Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VR" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-77 z 77
Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość w edukacji – analiza opinii nauczycieli na temat wykorzystania technologii VR w edukacji szkolnej
Virtual reality in education – analysis of teachers opinions on the use of VR technology in school education
Autorzy:
Ignaciuk, Michalina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40040865.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
Virtual reality
immersion
VR in education
VR in therapy
VR in sport
Wirtualna rzeczywistość
immersja
VR w edukacji
VR w terapii
VR w sporcie
Opis:
Celem artykułu jest zbadanie opinii nauczycieli i specjalistów pracujących w placówkach edukacyjnych na temat wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przeprowadzone badania koncentrują się także na kwestii dostępności gogli VR w polskich szkołach, możliwości wykorzystania gogli VR na poszczególnych przedmiotach szkolnych oraz na ocenie pozytywnych i negatywnych aspektów wykorzystania VR w nauczaniu. Przeanalizowano aktualny stan wiedzy, korzystając z literatury polskiej oraz zagranicznej, na temat tej nowoczesnej technologii w kontekście różnych obszarów życia człowieka, w tym edukacji, terapii, rehabilitacji czy sportu oraz przedstawiono praktyczne zastosowania. W części empirycznej artykułu dokonano analizy zebranych danych ilościowych, z których między innymi wynika, że zdecydowana większość badanych polskich szkół nie posiada jeszcze VR. Nauczyciele natomiast dostrzegają potencjał edukacyjny tej technologii i większość respondentów chciałaby posiadać VR w swojej szkole.
The aim of the article is to examine the opinions of teachers and specialists working in educational institutions on the use of virtual reality in education in Poland. The research also focuses on the issue of the availability of VR in schools, the possibility of using VR on school subjects and on the assessment of positive and negative aspects of the use of VR in teaching. Using polish and foreign literature, in the context of various areas of human life, including education, therapy, rehabilitation or sport, the current state of knowledge was analyzed and practical ways of using VR. In the empirical part of the article, the collected quantitative data were analyzed, which, among other things, show that the majority of surveyed schools do not yet have VR. Teachers, on the other hand, see the educational potential of this technology and the majority of respondents would like to have VR in their school.
Źródło:
Ars Educandi; 2022, 19; 73-86
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Business model for using AR/VR technology in education
Model biznesowy wykorzystania technologii AR/ VR w edukacji
Autorzy:
Chukurna, Elena
Baldyk, Denis
Blazhko, Yuliya
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1818913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
information technology
VR technology
AR technology
education
technologia informacyjna
technologia VR
technologia AR
edukacja
Opis:
The article presents a business model of using AR / VR technologies in the field of education. The analysis of the market of AR / VR-technologies, growth opportunities and constraints to the development of this area. The key factors of using AR / VRtechnologies in the field of education are for med. The calculation of the draft business model for the implementation of AR / VR-technologies in the field of education was carried out, the profitability of the project was calculated. lt is proposed to use AR/ VR technologies in the field of education as a business model for a startup.
W artykule przedstawiono model biznesowy wykorzystania technologii AR / VR w dziedzinie edukacji. Analiza rynku technologii AR /VR, możliwości wzrostu i ograniczeń rozwoju tego obszaru. Tworzone są kluczowe czynniki wykorzystania technologii AR / VR w dziedzinie edukacji. Obliczenie projektu modelu biznesowego dla wdrożenia technologii AR/ VR w dziedzinie edukacji, obliczono opłacalność projektu. Proponuje się wykorzystanie technologii AR/ VR w dziedzinie edukacji jako modelu biznesowego dla startupu.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2019, 11; 73--88
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość a sprawa realizmu
Virtual reality and realism
Autorzy:
Nagłowski, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923060.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
experience VR
cinematic VR
medium
realism
nonfiction film
Opis:
The takes issue the VR experience in the context of the concepts of realism. He presents the process of create the cinematic VR and its references to reality in the type of non-fiction media. He also points to the ethical dimension of the issue by referring to Emmanuel Lévinas’ philosophy.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metoda generacji obrazu VR w symulatorze pola walki
Autorzy:
Szymański, A.
Satała, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/273295.pdf
Data publikacji:
2001
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
generacja obrazu VR
system wizualizacji
pole walki
symulator
Opis:
Artykuł opisuje zagadnienie wizualizacji wirtualnego pola walki na podstawie danych wygenerowanych przez ośrodki symulacji konstruktywnej. Autorzy proponują wykorzystanie modułu sprzęgającego tłumaczącego informację o dużym stopniu agregacji na postać możliwą do wykorzystania w systemach wirtualnej rzeczywistości. Ponadto określają koncepcję funkcjonowania generatora obrazu jako pasywnego elementu rozproszonego środowiska symulacyjnego.
Źródło:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki; 2001, R. 7, nr 16, 16; 117-140
1427-3578
Pojawia się w:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa
Experiencing virtual reality and visual memory
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22975012.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
pamięć wzrokowa
rzeczywistość wirtualna
VR
gogle VR
doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości
visual memory
virtual reality
VR goggles
virtual reality experience
Opis:
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 61-69
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
Understanding VR. Genesis of virtual reality
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398287.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fantomatyka
symulacja
virtual reality
fantomatics
simulation
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2011, 3, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Measuring Attitudes Towards VR Technology Simulation Training of Train Drivers
Autorzy:
Ćwil, Małgorzata Krystyna
Bartnik, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/504465.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Międzynarodowa Wyższa Szkoła Logistyki i Transportu
Tematy:
VR
simulator
eco-driving
eco-innovation
railway
Opis:
This paper presents the results of measurements of attitudes towards a demonstrative virtual-reality railway simulator for eco-driving techniques training. This device has been prepared for InnoTrans 2016 railway trade fair, and during this exhibition 144 railway professionals from 35 countries took part in the simulation and filled a questionnaire about their experience and whether they found this type of simulator a viable choice for railway driver training. The results have been very positive with barely any negative answers. This shows that a VR-based railway simulator could potentially be used as a low-cost solution supporting energy efficient train driving.
Źródło:
Logistics and Transport; 2019, 44, 4; 61-68
1734-2015
Pojawia się w:
Logistics and Transport
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR w edukacji - subiektywny przegląd możliwości
Autorzy:
Mikołajczyk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426113.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
proces kształcenia
rzeczywistość rozszerzona
nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT) w kształceniu
trendy rozwojowe VR
Opis:
Artykuł stanowi subiektywny przegląd możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przybliżono w nim wyniki badań wskazujących na szereg korzyści płynących z wykorzystywania w dydaktyce rzeczywistości wirtualnej jako narzędzia umożliwiającego stworzenie angażujących i innowacyjnych doświadczeń edukacyjnych. Podjęto także próbę zdefiniowania pojęcia wirtualnej rzeczywistości, nakreślenia jej rysu historycznego i rozwojowego oraz omówienia wad i zalet wynikających z jej zastosowania. Opisano także przykłady wdrożeń VR na polskich uczelniach oraz istniejące, wybrane aplikacje i sprzęt. Na koniec pokuszono się o prognozę wskazującą na to, że VR może być jedynie wstępem do, o wiele bardziej zaawansowanej, rzeczywistości rozszerzonej, której zastosowanie w kształceniu może przyczynić się do osiągania niewyobrażalnych dziś jeszcze rezultatów edukacyjnych.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2019, 2 (79); 33-40
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interakcja człowieka ze środowiskiem wirtualnym za pomocą rzeczywistych i wirtualnych elementów sterowniczych
Interaction of a Human with Virtual Environment Using Real and Virtual Control Elements
Autorzy:
Kalwasiński, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/403793.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
automatyka i robotyka
rękawica VR z siłowym sprzężeniem zwrotnym
symulowanie wrażenia dotyku
rzeczywistość wirtualna (VR)
automatics and robotics
glove VR with force feedback
simulation of sense of touch
virtual reality (VR)
Opis:
W artykule przedstawiono wnioski z przeprowadzonych badań pozwalających na określenie, która z dwóch metod symulowania wrażenia dotyku ma większy wpływ na realizm i precyzję w interakcji człowieka z rzeczywistymi lub wirtualnymi elementami sterowniczymi. Pierwsza z metod umożliwia odczuwanie wirtualnych elementów sterowniczych i manipulowanie nimi za pomocą symulatora wyposażonego w rzeczywiste elementy sterownicze i w zwykłą rękawicę VR (bez możliwości blokowania zginania palców). Natomiast druga z metod wykorzystuje rękawicę VR z siłowym sprzężeniem zwrotnym (z możliwością blokowania zginania palców) wraz z symulatorem wyposażonym w wirtualne elementy. Badania przeprowadzono na stanowisku wykorzystującym technikę rzeczywistości wirtualnej.
The article presents the conclusions from the conducted research allowing to determine which of two methods simulating the sense of touch has more influence on realism and precision of interaction of a human with real or virtual control elements. The first method allows to sense virtual elements and to manipulate them with the use of a simulator equipped with real control elements and a standard VR glove (without the possibility to block fingers bending). The second method uses a force feedback glove (with the possibility to block fingers bending) together with a simulator equipped with virtual elements. The article characterizes the research post, research methodology, and points out advantages and disadvantages of both methods and their use. The research was conducted on a research post which uses virtual reality technique.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2017, 8, 2 (28); 115-128
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
System VR – nowa przestrzeń komunikacyjna
VR system – a new communication space
Autorzy:
Markowski, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1204772.pdf
Data publikacji:
2021-03-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
komunikacja
rozrywka
edukacja
reklama
virtual reality
communication
entertainment
education
advertisement
Opis:
Artykuł opisuje obszary komunikacji międzyludzkiej, w których swoją obecność coraz silniej zaznacza technologia Virtual Reality. Analiza materiału badawczego pokazuje, że system VR sprawdził się w branży rozrywkowej, jest wykorzystywany w różnorodnych procesach edukacyjnych i można na nim oprzeć strategię promocji marki. Dostęp do rzeczywistości wirtualnej wciąż jest ograniczony ze względu na wysokie ceny gogli VR, ale wiele polskich i zagranicznych firm już dzisiaj dostrzega ogromny potencjał tej technologii i nie boi się w nią inwestować. Sposób komunikacji międzyludzkiej zawsze ma pewne podłoże pokoleniowe i być może kluczowym narzędziem komunikacyjnym dla kolejnych pokoleń stanie się właśnie Virtual Reality.
The article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2021, 60, 1; 93-103
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Remote-controlled tug operation via VR/AR: results of an in-situ model test
Autorzy:
Byeon, S.
Grundmann, R.
Burmeister, H. C.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2063989.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Morski w Gdyni. Wydział Nawigacyjny
Tematy:
AR/VR technology
human machine interface
virtual reality
augmented reality
AR/VR system
remote-controlled tug operation
in-situ model test
unmanned vessel
Opis:
The German-funded FernSAMS project aimed at the development of an unmanned, remote-controlled tug operation with AR/VR technology. After an extensive simulation test with ship-handling simulators, the developed FernSAMS AR/VR system has now been in-situ tested with a scale model of the tug. The model test results showed very robust stability in remote operations with improved situational awareness with the VR/AR system and sensors. After a short introduction of the FernSAMS concept as well as some first insights into FernSAMS Human-Machine-Interface tests within the simulator, this paper introduces the technical setup of the scale-model tests being conducted with the FernSAMS concept to test the operational and technical feasibility of AR/VR-based remote control. This includes an overview of the systems and sensors integration and an analysis of the effectiveness of AR/VR system combined with 360-degree video streaming.
Źródło:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation; 2021, 15, 3; 801--806
2083-6473
2083-6481
Pojawia się w:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza gogli do VR
Comparative analysis of VR goggles
Autorzy:
Pełka, Łukasz
Podstawka, Łukasz
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98250.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
gogle projekcyjne
HMD
Oculus Rift
virtual reality
projection goggles
Opis:
Artykuł dotyczy porównania dwóch typów okularów do wirtualnej rzeczywistości – z wbudowanym ekranem oraz różnych konstrukcji okularów, z wyjmowanym ekranem, którym najczęściej jest smartfon. Opracowano scenariusze badawczo – testowe, których celem było porównanie tych technologii w zakresie jakości wyświetlanego obrazu, ergonomii urządzeń oraz wygody ich użytkowania.
Article deals with comparison of two goggle types for virtual reality – with built-in screen and a variety of constructions with removable screen, which generally was a smartphone. For this reason research and test scenarios has been made. Its purpose was to compare those technologies in terms of quality of displaying image, ergonomics and comfort of usage.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 10; 36-43
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Naturalne interfejsy w VR - analiza porównawcza
Natural interfaces in VR - comparative analysis
Autorzy:
Majdanik, Dawid
Madoń, Adrian
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1427847.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
naturalny interfejs
wirtualna rzeczywistość
analiza porównawcza
natural interfaces
virtual reality
comparative analysis
Opis:
W artykule zaprezentowano wyniki analizy porównawczej współczesnych urządzeń umożliwiających projekcję wirtualnego środowiska. Analiza dotyczyła zarówno analizy parametrów technicznych samych gogli jak również porównania ergonomii interfejsów. Przetestowano następujące urządzenia: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR. Najbardziej ergonomicznym i przyjaznym użytkownikowi interfejsem okazał się Oculus Rift, natomiast najgorzej w teście wypadły gogle Samsung Gear VR.
The article presents the results of a comparative analysis of contemporary virtual reality devices. The analysis focuses on both the analysis of technical parameters of the goggles as well as comparison of natural interfaces. The following devices were tested: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR. The most ergonomic and user-friendly interface turned out to be Oculus Rift, while goggles Samsung Gear VR were the worst from tested devices.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 18; 1-6
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of Virtual Reality (VR) Technology in the Assessment of Eye Hazards Caused by Laser Radiation And Selection of Individual Eye Protection Equipment
Zastosowanie technologii rzeczywistości wirtualnej (VR) w ocenie zagrożeń oczu wywołanych promieniowaniem laserowym i doborze środków ochrony indywidualnej oczu
Autorzy:
Wodzyński, Mieszko
Owczarek, Grzegorz
Szkudlarek, Joanna
Jachowicz, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082133.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
VR technology
laser radiation
optical radiation hazard
eye protection equipment
technologia VR
promieniowanie laserowe
zagrożenia promieniowaniem optycznym
środki ochrony indywidualnej oczu
Opis:
This paper discusses the issues of eye protection against harmful laser radiation and provides an example of the use of virtual reality (VR) technology for laser safety training. A newly developed VR application dedicated to the selection of protective eyewear in the context of identified real-life threats caused by harmful high-energy optical radiation is presented. The VR application for selecting protective eyewear to operate different types of lasers presented in this paper demonstrates how VR technology can be used to better illustrate the issues involved in assessing eye risks from laser radiation. The application was developed in the Unity 3D environment based on a scenario developed by the authors.
W artykule omówiono zagadnienia ochrony oczu przed szkodliwym promieniowaniem laserowym oraz przedstawiono przykład zastosowania technologii rzeczywistości wirtualnej (VR) do szkoleń w zakresie bezpieczeństwa przy obsłudze laserów. Zaprezentowano autorską aplikację VR dedykowaną do doboru okularów ochronnych wobec zidentyfikowanych rzeczywistych zagrożeń wywołanych szkodliwym, wysokoenergetycznym promieniowaniem optycznym. Przedstawiona w artykule aplikacja VR doboru okularów ochronnych do obsługi różnego typu laserów pokazuje sposób, w jaki technologię VR można wykorzystać dla lepszego zobrazowania zagadnień związanych z oceną zagrożeń oczu wywołanych promieniowaniem laserowym. Aplikacja została opracowana w środowisku Unity 3D na podstawie opracowanego przez autorów scenariusza.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2022, 13, 2 (48); 75--86
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie technologii VR i narzędzi web GIS w stereoskopowej wizualizacji zdjęć lotniczych
Using VR technology and web GIS tools in stereoscopic visualization of aerial images
Autorzy:
Ślopek, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/129660.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Tematy:
widzenie stereoskopowe
wirtualna rzeczywistość
VR
webGIS
wizualizacja 3D
zdjęcia lotnicze
Open Source
stereoscopic vision
virtual reality
3D visualization
aerial images
open source
Opis:
Uzyskanie efektu widzenia przestrzennego osiąganego w trakcie stereoskopowej obserwacji par obrazów (np. zdjęć lotniczych) pozwala na lepsze zrozumienie analizowanej sceny. W prezentacji stereoskopowej obrazów stosuje się obecnie różne metody wykorzystujące m.in. dodatkowe urządzenia –okulary o różnej konstrukcji, lub ekrany o specjalnej powłoce. Poza koniecznością stosowania dodatkowego sprzętu, czy użycia specjalistycznego oprogramowania do wstępnego przetwarzania obrazów wejściowych, część ze wspomnianych metod napotyka ograniczenia związane z możliwością pracy jedynie z obrazami w odcieniach szarości, czy wiąże się z trudnym do wyeliminowania dyskomfortem. Celem niniejszej pracy było zbudowanie systemu prezentacji stereoskopowej zdjęć lotniczych, który połączy w sobie możliwości technologii urządzeń przenośnych, oprogramowanie webGISi technologię tzw. „wirtualnej rzeczywistości” (ang. Virtual Reality,VR). Metoda prezentacji stereoskopowej dobrana została tak, by zminimalizować ewentualny dyskomfort i móc maksymalnie wykorzystać możliwości jakie dają wspomniane technologie. Narzędzie działa w oparciu o bibliotekę Leaflet(JavaScript)stosowaną przy projektowaniu internetowych serwisów mapowych (geoportali). Zostało ono przygotowane tak, by w obserwacji stereopar można było wykorzystać okulary VR przeznaczone do współpracy z urządzeniami mobilnymi, takimi jak smartfon.
Aerial photographs can benefit from being viewed in stereo. Such images give much better understanding of content of the scene with a help of depth cue, which adds the ability to distinguish between objects of differentheight and background. There are different methods of stereoscopic visualization developed for digital images which uses additional equipment, e.g. glasses with special filters or screens with special coating. In some of those methods an observer could encounter several restrictions related to the type of observed images or discomfort, which is hard to be eliminated. This paper presents a system for stereoscopic visualization of aerial images that combines the capabilities of mobile devices such as smartphone, webGIS software and Virtual Reality (VR) glasses. Combination of those devices and software makes a useful individual tool for viewing and analysing images which have a proper longitudinal coverage to make a stereo pair. The stereoscopic presentation method was chosen to minimize possible discomfort and to maximize the potential benefits of the aforementioned technologies. The system uses FOSS (Free and Open-Source Software), such as GDAL library, and ImageMagick to process stereo images before displaying them. Bash scripts were preparedfor convenient use of those software tools and automation of work. After preprocessing stage two sets of TMS image tiles are set for displaying in the user interface. System's GUI is an interactive web page which uses Leaflet -the JavaScript map library designed for preparing mobile-friendly web pages containing interactive maps. The system could be used also off-line, with user interface web page, tile images and JavaScript libraries stored on local drive. The system was tested with scans of photographic prints of photogrammetric aerial images. It is also possible to view in stereo other types of images, e.g. aerial photographs from UAVs or stereo mosaics from HiRISE (High Resolution Imaging Science Experiment) mission. The system is designed to use images with 8-bit color depth in single channel or in three RGB bands (True Color images). For images with higher color depth (e.g. 12-bit) preprocessing and reducing color depth is required.
Źródło:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji; 2017, 29; 37-48
2083-2214
2391-9477
Pojawia się w:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Making virtual reality accessible for language learning: applying the VR application analysis framework
Autorzy:
Frazier, Erin
Lege, Ryan
Bonner, Euan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2097445.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
virtual reality
VR Application Analysis Framework
immersive capacity
communicative capability
CALL
Tilt Brush
Opis:
Virtual Reality (VR) is a valuable tool for learning, however, there is a lack of education-focused content for language learning needs. This article introduces the VR Application Analysis Framework (Lege, Bonner, Frazier, & Pascucci, 2020) to assist educators in scaffolding existing commercial off-the-shelf (COTS) applications for use in classroom activities through four key lenses: immersive capacity, cognitive load, purpose, and communicative capability. The framework is then used to analyze the strengths and weaknesses of an example COTS VR application, Tilt Brush. This analysis, completed using the framework, is followed by three lesson plans for Tilt Brush that demonstrate how VR could be used in the language classroom.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2021, 21, 1; 131-143
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie kontrolera Kinect do interakcji z użytkownikiem w VR
Using Kinect controller for interacting with user in VR
Autorzy:
Samoń, Przemysław
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98056.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
sensor Kinect
akwizycja ruchu
przetwarzanie danych
acquiring traffic
data processing
Opis:
W artykule przedstawiono autorską metodę badania reakcji człowieka na dźwięk przestrzenny. Wykorzystano ogólnodostępne urządzenia takie jak sensor Kinect, zestaw dźwięku przestrzennego Creative. Opracowano metodę badawczą, metodę analizy oraz niezbędne scenariusze badawcze. Ponadto zaproponowano dwie ankiety przed i po badaniu. Następnie opracowano wyniki badań, a na ich podstawie sformułowano wnioski.
The article presents the author's method of studying human reaction to spatial sound. Public devices such as: Kinect sensor, Creative surround sound set were used. A research method, method of analysis and necessary research scenarios were developed. In addition, two questionnaires were proposed: before and after the study. Next, the results of the research were developed and the conclusions were formulated on their basis.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 11; 114-118
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój symulatorów w technologii VR jako przykład oszczędnych innowacji
Development of simulators in VR technology as an example of frugal innovations
Autorzy:
Markiewicz, Joanna
Niedzielski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129016.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
innowacja
oszczędna innowacja
wirtualna rzeczywistość
symulator
innovation
frugal innovation
virtual reality
simulator
Opis:
Cel – Celem artykułu jest przedstawienie zastosowania technologii virtual reality [VR] jako oszczędnej metody szkoleń i doskonalenia kompetencji pracowników. Tym samym wskazuje się w nim na wykorzystanie VR jako przykładu oszczędnej innowacji, która przyczynia się do podnoszenia konkurencyjności przedsiębiorstw poprzez tanie i efektywne metody edukacji zasobów ludzkich. Metoda badań – Metodę badawczą oparto na dwóch głównych obszarach: teoretycznym i empirycznym. W rozważaniach teoretycznych dokonano przeglądu literatury, przedstawiając zagadnienia, które wyjaśniają ideę budowania konkurencyjności dzięki wdrażaniu innowacji, w tym implementację oszczędnych innowacji. Wymiar empiryczny został przybliżony poprzez zaprezentowanie studium przypadków zastosowań technologii VR w szkoleniu kadr. Wnioski – Wykorzystanie rozwiązań VR należy uznać za oszczędną innowację, ponieważ przyczynia się do obniżenia kosztów szkoleń i jednocześnie znacznie poprawia bezpieczeństwo uczestników szkoleń. Oryginalność / wartość / implikacje /rekomendacje – Oszczędne innowacje, których korzeni należy szukać na rynkach wschodzących, szybko wzbudziły zainteresowanie świata naukowego w kontekście nowego spojrzenia na zarządzanie w organizacjach funkcjonujących w gospodarkach rozwiniętych. Wciąż brakuje wyczerpującej literatury na temat wykorzystania tych innowacji we współczesnych przedsiębiorstwach, zwłaszcza w kontekście szkoleń zasobów ludzkich. Artykuł uzupełnia tę lukę.
Purpose – The aim of the article is to present the use of virtual reality [VR] technology as a cost-effective method of training and improving employee competences. Thus, the article indicates the use of VR as an example of frugal innovation, which contributes to increasing the competitiveness of enterprises through cheap and effective methods of educating human resources. Research method – The research method is based on two main areas – theoretical and empirical. In theoretical considerations, a literature review was conducted, presenting theoretical issues that explain the idea of building competitiveness based on the implementation of innovations, including frugal innovations. The empirical dimension was explained by presenting a case study of VR technology applications in personnel training. Results – The use of VR solutions should be considered as a frugal innovation, as it contributes to the reduction of training costs and at the same time significantly improves the safety of training participants. Originality /value / implications /recommendations – Frugal innovations, whose roots are to be found in emerging markets, quickly aroused the interest of the scientific world in the context of a new approach to management in organizations operating in developed economies. There is still no comprehensive literature on the use of cost-effective innovations in modern enterprises, especially in the context of human resources training. The article fills this gap.
Źródło:
Optimum. Economic Studies; 2021, 2(104); 44-57
1506-7637
Pojawia się w:
Optimum. Economic Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Survey Smulator – platforma VR dla edukacji w przemyśle morskim
Survey Simulator – VR educational platform for maritime industry
Autorzy:
Żrodowski, C.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/267027.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
symulacja
grafika 3D
oceanotechnika
okrętownictwo
edukacja
virtual reality
simulation
3D graphics
offshore
shipbuilding
education
Opis:
Artykuł przedstawia założenia, architekturę i główne funkcje programu DNVGL Survey Simulator. Program, bazujący na wizualizacji 3D okrętów i platform wiertniczych, został stworzony w celu wspomagania profesjonalnego szkolenia załóg pływających. Realizuje on model kształcenia w znacznej mierze odmienny od akademickiego, skoncentrowany przede wszystkim na problemach praktycznych i procedurach obowiązujących w przemyśle. Przedstawione zostały również pierwsze wyniki jego implementacji w procesie nauczania na Wydziale Oceanotechniki i Okrętownictwa Politechniki Gdańskiej.
The paper presents history, architecture and functionality of Survey Simulator – an innovative solution helping to train in carrying out visual inspections in more comprehensive, efficient and safe way. Various utilities offered by Survey Simulator help trainees with gaining practical knowledge in order to become self-reliant in their future daily tasks. It makes practical training possible without leaving classroom. The second important problem presented in this paper is an implementation of Survey Simulator at Faculty of Ocean Engineering and Ship Technology, Gdansk University of Technology. Using teaching tool based on practical approach, quite different than theoretical one, dominating at universities, generates new expectations as well as new opportunities for students, researchers and commercial software vendor. Different aspects of cooperation between academia and industry were described as well as first conclusions after few months of intensive usage of the program by students.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2015, 41; 77-84
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na różne aspekty współczesnego życia
The Influence of Technology Development on Various Aspects of Modern Life
Autorzy:
Bigos, Nadia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/14174963.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Nauk Stosowanych w Nowym Sączu
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
VR
AR
MR
zastosowanie
virtual reality
augmented reality
usage of VR
treats
Opis:
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
Źródło:
Eruditio et Ars; 2022, 5, 2; 230-240
2545-2363
Pojawia się w:
Eruditio et Ars
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
BCI w VR: imersja sposobem na sprawniejsze wykorzystywanie interfejsu mózg-komputer
BCI in VR: an immersive way to make the brain-computer interface more efficient
Autorzy:
Piszcz, Adrianna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41206132.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
BCI
interfejs mózg-komputer
EEG
VR
rzeczywistość wirtualna
rysowanie
brain-computer interface
virtual reality
painting
Opis:
Celem eksperymentów było zbadanie czy rzeczywistość wirtualna usprawnia korzystanie z interfejsu mózg-komputer. Do badania wykorzystano autorski system informatyczny, który umożliwia rysowanie kształtów na ekranie komputera. Przygotowane stanowisko badawcze składa się z komputera z niezbędnym oprogramowaniem, z mobilnych gogli wirtualnej rzeczywistości Esperanza EMV300 ze smartfonem Samsung Galaxy A40 oraz interfejsu mózg-komputer Emotiv Epoc. Wykazano, że imersja pozwala zwiększyć poziom koncentracji i sprawniej korzystać z interfejsu mózg-komputer. Taki rodzaj zanurzenia w rzeczywistość wirtualną może zapoczątkować całą serię aplikacji obsługiwanych w sposób intuicyjny, za pomocą komend myślowych, w wykreowanym wirtualnym świecie.
The purpose of the experiments was to investigate whether virtual reality improves the use of the brain-computer interface. The study used a custom computer system that allows drawing shapes on the computer screen. The prepared test stand consists of a computer with the necessary software, Esperanza EMV300 mobile virtual reality goggles with a Samsung Galaxy A40 smartphone and Emotiv Epoc braincomputer interface. It was shown that immersion allows to increase the level of concentration and use the brain-computer interface more efficiently. This kind of immersion in virtual reality could initiate a whole series of applications operated intuitively, via thought commands, in a created virtual world.
Źródło:
Studia i Materiały Informatyki Stosowanej; 2021, 1; 5-10
1689-6300
Pojawia się w:
Studia i Materiały Informatyki Stosowanej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The training application based on VR interaction scenarios –with examples for logistics
Aplikacja szkoleniowa oparta na scenariuszach interakcji VR –na przykładach dla logistyki
Autorzy:
Włodyka, Wojciech
Bober, Dariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1841267.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
virtual reality
industrial training
learning systems
logistics
rzeczywistość wirtualna
szkolenie przemysłowe
systemy edukacyjne
logistyka
Opis:
The main goal of the article is to share some experimental view onto VR training applications, that allows for adaptation of the directed training scenario to a user being trained. The resulted application allows to the three scenarios being selected in any combination of ones, as well as the tasks modification through the input files, before a test starts. The program was developed in the Unity engine, using the modern UnityXR framework providing extensive support for leading virtual reality hardware. The resulting solution presents the possibility of an efficient training in Virtual Reality while modifying the course of training without any needs to recompile the program, and also it shows some positive values of using VR technology as a didactic solution.
Głównym celem artykułu jest podzielenie się eksperymentalnym spojrzeniem na aplikacje treningowe VR, które pozwalają na dostosowanie scenariusza szkolenia ukierunkowanego do szkolonego użytkownika. Powstała aplikacja pozwala na wybór trzech scenariuszy w dowolnej kombinacji, a także modyfikację zadań poprzez pliki wejściowe, przed rozpoczęciem testu. Program został opracowany w silniku Unity, z wykorzystaniem nowoczesnego frameworka UnityXR zapewniającego szerokie wsparcie dla wiodącego sprzętu wirtualnej rzeczywistości. Uzyskane rozwiązanie przedstawia możliwość efektywnego szkolenia z Wirtualnej Rzeczywistości przy jednoczesnej modyfikacji przebiegu szkolenia bez konieczności rekompilacji programu, a także pokazuje pozytywne walory wykorzystania technologii VR jako rozwiązania dydaktycznego.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2021, 11, 1; 58-61
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The training application based on VR interaction scenarios –with examples for logistics
Aplikacja szkoleniowa oparta na scenariuszach interakcji VR –na przykładach dla logistyki
Autorzy:
Włodyka, Wojciech
Bober, Dariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1841277.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
virtual reality
industrial training
learning systems
logistics
rzeczywistość wirtualna
szkolenie przemysłowe
systemy edukacyjne
logistyka
Opis:
The main goal of the article is to share some experimental view onto VR training applications, that allows for adaptation of the directed training scenario to a user being trained. The resulted application allows to the three scenarios being selected in any combination of ones, as well as the tasks modification through the input files, before a test starts. The program was developed in the Unity engine, using the modern UnityXR framework providing extensive support for leading virtual reality hardware. The resulting solution presents the possibility of an efficient training in Virtual Reality while modifying the course of training without any needs to recompile the program, and also it shows some positive values of using VR technology as a didactic solution.
Głównym celem artykułu jest podzielenie się eksperymentalnym spojrzeniem na aplikacje treningowe VR, które pozwalają na dostosowanie scenariusza szkolenia ukierunkowanego do szkolonego użytkownika. Powstała aplikacja pozwala na wybór trzech scenariuszy w dowolnej kombinacji, a także modyfikację zadań poprzez pliki wejściowe, przed rozpoczęciem testu. Program został opracowany w silniku Unity, z wykorzystaniem nowoczesnego frameworka UnityXR zapewniającego szerokie wsparcie dla wiodącego sprzętu wirtualnej rzeczywistości. Uzyskane rozwiązanie przedstawia możliwość efektywnego szkolenia z Wirtualnej Rzeczywistości przy jednoczesnej modyfikacji przebiegu szkolenia bez konieczności rekompilacji programu, a także pokazuje pozytywne walory wykorzystania technologii VR jako rozwiązania dydaktycznego.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2021, 11, 1; 58-61
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technik VR do wspomagania szkolenia operatorów przenośnych pilarek łańcuchowych
The use of VR techniques in computer-aided training for operators of portable chainsaws
Autorzy:
Wodzyński, Mieszko
Dąbrowski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31342461.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
wspomaganie komputerowe
szkolenie
rzeczywistość wirtualna
VR
przenośna pilarka łańcuchowa
computer support
training
virtual reality
portable chain saws
safety
Opis:
Przenośne pilarki łańcuchowe są w Polsce powszechnie użytkowane w budownictwie, rolnictwie i pracach przydomowych, jednak stanowią źródło poważnych urazów, ponieważ piła łańcuchowa może łatwo wejść w kontakt z ciałem operatora. W artykule przedstawiono możliwości wspomagania szkoleń operatorów pilarek z wykorzystaniem budowanego w CIOP-PIB wirtualnego trenażera. Oceniono wpływ realizowanych programów szkoleń oraz techniczne możliwości sprzętu komputerowego, który jest dostępny na rynku, na perspektywy skutecznego wdrożenia takiego rozwiązania w Polsce. Zaprezentowano wyniki wstępnych badań dotyczących interakcji człowiek – środowisko wirtualne podczas symulacji pracy pilarką. Uczestnicy badań potwierdzili zalety stosowanej techniki komputerowej. Wskazywali na jej niewielką uciążliwość i niski poziom stresu towarzyszący jej użytkowaniu, wysoki poziom jej akceptacji i duże możliwości odwzorowania rzeczywistego środowiska pracy.
Portable chain saws are commonly used in Poland in construction, agriculture and domestic work, but are a source of serious injury because the chain can easily come into contact with the body of the operator. The article presents possibilities of supporting chainsaw operator training with the use of a virtual trainer built at CIOP-PIB. It assesses the influence of training programs and technical possibilities of computer equipment available on the market on the possibility of effective implementation of such a solution in Poland. The results of preliminary tests of human interaction with the virtual environment during the simulation of chainsaw operation were presented. The participants of the tests confirmed the advantages of the applied computer technology indicating: minor inconvenience and low level of stress (during use), high level of its acceptance and high possibility of replicating the real working environment.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2022, 8; 12-16
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wrogowie cyfrowej immersji. Analiza aktualnych przeszkód technologiczno-percepcyjnych dla VR, AR, MR, XR na przykładzie instalacji pt. "Makietowanie Rzeczywistości"
Opponents of Digital Immersion. Analysis of Current Technological And Perceptual Obstacles for VR, AR, Mr, Xr on the Example Of The Installation Entitled ‘Modelling Reality’
Autorzy:
Żądło, Adam K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062576.pdf
Data publikacji:
2023-12-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
obecność
immersja
metaverse
rzeczywistość wirtualna (VR)
świat cyfrowy
zmysły
dystraktory
immersion
presence
senses
digital world
virtual reality (VR)
distractors
Opis:
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
Nowadays digital worlds operate on a conventionality and require the user to constantly “actively believe” in the presented reality. The article presents conclusions from the creation and displaying of the MR artistic installation entitled “Reality Mock-ups”. On its basis, it presents current technical and perceptual problems resulting from attempts to combine virtual and physical reality (as VR, AR, MR, XR): functioning of digital hands, parallax adjustment, movements of objects, optical deformations, the moment of connecting and switching between realities, combined communication, physiological responses. These are factors that disrupt immersion and/or the sense of “presence”, causing the “detachment” of the digital world from the physical one. Their analysis lets to verify popular beliefs about the current and future functioning of digital worlds, reveals our level of technological advancement and indicates areas that turn out not to meet the ideas and expectations created in pop culture.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2023, 22, 2; 81-100
2084-3364
2300-7109
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Budownictwo przyszłości – nowe możliwości, trendy, rozwiązania
Autorzy:
Szruba, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/365009.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Nowoczesne Budownictwo Inżynieryjne
Tematy:
cyfryzacja
nowoczesne technologie
BIM
Internet rzeczy
3D
VR
Opis:
Budownictwo na całym świecie mierzy się z coraz większymi i bardziej ambitnymi projektami inwestycyjnymi. Ich sukces w dużym stopniu zależy od wprowadzenia innowacji w zakresie technologii, materiałów, ale także zarządzania inwestycją. Dlatego coraz więcej firm budowlanych decyduje się na cyfryzację procesów projektowania i realizacji obiektów budowlanych.
Źródło:
Nowoczesne Budownictwo Inżynieryjne; 2020, 4; 32-38
1734-6681
Pojawia się w:
Nowoczesne Budownictwo Inżynieryjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Artefakty i technologia kultur wojskowych wspierająca weteranów z niepełnosprawnością
Artifacts, military culture and technologies in the service of veterans with disabilities
Autorzy:
Borowska-Beszta, Beata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853598.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
kultura wojskowa
weterani
ptsd
technologia
wsparcie
online
rzeczywistość wirtualna (vr)
military culture
veterans
technology
online assistance
virtual
reality (vr)
Opis:
The article deals with advanced technology and its basic applications used to support military veterans with post-traumatic stress disorder (PTSD), presenting it in the context of military culture, or more narrowly, the culture of soldiers who have become veterans. The text discusses problems with defining the disability in veterans with PTSD acquired during active military service, analyzes such values as health and fitness in terms of military culture, and identifies specific needs in providing assistance to military veterans, including technology as a discreet tool intended to improve their cognitive, emotional, mental and social functioning, and everyday life skills. It also outlines various rehabilitation possibilities with the use of computers, the Internet, online communication, and virtual reality (VR).
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2018, 102, 3; 27-41
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR teleoperation to support a GPS-free positioning system in a marine environment
Autorzy:
Lager, M.
Topp, E. A.
Malec, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1841575.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Morski w Gdyni. Wydział Nawigacyjny
Tematy:
navigation systems
autonomous surface vehicle
graphical user interface
Global Positioning System
Global Navigation Satellite System
unmanned ground vehicles
terrain-aided navigation
VR teleoperation
Opis:
Small autonomous surface vehicles (ASV) will need both teleoperation support and redundant positioning technology to comply with expected future regulations. When at sea, they are limited by a satellite communication link with low throughput. We have designed and implemented a graphical user interface (GUI) for teleoperation using a communication link with low throughput, and one positioning system, independent of the Global Positioning System (GPS), supported by the teleoperation tool. We conducted a user study (N=16), using real-world data from a field trial, to validate our approach, and to compare two variants of the graphical user interface (GUI). The users experienced that the tool gives a good overview, and despite the connection with the low throughput, they managed through the GUI to significantly improve the positioning accuracy.
Źródło:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation; 2020, 14, 4; 789-798
2083-6473
2083-6481
Pojawia się w:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odcienie technologii VR. Zaburzenia odżywiania jako przykład psychospołecznych konsekwencji wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości
Shades of VR technology. Eating disorders as an example of the psychosocial consequences of the use of virtual reality technology
Autorzy:
Motyl, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339546.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
VR
technologie
zaburzenia odżywiania
cyberprzestrzeń
virtual reality
technology
eating disorders
cyberspace
Opis:
Współcześnie wraz z rozwojem przestrzeni wirtualnej można zaobserwować wzrost podatności społeczeństwa na treści i wzory kreowane w sieci. Co więcej, granica pomiędzy światem realnym a wirtualnym powoli się zaciera. Cyberprzestrzeń nie tylko tworzy dogodne warunki rozwoju, lecz także jest źródłem niebezpieczeństw w każdej dziedzinie życia. Celem pracy jest próba krytycznego spojrzenia na wykorzystanie technologii VR oraz analiza psychospołecznych konsekwencji korzystania z niej. Artykuł stanowi usystematyzowanie wiedzy na temat obszarów zastosowań i szans, jakie daje wirtualna rzeczywistość oraz zagrożeń, jakie ze sobą niesie. Problematyka zawarta w artykule dotyczy w szczególności psychospołecznych następstw wykorzystania wirtualnej rzeczywistości. Skupia się także na analizie wpływu korzystania z VR na nasilenie występowania niektórych zaburzeń odżywiania.
Nowadays, with the development of virtual space, it is evident that society is becoming more susceptible to content and models created online. Moreover, the boundary between the real world and the virtual world is slowly becoming blurred. Cyberspace creates advantageous conditions for development but is also a source of danger in all aspects of life. The purpose of this paper is to take a critical look at the use of VR technology and the analysis of the psychosocial consequences of its utilization. The article is a systematization of knowledge about the areas of use and opportunities offered by virtual reality, as well as the hazards it causes. The topics covered in the article address the psychosocial consequences of the use of virtual reality. It also focuses on analysing the influence of VR usage on the escalation of specific eating disorders.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 193-208
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technologii VR do prowadzenia szkoleń bhp w zakładach górniczych
VR technology and its application in health and safety training in coal mines
Autorzy:
Polak, Jakub
Tekla, Jarosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/167670.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Górnictwa
Tematy:
górnictwo
szkolenia bhp
dydaktyka
bezpieczeństwo pracy w górnictwie
mining industry
health and safety training
didactics
health and safety in mining
Opis:
W artykule przedstawiono możliwości wykorzystania nowych technologii w procesach edukacyjnych w zakresie bezpieczeństwa pracy. Nowe technologie wspierające proces dydaktyczny mogą być wykorzystane w edukacji szkolnej, a także dla pracowników do szkoleń z dziedziny bhp.
This paper presents the possibilities of using new technologies in education processes in the field of occupational safety. These innovative technologies which support the didactic process can be used in school education and as training for workers in the area of health and safety at work.
Źródło:
Przegląd Górniczy; 2019, 75, 4; 38-40
0033-216X
Pojawia się w:
Przegląd Górniczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologie VR w nauczaniu projektowania uniwersalnego
Autorzy:
Kostrzewa, Katarzyna
Felski, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28408148.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
Tematy:
projektowanie uniwersalne
projektowanie inkluzywne
VR
nowe technologie
niepełnosprawność
zmysł
makieta 3d
wirtualna rzeczywistość
symulator
symulator niepełnosprawności
Opis:
Myślenie o osobach z niepełnosprawnościami wśród osób zawodowo zajmujących się projektowaniem architektonicznym zauważalne jest już od dłuższego czasu. Nie można się jednak oprzeć smutnej konkluzji, że działania te są bardzo często raczej formalne niż faktyczne; większość z nich ma charakter tworzenia substytutu sprawności poprzez generowanie usprawnień w środowisku zabudowanym, a nie stricte eliminacji samych barier. Takie działania, choć usprawniają funkcjonowanie osób z niepełnosprawnościami, to powodują również ich stygmatyzację, na co zwraca zresztą uwagę wielu badaczy. Dynamiczny postęp medycyny, skutkujący znaczącym wzrostem długości życia oraz dostępność narzędzi do skutecznej aktywizacji osób starszych i osób z niepełnosprawnościami powoduje, że wyraźnie rysuje się potrzeba pilnych zmian w przestrzeni zurbanizowanej, które skutkowałyby traktowaniem niepełnosprawności szerzej i pełniej niż dotychczas. Niepełnosprawność to nie tylko dysfunkcje i ich minimalizacja (czy też gorzej – marginalizacja), to raczej filozofia równoprawności w różnorodności, natomiast projektowanie uniwersalne to jedno z podstawowych narzędzi wdrożenia tej doktryny. Niniejszy artykuł to opis eksperymentu przeprowadzonego z użyciem symulatorów wirtualnej rzeczywistości, którego efektem było uzyskanie nowych możliwości odbioru przestrzeni tak, jak odbierają ją osoby z różnymi dysfunkcjami - z użyciem zmysłów, które w praktyce projektowej nie były dotąd tak oczywiste i powszechnie stosowane. Eksperyment przeprowadzono w trakcie roku akademickiego 2022/2023 na grupie studentów pierwszego semestru (około 30 osób) na kierunkach architektury i architektury krajobrazu Sopockiej Akademii Nauk Stosowanych. Była to, zdaniem autorów, udana próba poszerzenia horyzontu interpretacji przestrzeni jako obszaru dostępnego nie tylko dla osób w pełni sprawnych, ale w myśl założeń projektowania uniwersalnego - dla wszystkich potencjalnych użytkowników. Przeprowadzony eksperyment z użyciem symulacji niepełnosprawności w technologii VR pozwolił uczestnikom przedmiotowego eksperymentu zrozumieć specyfikę poszczególnych dysfunkcji i zweryfikować poprawność oraz zasadność stosowanych w mapach barier rozwiązań. Zintegrowane wykorzystanie symulatorów niepełnosprawności sensorycznych i motorycznych uzmysłowiło uczestnikom, że dopiero kompleksowe i komplementarne rozwiązania mitygujące bariery w przestrzeni zabudowanej będą skutecznym narzędziem stymulującym działania inkluzywne.
Źródło:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2023, 23/I; 49-69
2299-1263
2353-0987
Pojawia się w:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w VR
The use of an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with a user in VR
Autorzy:
Plewa, Patryk
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98332.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
dźwięk przestrzenny
pulsometr
virtual reality
surround sound
heart rate monitor
Opis:
Artykuł przedstawia sposób wykorzystania elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w wirtualnej rzeczywistości. Sposób interakcji został przedstawiony na podstawie czterech scenariuszy badawczych. W dwóch pierwszych scenariuszach badawczych zachowanie obiektów wirtualnej rzeczywistości zależało od wskazań pulsometru, w kolejnych dwóch scenariuszach pulsometr był tylko miernikiem. W artykule starano się znaleźć odpowiedź na pytania czy wirtualna rzeczywistość wpływa na puls osoby badanej oraz czy dźwięk przestrzenny wpływa na puls osoby badanej, a jeżeli tak, to który z czynników w większym stopniu wpływa na puls. Dokonano pomiaru pulsu spoczynkowego każdej osoby, a następnie wyznaczono zmienność pulsu dla każdego scenariusza. W badaniach przeprowadzono analizę dla każdej osoby indywidualnie, a także zbiorczą dla każdego ze scenariusza. Dodatkowo wnioskowanie oparte było również na ankietach przed badaniami i po badaniach.
Article shows a way of use an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with user in virtual reality. The method of interact was presented on the basis of four scenarios. In the first two scenarios the behawior of objects in virtual reality depended on the indications of heart rate monitor in the next two scenarios heart rate monitor was just a measurer. The article attempts to find an answer to the question whether virtual reality affects the pulse of the examined person and whether surround sound affects the pulse of the examined person, and if so which factor influences the pulse to a greater extent. The individual resting pulse was measured and then was determined the pulse variability for each scenario. In the research, an analysis was carried for each person individually and collective analysis for each scenario. In addition, inference was also based on questionnaires before and after research.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 11; 106-113
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The phenomenology and philosophy of simulacra influence on the VR
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398641.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
symulacja
fenomenologia
wirtualna rzeczywistość
simulation
phenomenology
virtual reality
Opis:
Presented paper is divided into two parts. The first part concerns the main philosophical aspects of Virtual Reality. At the basis of the J. Baudrillard theory of aesthetic simulacrum the differences between imitation and simulation are considered. The M. Heidegger’s notion of “lifebeing”, Dasein and nature are presented. In the second part, Virtual Reality is analysed from two points of view – as a tool for presentation and as an environment for direct designing in the virtual world.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2014, 6, 1; 5-8
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zachodnioniemiecka literatura orientacji robotniczej i jej recepcja w Polsce
Westdeutsche Arbeiter literatur und deren Aufnahme in der VR Polen
Autorzy:
Kuczyński, Krzysztof A
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1034393.pdf
Data publikacji:
1982
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Opis:
Die westdeutsche Arbeiter literatur ist in der VR Polen relativ gut bekannt, übersetzt wurden Romane und Reportagen von Ch. Geissler , M. von der Grün, A. Mechtel, E. Runge und G. Wallraff. Zahlreiche Rezensenten haben sehr positiv den ideologischen Inhalt , das künstler is che Niveau ein zelner Belege dagegen etwas kritisch bewertet. Besonderes In teresseruft G. Wallraff mit sein en "Dreizehn unerwünschten Reportagen" hervor, was mehrere Artikel und Interviews, Rezensionen und Essays , beweisen. Der Aufsatz gibt auch wichtigere Studien und Skizzen an, diesich mit der Arbeiter literatur der Bundesrepublik Deutschland beschäftigen.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria; 1982, 5
0208-6085
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozproszona symulacja wirtualna – Chmura Symulacyjna
Distributed virtual simulation – Simulation Cloud
Autorzy:
Koszela, J.
Szymczyk, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/404250.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Symulacji Komputerowej
Tematy:
symulacja rozproszona
VR
chmura obliczeniowa
distributed simulation
cloud computing
Opis:
Dzisiejszy sprzęt komputerowy posiada moc obliczeniową umożliwiającą przeprowadzanie symulacji wirtualnej. Nawet najmocniejsza maszyna w przypadku wykorzystania modelu o wysokiej szczegółowości oraz rozdzielczości może być niewystarczająca. Przejście na symulację konstruktywną spowoduje utratę na szczegółowości symulacji. Możliwe jest jednak zastosowanie rozproszonej symulacji wirtualnej w chmurze obliczeniowej. Przykładem zastosowania takiego rozwiązania jest produkt SpatialOS firmy Improbable.
Today's personal computers have the computing power to perform virtual simulation. However, even the most powerful machine in the case of using a high detail model and resolution may be insufficient. The transition to constructive simulation will result in a loss of detail in the simulation. However, it is possible to use a distributed virtual simulation in the computing domain. An example of such a solution is the SpatialOS product of the Improbable company.
Źródło:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju; 2018, 9, 1-2; 33-46
2081-6154
Pojawia się w:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowoczesne zarządzanie infrastrukturą kolejową w technologii platform informatycznych z obrazowaniem VR 3D
Modern and very advanced technology of IT Platforms for strategic management of underground infrastructure and buildings with virtual reality 3D visualization
Autorzy:
Dubiński, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/313051.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy "SPATIUM"
Tematy:
platformy informatyczne
virtual reality (VR)
modelowanie 3D
zarządzanie strategiczne
BIM
GIS
3D modeling
strategic IT management
Opis:
W artykule została przedstawiona ultranowoczesna technologia wspomagająca zarządzanie strategiczne kolejową infrastrukturą podziemną i naziemną, w oparciu o PLATFORMY INFORMATYCZNE wyposażone w system wizualizacji danych VR 3D.
The text presents ultra-modern technology of IT PLATFORMS, for strategic support of railways underground infrastructure management, with advanced, real time visualisation in virtual reality 3D system.
Źródło:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe; 2018, 19, 12; 1045-1050
1509-5878
2450-7725
Pojawia się w:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Literatura Republiki Federalnej Niemiec w Polsce w latach 1949-1956
Die Literatur der Bundesrepublik Deutschland in der VR Polen 1949-1956
Autorzy:
Kuczyński, Krzysztof A
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1034391.pdf
Data publikacji:
1982
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Opis:
Der Autor des Artikels bespricht Anfänge der Aufnahme der Literatur der Bundesrepublik Deutschland in der VR Polen. Die Rezeption in den Jahren 1949-1956 war eng mit den damaligen politischen Verhältnissen verbunden, die zahlreiche Bereiche des kulturellen Austausches zwischen den beiden Ländern beeinflußt hatten. Einige Meinungen von Kritikern und Literarhistorikern zu diesem Problem veranschaulichen und er läutern den Stand der Übersetzungen in der besprochenen Zeitspanne.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria; 1982, 5
0208-6085
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Why not VR architecture?
Dlaczego nie wirtualna architektura?
Autorzy:
Śliwecki, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398225.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
imersja
projektowanie architektoniczne
wirtualna architektura
wirtualna rzeczywistość
immersion
architectural design
virtual architecture
Virtual Reality
Opis:
This article is an overlay of key aspects of virtual architecture and the VR world. Through the use of the entertainment market, virtual architecture gains a completely new area of expertise and the ability to shine in new realms. By comparing existing limitations and advantages of real world architecture and virtual architecture, the author notes the possible direction of evolution that architects may face as a result of new design thinking in the VR world.
Artykuł przedstawia przełożenie kluczowych aspektów wirtualnej architektury oraz świata VR. Wykorzystując rynek mediów rozrywkowych, wirtualna architektura zyskuje całkowicie nowe pole do popisu oraz nowy zakres specjalizacji projektanta. Porównując obecne ograniczenia i przewagi projektowania architektonicznego oraz projektowania wirtualnej architektury, autor przedstawia możliwości technologicznego rozwoju sposobu projektowania architektonicznego jako wynik nieograniczonej inwencji w świecie VR.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2019, 11, 1; 40-52
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii
Virtual Reality Technologies Application in Psychology
Autorzy:
Łukowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/637873.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
virtual reality (VR) technologies
psychology
cognitive functions assessment
pain reduction
Opis:
This paper is the review of virtual reality (VR) technologies application in psychology. At the beginning, definition of virtual reality is introduced with a special focus on immersion problem. Then, advantages of VR technologies usage in psychology are described. In the last part, few examples illustrating virtual reality environment applications in behavioral therapy, cognitive functions assessment and pain reduction are enumerated. At the end, some constraints of VR technologies usage are discussed.
Źródło:
Rocznik Kognitywistyczny; 2011, 5; 103-108
1689-927X
Pojawia się w:
Rocznik Kognitywistyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Badanie wielkości wnętrz urbanistycznych w środowisku mieszkaniowym przez pryzmat preferencji człowieka na przykładzie wnętrza podłużnego
Study of the Size of Urban Interiors in the Housing Environment from the Perspective of Human Preferences, Based on the Example of an Elongated Interior
Autorzy:
Sumlet, Wojciech
Pitek, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27324182.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Wydział Architektury. Katedra Kształtowania Środowiska Mieszkaniowego
Tematy:
skala
zabudowa mieszkaniowa
wysokość zabudowy
technologia VR
scale
housing development
building height
VR technology
Opis:
Artykuł opisuje rezultaty badań interdyscyplinarnych przeprowadzonych w latach 2018-2019 przez zespół WA PK we współpracy ze specjalistami z zakresu psychologii środowiskowej. Celem badań było rozeznanie wartości granicznych wymiarów wybranego modelu wnętrza urbanistycznego w środowisku zabudowy wielorodzinnej pod kątem preferencji statystycznych użytkowników. Zastosowano metodę eksperymentu badawczego, w ramach którego opracowano serię 18 wirtualnych wnętrz urbanistycznych, które były obserwowane i oceniane przez respondentów na uprzednio przygotowanym kwestionariuszu dyferencjału semantycznego. Obserwacja była dokonywana w środowisku VR dla zachowania maksymalnej kontroli parametrów środowiska badawczego.
This paper presents the results of an interdisciplinary study conducted in 2018–2019 by a team of researchers from the CUT FA in collaboration with specialists in environmental psychology. The aim of the research was to discern the boundary values of the dimensions of a selected urban interior model in a multifamily housing environment in terms of the statistical user preferences. A research experiment was used in which a series of 18 virtual urban interiors were developed, which were observed and evaluated by respondents, who were administered a pre-prepared semantic differential questionnaire. The observation was performed in a VR environment for maximum research environment parameter control.
Źródło:
Środowisko Mieszkaniowe; 2023, 42; 87--101
1731-2442
2543-8700
Pojawia się w:
Środowisko Mieszkaniowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Effect of minimum energy control on steel loss in VR stepper motor
Autorzy:
Bernat, J.
Kołota, J.
Stępień, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/141426.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
energy consumption
lamination
finite element method
optimal control
Opis:
This research presents a 3D FE method for the simulation of the variable reluctance stepper motor dynamics. The proposed model is used to obtain the optimal minimum energy control law that minimizes the energy injected by the controller. The method is based on the strong coupling of field - circuit equations and extended to eddy current, motion and nonlinearity problem. The linearization technique for the coupled problem is presented. Also the lamination of the motor core is considered. In the paper the open - loop control problem is analyzed. The proposed model is validated by the comparison with measurements. Next, to demonstrate the effectiveness of the proposed optimal minimum energy control method is applied. In both cases, the examination of the variable reluctance stepper motor dynamics and the steel loss in the core is presented and compared.
Źródło:
Archives of Electrical Engineering; 2013, 62, 3; 439-447
1427-4221
2300-2506
Pojawia się w:
Archives of Electrical Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Universal design and empathic design for engineers
Autorzy:
Kamińska, Dorota
Zwoliński, Grzegorz
Pinto-Coelho, Luis
Raposo, Rui
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/23382706.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
empathy
higher education
virtual reality
VR
universal design
empathic design
Opis:
This article explores the relevance of universal design and empathic design in education. The universal design focuses on creating accessible and usable products, environments, and systems for individuals with diverse abilities. Empathy, on the other hand, involves understanding and sharing the feelings of others, encompassing cognitive, emotional, and compassionate empathy. The article investigates the application of empathy in design, particularly its importance for engineers. Teaching empathy to engineers is emphasized as a crucial aspect. By developing empathic skills, engineers gain a deeper understanding of user needs and perspectives, leading to more inclusive and user-centered design solutions. Effective communication techniques such as asking open-ended questions, active listening, observation, and perspective-taking are explored to enhance empathy in communication. The article also explores methods for measuring empathy, thus enabling engineers to assess the effectiveness of their empathic design approaches. The challenges facing students, teachers, and university authorities in implementing such courses are also bulleted.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 1; 211-225
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki
MATIX AND SEMI-MATRIX, OR VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY AS A CHALLENGE FOR IDENTITY, CULTURE, ART AND EDUCATION
Autorzy:
Siwak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/579426.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Kujawsko-Pomorska Szkoła Wyższa w Bydgoszczy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna (VR)
rzeczywistość rozszerzona (AR)
kultura
sztuka
edukacja
technologie przyszłości.
virtual reality (VR)
augmented reality (AR)
culture
art
education
technologies of the future
Opis:
Rzeczywistość wirtualna jest technologią znaną już od drugiej połowy lat 90. ubiegłego wieku. Po kilkunastu latach niezwykłego zainteresowania ze strony badaczy i przemysłu na przełomie XX i XXI wieku, tematyka rzeczywistości wirtualnej zniknęła nieco z pola uwagi medioznawców, badaczy kultury, pedagogów. Obecnie problem granic świata realnego i wirtualnego powraca za sprawą nowej fali technologii symulacyjnych, jak między innymi kino i telewizja 3D, immersyjne gry komputerowe, interfejsy dotykowe i ruchowe czy holografia. Mamy dziś do czynienia z powrotem do marzeń o matrixie jako przestrzeni totalnego zanurzenia. Bardziej fascynuje jednak z jednej strony, a niepokoi z drugiej dynamiczny rozwój w ostatnich kilku latach technologii rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality), swoistego pół-matrixa, gdzie granice między realnością a wirtualnością stają się bardziej płynne. Rozwój VR i AR prowokuje istotne pytania dotyczące kondycji i tożsamości człowieka współczesnego, zanurzonego w świecie technologicznych symulacji, ale również pytania o status kultury, sztuki i edukacji w kontekście możliwości i zagrożeń ze strony tych technologii.
Virtual reality is a technology known since the second half of the 90s of the last century. After several years of extraordinary interest from researchers and industry at the turn of the century, the subject of virtual reality disappeared from the field of interest of media experts, culture researchers and educators. Currently, the problem of the boundaries of the real and the virtual came back thanks to the new wave of simulation technology, as interactive and 3D cinema and television, immersive games, new tactile and motion interfaces and holography. Today we have to deal with the back to the dreams of the matrix as the total immersion. More fascinating in the last few years, however, on the one hand, and concerned on the other, is the dynamic development of augmented reality technology (Augmented Reality), a kind of semi-matrix, where the boundaries between reality and virtuality become more liquid. Development of VR and AR raises important questions about the condition and identity of modern man, immersed in the world of simulation technology, but also raises questions about the status of culture, art and education in the context of the opportunities and the risks of these technologies.
Źródło:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji; 2016, 11; 355-388
1896-5903
Pojawia się w:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii klinicznej
Employing VR technology in clinical psychology
Autorzy:
Cyranek, Łucja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521264.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
diagnoza neuropsychologiczna
trafność ekologiczna
virtual reality
neuropsychological diagnosis
ecological validity
Opis:
W artykule przeanalizowane zostało zastosowanie technologii rzeczywistości wirtualnej (VR) w psychologii klinicznej i neuropsychologii. VR pojawiła się kilka lat temu jako metoda stosowana w psycholog kliniczny i neuropsychologii, w diagnostyce, terapii i rehabilitacji, np. lęku, fobii specyficznych i zespołu stresu pourazowego. VR stała się alternatywą dla terapii ekspozycji, jako jej bezpieczniejsza, mniej kłopotliwa i mniej kosztowna forma. Analiza opiera się na najnowszych pracach amerykańskich badaczy, którzy stosowali takie metody, jak: Zadania Wirtualnego Supermarketu (VST, Virtual Supermarket Task), Wirtualny Test Lateralizacji Uwagi (VRLAT, Virtual Reality Lateralized Attention Test), Zadania Wirtualnych Zakupów (VRST, Virtual Reality Shopping Task).
This paper will analyse the usage of virtual reality (VR) technology in clinical psychology especially neuropsychology. VR has emerged few years ago as a potentially efficient method of providing general and specialty psychological health. Clinical psychologist and neuropsychologists use VR in diagnosis, therapy and rehabilitation for example of anxiety disorders and executive functions. One of the most important advantage of using virtual reality tasks in neuropsychology is high ecological validity which is necessary for providing natural contects of diagnosis. The analysis is based on recent works of American researchers who used virtual reality methods like Nonimmersive Virtual Coffe Task, Virtual Supermarket Task, Virtual Reality Lateralized Attention Test, Virtual Reality Shopping Task and Virtual Classroom Task.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2018, 10, 4 "Cyberpsychologia. Nowe strategie badania mediów i ich użytkowników"; 27-39
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
XRF analysis of Pongamia pinnata stem of semi arid region of Kachchh
Autorzy:
Ram, V.R.
Patel, M.G.
Ram, P.N.
Khatri, T.T.
Dave, P.N.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11000.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Opis:
The objective of the present investigation was to study the chemical composition of stem of Pongamia pinnata is a species of tree native to India growing in semi-arid region of Kachchh district, Gujarat, India. The stem of Pongamia pinnata were subjected to Energy Dispersive X-ray Fluorescence (EDXRF) and were analyzed for different mineral composition. As the X-ray Fluorescence is one of the most reliable and accurate, as well as it is also a consistent and nondestructive method for analysis of major and trace elements using a single pressed pellet. During the study it was found that Potassium, Chloride, Calcium, Silicon, Sulfur, Aluminum, Phosphorus were noted in higher amounts, compared to that of other elements like Manganese, Iron, Nickel, Copper, Zink, Bromide, Rubidium, Strontium, Stannous, whereas the elements which were not detected in stem of Pongamia pinnata are Titanium, Cobalt, Hafnium and Tantalum.
Źródło:
International Letters of Natural Sciences; 2015, 40
2300-9675
Pojawia się w:
International Letters of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Österreich in der Polnischen Diplomatie in den Jahren 1965–1968 aus der Perspektive des Aussenministeriums der VR Polen
Autorzy:
Kisztelińska-Węgrzyńska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/648479.pdf
Data publikacji:
2016-06-01
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Józef Cyrankiewicz
Austrian-Polish relations
bilateral agreements
Opis:
The German problem dominated among the priorities of the Polish diplomacy after 1960. The stalemate was broken by the visit of the Prime Minister Józef Cyrankiewicz in Vienna in September 1965. Józef Cyrankiewicz’s visit in Austria highlighted new possibilities in Austrian-Polish relations. The old policy of Minister Adam Rapacki had been conceived in a difficult period and had no impact on the international environment. The article aims to characterises of the conditions for developing Polish-Austrian relations in the late 60s. The articles poses several questions: how far policy towards Germany stimulated relations with Austria and how Polish authorities saw the possibilities of economic cooperation with Vienna and finally how they prepared for this cooperation. The difficult economic situation in Poland required resuming cooperation with the West. The meeting in Vienna developed further bilateral relations in a very positive way. The Minister Bruno Kreisky recognized in the Polish government both a partner and a neighbour to cooperate. Cyrankiewicz’s visit launched the ratification processes of many bilateral agreements which developed trade in the Eastern Europe.
Źródło:
International Studies. Interdisciplinary Political and Cultural Journal; 2016, 18, 1; 33-52
1641-4233
2300-8695
Pojawia się w:
International Studies. Interdisciplinary Political and Cultural Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Thermal analytical characteristics by TGA-DTA-DSC analysis of Carica papaya leaves from Kachchh
Autorzy:
Ram, V.R.
Ram, P.N.
Khatri, T.T.
Vyas, S.J.
Dave, P.N.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11265.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Opis:
An experimental study on Carica papaya leaves was carried out in Thermo gravimetric analyzer (TGA), Differential Thermal Analyzer (DTA) and Differential Scanning Calorimetric (DSC) analyzer to investigate the effects of reaction atmosphere on thermal chemical characteristics. Experimental results show that In DSC curve, Endothermic peak at 101 °C is attributed to dehydration/Water loss from surface and pores of the powder sample. Step at 215 °C is associated with second order phase transition such as Glass Transition and it should be further confirmed in second heating (During heat- cool- heat cycle). Endothermic peak at 336 °C is associated protease thermal decomposition /Beta Cyclodextrin breakdown. In the TGA Curve, The initial 4 % weight loss is due to water loss from surface/pores of powder sample. Second weight loss between 200-450 °C is associated to degradation of cellulose and hemicellulose.
Źródło:
International Letters of Natural Sciences; 2014, 21
2300-9675
Pojawia się w:
International Letters of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Augmented and Virtual Reality Tools in Training Mining Engineers
Narzędzia rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictway
Autorzy:
Tkachuk, Victoria
Yechkalo, Yuliia
Brovko, Dmytro
Sobczyk, Wiktoria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2200998.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Przeróbki Kopalin
Tematy:
mining engineer training
Augmented Reality (AR)
Virtual Reality (VR)
digital transformation
distance education
COVID-19 pandemic
russian military aggression against Ukraine
szkolenie inżynierów górnictwa
rzeczywistość rozszerzona (AR)
Rzeczywistość wirtualna (VR)
transformacja cyfrowa
edukacja na odległość
pandemia COVID-19
rosyjska agresja militarna przeciwko Ukrainie
Opis:
The transition to smart mining has significantly increased the requirements for training modern mining engineers, this necessitating digitalization of this process. Based on scientific research, virtual and augmented reality technology are the most effective and safe. The article presents methods for using virtual and augmented reality technology in training mining engineers. The methods are successfully implemented in laboratories of Kryvyi Rih National University (Ukraine) and have been proven effective during distance learning in the context of the COVID-19 pandemic and the russian military aggression against Ukraine. Nevertheless, further scientific research is needed to introduce modern digital technologies into mining engineers’ training at universities in order to form a competitive and competent specialist.
Przejście na inteligentne wydobycie znacznie zwiększyło wymagania dotyczące szkolenia nowoczesnych inżynierów górnictwa, co wymaga cyfryzacji tego procesu. Bazując na badaniach naukowych, technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest najskuteczniejsza i najbezpieczniejsza. W artykule przedstawiono metody wykorzystania technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictwa. Metody są z powodzeniem wdrażane w laboratoriach Krzyworoskiego Uniwersytetu Narodowego (Ukraina) i okazały się skuteczne podczas nauczania na odległość w kontekście pandemii COVID-19 i rosyjskiej agresji militarnej na Ukrainę. Niemniej jednak potrzebne są dalsze badania naukowe, aby wprowadzić nowoczesne technologie cyfrowe do kształcenia inżynierów górnictwa na uczelniach w celu ukształtowania konkurencyjnego i kompetentnego specjalisty.
Źródło:
Inżynieria Mineralna; 2023, 1; 137--146
1640-4920
Pojawia się w:
Inżynieria Mineralna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of virtual reality technology in the aspect of educational applications
Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji
Autorzy:
Żmigrodzka, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342264.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
education
new technologies
virtual reality
VR
edukacja
marketing
nowe technologie
wirtualna rzeczywistość
Opis:
In the recent years we have observed the development of devices and visualizations for monitoring the activity of a user (movement and position) in a virtual environment. Along with the growing utilization of personal computers for visualization and rapid development of computer image generation in real time, universities, following the latest trends used in science, are looking for solutions to reach students through the senses of: sight, hearing and touch. We should take into consideration the diversity of students’ styles and strategies of learning, that’s why the use of virtual reality (VR) in education is a response to the characteristics of the current age. Student as a creative maker and not just a passive recipient deliberately looks for new techniques of acquiring information and thanks to them he or she can build many precious skills, among others, independence in planning or carrying out a task, or cooperating in a team. In this context it is necessary to inform students about research, which is an integral part and foundation for understanding the processes taking place in course of team work e.g.: in aviation. The goal of the article is an attempt to assess the influence of virtual reality technology on education in the 21st century.
W ostatnich latach nastąpił rozwój urządzeń do wizualizacji oraz śledzenia czynności użytkownika (ruchów i położenia) w wirtualnym środowisku. Wraz ze wzrostem wykorzystania komputerów osobistych do wizualizacji i szybkim rozwojem technologii komputerowego generowania obrazu w czasie rzeczywistym uczelnie wyższe podążając za nowymi trendami wykorzystywanymi w nauce, tym samym szukając rozwiązań aby dotrzeć do studentów przez zmysły: wzroku, słuchu, dotyku i czucia. Należy uwzględnić różnorodność stylów i strategii uczenia się studentów, dlatego wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (ang. Virtual reality – VR) w edukacji jest odpowiedzią na specyfikę współczesnych czasów. Student jako kreatywny twórca a nie tylko bierny odbiorca świadomie szuka nowoczesnych technik pozyskiwania informacji, dzięki którym może kształcić wiele cennych umiejętności, m.in.: samodzielności w planowaniu i wykonywaniu zadania lub współdziałania w zespole. W tym kontekście niezbędne jest zapoznanie studentów z badaniem będącym integralną częścią i podstawą do zrozumienia procesów jakie zachodzą w czasie pracy zespołowej np.: w lotnictwie. Celem artykułu jest próba oceny wpływu technik wirtualnej rzeczywistości na edukację XXI wieku.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2017, 4(26); 117-134
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Increasing the information superiority on the modern battlefield through the use of virtual reality systems
Autorzy:
Rybak, Łukasz
Dudczyk, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/576519.pdf
Data publikacji:
2019-03-27
Wydawca:
Akademia Sztuki Wojennej
Tematy:
virtual reality
information superiority
modern battlefi eld
information and
communication technologies
vr
Opis:
In the article, the authors describe the potential of using virtual reality systems in the aspect of increasing information superiority on the modern battlefield. The purpose of the article is to identify virtual reality systems as a tool to support this process. At the beginning, the authors present the genesis of virtual environments and they make a critical analysis of several virtual reality simulators, which have been the subject of scientific research in the last few years. In this way, the authors emphasise the dynamic development of the ICT sector and the possibility of using its technical innovations to support military operations. Next, the authors discuss data processing, which was correlated with the cycle of strategic thinking. Presentation of the hierarchy of information in information systems was the result of these analyses. In addition, the authors refer to the implementation of the communication process in the context of maximising the information superiority. They point to the relationship between the process of designing interactive virtual reality systems and communication theory. Finally, they highlight the advantages and disadvantages of virtual reality simulators in the context of increasing information superiority on the modern battlefield.
Źródło:
Security and Defence Quarterly; 2019, 25, 3; 86-98
2300-8741
2544-994X
Pojawia się w:
Security and Defence Quarterly
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality in marketing communication – the impact on the message, technology and offer perception – empirical study
Autorzy:
Grudzewski, Filip
Awdziej, Marcin
Mazurek, Grzegorz
Piotrowska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/943159.pdf
Data publikacji:
2018-07-30
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu
Tematy:
virtual reality
VR
technology
marketing communication
advertising
virtualization
Opis:
VR technology is an emerging IT innovation that greatly affects consumer behaviour and consumer perception of products. The aim of this study is to examine how the virtual reality phenomenon can be used as a marketing communication tool and how its usage affects the reception of individual components of a marketing message. The research conducted examined the possible impact of virtual reality on message perception and attitude towards particular offers. Additionally the authors wanted to find out whether there was a relationship between the use of virtual reality and the acceptance of new technologies in marketing communication. To verify the stated hypotheses empirical research was conducted involving an experiment with 150 observations of respondents taking advantage of three different marketing communication tools including: VR presentation with Oculus Rift hardware, video and printed advertisements. The results obtained reveal that VR technology positively and significantly impacts the reception of the offer, the technology involved and the presentation itself.
Źródło:
Economics and Business Review; 2018, 4(18), 3; 36-50
2392-1641
Pojawia się w:
Economics and Business Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality architectural spaces and the shift of populace in online social vr platforms in 2020
Autorzy:
Śliwecki, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2040736.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
human 2.0
digital living space
virtual perception
online social platforms
virtual reality architecture
Opis:
Virtual reality and the digital architectural representations of buildings that exist in the cyber realm are gathering more and more users as their platforms develop spaces better suited for the virtual human. Design of sites and interiors is being carried out by both experienced creators and those completely lacking skill in spatial creativity. Research was conducted during the course of two record gathering sessions lasting two weeks each, one at the beginning of February in the year 2020, the other at the end of the year in the last two weeks of the month of November 2020. Information was gathered about the population status of the most visited worlds at those times, as well as their specificity in architectural design traits. Comparison of the data showed that humans who attend online social gatherings and interactions in virtual reality worlds shifted their favor from median traits to those representing more high-end quality at the end of the year. Demographics show a rise in the amount of users aged between 6-10, and 21-35, in comparison to that of the beginning of 2020 where the dominant age group was between 16 and 21 years old. The global lockdown due to the pandemic attracted people from the home office generation who preferred architectural spaces of higher quality, larger and more complex floor plans, and spatial representations of high-rise residential, nightlife and fictional spaces for virtual human to human socializing and interaction.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2021, 13, 4; 1--12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości do badania reakcji na bodźce
Analysis of possibility of virtual reality usage for investigating reaction on given conditions
Autorzy:
Łukasiak, Marcin
Machul, Kamil
Maj, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98356.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
emocje
VR
EEG
puls
emotions
Opis:
Badanie miało na celu sprawdzenie możliwości wykorzystania technologii VR w celu wywołania konkretnych emocjiu badanego. Przeprowadzone badania literaturowe wykazały wysokie prawdopodobieństwo uzyskania pomyślnych wyników, jednak dotychczas badania opierane były na pomiarach uzyskanych przy użyciu wyspecjalizowanego, drogiego sprzętu. Niniejsza praca miała wykazać, że uzyskanie podobnych rezultatów jest możliwe również z wykorzystaniem budżetowych rozwiązań. Uzyskane wyniki pozwalają stwierdzić, że nawet korzystając z mało wyszukanych technologii można uzyskać zadowalające rezultaty, które mogą określić wpływ obrazu wyświetlanego w goglach na emocje badanego.
The study was tend to checking the possibility of using VR technology to invoke specific emotions on the subject. Literature studies have shown a high probability of obtaining successful results, but so far studies have been based on measurements obtained using specialized, expensive equipment. This study was about to show that obtaining similar results is also possible with usage of low budget solutions. Received results allow to conclude even using the less sophisticated technology, satisfactory results can be gained, which can determine the effect of the image displayed in the goggles on the emotions of the subject.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 12; 179-186
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna Rzeczywistość (ang. Virtual Reality - VR) jako skuteczne narzędzie terapii fobii społecznej
Virtual Reality as an Effective Tool for Treating Social Phobia
Autorzy:
Kozłowska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459734.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Virtual Reality
Virtual Reality Therapy
Social Phobia Disorder
Specific Phobias
Cognitive-Behavioral Therapy
Opis:
Social Phobia is one of the most common disorders affecting 13% of the world’s population. Virtual Reality is a well-known and relatively often used tool of assessment and treatment of phobia in Western countries (especially in the UK, France and the USA), but less so in Poland. Hence, the main objective of the paper is to present the Virtual Reality Therapy as an efficient kind of treatment, which has many advantages. The author points out a wide array of possibilities connected with application of VR. Klinger’s and her colleagues’ Virtual Reality Theraphy serves as the example to explain this method.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2012, 2
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Storytelling in VR, CAVES and other emerging forms: An interview with Roderick Coover by Katarzyna Boratyn
Autorzy:
Coover, Roderick
Boratyn, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923078.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Roderick Coover
documentary
emerging technologies
Virtual Reality
CAVE
interactive documentary
ethnography
documentary research
information arrangement
data visualisation
Opis:
The following interview with Roderick Coover asks how emerging cinematic technologies transform documentary storytelling. Though his early ethnographic projects, such as Concealed Narratives (1996, filmed and photographed in Ghana) and the Harvest (1999, filmed and photographed in France), he created interactive documentary forms that could bridge modes of expression. The works combine field-notes, editing observations, exposition, travel narratives, encounters and interviews with evocative imagery. In works such as Voyage Into The Unknown (2007), Canyonlands (2009), and Estuary (2013). Coover uses scrolling map environments to offer interactive, cinematic experiences in which users create paths among video clips and data; the works explore spatial knowledge and storytelling, national myth-making and land use. In works such as Something That Happened Only Once (2007) and The Last Volcano (2011), he layers stories on animated panoramic settings to present disturbing disjunctions in the expression of place and memory. His recent collaborative works Three Rails Live (2013) and Toxicity: A Climate Change Narrative (2016) are algorithmic. They use code to combine voices and images from a database in an ever-changing order; the works use storytelling and new technologies to address the questions of climate change and industrial waste. In Hearts & Minds: The Interrogations Project, a VR work about US military torture in Iraq, he and his collaborators use immersive arts, storytelling and gaming technologies to introduce challenging accounts of human rights abuse.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na poziom dystrakcji od bodźców bólowych
Impact of virtual reality on distraction level from pain stimuli
Autorzy:
Szarpak, Jakub
Bidzińska, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459703.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
virtual reality
pain
distraction
tension
relaxation
cold-pressor
VR
wirtualna rzeczywistość
ból
dystrakcja
napięcie
relaksacja
Opis:
Aim of the study: Testing the effectiveness of three pain stimuli distraction types based on the use of virtual reality. Materials and Methods: 16 students aged 20-32 were, using virtual reality goggles, exposed to the stimulating distraction condition – a rollercoaster ride, relaxing distraction condition – a walk through the forest or control condition -  a black screen was displayed. The pain was induced by submerging one’s arm in freezing water. The measures of the distraction effectiveness were: the time for which the participant could withstand the pain stimulus and a VAS scale, on which participants rated the level of pain they felt. At the end, the measurments were compared to the results of the PTS temperament survey. Results: Participants withstood the pain stimulus significantly longer in the distraction condition than in the control condition; however, no significant differences were found between the stimulating and the relaxing condition. None of the conditions had any influence on the reported level of pain. Women withstood the pain stimuli significantly longer than men in both the stimulating and the relaxing condition and reported a lower level of pain in the stimulating condition than men. A significant, positive correlation between PTS’ Strength of Inhibition subscale result and the time of withstanding the pain stimulus was found in all three conditions of the experiment. Outcome: Evidence of the influence of virtual reality-based distraction on extending the pain stimulus suppression time has been provided. However, no differences in distraction effectiveness between the stimulating and relaxing condition have been observed.
Cel badań  Badanie skuteczności rodzaju dystrakcji od bodźców bólowych polegającej na wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości. Materiały i metody. 16 studentów w wieku 20-32 lat wprowadzanych było za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości w warunek dystrakcji pobudzającej - jazda rollercoasterem, relaksującej- spacer przez las, oraz w warunek kontrolny – wyświetlane było czarne tło. Ból wywoływany był poprzez zanurzenie ręki w zimnej wodzie. Skuteczność dystrakcji  mierzona była za pomocą deklarowanego poziomu odczuwanego bólu, zaznaczonego na skali VAS, oraz czasu, przez który badany wytrzymywał działanie bodźca bólowego. Na koniec wyniki porównano z testem temperamentu PTS. Rezultaty. Badani istotnie dłużej znosili działanie bodźca bólowego w warunkach dystrakcji, niż w warunku kontrolnym; lecz nie stwierdzono istotnej różnicy pomiędzy warunkiem pobudzającym, a warunkiem relaksującym. Żaden z warunków eksperymentu nie miał wpływu na deklarowany poziom odczuwanego bólu. Kobiety istotnie dłużej znosiły działanie bodźca bólowego w warunku pobudzającym i relaksującym, oraz deklarowały istotnie niższe odczucie bólu w warunku pobudzającym. Wykryto również dodatnią korelację wyników uzyskanych w skali Siły Procesu Hamowania kwestionariusza PTS z czasem wytrzymywania bodźca bólowego we wszystkich trzech warunkach eksperymentu. Wyniki. Udowodniono, że występowanie dystrakcji ma wpływ na zwiększenie czasu znoszenia działania bodźca bólowego przez badanych, jednak nie stwierdzono różnic w skuteczności dystrakcji pomiędzy warunkiem pobudzającym, oraz relaksującym.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2020, 10; 115-122
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
MOŻLIWOŚCI ZASTOSOWANIA WIRTUALNEJ RZECZYWISTOSCI W EDUKACJI ORAZ ICH KONSEKWENCJE
The possibilites of using virtual reality in education and its consequences
Autorzy:
Lewandowska, Paulina
Ozimek, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459957.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
edukacja
wirtualna rzeczywistość
VR
rozwój nauki
education
Virtual Reality
development of science/science development
Opis:
Teza. Na przestrzeni ostatnich 30 lat w społeczeństwie nastąpił znaczący wzrost adaptacji nowych technologii (Kirkwood i Price, 2013). Istnieje wiele dziedzin, w których znajdują one swoje zastosowanie. Jedną ze szczególnie istotnych – ze względu na wpływ społeczny – jest edukacja. W celu jej rozwoju podejmuje się kroki zmierzające do wprowadzania nowych technologii do programów nauczania. Jedną z takich technologii jest wirtualna rzeczywistość, która jest coraz bardziej popularna i częściej wykorzystywana w wielu obszarach edukacji. W tym artykule, na podstawie przeglądu badań z lat 2017-2018, podjęto próbę wykazania możliwych zastosowań oraz konsekwencji wdrażania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Omówione koncepcje. Głównym tematem niniejszej pracy jest różnorodność zastosowań VR w edukacji oraz związane z tym konsekwencje. Wyniki i wnioski. Postęp i wdrażanie nowych technologii wydają się być nieuniknione, natomiast przedstawione w tej pracy problemy sygnalizują konieczność kontroli nadchodzących zmian. Wydaje się prawdopodobne, że VR stanie się bardziej powszechnym narzędziem edukacyjnym ze względu na duży potencjał motywacyjny i dydaktyczny. Przeprowadzona analiza wykazała, że badaną grupą są najczęściej studenci w dziedzinie nauk społecznych. Warto pamiętać, że wady takie jak duże koszty czy dyskusyjność osiąganych efektów sprawiają, że nie jest to narzędzie idealne. Wnioski z tej pracy warto wykorzystać jako kierunki przyszłych badań. Oryginalność/wartość poznawcza podejścia. Przedstawiony tekst wzbogacony jest o analizę jakościową wybranych artykułów związanych z wykorzystaniem VR w edukacji. Stanowi spojrzenie na ostatnie dokonania w tej dziedzinie, rozważając nie tylko różnorodność zastosowań, ale i wybierane do badań grupy badawcze. Przedstawione rozważania uwzględniają nie tylko często wymieniane korzyści, ale w sposób krytyczny rozpatrują także negatywne aspekty wprowadzanych zmian.
Thesis. Over the past 30 years, there has been a significant increase in the adaptation of new technologies in the society (Kirkwood and Price, 2013). There are many areas where they find their application. One of the most important for the social impact is education. In order to develop the education, there are steps taken to introduce new technologies to current teaching programs. One of such technologies is Virtual Reality (VR), which is becoming more popular and is increasingly used in many fields of education. In this paper, based on the articles from 2017 and 2018, we demonstrate the effects and consequences of using VR in education. Discussed concepts. The main goal of this work is to show variety of VR applications in education and the consequences which it may cause. Results and conclusions. The progress and implementation of new technologies seem to be unavoidable, while the problems presented in this paper show the need to control the upcoming changes. It seems that VR will become a more common educational tool due to its high motivation aspect and didactic potential. The conducted analysis showed that the most frequently considered groups are students in the fields of social sciences. It is worth mentioning that the disadvantages, such as high costs or the questionable effects presents VR as not such a perfect tool. Conclusions from this work should be considered as the new directions of the future research. Cognitive originality/value of the approach. The presented paper is enriched with a qualitative analysis of selected articles related to the use of VR in education. We look at recent achievements in this field considering variety of applications and also the selected research groups. We consider not only the frequently mentioned benefits but also the negative aspects of implemented changes.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2019, 9; 267-275
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Use of VR to Analyze the Profitability of the Construction of a Robotized Station
Autorzy:
Muszyńska, Magdalena
Szybicki, Dariusz
Gierlak, Piotr
Kurc, Krzysztof
Burghardt, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/175853.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
virtual reality
RobotStudio software
signal processing
real robot
programming robot
robot-operated quality control
Opis:
The development of software applications and the use of VR (Virtual Reality) techniques allow to improve the company’s financial result. The construction of models of robotic stations with robots using Virtual Robot technology allows to determine the time of the machining process. It allows its optimization through the selection of accelerations, tools, tooling strategies, and so on. Determining the time of a technological operation translates into savings. This allows you to decide on the purposefulness of the investment. In addition, modern software add-ons, for example, Signal Analyzer in RobotStudio, allow you to monitor the electricity consumption of a robotic station. The article presents a solution showing how, based on the construction of digital models and the use of VR, we can conclude about the profitability of the investment.
Źródło:
Advances in Manufacturing Science and Technology; 2020, 44, 1; 32-37
0137-4478
Pojawia się w:
Advances in Manufacturing Science and Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using BCI and EEG to process and analyze driver’s brain activity signals during VR simulation
Autorzy:
Nader, Mirosław
Jacyna-Gołda, Ilona
Nader, Stanisław
Nehring, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2067410.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
signal processing
EEG
BCI
emotion recognition
driver
virtual reality
przetwarzanie sygnałów
rozpoznawanie emocji
kierowca
symulacja wirtualna
Opis:
The use of popular brain–computer interfaces (BCI) to analyze signals and the behavior of brain activity is a very current problem that is often undertaken in various aspects by many researchers. This comparison turns out to be particularly useful when studying the flows of information and signals in the human-machine-environment system, especially in the field of transportation sciences. This article presents the results of a pilot study of driver behavior with the use of a pro-prietary simulator based on Virtual Reality technology. The study uses the technology of studying signals emitted by the human mind and its specific zones in response to given environmental factors. A solution based on virtual reality with the limitation of external stimuli emitted by the real world was proposed, and computational analysis of the obtained data was performed. The research focused on traffic situations and how they affect the subject. The test was attended by representatives of various age groups, both with and without a driving license. This study presents an original functional model of a research stand in VR technology that we designed and built. Testing in VR conditions allows to limit the influence of undesirable external stimuli that may distort the results of readings. At the same time, it increases the range of road events that can be simulated without generating any risk for the participant. In the presented studies, the BCI was used to assess the driver's behavior, which allows for the activity of selected brain waves of the examined person to be registered. Electro-encephalogram (EEG) was used to study the activity of brain and its response to stimuli coming from the Virtual Reality created environment. Electrical activity detection is possible thanks to the use of electrodes placed on the skin in selected areas of the skull. The structure of the proprietary test-stand for signal and information flow simulation tests, which allows for the selection of measured signals and the method of parameter recording, is presented. An important part of this study is the presentation of the results of pilot studies obtained in the course of real research on the behavior of a car driver.
Źródło:
Archives of Transport; 2021, 60, 4; 137--153
0866-9546
2300-8830
Pojawia się w:
Archives of Transport
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Biochemical constituents in leaf of Carica papaya - ethnomedicinal plant of Kachchh region
Autorzy:
Vyas, S.J.
Khatri, T.T.
Ram, V.R.
Dave, P.N.
Joshi, H.S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11094.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
biochemical constituent
leaf
fruit
seed
Carica papaya
papaya
medicinal plant
ethnomedicine
treatment
Kachchh region
India
Opis:
Carica papaya Linn. is one of the valuable plant used for various purposes in medicinal field. Leaves, fruit and seeds of the C. papaya are used as ethnomedicine. This work describes biochemical constituents of leaves of C. papaya. Fresh leaves samples of the plant were collected during the month of January, 2013 from different parts of Bhuj in Kachchh district (Gujarat), India. The purpose of the study was to evaluate the biochemical composition in leaves of C. papaya growing in the semi-arid region of Gujarat and based on the result to justify its importance in various treatments of diseases. The dried leaves were further analyzed for biochemical constituents like Ca2+, Mg2+, Na+, K+, Clˉ and Li+. The results indicated that the leaf extract of C. papaya has high potentiality for curing number of diseases.
Źródło:
International Letters of Natural Sciences; 2014, 07
2300-9675
Pojawia się w:
International Letters of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ageing and its consequences – the use of virtual reality (VR) as a tool to visualize the problems of the elderly
Autorzy:
Bortkiewicz, Alicja
Jóźwiak, Zbigniew
Laska-Leśniewicz, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22372929.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
Ageing
physical activity
virtual reality
elderly people
old-age-simulating equipment
psychological problems of elderly
Opis:
Background The population ageing phenomenon is mainly attributable to the increasing proportion of people >60 years of age. This demographic situation requires more attention to the needs of the elderly. Given the lack of effective methods to expand the knowledge of and increase sensitivity to elderly people’s problems, especially among the younger generation, an attempt has been made to use virtual reality (VR) to prepare an educational tool focused on these problems. This paper will focus on the use of VR in depicting fundamental problems in the daily live of older people. Material and Methods For project purposes, a questionnaire (26 question) was developed, concerning data on socio-demographic situation, health and physical conditions; social, living and housing support needs. Additionally, qualitative interviews were conducted with elderly people regarding their needs about housing arrangements and daily activities. It was distributed to 100 people, 34 completed questionnaires were obtained from 30 women and 4 men. The study results were intended as information that would provide the basis for developing VR scenarios, not for the epidemiological purposes. Results The mean age of the respondents was 73.7±7.5 (60‒86 years). Different situations, as heavy housework, lifting/carrying heavy objects, lifting hands above the shoulder level, bending and squatting were identified that pose problems for elderly people. Based on these results, 3 scenario proposals were prepared, including situations: in the bathroom, in the supermarket, on a trip to the city. These scenarios were used to prepare the exercises in VR in the frame of European project – the Mixed Reality on Universal Design’s Secret Service (Mr. UD) Project. Conclusions The use of immersive technology such as VR can be beneficial for young people to be able to see perspectives of the elderly. Students from various fields (medicine, nursing, future engineers, designers, sociologists, etc.) may feel like the elderly and experience their daily challenges.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 159-170
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Acceptation of the Developed Mobile Virtual Reality Visualisations of 3D Objects from the Area of the Silk Road
Autorzy:
Montusiewicz, Jerzy
Barszcz, Marcin
Skulimowski, Stanisław
Baran, Katarzyna
Kayumov, Rahim
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201780.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
mobile application
virtual reality
VR
cultural heritage
Silk Road
generation Z
virtual museum
Opis:
The paper presents a process of testing a created virtual reality application for displaying the "Hujra", a room for students of the 17th century madrassa in the area of the Silk Road, together with interactive objects. The designed 3D objects had sufficiently small file sizes to be introduced into virtual reality, and the fully mobile application worked effectively using smartphones within the price group available to the average user. The application was presented to a group of students and researchers from Kyrgyzstan. In addition, objects not belonging to the Islamic culture were introduced into the students' room. Pilot tests confirmed the usefulness of the proposed solution of 3D modelling. Interviews with the participants of the experiment and the results of a survey showed that the virtual reality application was a very attractive form of presentation, especially for people belonging to Generation Z. The combination of the complexity of the project and its high availability via smartphones was considered a successful solution by those questioned.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2022, 16, 4; 211--222
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reasons of polish young potential employees’ interest in a university as the employer VR perceiving its employees
Przyczyny zainteresowania młodych potencjalnych pracowników uczelnią jako pracodawcą a postrzeganie osób pracujących w tych organizacjach
Autorzy:
Baruk, Agnieszka Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1357354.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
potential employee
university
employer
image
potencjalny pracownik
uczelnia
pracodawca
wizerunek
Opis:
The article has a theoretical-empirical character. Its main goal was to identify reasons of young potential employees’ interest in working at a university. To prepare the theoretical part, the method of cognitive-critical analysis of world literature on marketing, management and HRM was applied. The results of this analysis show an existing cognitive gap and a research gap in the scope of considerations about reasons of interest of the mentioned group of employees in a university as the employer. Striving for reducing both gaps some empirical researches were conducted using the questionnaire method to gather the primary data. which were analyzed statistically using the method of exploratory factor analysis, Kruskal-Wallis test, etc. The obtained results made it possible to check three research hypotheses. The possibility to perform a satisfying job was not the key reason for the respondents’ interest in working at a university. The internal structure of reasons for the respondents’ interest in a university as the employer was different for the following two groups: 1/ people who think that university’s employees are perceived in Poland better than those who work in other organizations; 2/ people who think that university’s employees are perceived in Poland as well as those who work in other organizations. The way of perceiving employees of an university was a feature statistically significantly differentiating the reasons of the respondents' interest in starting work at the university only in the case of high social prestige and high wages.
Artykuł ma charakter opracowania teoretyczno-empirycznego. Jego głównym celem było zidentyfikowanie przyczyn zainteresowania młodych potencjalnych pracowników pracą w uczelni. Do przygotowania części teoretycznej wykorzystano metodę poznawczo-krytycznej analizy światowej literatury przedmiotu z zakresu marketingu, zarządzania oraz HRM. Wyniki tej analizy wskazują na występowanie luki poznawczej i badawczej w odniesieniu do rozważań na temat przyczyn zainteresowania młodych osób pracą w uczelni. Dążąc do zmniejszenia obu luk, zrealizowano badania empiryczne, wykorzystując do zebrania danych pierwotnych metodę badania ankietowego. Zebrane dane poddano analizie statystycznej, w ramach której zastosowano m. in. metodę analizy czynnikowej oraz test Kruskala-Wallisa. Uzyskane wyniki umożliwiły sprawdzenie 3 hipotez badawczych. Możliwość wykonywania satysfakcjonującej pracy nie była kluczową przyczyną zainteresowania respondentów podjęciem pracy w uczelni. Wewnętrzna struktura przyczyn zainteresowania ankietowanych podjęciem pracy w uczelni uważających, że pracownicy uczelni są postrzegani w Polsce lepiej niż osoby pracujące w innych organizacjach okazała się odmienna niż wewnętrzna struktura przyczyn zainteresowania ankietowanych podjęciem pracy w uczelni uważających, że pracownicy uczelni są w Polsce postrzegani tak samo. Zaś opinie na temat sposobu postrzegania pracowników uczelni w porównaniu ze sposobem postrzegania osób zatrudnionych w innych organizacjach były cechą statystycznie istotnie różnicującą przyczyny zainteresowania respondentów podjęciem pracy w uczelni jedynie w przypadku wysokiego prestiżu społecznego oraz wysokich płac.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2019, 3(33); 27-52
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocean fronts detection over the Bay of Bengal using changepoint algorithms - A non-parametric approach
Autorzy:
Reddem, V.S.
Muthalagu, R.
Bekkam, V.R.
Eluri, P.R.R.
Jampana, V.
Nimit, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2078823.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Oceanologii PAN
Tematy:
ocean front
detection
satellite image
change point analysis
algorithm
advanced very high resolution radiometer
Bengal Bay
Opis:
Oceanic fronts are regions over the oceans where a significant change in the characteristics of the water masses is observed. Advanced Very High Resolution Radiometer (AVHRR) satellite imagery over the Bay of Bengal shows regions that are populated by frontal structures. Over the Bay of Bengal, some of the strongest gradients in temperature and salinity are observed. In recent years, there has been a tremendous growth in the availability of satellite imagery and the necessity of automated fast detection of the frontal features is needed for services like potential fishing zones over open oceans. In this article, an algorithm to infer oceanic fronts over the Bay of Bengal is described using changepoint analysis. The changepoint algorithm is combined in a novel way with a contextual median filter to detect frontal features in AVHRR imagery. The changepoint analysis is a non-parametric technique that does not put thresholds on the gradients of brightness temperatures of the satellite imagery. In the open oceans, the gradients of temperature and salinity are not sharp and changepoint analysis is found to be a useful complementary technique to the existing front detecting methods when combined with contextual median filters.
Źródło:
Oceanologia; 2021, 63, 4; 438-477
0078-3234
Pojawia się w:
Oceanologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Projekt oraz oprogramowanie stanowiska z robotem kolaboracyjnym z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości
Design and Software of a Station with a Collaborative Robot with the Use of VR
Autorzy:
Muszyńska, Magdalena
Pietruś, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2068640.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
robot kolaboracyjny IRB 14000 YuMi
wirtualna rzeczywistość
człowiek-maszyna
collaborative robot IRB 14000 YuMi
virtual reality
human-machine
Opis:
Kolaboracyjne roboty przemysłowe wychodzą naprzeciw nowoczesnemu podejściu do robotyzacji. Umożliwiają one współpracę z człowiekiem znajdującym się w obszarze pracy robota. W ramach artykułu wykonano projekt oraz oprogramowanie modelu stacji zrobotyzowanej możliwiającej realizację współpracy człowiek-maszyna. Opracowano modele CAD stanowiska za pomocą oprogramowania Autodesk Inventor. Projekt stacji wykonano w środowisku RobotStudio z wykorzystaniem robota IRB 14000 YuMi. Oprogramowanie oparto na smart componentach oraz kodzie języka Rapid. Wykonano graficzny interfejs użytkownika, interaktywny z człowiekiem w wirtualnej rzeczywistości. Weryfikację oprogramowania przeprowadzono z udziałem operatora w wirtualnej rzeczywistości.
Collaborative industrial robots meet the modern approach to robotization. They enable cooperation with a human being in the robot’s work area. As part of the article, it was decided to design and build a robotic station enabling the implementation of human-machine cooperation. CAD models of the station were created using the Autodesk Inventor software. The station design was made in the RobotStudio environment with the use of the IRB 14000 YuMi robot. The software is based on smart components and Rapid language code. A graphical user interface was created, interactive with a human in virtual reality. The software was verified with the participation of the operator in virtual reality.
Źródło:
Pomiary Automatyka Robotyka; 2021, 25, 2; 23--30
1427-9126
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Robotyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Product Connectivity Banhatti Index of a Graph
Autorzy:
Kulli, V.R.
Chaluvaraju, B.
Boregowda, H.S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31343417.pdf
Data publikacji:
2019-05-01
Wydawca:
Uniwersytet Zielonogórski. Wydział Matematyki, Informatyki i Ekonometrii
Tematy:
Randić index
Zagreb indices
Banhatti indices
product connectivity Banhatti index
Opis:
Let $ G = (V, E) $ be a connected graph with vertex set $ V (G) $ and edge set $ E(G) $. The product connectivity Banhatti index of a graph $G$ is defined as, \( PB(G)= \sum_{ue} \tfrac{1}{ \sqrt { d_G(u) d_G(e) } } \), where $ue$ means that the vertex $u$ and edge $e$ are incident in $G$. In this paper, we determine $PB(G)$ of some standard classes of graphs. We also provide some relationship between $PB(G)$ in terms of order, size, minimum / maximum degrees and minimal non-pendant vertex degree. In addition, we obtain some bounds on $PB(G)$ in terms of Randić, Zagreb and other degree based topological indices of $G$.
Źródło:
Discussiones Mathematicae Graph Theory; 2019, 39, 2; 505-517
2083-5892
Pojawia się w:
Discussiones Mathematicae Graph Theory
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Premises of dairy systems development on an example of Polish and Portuguese conditions
Przesłanki rozwoju systemu mleczarskiego na przykładzie warunków produkcji mleka w Polsce i Portugalii
Autorzy:
Fernandes, F.
Pereira, P.
Silva, V.R.
Borowski, P.
Gaworski, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/56207.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie. Wydawnictwo Szkoły Głównej Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie
Tematy:
dairy system
production development
dairy production
Polska
Portugal
country
farm
farm condition
European Union
Źródło:
Annals of Warsaw University of Life Sciences - SGGW. Agriculture; 2014, 64 Agric.Forest Eng.
0208-5712
Pojawia się w:
Annals of Warsaw University of Life Sciences - SGGW. Agriculture
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of maritime VR training applications and their use in simulation networks: fast rescue boat training in EMSN connect
Autorzy:
Ujkani, A.
Kumar, A.
Grundmann, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24201444.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Morski w Gdyni. Wydział Nawigacyjny
Tematy:
European maritime simulator network
virtual reality
maritime simulator training
training of future maritime professionals
effective maritime training
capabilities of simulators
effectiveness of simulator
simulators network
Opis:
The theoretical and practical acquisition of skills to carry out the necessary steps consciously and safely in an emergency is essential for training specialized personnel. Due to the lack of trained experts on site, such as firefighters or emergency doctors, learning the skills is a high priority in the maritime sector. Not least through adjustments in the certification of qualifications, through the refreshing of knowledge in specified time frames, the topic has been given greater importance. This paper will further describe the efforts of the FIP-S2@Novia cooperation to develop a virtual reality-based learning application for the maritime sector, in particular an application for learning how to use a Fast Rescue Boat in a person overboard operation. Furthermore, the paper describes the technical approach, the implementation of the VR application in Unity as well as the connection of the application to the European maritime simulation network (EMSN Connect), and its use in a connected simulation exercise.
Źródło:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation; 2023, 17, 2; 324--329
2083-6473
2083-6481
Pojawia się w:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
XRF analysis of Carica papaya leaves of semi arid region of Kachchh
Autorzy:
Ram, P.N.
Ram, V.R.
Khatri, T.T.
Vyas, S.J.
Dave, P.N.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/11682.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
Cutch zob.Kachchh
Kachh zob.Kachchh
India
X-ray fluorescence
Carica papaya
Caricaceae
leaf
chemical composition
semi-arid zone
Kachchh
Kutch zob.Kachchh
Opis:
The objective of the present investigation was to study the chemical composition of leaves of Carica papaya belonging to family Caricaceae growing in semi-arid region of Kachchh district, Gujarat, India. The leaves of C. papaya were subjected to Energy Dispersive X-ray Fluorescence (EDXRF) and were analyzed for different mineral composition. As the X-ray Fluorescence is one of the most reliable and accurate, as well as it is also a consistent and non-destructive method for analysis of major and trace elements using a single pressed pellet. During the study it was found that Oxygen, Calcium, Magnessium, Potassium were noted in higher amounts, compared to that of other elements like Silicon, Sulphur, Phosphorus, Chloride, Strontium, Stanous, Aluminium, Cromium and Mangenese, whereas the elements which were not detected in leaves of C. papaya are Vanadium, Titanium, Cobalt and Tantalum.
Źródło:
International Letters of Natural Sciences; 2014, 19
2300-9675
Pojawia się w:
International Letters of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR – rozpoznawalność sprzętu w świetle wyników badań empirycznych
Recognition of Virtual Reality Headsets – Results of Empirical Research
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526172.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozpoznawalność
sprzęt do wirtualnej rzeczywistości
virtual reality
recognizability
virtual reality headsets
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2017, 4/2017 (71); 71-82
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Design of a Research and Training Platform for Operating Portable Chainsaws Using Virtual Reality Technology
Projekt platformy badawczo-szkoleniowej do obsługi przenośnych pilarek łańcuchowych z zastosowaniem technologii wirtualnej rzeczywistości
Autorzy:
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837962.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
virtual reality
VR
research and training platform
chainsaw
forestry
work safety
rzeczywistość wirtualna
platforma badawczo-szkoleniowa
pilarka łańcuchowa
leśnictwo
bezpieczeństwo pracy
Opis:
The logging industry belongs to one of the industrial processing branches with the greatest risk of accidents at work. Unfortunately, such situations often result in serious injuries and even the deaths of employees. In most cases, the casualties are people who are badly trained and inexperienced, with a short employment history. One solution to avoid these tragedies is to support workers employed in this industry with training applications. This paper presents a description of a research and training platform for operating portable chainsaws using virtual reality (VR) technology. The platform simulates phenomena occurring while working with a chainsaw, such as falling tree parts, the occurrence of chips and characteristic sound effects. The study used the HTC Vive Pro set and a dummy chainsaw with an electric module, thanks to which the application lets you control a virtual chainsaw using a real life device tracked by a system for mapping objects in space. For the purpose of this work, a series of 32 tests were conducted with 16 subjects and conclusions were drawn on the basis of test reports and surveys, in which the subjects expressed their opinions about the course of events in the platform application.
Branża pozyskiwania drewna należy do jednej z sekcji przetwórstwa przemysłowego, w której występuje największe niebezpieczeństwo wypadku podczas pracy. Niestety takie sytuacje często skutkują ciężkimi obrażeniami, a nawet śmiercią pracownika. W większości przypadków szkodę odnoszą osoby źle przeszkolone oraz niedoświadczone, o krótkim stażu pracy. Jednym z rozwiązań uniknięcia tych tragedii jest wspomaganie pracowników tej branży za pomocą aplikacji szkoleniowych. W niniejszym artykule przedstawiono opis platformy badawczo-szkoleniowej do obsługi przenośnych pilarek łańcuchowych z zastosowaniem technologii wirtualnej rzeczywistości (VR). W platformie symulowane są zjawiska mające miejsce podczas pracy z pilarką, takie jak: opadające fragmenty drzewa, występowanie wiórów, charakterystyczne efekty dźwiękowe. W badaniu użyto zestaw HTC Vive Pro oraz atrapy piły mechanicznej z modułem elektrycznym, dzięki czemu w aplikacji można sterować wirtualną pilarką za pomocą rzeczywistego urządzenia śledzonego przez system mapujący obiekty w przestrzeni. Na potrzeby artykułu przeprowadzono serię 32 badań na 16 osobach oraz wyciągnięto wnioski na podstawie raportów z tych badań oraz ankiet z opinią osób badanych o przebiegu wydarzeń w aplikacji platformy.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2020, 11, 4 (42); 83-92
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Impact of simulation fidelity on student self-efficacy and perceived skill development in maritime training
Autorzy:
Renganayagalu, S. K.
Mallam, S.
Nazir, S.
Ernstsen, J.
Haavardtun, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/117190.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Morski w Gdyni. Wydział Nawigacyjny
Tematy:
human factor
maritime education and training (MET)
simulation fidelity
perceived skill development
maritime training
virtual reality (VR)
structure of observed learning outcome (SOLO)
Head Mounted Display (HMD)
Opis:
Maritime education and training (MET) has a long tradition of using simulator training to develop competent seafarers and relevant seafaring skills. In a safety critical domain like maritime industry, simulators provide opportunities to acquire technical, procedural and operational skills without the risks and expense associated with on-the-job training. In such training, computer-generated simulations and simulators with higher realism are inferred to better training outcomes. This realism, or the extent to which simulators replicate the experience of a real work environment, is referred to as the “fidelity” of a simulator. As the simulation technology develops, the maritime industry adapts to more advanced, higher fidelity simulators. However, the cost of a simulator generally increases with increasing fidelity, and thus practical and economic constraints must be considered. In this paper, we investigated two types of simulators on perceived skill development of the students at engine room simulation training. We compared the self-efficacy levels of 11 second year marine engineering students and their perceived skill development between two different fidelity engine room simulators. The result suggests that students have higher motivation and prefer to train with immersive training simulators compared to the traditional training. This article aims to add to existing knowledge on the influence of fidelity of simulators in training effectiveness in maritime education and training.
Źródło:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation; 2019, 13, 3; 663-669
2083-6473
2083-6481
Pojawia się w:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A different path to the summit of Fusarium Head Blight resistance in wheat: developing germplasm with a systemic approach.
Autorzy:
Comeau, A.
Langevin, F.
Caetano, V.R
Haber, S.
Savard, M.E.
Voldeng, H.
Fedak, G.
Dion, Y.
Rioux, S.
Gilbert, J.
Martin, R.A.
Eudes, F.
Scheeren, P.L.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2199597.pdf
Data publikacji:
2011-06-21
Wydawca:
Instytut Hodowli i Aklimatyzacji Roślin
Tematy:
barley yellow dwarf virus (BYDV)
biotic and abiotic stresses
Fusarium Head Blighy (FHB)
genotypes
resistance
traits interaction
Opis:
In pursuing FHB resistance in wheat, 30 years of conventional breeding efforts in Eastern Canada have brought some progress. Substantial investment and the application in recent years of marker-assisted selection have to date, however, failed to produce agronomic lines that resist FHB as well as Sumai 3. We present here an alternative path, described as the systemic approach. Rather than seeking to introgress specific putative resistance genes, it subjects target germplasm to regimes of repeated cycles of multiple, interacting (biotic and abiotic) stresses in which desirable traits – not always adequately expressed in parental lines – are identified and selected. How can such a seemingly counterintuitive process work? The systemic approach views desired resistance as arising from the interactions of complex regulation mechanisms mediating how a host responds when a pathogen attacks. These constituents of resistance should thus not always be understood simply as discrete Mendelian units. In repeated rounds of selection, the systemic approach captures those rare individuals that embody optimal interactions of traits, and advances them as founders of lines that resist FHB more effectively than if selection focused on FHB alone. In Quebec, we have chosen to select wheat populations under combined pressure from barley yellow dwarf virus (BYDV) infection and FHB. Resistance to FHB and tolerance of BYDV are quantitative traits that interact. BYD increases both the direct losses from FHB and the production of mycotoxins. Selection under virus pressure, therefore, helps identify those individuals which express FHB resistance more effectively. Moreover, the correlates of virus tolerance (physiological efficiency, generalized stress tolerance and yield) point to those plants with better root traits, ability to produce biomass and yield stability. Together with numerous secondary criteria, such selection eliminates all but a few ‘winners’ in each round. Seen from a systemic perspective, the difficulty of identifying good progeny among descendants of crosses with Sumai 3 does not surprise. Deleterious linkages, pleiotropy and epistasis will usually combine in far from optimal expressions of the assembled genetic information. The systemic approach, by contrast, identifies in repeated cycles increasingly optimized expressions of genes, allowing all potential sources of resistance to be explored. Thus resistant lines can readily be derived from the crosses of susceptible parents, an objective rarely sought in conventional, focused approaches. Moreover, wheat plants respond to the systemic approach’s powerful stresses with enhanced epigenetic variation, raw material from which broader ranges of heritable traits can be selected. Germplasm that expresses a full range of attractive traits while resisting FHB as effectively as Sumai 3 can now be shown to be much more abundant than previously imagined. Perhaps this promise will entice more wheat workers to try a systemic approach...
Źródło:
Plant Breeding and Seed Science; 2011, 63; 39-48
1429-3862
2083-599X
Pojawia się w:
Plant Breeding and Seed Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersive virtual reality as a social research environment. The impact of the presence of an embodied agent on the Stroop task performance based on own research
Immersyjna rzeczywistość wirtualna jako środowisko badań społecznych. Wpływ obecności ucieleśnionego agenta na poziom wykonania zadania Stroopa na podstawie badań własnych
Autorzy:
Walas, Aleksander
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20679229.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
VR
immersyjna rzeczywistość wirtualna
facylitacja społeczna
hamowanie społeczne
zadanie Stroopa
interferencja Stroopa
ucieleśniony agent
badania społeczne
Virtual reality
immersive virtual reality
social facilitation
social inhibition
Stroop task
Stroop interference
embodied agent
social research
Opis:
This empirical study examined the effects of the presence of others (physical observers and embodied agents) on the performance of the Stroop task within an immersive virtual reality (VR) environment. Drawing from the research conducted by Pascal Huguet and his colleagues, who explored the social facilitation and inhibition effects in traditional lab conditions using the Stroop test, the current study sought to test these effects in VR conditions. Participants were divided into four groups, each experiencing different conditions – performing the task alone, under the awareness of being observed, or in the presence of embodied agents (formally dressed as Dr. Piotr or casually as Piotrek). A one-way analysis of variance (ANOVA) for independent samples was conducted to evaluate the results. Findings showed a significant reduction in Stroop interference when participants were aware of being observed by the experimenter. However, the presence of embodied agents in the VR environment, regardless of their regardless of their dress or manner of presentation, did not significantly influence the results. These results not only confirmed the occurrence of the Stroop interference effect in VR conditions, comparable to traditional lab conditions, but they also suggested that the social presence of the experimenter could enhance task performance in the VR environment. There was no significant influence observed from the presence of embodied agents, though. These observations can greatly contribute to the development of VR. However, further research is required to expand these findings, considering factors such as sample size and realism of embodied agents.
Badaniom poddany został wpływ obecności innych osób (fizycznego obserwatora i ucieleśnionych agentów) na wykonanie zadania Stroopa w immersyjnym środowisku wirtualnej rzeczywistości (VR). Opierając się na pracach przeprowadzonych przez Pascala Hugueta i współpracowników, którzy badali efekty facylitacji i hamowania społecznego w tradycyjnych warunkach laboratoryjnych za pomocą testu Stroopa, obecne badanie miało na celu przetestowanie tych efektów w warunkach VR. Uczestnicy zostali podzieleni na cztery grupy, z których każda przebadana była w innych warunkach – wykonując zadanie samodzielnie, ze świadomością bycia obserwowanym lub w obecności wcielonych agentów (formalnie ubranego dr Piotra lub nieformalnie Piotrka). W celu oceny wyników przeprowadzono jednoczynnikową analizę wariancji (ANOVA) dla niezależnych próbek. Wyniki wykazały znaczną redukcję interferencji Stroopa, gdy uczestnicy byli świadomi tego, że są obserwowani przez eksperymentatora. Jednak obecność ucieleśnionych agentów w środowisku VR, niezależnie od ich ubioru czy sposobu przedstawienia, nie wpłynęła znacząco na poziom wykonania zadania. Wyniki nie tylko potwierdziły występowanie efektu interferencji Stroopa w warunkach VR, porównaniu z tradycyjnymi warunkami laboratoryjnymi, ale także zasugerowały, że obecność społeczna eksperymentatora może poprawić wydajność wykonywania zadań w środowisku VR. Nie zaobserwowano jednak znaczącego wpływu obecności ucieleśnionego agenta. Obserwacje te mogą znacznie przyczynić się do rozwoju aplikacji VR. Jednak potrzebne są dalsze badania, w których uwzględnione zostaną takie czynniki, jak wielkość próby i realizm ucieleśnionych agentów.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2023, 86; 5-21
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-77 z 77

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies