne sieci neuronowe
konwolucyjne sieci neuronowe
dane syntetyczne
Opis:
Acquiring data for neural network training is an expensive and labour-intensive task, especially when such data is difficult to access. This article proposes the use of 3D Blender graphics software as a tool to automatically generate synthetic image data on the example of price labels. Using the fastai library, price label classifiers were trained on a set of synthetic data, which were compared with classifiers trained on a real data set. The comparison of the results showed that it is possible to use Blender to generate synthetic data. This allows for a significant acceleration of the data acquisition process and consequently, the learning process of neural networks.
Pozyskiwanie danych do treningu sieci neuronowych, jest kosztownym i pracochłonnym zadaniem, szczególnie kiedy takie dane są trudno dostępne. W niniejszym artykule zostało zaproponowane użycie programu do grafiki 3D Blender, jako narzędzia do automatycznej generacji danych syntetycznych zdjęć, na przykładzie etykiet cenowych. Przy użyciu biblioteki fastai, zostały wytrenowane klasyfikatory etykiet cenowych, na zbiorze danych syntetycznych, które porównano z klasyfikatorami trenowanymi na zbiorze danych rzeczywistych. Porównanie wyników wykazało, że możliwe jest użycie programu Blender do generacji danych syntetycznych. Pozwala to w znaczącym stopniu przyśpieszyć proces pozyskiwania danych, a co za tym idzie proces uczenia sieci neuronowych.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2020, 16; 227-232
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
3D Visualisation in archaeology with using Blender program, based on the Komarowa cave and Lubin excavation sites
Wizualizacja trójwymiarowa w archeologii z użyciem programu Blender, na przykładzie stanowiska Komarowa oraz Lubin
Autorzy:
Witek, A. E.
Kuszmar, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/135760.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczno-Ekonomiczna w Szczecinie
Tematy:
archaeology
3D visualization
GIMP program
Blender program
archeologia
wizualizacja 3D
program GIMP
program Blender
Opis:
Introduction and aim: Using of the 3D visualisation program is an alternative way of the archeological documentation process. This model can be shown from all points of view, this is not possible even during the excavation. The method shown in the paper is considered to be an innovation in the archeological documentation. Material and methods: There has been prepared the accurate picture of every excavation meter in GIMP program. The model is being made in Blender program with the textures made in GIMP. Results and conclusions: Three-dimensional model of Komarowa Cave excavation was made to show the interactive model that can be an alternative to present the archeological documentation in a way that is not possible in reality. Every view can be exported to the graphic file.
Wstęp i cel: Trójwymiarowy model stanowiska w jaskini Komarowej ma na celu przedstawić alternatywny sposób wykonywania dokumentacji archeologicznej. Materiał i metody: Zdjęcia poszczególnych metrów wykopu przedstawione zostały za pomocą programu GIMP. Następnie przygotowano szkielet modelu w programie Blender. Wyniki: Wykonany model można oglądać z każdej strony, poszczególne zaś widoki można eksportować do pliku graficznego. Wniosek: Przedstawiona metoda prezentacji materiału archeologicznego uznawana jest za innowacyjną. Pozwala ona na prezentację wykopalisk archeologicznych w sposób niemożliwy do uzyskania w rzeczywistości.
Źródło:
Problemy Nauk Stosowanych; 2016, 5; 39-48
2300-6110
Pojawia się w:
Problemy Nauk Stosowanych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The usage of the openBIM idea in architectural design on the example of Blender and BlenderBIM add-on
Zastosowanie idei openBIM w projektowaniu architektonicznym na przykładzie programu Blender oraz dodatku BlenderBIM
Autorzy:
Malewczyk, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835689.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
openBIM
Blender
BlenderBIM
IFC
buildingSMART
Opis:
The aim of the article is an analysis of the method and advancement of the openBIM idea implementation, clearly defined by the buildingSMART organization. The conducted analyses are limited to the Blender program and the BlenderBIM add-on and were embedded in the context of the work of an architect and other IT solutions. The article presents four aspects of the openBIM concept implementation. The first approach relates to a process of data exchanging between different computer applications using the open IFC standard. Another two focus on the method of creating and coding the three-dimensional geometry itself, through the prism of cooperation between various entities and further editing possibilities. The last aspect deals with the extension of the openBIM concept by combining it with the open-source idea. The author bases his considerations on the existing, analyzed scientific material, as well as on his own experience in the everyday reality of a designer and a teacher.
Tematem niniejszego artykułu jest analiza sposobu oraz zaawansowania realizacji idei openBIM, jasno zdefiniowanej przez organizację buildingSMART. Przeprowadzone badania ograniczają się do przykładu programu Blender oraz dodatku BlenderBIM i zostały osadzone w kontekście pracy projektanta, architekta oraz innych rozwiązań informatycznych. W artykule zostały przybliżone cztery aspekty realizacji koncepcji openBIM. Pierwsze ujęcie odnosi się do sposobu wymiany danych pomiędzy różnymi aplikacjami komputerowymi za pomocą otwartego standardu IFC. Drugi oraz trzeci wymiar skupia się na sposobie tworzenia oraz zapisu samej geometrii trójwymiarowej, przez pryzmat współpracy różnych podmiotów i dalszych możliwości edycyjnych. Ostatni aspekt dotyczy rozszerzenia idei openBIM poprzez jej połączenie z koncepcją open-source. Autor swoje rozważania opiera na istniejącym, przeanalizowanym materiale naukowym, a także na własnych doświadczeniach w codzienności projektowej oraz dydaktycznej.
Źródło:
Architectus; 2021, Nr 2 (66); 99-104
1429-7507
2084-5227
Pojawia się w:
Architectus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using brain-computer interface technology for modeling 3D objects in blender software
Autorzy:
Zając, Mateusz
Paszkiel, Szczepan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2141890.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
BCI
EMOTIV EPOC+ Neuroheadset
Blender
3D modeling
Opis:
Computer 3D modeling has primarily relied on the Windows, Icons, Menus, Pointer (WIMP) interface in which user input is in form of pointer movements and keystrokes, since its beginning. The brain-computer interface (BCI) is a technology which allows users to take action in computer by using their brain signals. This paper presents the usage of EMOTIV EPOC+ Neuroheadset in Blender software for executing specific Blender’s functions for editing 3D objects. The purpose of this paper is to briefly, yet illustratively, present the application of EMOTIV EPOC+ Neuroheadset in an intersting application in Blender software for the editing of 3D objects.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2020, 14, 4; 18-24
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The 3D visualisation in archaeology with using Blender Game Engine : based on the Komarowa cave excavation site
Wizualizacja trójwymiarowa w archeologii z użyciem Blender Game Engine : na przykładzie stanowiska Komarowa
Autorzy:
Witek, A. E.
Kuszmar, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/136050.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczno-Ekonomiczna w Szczecinie
Tematy:
archaeology
3D visualization
Blender Game Engine
archeologia
wizualizacja 3D
Opis:
Introduction and aim: Using the Blender Game Engine helps with the visualisation of the archeological documentation by creating an executive file. Material and methods: The model is being made in Blender with the textures made in GIMP. This paper shows the way to prepare the final model in Blender Game Engine. The method shown in the paper is considered to be an innovative one in the archeological documentation. Results: Every layer can be exposed, turned on and off. Thanks to that, there is a chance to show the relative positions of meters even if it was not being available to observe this correlation during excavations. Conclusion: The 3D model makes it easy to understand how the excavation works with help of turning the layers on and off, one can expose the data as it was done during the excavations.
Wstęp i cel: Korzystanie z Blender Game Engine pomaga w wizualizacji dokumentacji archeologicznej, tworząc plik wykonawczy. Materiał i metody: Model jest wykonany w Blenderze z tekstur wykonanych w GIMP-ie. Dokument ten przedstawia sposób przygotowania ostatecznego modelu w Blender Game Engine. Metoda przedstawiona w dokumencie jest uważana za innowacyjną w archeologicznej dokumentacji. Wyniki: Każda warstwa może być uaktywniana przez jej włączanie i wyłączanie. Dzięki prezentacji trójwymiarowej i jej oprogramowaniu istnieje szansa pokazania wzajemnego położenia metrów, warstw, nawet jeśli w rzeczywistości, w trakcie ich odsłaniania, taka korelacja nie zaszła. Wniosek: Model 3D sprawia, że łatwo zrozumieć, w jaki sposób prace wykopaliskowe przy pomocy toczenia warstw i wyłączania można wystawiać dane, jak to miało miejsce podczas wykopalisk.
Źródło:
Problemy Nauk Stosowanych; 2017, 6; 53-64
2300-6110
Pojawia się w:
Problemy Nauk Stosowanych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
An Analysis and 3D Visualization of Shading of Urban Spatial Objects with the Use of the Phython Programming Language in the Blender Application
Analiza i wizualizacja zacienienia miejskich obiektów przestrzennych 3D z wykorzystaniem języka programistycznego Python w aplikacji Blender
Autorzy:
Ilba, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/385982.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
analiza zacienienia
miasto 3D
Blender
wizualizacje 3D
GIS
analysis of shading
3D city
3D visualization
Opis:
Analizy zacienienia są wykonywane od kilkunastu lat. Powszechnie są one tworzone na podstawie danych rastrowych z zapisanymi atrybutami wysokościowymi. Niewątpliwą zaletą użycia rastra jest szybkość i prostość analizy, dużym minusem są różnego typu ograniczenia. Jednym z nich jest niemożność wykonania prawidłowej analizy modelu miasta 3D. Analiza oparta tylko na danych rastrowych nie daje odpowiedzi na pytanie, co się dzieje na elementach pionowych budynków, a przecież sumarycznie powierzchnie tych elementów (ścian) w dużych miastach przewyższają znacznie powierzchnie elementów poziomych i skośnych, które da się zapisać w postaci rastra. Dopiero od niedawna dostępne są narzędzia do wykonywania analiz zacienienia na modelach 3D. Jednak takie narzędzia są drogie i mają pewne ograniczenia. Na przykładzie aplikacji ArcGIS można stwierdzić, że takimi ograniczeniami są trudność w wyznaczaniu powierzchni zacienionych wraz z ich statystyką. W przypadku aplikacji Bentley Microstation V8i minusem jest brak wpływu na statystykę wynikową i fakt, że wygenerowane dane są dostępne tylko w postaci wyświetlanego wyniku. Wprawdzie powstają dodatki do różnych aplikacji, ale są one płatne i również nie zapewniają stuprocentowej kontroli nad prezentacją wyników. W niniejszym artykule rozważana jest możliwość wykonania analizy zacienienia wysokich zabudowań miejskich oraz jej wizualizacji przy wykorzystaniu algorytmu śledzenia promieni dostępnego w aplikacji Blender udostępnianej na licencji GPL. Autor przetestował działanie aplikacji na przykładzie modelu 3D fragmentu miasta zbudowanego na potrzeby analizy, a także modelu miasta rzeczywistego (Nowy Jork).
Shading analysis has been performed for several years. It is commonly performed on the basis of raster data with saved height attributes. An undoubted advantage of the application of raster is the speed and the easiness of the analysis but this solution has also many limitations. One of them is the impossibility of executing a correct analysis for a 3D city. The analysis performed only on raster data cannot answer the question, what happens to vertical elements of buildings and yet surfaces of these elements (walls) are far greater in big cities than horizontal and oblique ones, which we are able to save as raster images [11]. It is only recently that the tools are available, which make it possible to analyze the shading on 3D models. However, such tools have a lot disadvantages; they are expensive and have some limitations. On the example of the ArcGIS application, the following limitations can be enumerated: difficulties, while determining shadowed surfaces together with their classification; in the case of the Bentley Microstation V8i application, there is no in fluence on the output classification; the access to the generated data is carried out by displaying results. Additional software for these applications is created but it is payable and also does not give 100% control over the presentation of results. It is in this article that we will take a closer look at the feasibility of an analysis of shading of high urban buildings and its visualization using an algorithm for ray tracing that is available in the Blender application available under the GPL license. The author tested the work of the application on an example of an artificially built part of a 3D city and on a part of New York.
Źródło:
Geomatics and Environmental Engineering; 2015, 9, 3; 35-44
1898-1135
Pojawia się w:
Geomatics and Environmental Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena wpływu czasu mieszania na stopień zmieszania komponentów paszy w mieszarce z pionowym elementem roboczym
Evaluation of influence of time of mixing up to the step of fodder mixing components in the blender with the vertical working element
Autorzy:
Karbowy, A.
Rynkiewicz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/289227.pdf
Data publikacji:
2006
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Inżynierii Rolniczej
Tematy:
mieszarka
stopień rozdrobnienia
stopień zmieszania
premiks
blender
degree of mixing
premix
Opis:
W pracy opisano badania wpływu czasu mieszania na stopień zmieszania komponentów mieszanki paszy sypkiej przeznaczonej dla trzody chlewnej. Badania przeprowadzono dla mieszarki porcjowej z pionowym elementem roboczym, dla czasu mieszania 9, 12, 15, 18 i 21 min. Badania wykazały, że wraz ze wzrostem czasu mieszania następuje wzrost stopnia zmieszania komponentów, jednak po przekroczeniu czasu mieszania 18 min., stwierdzono spadek stopnia zmieszania. Stopień zmieszania nie zależy od geometrycznej średniej ważonej wielkości cząstek badanych mieszanek.
Examining the influence of time of mixing up was described at work to the step of mixing components of blend for the loose feedstuff donated to pigs. Examinations were carried out for the portion blender with the vertical working element, for the time of mixing up 9, 12, 15, 18 and with 21 min. Examinations demonstrated that an increase in the rank of mixing components was coming with the height of mixing the tense up together, however after overstepping the tense of mixing 18 min. up., a drop of the step of the confusion was stated. The step of the confusion isn't depending on the geometrical average for the weighed size of particles of examined blends.
Źródło:
Inżynieria Rolnicza; 2006, R. 10, nr 3(78), 3(78); 95-100
1429-7264
Pojawia się w:
Inżynieria Rolnicza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty realizacji podstawy programowej informatyki rozszerzonej w szkole średniej
Selected aspects of implementing the basis of computer science in secondary school
Autorzy:
Kisiel, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197613.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
animacja dwuwymiarowa
edycja materiału wideo
program Blender w procesie edukacji
informatyka szkoła średnia
two-dimensional animation
video editing
Blender 3D creation suite in the education process
computer science in secondary school
Opis:
Niejednokrotnie w praktyce szkolnej napotykamy problemy związane z brakiem odpowiedniego oprogramowania. Problemy te mają dwojaką genezę. Po pierwsze, wielu szkół nie stać na zakup specjalistycznego oprogramowania, po drugie, nawet jeśli pracownie szkolne wyposażone są w takowe, nie ma możliwości korzystania z niego, kiedy uczeń znajduje się w domu. Problem staje się bardzo dotkliwy, kiedy rozmawiamy o treściach wymagających dużej liczby godzin pracy własnej ucznia bądź skazani jesteśmy na pracę zdalną. Dokładnie z taką sytuacją mamy styczność, kiedy mówimy o animacji i montażu materiału audiowizualnego. Niniejszy artykuł przybliża zastosowanie oprogramowania Blender open source w animacji 2D za pomocą funkcji Blender-GreasePencil oraz BlenderVideo Editing. Proponowane rozwiązania nie pociągają ze sobą żadnych kosztów finansowych z racji faktu, iż Blender jest programem darmowym o niewygórowanych potrzebach sprzętowych.
The lack of appropriate software causes many problems in school reality. These problems have two origins. Firstly, many schools cannot afford to buy specialized software, and secondly, even if the classrooms are equipped with appropriate software, it is not possible to use it when the student is at home. The problem becomes very serious when we talk about content that requires a large number of hours of the student's own work, or we are doomed to work remotely. This is exactly the situation when we deal with animation and editing of audio-video material. This article introduces to use of Blender open source in 2D animation with Blender Grease Pencil and Blender Video Editing. The proposed solutions do not entail any financial costs due to the fact that BLENDER open source 3D creation suite is a free program with moderate hardware needs.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 130-139
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nauczanie trójwymiarowej animacji na kierunku ETI
Teaching 3D animation within the ETI field of study
Autorzy:
Montusiewicz, J.
Dziedzic, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/395699.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
animacja 3D
Blender
edukacja
3D animations
education
Opis:
W pracy przedstawiono zagadnienia dotyczące nauczania animacji trójwymiarowej w programie Blender na kierunku Edukacja Techniczno-Informatyczna. Opisano różnice występujące pomiędzy procesem animacji a symulacji, a następnie zaprezentowano klasyfikację technik animacyjnych dostępnych we współczesnych programach komputerowych do trójwymiarowego modelowania i wprawiania obiektów w ruch. W końcowej części pracy zamieszczono przykłady animacji obiektów: deformacja kształtu obiektu poprzez zastosowanie krzywych IPO oraz wprawianie w ruch obiektu z wykorzystaniem szkieletu.
The study shows issues concerning the teaching of 3D animation using the Blender program to students of the education in technology and informatics. Differences between theprocesses of animation and simulation are described, followed by a classification of animation techniques available in contemporary computer programs for 3D modelling andanimating objects. The final part of the study gives examples of animation: deformation ofthe shape of an object with IPO curves and animating an object by using riggings.
Źródło:
Postępy Nauki i Techniki; 2011, 11; 148-155
2080-4075
Pojawia się w:
Postępy Nauki i Techniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Informacyjna charakterystyka procesu mieszania materiału ziarnistego
Informational description of mixing process of granular material
Autorzy:
Masiuk, S.
Rakoczy, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2070577.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
mieszalnik wielowstęgowy
materiał ziarnisty
entropia informacji
multi-ribbon blender
granular material
informational entropy
Opis:
Przedstawiono informacyjny opis procesu mieszania materiału ziarnistego w mieszałniku wiełowstęgowym. Entropia informacji została z powodzeniem wykorzystana do oceny procesu mieszania wieloskładnikowych materiałów ziarnistych w mieszałniku wiełowstęgowym.
Informationat description of mixing process of granutar materia) in a muttiribbon btender is presented. Informational entropy was applied for the process assessment in mutticomponent granutar systems.
Źródło:
Inżynieria i Aparatura Chemiczna; 2009, 4; 79-80
0368-0827
Pojawia się w:
Inżynieria i Aparatura Chemiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Budowa modeli 3D w edytorze Blender dla silnika gier jMonkeyEngine
Building of 3D models for JMonkeyEngine game engine
Autorzy:
Kopniak, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/159604.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Elektrotechniki
Tematy:
grafika 3D
silnik gry
język Java
MES (metoda elementów skończonych)
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie mechanizmu importu modeli 3D postaci stworzonych w edytorze Blender przez silnik do tworzenia gier jMonkeyEngine. W silniku tym zaimplementowano funkcje importu modeli 3D. Razem z siatką modelu importowane są także tekstury, szkielety a nawet całe animacje. Silnik posiada także funkcje eksportu i importu modeli przy wykorzystaniu własnego formatu pliku XML (jME XML). Po zastosowaniu odpowiednich wtyczek do darmowego edytora grafiki 3D Blender możliwe jest wykorzystanie go na potrzeby tworzenia modeli postaci dla silnika jMonkeyEngine. Modele te mogą być także wykorzystane do analizy zagrożeń elektromagnetycznych dla ciała człowieka za pomocą takich programów jak FEKO, Opera3D czy Fulx3D. W artykule przedstawiono sposób wykonania modelu postaci 3D w edytorze Blender, dodania do postaci szkieletu oraz eksportu modelu do pliku jME XML oraz AutoCAD DXF, który może być wykorzystany w aplikacjach elektrotechnicznych. Artykuł zawiera także opis przygotowania programu w języku Java wykorzystującego silnik jMonkeyEngine do wizualizacji i animacji modeli postaci importowanych z plików XML.
The aim of the article is a presentation of an import mechanism of 3D character models made in Blender editor for jMonkeyEngine game engine. It has got implemented import functions for 3D models. Meshes, textures, skeletons and whole animations are imported by this engine. The engine has got functions for import and export models with utilization of its own file format based on XML (jME XML), too. A file of this type for jMonkeyEngine may be generated by freeware Blender editor thanks to additional export plug-ins. Models made with Blender we may use for FEM analysis of an electromagnetic field influence to a human body in applications like: FEKO, Opera3D or Fulx3D. This paper presents a process of: developing 3D character model in Blender editor, adding a skeleton and exporting into jME XML file and AutoCAD DXF, which may be used for field analysis aplications. The article contains a description of developing process of an application in Java language with utilization of jMonkeyEngine for animation visualization of character models imported from XML files.
Źródło:
Prace Instytutu Elektrotechniki; 2011, 249; 81-94
0032-6216
Pojawia się w:
Prace Instytutu Elektrotechniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualny ogród – o komputerowym modelowaniu i wizualizacji drzew
The virtual garden – on the computer modelling and visualisation of trees
Autorzy:
Ozimek, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/107085.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydział Biologiczno-Rolniczy
Tematy:
modelowanie drzew
L-system
Blender
3DS Max
LIM
trees modelling
Opis:
Postępująca w ostatnich latach cyfryzacja wymusza na projektantach implementację narzędzi cyfrowych. Stopniowo pojawiają się systemy, które umożliwiają parametryczne generowanie modeli, czy to architektonicznych, jak BIM (ang. Building Information Model), czy dotyczących krajobrazu – LIM (ang. Landscape Information Model). Problematyka komputerowego modelowania krajobrazu jest bardzo rozległa. Obejmuje całe spektrum zagadnień dotyczących form terenu oraz jego pokrycia, w tym obiektów o charakterze kulturowym i przyrodniczym. W opracowaniu omówiono zagadnienia dotyczące tworzenia trójwymiarowych modeli drzew, w tym szczególnie struktur bazujących na L-systemach. Dzięki wykorzystaniu liczb losowych, a z drugiej strony – bardzo precyzyjnemu opisowi gramatyki przestrzennej, pozwalają one na generowanie niepowtarzalnych okazów drzew, które jednocześnie zachowują cechy charakterystyczne dla określonego gatunku. Porównano i oceniono dwa programy służące tworzeniu modeli drzew.
Recently, digital techniques have made a rapid progress, forcing designers to implement numerical tools. Gradually, the systems appear, which allow generation of parametric models, whether in architecture – BIM (Building Information Model), or in landscape architecture – LIM (Landscape Information Model). In case of landscape the problem of computer modelling is very complex. It covers the whole spectrum of issues, starting from the landform to its cover, including objects of cultural and natural heritage. The paper discusses the issues concerning creation of three-dimensional models of trees, particularly, structures basing on L-systems. Thanks to the use of random numbers, and, on the other hand, very precise description of the spatial grammar, they enable creation of the unique examples of trees, which at the same time have the characteristics of the given species. Two programs for the generation of tree models were compared and evaluated.
Źródło:
Topiarius. Studia krajobrazowe; 2017, T. 2; 31-41
2449-9595
2543-926X
Pojawia się w:
Topiarius. Studia krajobrazowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena wpływu prędkości obrotowej ślimaka mieszającego z pionowym elementem roboczym na stopień zmieszania komponentów paszy
Evaluation of influence of the mixing wormgears rotation speed with the vertical working element to the fodder components mixing up degree
Autorzy:
Karbowy, A.
Rynkiewicz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/289233.pdf
Data publikacji:
2006
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Inżynierii Rolniczej
Tematy:
mieszarka
stopień rozdrobnienia
stopień zmieszania
prędkość obrotowa
blender
degree of mixing
rotation speed
Opis:
W pracy dokonano próby oceny wpływu prędkości obrotowej ślimaka mieszającego mieszarki z pionowym elementem roboczym na stopień zmieszania komponentów. Badania przeprowadzono dla prędkości obrotowej 28,3; 33,5 i 38,7 rad/s. Przeprowadzona analiza statystyczna nie wykazała znamiennie istotnych różnic wartości średnich stopnia zmieszania mieszanki uzyskanej przy różnych prędkościach obrotowych ślimaka mieszającego.
Attempts of the assessment of the influence of the rotation speed of the wormgear were made at work mixing blenders up with the vertical working element to the step of the components mixing up degree. Examinations were carried out for the rotation speed 28.3; 33.5 and 38.7 glad s-1. A carried statistical analysis didn't demonstrate substantial differences of value of averages of fodder mixing up degree gotten at the different mixing wormgear's rotation speeds.
Źródło:
Inżynieria Rolnicza; 2006, R. 10, nr 3(78), 3(78); 89-93
1429-7264
Pojawia się w:
Inżynieria Rolnicza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza silników graficznych Cycles oraz Eevee na przykładzie renderowania modeli 3D artefaktów archeologicznych
Comparative analysis of the Cycles and Eevee graphics engines on the example of rendering 3D models of archaeological artifacts
Autorzy:
Dudek, Sebastian
Dziedzic, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083322.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
Blender
wydajność
silnik graficzny
porównanie dwóch silników
Cycles
Eevee
performance
graphic engine
comparison
Opis:
Celem artykułu jest przeprowadzenie analizy porównawczej dwóch silników graficznych dostępnych w aplikacji Blender. Są to silniki Eevee oraz Cycles. Analiza dotyczyć będzie takich elementów jak: wydajność,możliwość dostosowania sceny oraz szybkość renderowania obrazu przez oba silniki. Do przeprowadzenia badań przygotowane zostało stanowisko badawcze w postaci komputera stacjonarnego z nowo zainstalowanym systemem operacyjnym.
The purpose of the article is to control the comparative analysis of the two that take place in the Blender application. These are the Eevee and Cycles engines. The analysis will include elements such as: applicable-possible tools, measurement possibilities and the provision of visual services. Perform research prepared research in the form of a desktop computer with a clean system.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 24; 218--223
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-15 z 15

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies