Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Video market" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-12 z 12
Tytuł:
Brand reputation as a critical success factor on the subscription-based gaming market–research results
Autorzy:
Ryczko, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18686328.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
brand reputation
video games
subscription services
Opis:
This study aims to establish the role of a brand reputation as a critical success factor. Although there are studies on brand reputation, none of them focuses on the topic in the context of the subscription-based gaming market. The aim of the study is to establish how opinions of gamers about a game subscription provider and its performance (i.e. brand reputation) impact the success of this brand. An online survey was used as a method. All the findings reveal that the brand with a positive reputation is more successful than the brand with a negative or less positive reputation. Therefore, it may be stated that the positive reputation of a brand providing a video game subscription service supports the success of this service, while the negative reputation may contribute to its failure.
Źródło:
Academic Review of Business and Economics; 2023, 4(1); 35-53
2720-457X
Pojawia się w:
Academic Review of Business and Economics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Legislation for Video‑Sharing Platforms on the European Audiovisual Market. The Polish Transposition of Audio‑Visual Media Services Directive
Autorzy:
Grzesiok-Horosz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28328177.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Komunikacji Społecznej
Tematy:
audiovisual media service
video-sharing platforms (VSPs)
VSP provider
user - generated video
jurisdictional regime
Opis:
The progressing convergence of television and Internet services has caused a dynamic development of the audiovisual market. The decision to regulate the subject matter of video-sharing platforms (VSPs) in the amended Audiovisual Media Services Directive (AVMSD) was dictated by recognition that such platforms compete for the same viewers and incomes as other audiovisual media services. Coordination of legislation on the European level led to the necessity to introduce amendments to Polish law. The main purpose of this article is to present selected provisions of AVMSD and Poland’s Broadcasting Act concerning VSPs as an area of media policy, which previously had fallen outside the scope of institutional intervention and regulatory restrictions relating to the traditional media market. The central question that author attempted to resolve was whether measures used in relation to VSP providers are legitimate, necessary and proportional. The study explains the definition of video delivery services which is fundamental from the point of view of imposing some obligations on these types of services.
Źródło:
Central European Journal of Communication; 2023, 16, 2(34); 260-278
1899-5101
Pojawia się w:
Central European Journal of Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dystrybucja gier wideo i szanse biznesowe dla współczesnych użytkowników
Distribution of video games and business opportunities for modern users
Autorzy:
Kaczmar, Ireneusz
Głowacz, Patryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2069717.pdf
Data publikacji:
2021-04-30
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry wideo
model biznesowy
monetyzacja wartości
rynek gier wideo
video games
business model
monetization of value
video game market
Opis:
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain.
During the 20th century humanity moved from the information society to the knowledge society. Rapid development of the IT rearranged many economic branches, advancing the unique business models which were unattainable using the classical production factors such as land, labor and capital. As of today, one of the fastest growing markets is the video game industry. This article presents the worldwide development of the video game industry, business models produced by this market as well as consumers' preferences. The study presents the current state of the video game industry in Poland and globally and summarizes the perspective of future development using the blockchain technology.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2021, 4; 27-40
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Market Value Added (MVA) and Total Shareholder Return (TSR) among IT and video game companies listed in Warsaw Stock Exchange
Rynkowa wartość dodana (MVA) i całkowity zwrot dla akcjonariuszy (TSR) wśród firm z branży IT i gier wideo notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie
Autorzy:
Pilch, Bartłomiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367678.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Małopolska Wyższa Szkoła Ekonomiczna w Tarnowie
Tematy:
effectiveness indicators
rates of return
accrual indicators
correlation
profitability
Opis:
Nowadays, the measurement of a company’s performance seems to be complex. There are many classical accrual indicators of profitability, like ROA, ROE and EPS. However, the concept of focusing on maximization value for owners has its influence on the main aim of the functioning of business entities. Because of it, and of disadvantages of previously mentioned measures, new ones, referred to value added for shareholders, have been created. Indicators like EVA, MVA and TSR led to the estimation of value created by the company. The aim of this paper is to analyze the added value created by chosen listed companies. The empirical research was focused on comparing added value for shareholders with risk and accrual indicators by using descriptive statistics and correlation. The level of risk among analyzed companies (from IT and video game sector, listed on Warsaw Stock Exchange) was different—quite high for entities, which activity is connected with the video games industry, and lower for IT companies. In general, MVAs and TSRs were characterized by the high volatility of their values. What is more, the higher risk was not related to higher rates of return (measured by TSR). Moreover, there were no significant relationships between accrual indicators and value added measures. What is worth mentioning, the result of the analysis differs from the studies mentioned in the paper. It might be caused by specific sample selection.
Współcześnie pomiar wyników przedsiębiorstwa wydaje się złożony. Jest wiele klasycznych, memoriałowych wskaźników rentowności, takich jak ROA, ROE i EPS. Jednakże koncepcja skupienia się na maksymalizacji wartości dla właścicieli ma wpływ na główny cel funkcjonowania podmiotów gospodarczych. Z tego powodu, a także z uwagi na wady wcześniej wymienionych indeksów, stworzono nowe, odwołujące się do wartości dodanej dla akcjonariuszy. Wskaźniki takie jak EVA, MVA czy TSR pozwalają na oszacowanie wartości kreowanej przez firmę. Celem artykułu jest analiza wartości dodanej kreowanej przez wybrane spółki giełdowe. Badanie empiryczne skupione była na porównaniu wartości dodanej dla akcjonariuszy z ryzykiem i ze wskaźnikami memoriałowymi, przy użyciu statystyk opisowych, korelacji i regresji. Poziom ryzyka wśród analizowanych przedsiębiorstw (z branży IT i gier wideo, notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie) różnił się – był dość wysoki dla jednostek, których działalność związana jest z branżą gier wideo, niższy zaś dla przedsiębiorstw z branży IT. Ogólnie wartości MVA i TSR cechowały się dużą zmiennością. Co więcej, wyższe ryzyko nie było związane z wyższymi stopami zwrotu (mierzonymi TSR). Ponadto nie wykazano istotnej zależności pomiędzy wskaźnikami memoriałowymi a miernikami wartości dodanej. Warto wspomnieć, że wynik analizy różni się od rezultatów prac wymienionych w artykule. Może być to spowodowane specyficznym doborem próby badawczej.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie; 2021, 49, 1; 61-74
1506-2635
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rynek gier wideo w Polsce
Video game market in Poland
Autorzy:
Miodońska, Paulina
Raczyk, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2041488.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
Celem pracy jest identyfikacja prawidłowości charakteryzujących proces kształtowania się rynku gier wideo w Polsce. Wzięto przy tym pod uwagę podział producentów gier wideo ze względu na rok powstania, kategorie oraz platformy produkowanych gier. Badaniami objęto firmy posiadające główną siedzibę w Polsce według stanu na koniec 2017 roku.
The aim of the study is to identify the regularities characterizing the process of shaping the video game market in Poland. The division of video game producers according to the year of creation, as well as categories and platforms of produced games was also taken into account. The research covered companies with their headquarters in Poland as at the end of 2017.
Źródło:
Homo Ludens; 2021, 1, 14; 151-165
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
#Zostańwdomu przed ekranem. Rynek płatnych serwisów VOD w kontekście pandemii wywołanej wirusem SARS-CoV-2
#STAYATHOME in front of a screen. Subscription VOD market in the context of Sars-Cov-2 pandemic
Autorzy:
Piórecka, Katarzyna Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1849600.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Instytut Dyskursu i Dialogu
Tematy:
usługi wideo na żądanie
serwisy VOD
koronawirus
społeczna izolacja
zostań w domu
video-on-demand
VOD services
coronavirus
social distancing
stay at home
Opis:
Głównym celem artykułu było ukazanie wpływu pandemii spowodowanej wirusem SARS-CoV-2 na rynek wideo na żądanie oraz jej społecznych konsekwencji w tym kontekście. Autorka wskazuje, że zjawisko masowej izolacji społecznej narzuconej przez rządy państw na całym świecie nie może być postrzegane jako odstępstwo od (w przeciwnym razie) stabilnego rynku mediów, ale raczej jako przyspieszenie aktualnie zachodzących zmian, które zaczęły się tworzyć już 40 lat temu. Jednym z najważniejszych wydarzeń, jakie miały miejsce w ciągu tych 4 dekad na rynku telewizyjnym jest powstanie platform VOD, takich jak Netflix, Amazon Prime Video czy nawet HBO GO, oraz ich stopniowa dominacja nad tradycyjnymi agentami, takimi jak studia filmowe i stacje telewizyjne. Ruch #Zostańwdomu, który jest wynikiem masowej społecznej izolacji, jak żadne inne zjawisko przed pandemią wywołanej wirusem SARS-CoV-2 pokazuje, że niegdyś powszechny model konsumpcji mediów oparty na tzw. podejściu odgórnym stopniowo ustępuje. W jego miejsce powstaje obecnie nowy model, który opiera się na preferencjach użytkowników, rekomendacjach uzyskanych z zebranych danych oraz personalizacji przekazów medialnych. Aby w pełni zrozumieć prawdziwy wpływ tego procesu i przewidzieć jego możliwe skutki, konieczne jest zbadanie rynku mediów nie tylko z ekonomicznego czy prawne go punktu widzenia, ale może przede wszystkim z perspektywy współczesnych społeczeństw i samych platform VOD. Przykład zmian pojawiających się w świetle pandemii SARS-CoV-2, ich ilość i zróżnicowanie dziedzin, które poruszają – od wpływu na zachowania ludzkie i codzienne praktyki, do narzuconych praw i dyrektyw przez poszczególne rządy i UE – pokazuje złożoność współczesnego rynku mediów.
The article’s main goal was to show the impact of novel coronavirus pandemic on the video-on-demand market and its social consequences. The author argues that the phenomenon of mass social isolation imposed by governments all across the world can be seen not as an exemption form otherwise steady media market, but rather as an acceleration of changes, which began to form as early as 40 years ago. Among the most prominent developments which happened during those 4 decades on the television market is the rise of VOD platforms such as Netflix, Amazon Prime Video or even HBO GO, and their gradual dominance over traditional agents such as film studios and TV stations. The #Stayathome movement which is the result of mass social distancing, like no other phenomenon before SARS-CoV-2 pandemic shows that the once mainstream model of media consumption based on the so-called top-down approach is gradually stepping down. In its place a new model is currently forming. One that is based on users’ preferences, recommendations obtained from gathered data and personalisation of media messages. In order to fully understand the true impact of mentioned process and to predict its possible outcomes there is a need to study media market not only from the economic or legal point of view, but also maybe more importantly, from the perspective of modern societies and VOD platforms. The example of changes arising in the light of SARS-CoV-2 pandemic, their multiplicity and diversity of fields from the impact on human behavior and everyday practices to governmentor EU-imposed laws and directives, shows in consequence the complexity of modern media market.
Źródło:
Dyskurs & Dialog; 2020, II, 4 (6); 137-157
2658-2368
2658-2406
Pojawia się w:
Dyskurs & Dialog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zintegrowana komunikacja marketingowa na rynku gier wideo na przykładzie firmy Blizzard Entertainment
Integrated Marketing Communications in the Video Games Market on the Example of Blizzard Entertainment
Интегрированная маркетинговая коммуникация на рынке видеоигр на примере фирмы Blizzard Entertainment
Autorzy:
Mazurkiewicz, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562094.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gry wideo
zintegrowana komunikacja marketingowa
Blizzard Entertainment
video games
integrated marketing communications
видеоигры
интегрированная маркетинговая коммуникация
Opis:
Wyzwania związane ze zmianami społecznymi, gospodarczymi i technologicznymi wymuszają na przedsiębiorstwach poszukiwanie nowych sposobów docierania do klienta. Wykorzystanie zintegrowanych działań z zakresu komunikacji marketingowej może być skutecznym sposobem na poradzenie sobie z tymi wyzwaniami. Głównym założeniem stojącym za zintegrowanymi działaniami jest dotarcie do konsumentów w tych miejscach, w których poszukiwane są informacje na temat produktów i usług. Szczególnym przypadkiem prowadzenia działań z zakresu komunikacji jest branża gier wideo, która cechuje się systematycznym wzrostem wartości i jest bardzo podatna na zmiany zachodzące na rynku. Artykuł ma charakter koncepcyjny, a jego celem było opracowanie modelu zintegrowanej komunikacji marketingowej stosowanego w firmie Blizzard Entertainment. Model może stanowić punkt odniesienia podczas projektowania zintegrowanych działań marketingowych przez inne przedsiębiorstwa produkujące gry wideo.
Challenges that result from social, economic, and technological changes force the companies to seek new ways to reach their customer. The usage of integrated marketing communication tools could be an effective way to deal with these challenges. The main assumption when talking about integrated actions is reaching the customers in the places where they seek the information on products and services. The video games industry is a specific case when it comes to communication as it systematically increases its value and is highly prone to be affected by various changes in the market. This article is of the conceptual character, with its purpose being elaborating on the model of integrated marketing communications that is employed by Blizzard Entertainment. This model can serve as a point of reference for other video games companies in the process of creating their own integrated marketing communications.
Вызовы, связанные с социальными, экономическими и технологическими изменениями, заставляют предприятия искать новые способы поиска клиентов. Использование интегрированных действий в области маркетинговой коммуникации может быть эффективным способом совладения с этими вызовами. Основной предпосылкой, скрывающейся за интегрированными действиями, является отыскание потребителей в тех местах, в которых они ищут информацию о продуктах и услугах. Особый случай осуществления действий в области коммуникации – отрасль видеоигр, которой свойствен систематический рост ценности и которая весьма восприимчива к изменениям, происходя- щим на рынке. Статья имеет концептуальный характер, а ее цель заключалась в разработке модели интегрированной маркетинговой коммуникации, применяемой в фирме Blizzard Entertainment. Модель может быть ориентиром при проектировании интегрированных маркетинговых действий другими предприятиями, выпускающими видеоигры.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2018, 3 (374); 311-321
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość
Polish Video Game Market – Present Situation and Perspectives for the Future
Autorzy:
Juszczak, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/684666.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
polski rynek gier
GameINN
rozwój
CD Projekt Red
Techland
CI Games
Polish game market
Development
Opis:
Video Game Market has develop vastly throughout last 60 years. Even though because of communism system we started developing our first companies in the 90’ we were able to establish more than few companies that are creating admired products – both in AAA games and smaller categories. Most successful polish companies such as CD Projekt Red, Techland and CI Games are in good financial shape after releasing games such as Wither 3 or Dying Light that were acclaimed one the best products of 2015 and 2016. In the same time we can observe rise of many new promising smaller studios such as 11 bit studios. Considering this situation and new government program GameINN which will support innovative new productions we can predict that polish video game market will be still developing quickly.
Rynek gier komputerowych w ciągu ostatnich 60 lat rozwijał się w niezwykle szybkim tempie. Mimo faktu że przez opóźnienie technologiczne wynikające z komunizmu pierwsze firmy produkujące gry komputerowe zaczęły w Polsce funkcjonować dopiero w latach 90. XX wieku, powstała u nas całkiem imponująca liczba firm, które są w stanie tworzyć gry podziwiane na całym świecie – zarówno z sektora AAA, jak i mniejszych produktów. Najlepsze polskie firmy, jak CD Projekt Red, Techland czy CI Games, są w dobrej kondycji finansowej po wypuszczeniu hitów takich, jak Wiedźmin 3 czy Dying Light, które znalazły się w gronie najlepszych gier 2015 i 2016 roku. W tym samym czasie mogliśmy też obserwować rozwój obiecujących mniejszych developerów, jak 11 bit studios. Biorąc pod uwagę tę sytuację na rynku oraz wchodzący program rządowy GameINN, który ma wspierać innowacyjne nowe produkcje, możemy przewidywać, że polski rynek gier wideo nadal będzie się bardzo szybko rozwijał.
Źródło:
Gospodarka w Praktyce i Teorii; 2017, 47, 2
1429-3730
2450-095X
Pojawia się w:
Gospodarka w Praktyce i Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rynek gier wideo i jego uczestnicy
The video game market and its participants
Autorzy:
Krok, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108828.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
e-rozrywka
gry wideo
gry komputerowe
gry online
gracze
e-entertainment
video games
computer games
online games
players
Opis:
W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 49-60
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rynek wideo w Polsce
Video market in Poland
Autorzy:
Fortuna, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920215.pdf
Data publikacji:
2013-01-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Video market
film distribution
film reception
cinema in Poland during post-socialist transformation phase
Opis:
The development of VHS market in Poland can be roughly divided into two main periods: first (1980-1988) is the one when that area of pop culture first came into existence and shaped, second (1988-1992) is the "video boom" era. In the years 1980-1988 the video market developed thanks to the cunningness and resourfulness of a large number of people who succumbed to the magic of that new medium. They worked almost entirely illegally because the market was not being regulated by any legal norms and the cassettes that were being produced were of a very low quality. In the years 1988-1992 the VHS market was on a very high demand. Significant piracy-limiting legal norms were introduced and professional production and distribution companies began to play a larger role than before. Renting VHSs and watching movies on one's own TV set became a massive phenomenon. The article is an attempt to tell the unknown story of video-cassettes in Poland – methods of their dissemination, mechanisms of VHS market and influence on Polish audience.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2013, 13, 22; 27-43
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza działania strumieniujących systemów nakładkowych stosujących rozwiązania ISO Isolated Channel oraz View Upload Decoupling
Analysis of streaming peer-to-peer systems implementing ISO Isolated Channel and View Upload Decoupling solutions
Autorzy:
Włodarczyk, A.
Wajda, K.
Staniszewski, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/952117.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
model sieci
sieci partnerskie
aplikacje strumieniujące
systemy video
rynek usług internetowych
network model
peer-to-peer networks
streaming applications
video systems
internet service market
Opis:
Artykuł przedstawia analizę dwóch istotnych mechanizmów działania nakładkowych (peer-to-peer) systemów strumieniujących stosowanych do dystrybucji strumieni wideo: podstawowy ISO Isolated Channel oraz udoskonalony - View Upload Decoupling. Zaprezentowano rozważania teoretyczne oraz ilustracje zachowania obu rozwiązań dla różnych szybkości transmisji od użytkownika (uplink) i do użytkownika (down link). Dodatkowo przedstawiono wyniki obrazujące działanie obu rozwiązań w sytuacji występującej w Polsce na rynku dostępu do Internetu.
The paper presents an analysis of two important overlay (peer-to-peer) streaming applications used for distribu¬tion of video streams: basic ISO Isolated Channel and enhanced - View Upload Decoupling. Theoretical investigations and illustration of efficiencies for both solutions are shown for different uplink and downlink transmission speeds. Additionally, the results using available statistical data for Polish Internet access are presented.
Źródło:
Telekomunikacja Cyfrowa : technologie i usługi; 2010-2011, 10; 36-43
1505-9405
Pojawia się w:
Telekomunikacja Cyfrowa : technologie i usługi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-12 z 12

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies