Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VR" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość w edukacji – analiza opinii nauczycieli na temat wykorzystania technologii VR w edukacji szkolnej
Virtual reality in education – analysis of teachers opinions on the use of VR technology in school education
Autorzy:
Ignaciuk, Michalina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40040865.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
Virtual reality
immersion
VR in education
VR in therapy
VR in sport
Wirtualna rzeczywistość
immersja
VR w edukacji
VR w terapii
VR w sporcie
Opis:
Celem artykułu jest zbadanie opinii nauczycieli i specjalistów pracujących w placówkach edukacyjnych na temat wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przeprowadzone badania koncentrują się także na kwestii dostępności gogli VR w polskich szkołach, możliwości wykorzystania gogli VR na poszczególnych przedmiotach szkolnych oraz na ocenie pozytywnych i negatywnych aspektów wykorzystania VR w nauczaniu. Przeanalizowano aktualny stan wiedzy, korzystając z literatury polskiej oraz zagranicznej, na temat tej nowoczesnej technologii w kontekście różnych obszarów życia człowieka, w tym edukacji, terapii, rehabilitacji czy sportu oraz przedstawiono praktyczne zastosowania. W części empirycznej artykułu dokonano analizy zebranych danych ilościowych, z których między innymi wynika, że zdecydowana większość badanych polskich szkół nie posiada jeszcze VR. Nauczyciele natomiast dostrzegają potencjał edukacyjny tej technologii i większość respondentów chciałaby posiadać VR w swojej szkole.
The aim of the article is to examine the opinions of teachers and specialists working in educational institutions on the use of virtual reality in education in Poland. The research also focuses on the issue of the availability of VR in schools, the possibility of using VR on school subjects and on the assessment of positive and negative aspects of the use of VR in teaching. Using polish and foreign literature, in the context of various areas of human life, including education, therapy, rehabilitation or sport, the current state of knowledge was analyzed and practical ways of using VR. In the empirical part of the article, the collected quantitative data were analyzed, which, among other things, show that the majority of surveyed schools do not yet have VR. Teachers, on the other hand, see the educational potential of this technology and the majority of respondents would like to have VR in their school.
Źródło:
Ars Educandi; 2022, 19; 73-86
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Business model for using AR/VR technology in education
Model biznesowy wykorzystania technologii AR/ VR w edukacji
Autorzy:
Chukurna, Elena
Baldyk, Denis
Blazhko, Yuliya
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1818913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
information technology
VR technology
AR technology
education
technologia informacyjna
technologia VR
technologia AR
edukacja
Opis:
The article presents a business model of using AR / VR technologies in the field of education. The analysis of the market of AR / VR-technologies, growth opportunities and constraints to the development of this area. The key factors of using AR / VRtechnologies in the field of education are for med. The calculation of the draft business model for the implementation of AR / VR-technologies in the field of education was carried out, the profitability of the project was calculated. lt is proposed to use AR/ VR technologies in the field of education as a business model for a startup.
W artykule przedstawiono model biznesowy wykorzystania technologii AR / VR w dziedzinie edukacji. Analiza rynku technologii AR /VR, możliwości wzrostu i ograniczeń rozwoju tego obszaru. Tworzone są kluczowe czynniki wykorzystania technologii AR / VR w dziedzinie edukacji. Obliczenie projektu modelu biznesowego dla wdrożenia technologii AR/ VR w dziedzinie edukacji, obliczono opłacalność projektu. Proponuje się wykorzystanie technologii AR/ VR w dziedzinie edukacji jako modelu biznesowego dla startupu.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2019, 11; 73--88
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość a sprawa realizmu
Virtual reality and realism
Autorzy:
Nagłowski, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923060.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
experience VR
cinematic VR
medium
realism
nonfiction film
Opis:
The takes issue the VR experience in the context of the concepts of realism. He presents the process of create the cinematic VR and its references to reality in the type of non-fiction media. He also points to the ethical dimension of the issue by referring to Emmanuel Lévinas’ philosophy.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metoda generacji obrazu VR w symulatorze pola walki
Autorzy:
Szymański, A.
Satała, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/273295.pdf
Data publikacji:
2001
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
generacja obrazu VR
system wizualizacji
pole walki
symulator
Opis:
Artykuł opisuje zagadnienie wizualizacji wirtualnego pola walki na podstawie danych wygenerowanych przez ośrodki symulacji konstruktywnej. Autorzy proponują wykorzystanie modułu sprzęgającego tłumaczącego informację o dużym stopniu agregacji na postać możliwą do wykorzystania w systemach wirtualnej rzeczywistości. Ponadto określają koncepcję funkcjonowania generatora obrazu jako pasywnego elementu rozproszonego środowiska symulacyjnego.
Źródło:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki; 2001, R. 7, nr 16, 16; 117-140
1427-3578
Pojawia się w:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa
Experiencing virtual reality and visual memory
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22975012.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
pamięć wzrokowa
rzeczywistość wirtualna
VR
gogle VR
doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości
visual memory
virtual reality
VR goggles
virtual reality experience
Opis:
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 61-69
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
Understanding VR. Genesis of virtual reality
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398287.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fantomatyka
symulacja
virtual reality
fantomatics
simulation
Opis:
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2011, 3, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Measuring Attitudes Towards VR Technology Simulation Training of Train Drivers
Autorzy:
Ćwil, Małgorzata Krystyna
Bartnik, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/504465.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Międzynarodowa Wyższa Szkoła Logistyki i Transportu
Tematy:
VR
simulator
eco-driving
eco-innovation
railway
Opis:
This paper presents the results of measurements of attitudes towards a demonstrative virtual-reality railway simulator for eco-driving techniques training. This device has been prepared for InnoTrans 2016 railway trade fair, and during this exhibition 144 railway professionals from 35 countries took part in the simulation and filled a questionnaire about their experience and whether they found this type of simulator a viable choice for railway driver training. The results have been very positive with barely any negative answers. This shows that a VR-based railway simulator could potentially be used as a low-cost solution supporting energy efficient train driving.
Źródło:
Logistics and Transport; 2019, 44, 4; 61-68
1734-2015
Pojawia się w:
Logistics and Transport
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR w edukacji - subiektywny przegląd możliwości
Autorzy:
Mikołajczyk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426113.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
proces kształcenia
rzeczywistość rozszerzona
nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT) w kształceniu
trendy rozwojowe VR
Opis:
Artykuł stanowi subiektywny przegląd możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przybliżono w nim wyniki badań wskazujących na szereg korzyści płynących z wykorzystywania w dydaktyce rzeczywistości wirtualnej jako narzędzia umożliwiającego stworzenie angażujących i innowacyjnych doświadczeń edukacyjnych. Podjęto także próbę zdefiniowania pojęcia wirtualnej rzeczywistości, nakreślenia jej rysu historycznego i rozwojowego oraz omówienia wad i zalet wynikających z jej zastosowania. Opisano także przykłady wdrożeń VR na polskich uczelniach oraz istniejące, wybrane aplikacje i sprzęt. Na koniec pokuszono się o prognozę wskazującą na to, że VR może być jedynie wstępem do, o wiele bardziej zaawansowanej, rzeczywistości rozszerzonej, której zastosowanie w kształceniu może przyczynić się do osiągania niewyobrażalnych dziś jeszcze rezultatów edukacyjnych.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2019, 2 (79); 33-40
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
System VR – nowa przestrzeń komunikacyjna
VR system – a new communication space
Autorzy:
Markowski, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1204772.pdf
Data publikacji:
2021-03-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
komunikacja
rozrywka
edukacja
reklama
virtual reality
communication
entertainment
education
advertisement
Opis:
Artykuł opisuje obszary komunikacji międzyludzkiej, w których swoją obecność coraz silniej zaznacza technologia Virtual Reality. Analiza materiału badawczego pokazuje, że system VR sprawdził się w branży rozrywkowej, jest wykorzystywany w różnorodnych procesach edukacyjnych i można na nim oprzeć strategię promocji marki. Dostęp do rzeczywistości wirtualnej wciąż jest ograniczony ze względu na wysokie ceny gogli VR, ale wiele polskich i zagranicznych firm już dzisiaj dostrzega ogromny potencjał tej technologii i nie boi się w nią inwestować. Sposób komunikacji międzyludzkiej zawsze ma pewne podłoże pokoleniowe i być może kluczowym narzędziem komunikacyjnym dla kolejnych pokoleń stanie się właśnie Virtual Reality.
The article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2021, 60, 1; 93-103
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies