Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Virtual identity" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-15 z 15
Tytuł:
Dyssolucja kulturowa w nowych mediach na przykładzie magiczno-metamorficznego aspektu tożsamości wirtualnej
Cultural dissolution in new media on the example of magical and metamorphic aspects of virtual identity
Autorzy:
Rydlewski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1856886.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
poznańska szkoła kulturoznawcza
schizofrenia
dyssolucja
tożsamość wirtualna
poznań school of cultural studies
schizophrenia
dissolution
virtual identity
Opis:
This article refers to a reflection of researchers from the Poznań school of cultural studies (Artur Dobosz, Anna Pałubicka) regarding the concept of schizophrenic dissolution (a term coined by Jan Mazurkiewicz) and its possible application in an analysis of postmodern culture. The author of the article argues that the said dissolution – understood as a struggle between the prelogical/magical/metamorphic thinking and the causal/logical, abstract one – takes place not only in a person’s psyche but is also reflected in the media space, for example through the creation and functioning of the so-called virtual identity.
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2019, 107, 4; 41-59
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Etniczność w Internecie. Analiza treści serwisów internetowych wybranych organizacji łemkowskich
Autorzy:
Sobczyk, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/942906.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
the Lemkos
the Internet
virtual ethnography
identity
self-presentation
conflict
Opis:
The Lemkos are an antagonized internally ethnic minority. The beginning of the division dates back to midnineteenth century, when almost simultaneously began to form the Ukrainian national identity and the Lemko separatism. It is also explicitly on the basis of the Lemko organizations created on the wave of democratic changes in Poland. Using of virtual ethnography methodology to analyze the content of websites of three of them: the Lemko Association, the Lemkos Federation and the Association of Ruska Bursa in Gorlice enables to capture significant, not shown explicitly, the differences in outlook, orientation of identity, construction of arguments, embarking strategy, the language used to simultaneous reference to the common universe – the Lemko Land. The Lemko Federation promoting Ukrainian national identity and the Lemko identity is recognized in terms of the regional identity. Two other one associate people with Lemko identity, emphasizing membership to the group of Carpatho-Rusyns. In their e-transmission they show a background of internal conflicts, formulate evaluative judgments and reveal strong emotions.
Źródło:
Prace Etnograficzne; 2013, 41, 1; 29-41
0083-4327
2299-9558
Pojawia się w:
Prace Etnograficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sieciowa tożsamość – czyli o wirtualnej przestrzeni socjalizacji i inkulturacji dzieci i młodzieży
Network Identity – about the Virtual Space of Socialization and Inculturation of Children and Youth
Autorzy:
FORMA, PAULINA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/458023.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
wirtualny świat
wirtualna kultura
socjalizacja
inkulturacja
sieciowa tożsamość
virtual world
virtual culture
socialization
inculturation
network identity
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczno-empiryczny. Podejmuje tematykę socjalizacji i inkulturacji, wskazując na nowe ich wymiary oraz odnosząc je do realiów przestrzeni wirtualnej i kultury wirtualnej. Celem podjętej analizy była ocena aktywności młodego pokolenia w internecie oraz przyjmowania przez młodzież sieciowej tożsamości, kreowania zachowań.
The article is of a theoretical and empirical. It is discussing few pedagogically important spaces for socialisation and inculturation of children and young people: virtual world, virtual culture. The aim of the analysis was to assess the activity of the young generation on the Internet, the youth’s acceptance of network identity.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2018, 9, 4; 83-89
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tożsamość obiektów architektonicznych w środowisku wirtualnym
Identity of architectural objects in a virtual enviroment
Autorzy:
Bil, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/369587.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie. Wydawnictwo Uczelniane ZUT w Szczecinie
Tematy:
obiekt architektoniczny
wirtualna rzeczywistość
forma
tożsamość
architectural object
virtual reality
form
identity
Opis:
Postęp technologiczny pozwolił na powstanie nowej rzeczywistości, pozwala ona zachować obiekty architektury w środowiskach wirtualnych. Poznanie „nowego życia” obiektu powinno się rozpocząć od poznania nowej rzeczywistości. Przestrzeń wirtualna i jej obiekty nie są formami dającymi zdefiniować się całkowicie sensorycznie. Przyjąć należy istnienie równoległe, zachowujące przemijające lub nieistniejące obiekty. Istnienie w VR nie skutkuje odrodzeniem ale skutkuje zachowaniem formy.
Technological progress enabled the creation of a new reality, that allows to preserve architectural objects in virtual environments. Understanding of an object's "new life" should be followed by learning its new reality. Virtual environment and its objects are forms that cannot be defined completely sensorically. There should be assumed parallel existence preserving transient or non-existent objects. Their existence in VR does not result in rebirth but results in preservation of the form.
Źródło:
Przestrzeń i Forma; 2013, 20; 113-124
1895-3247
2391-7725
Pojawia się w:
Przestrzeń i Forma
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ZZL w wieku internetu - przywództwo w e-kulturze
HUMAN RESOURCE MANAGEMENT IN THE INTERNET AGE: LEADERSHIP IN E-CULTURE
Autorzy:
Maslyk-Musiał, Ewa
Bulinska, Helena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598323.pdf
Data publikacji:
2011-02-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
COMPETITIVE ADVANTAGE
E-CULTURE
HR FUNCTION
HUMAN RESOURCES MANAGEMENT
IDENTITY
MOBILE ORGANIZATION
TRUST
VIRTUAL ORGANIZATION
Opis:
Gwałtowny rozwój technologii informatyczno-komunikacynych zainicjował rewolucję we współczesnym społeczeństwie. XXI wiek oznacza dla organizacji biznesowych gwałtowne zmiany spowodowane transformacją technologiczną. internet oddziałuje zarówno na tradycyjne przedsiębiorstwa, jak i ich strategie. Cyberprzestrzeń stanowi zmienne środowisko, warunkujące rozwój specyficznych zachowań organizacyjnych. Adaptacja do nowych warunków wymaga dogłębnych zmian w obrębie kultury organizacji. W efekcie, z tradycyjnej kultury wyłania się e-kultura. E-kultura stanowi kluczowy czynnik integrujący wszystkie wymiary organizacji wkraczającej do przestrzeni wirtualnej. Ciągła zmiana i jej nieregularność powodują wykształcenie się nowych praktyk w organizacjach w zakresie zarządzania kapitałem intelektualny oraz innowacją. Organizacje w ruchu wpisują się model nowych przedsiębiorstw charakterystycznych dla rzeczywistości wirtualnej. Funkcja personalna ulega modyfikacji. Nowe praktyki zarządzania zasobami ludzkimi mają za zadanie odpowiedzieć na powstające wyzwania.
The rapid development of information and communication technologies has initiated a revolution in modern society. For business organizations, the 21st century means turbulent transformation caused by technological change. The Internet affects both traditional companies and their strategies. Cyberspace is a variable environment that leads to the development of specific organizational behavior. Successful adaptation to new conditions requires far-reaching changes in organizational culture. In effect, an e-culture is emerging out of the traditional culture. E-culture is a factor integrating all dimensions of an organization entering virtual space. Continuous change and its irregularity are responsible for the forming of new practices within the organization in the management of human capital and innovation. The mobile organization represents the new model of organizations characterizing virtual reality. The personnel function is subject to modification. New human resource management practices are tasked with finding a response to rising challenges.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2011, 1(78); 9-30
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
W kierunku nowej tożsamości – osoby niepełnosprawne w drodze ku emancypacji
Toward a New Identity: Disabled Persons On Their Way to Emancipation
Autorzy:
Stojkow, Maria
Żuchowska, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/427460.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
niepełnosprawność
tożsamość
wspólnoty wirtualne
aktywność społeczna
zmiana społeczna
disability
identity
virtual communities
social activity
social change
Opis:
Współczesne społeczeństwo zmienia się pod wpływem nowych technologii medialnych i informatycznych, co wywołuje kryzys legitymizacji sensu i funkcji instytucji, które były dotychczas podstawą jego funkcjonowania. Towarzyszy temu rozpad tradycyjnych wspólnot typowych dla społeczeństwa przemysłowego. Procesy te wpływają na funkcjonowanie osób niepełnosprawnych. Powstające dziś dzięki Internetowi wspólnoty wirtualne, zbierające ludzi zmagających się z podobnymi problemami, chcących uzyskać pomoc, radę i wsparcie, pomagają łagodzić skutki kryzysu instytucji oraz atrofii dotychczasowych wspólnot. W ich ramach tworzy się nowa tożsamość osób niepełnosprawnych, która może przybierać formę oporu wobec dominującego modelu myślenia o niepełnosprawności i stanowić przestrzeń swoistego sprzeciwu wobec praktyk dyskryminacji i wykluczenia ze społeczeństwa. Może również ewoluować w kierunku emancypacji. Zasadniczym celem artykułu jest rekonstrukcja typów tożsamości osób niepełnosprawnych, które są budowane w ramach realizowanych w sieci wspólnot i inicjatyw, przeprowadzona na wywiadach swobodnych z 51 osobami niepełnosprawnymi, które podejmują aktywne działania w Internecie na rzecz swojego środowiska.
Contemporary society is changing under the influence of new media and informatics technologies. It results in a crisis of legitimization, affecting the meaning and function of institutions which used to be the basis for societal existence. It is accompanied by a disintegration of traditional communities of industrial society. These processes have an effect on the lives of disabled persons. Virtual communities emerging in the Internet, which bring together people struggling with similar problems, who wish to find assistance, council and support, help mitigate the impact of crisis and the atrophy of communities of old. They build a framework for creating new identity of disabled persons, which can take up a form of a challenge to the discriminatory model of thinking about disability and make for a kind of space of resistance against the practices of discrimination and exclusion. It can also evolve in the direction of emancipation. The main purpose of the article is to reconstruct the types of identity of disabled persons construed within the framework of communities and initiatives, based on interviews with 51 disabled persons who are active on the Web on behalf of their community.
Źródło:
Studia Socjologiczne; 2014, 2(213); 153-174
0039-3371
Pojawia się w:
Studia Socjologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowe wymiary tożsamości – media, kultura popularna, rzeczywistość cyfrowa
New dimensions of identity – media, popular culture, digital reality
Autorzy:
Baluch, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1391502.pdf
Data publikacji:
2016-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
identity
virtual reality
philosophy
dialog
ontology
media
Giddens
Welsh
Bauman
Turkle
theatre
blog
video
game
celebrities
Opis:
The text concentrates on the issue of identity and its transformations, driven by the spread of media and digital culture. In the first part it presents three canonic proposals for reflections on virtual identity. Firstly, reflections on the communication dimension of identity derived from Martin Buber’s philosophy of dialog. Secondly, the concept of “ontological shift” as suggested by Marek Krajewski, who sees in it the remedy for the lack of a real dimension of many virtual contacts. Thirdly, the issues of the integrity of the individual and the fluidity of modern reality in the approaches proposed by Wolfgang Welsh, Anthony Giddens, and Zygmunt Bauman. The analytical part contains an analysis of the important aspects of the notion of identity. The first is the issue of the subjectivity of an utterance and its source, which will be discussed using the example of a play based on texts that adapted from Internet blogs. The second issue is an attempt to answer the question posed by Sherry Turkle of whether if it is possible to kill someone virtually. The point of reference for the search for a solution to this issue is the popular computer game “Vampire”.The last aspect has to do with celebrity identity in the media world. This concerns the phenomenon of celebrities in the pragmatic dimension as a model strategy of behaviour in the world, in which the boundary between privacy and public space has been blurred. On the basis of these analyses, which cover merely a small part of human experience, the author proposes a new methodological approach to perceiving and analysing aspects of identity revealed through the confrontation with the new virtual reality.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2016, 25; 245-262
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Młodzież a wirtualna osobowość naszych czasów – nowy wymiar „stawania się” czy destrukcja tożsamości? Refleksja na kanwie wybranych źródeł
Youth and the virtual personality of our times – a new dimension of „becoming one self” or the destruction of identity? Reflection on the canvas of selected sources
Autorzy:
Wysocka, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197594.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
młodzież
Internet
tożsamość
e-osobowość/osobowość wirtualna
rozwój osobowości
youth
identity
e-personality/virtual personality
personality development
Opis:
W artykule przedstawiono główne problemy związane z kształtowaniem się tożsamości/osobowości młodzieży. Autorka stawia tezę o ścisłym powiązaniu osobowości online i offline, wskazując jednocześnie, że nowe media stanowią samoistne źródło zagrożenia dla rozwoju młodego pokolenia. Wskazuje, że wynika to zarówno z mrocznej strony osobowości wirtualnej, jak i jej dominacji w procesie stawania się osoby. Przywołuje wybrane badania (E. Aboujaoude, M. Spitzer, G. Small, G. Vorgan) argumentujące tezę o różnym znaczeniu (pozytywnym lub negatywnym) Internetu/nowych mediów dla rozwoju osobowości. Stawia tezę o konieczności refleksyjnego kontrolowania ich wpływu na rozwój osobowości młodych ludzi.
The article presents the main problems related to the formation of the identity/personality of young people. The author puts forward a thesis about the close connection between on-line and off-line personalities, while pointing out that the new media constitute an autonomous source of threat to the development of the young generation. She indicates that this is due to both: the dark side of the virtual personality and its domination in the proces of becoming a person. She recalls several studies (E. Aboujaoude, M. Spitzer, G. Small, G. Vorgan) confirming thesis about the different significance (positive or negative) of the Internet/new media for the personality development. In the final conclusion, she points to the need to reflectively control their influence on the development of young people’s personality.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 11-20
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberprzestrzeń jako "forum" oddziałujące na młode pokolenia w refleksji Jana Pawła II
Cyberspace as a Forum Influencing T Young Generations in John Paul II Reflection
Autorzy:
Pawiak, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/565409.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Akademia Bialska Nauk Stosowanych im. Jana Pawła II w Białej Podlaskiej
Tematy:
Internet
cyberprzestrzeń
rzeczywistość wirtualna
komunikacja międzyludzka
wartości
tożsamość
wiedza
cyberspace
virtual reality
interpersonal communication
values
identity
knowledge
Opis:
Internet jako współczesne i wszechstronne medium pełni rolę zatłoczonej i tętniącej życiem przestrzeni, kuszącej swą tajemniczością. To miejsce porównane przez Jana Pawła II do „rzymskiego forum” ukazuje najlepsze i najgorsze strony ludzkiej natury. Jak podkreślał Papież, kryje w sobie nie tylko obietnice przygody, ale także niebezpieczeństwa. Celem pracy jest ukazanie oddziaływania Internetu na młodych ludzi, którzy wzrastali w czasie, gdy dokonywał się rozwój technologii. Cyberprzestrzeń będąca dla nich otwartym oknem na świat, daje możliwości odkrywania, poznawania, uczestniczenia i przeżywania w sferze relacji interpersonalnych, światopoglądu, samoświadomości oraz w sferze wartości. Niestety uczestniczenie w cyberprzestrzeni przez młodych ludzi całego świata nadal jest przywilejem, a nie prawem. Istnieje realne niebezpieczeństwo, że zwiększą się istniejące już nierówności krajów uboższych, a przepaść w dziedzinie informacji i komunikacji będzie się nadal pogłębiać.
Internet as a contemporary and universal medium plays the role of crowded and full of life space, tempting by its mystery. This place compared by John Paul II to a ‘roman forum’ shows both the best and the worst features of human nature. As the Pope highlighted it hides in itself not only the promise of adventure but also dangers. The aim of the paper is to show how influence of the Internet on young people who were growing up in the times when the technology was developing. Cyberspace is for them an open window to the world, gives possibilities of discovering, getting to know, taking part in and experiencing in the sphere of interpersonal relationships, world views and the sphere of values. Unfortunately being in the cyberspace by young people from all over the world is still a privilege not a right. There is a real threat that the existing inequalities of poor countries and the gap in the sphere of communication and information will be getting deeper.
Źródło:
Rozprawy Społeczne; 2015, 9, 4; 84-90
2081-6081
Pojawia się w:
Rozprawy Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
SZTUKA JAKO SPEKTAKL. ROZWAŻANIA NAD KOMUNIKATEM MEDIALNYM
Art as spectacle: thoughts on medial message
Autorzy:
Szuba, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487706.pdf
Data publikacji:
2017-10-09
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
NEW MEDIA/MEDIALITY
VIRTUAL COMMUNITY SPECTACULAR ART
MEDIA ART
VIRTUAL CULTURE
ART
CONTROL
IDENTITY
nowe media/medialność społeczeństwo wirtualne
sztuka spektakularna
sztuka mediów
kultura wirtualna
sztuka
kontrola
tożsamość
Opis:
Agata Szuba Art as spectacle: thoughts on medial message The progressing process of reality virtualization does have impact on social transformation of the globalized tele-IT society, as well as on artistic practice which, therefore, has significant impact on transformations and the new way of describing culture. According to modern media theories, which are difficult not to agree with, the culture of the twenty-first century should be defined in the perspective of universality of such phenomena as globalization, cultural pluralism and nomadism, originating in permanently and irrevocably crossed borders of the communication model: from reproduction to simulation of reality, thus resulting in a structure of a surveillance society, a society of performance and virtual union. The latter aspect, namely emerging of an audio-visual culture that, determined by social interactions, is revealed mainly in a form of a performance, is a fundamental benchmark, and that results from the fact of anachronism of the metaphor of culture as a text which became an equivalent of “ideological text”. Visual culture in a tele-IT world became a culture shaped by visual media what, in consequence, reversed the permanent point of reference in the relation subject-object (thing, phenomenon, human, relations and interpersonal interaction), as experience more and more often embraces images of the world (television and the Internet), not the reality itself. It is obvious that those images of the world, as a subject of intellectual–emotional consumption, more and more often, less to say that commonly, as an assumption, are not subject to judgements based and positively characterized by the truth-false criterion. Their visual and persuasive strength, being a derivative of spectacularity and aesthetics of the presented event, depends on attractiveness of so called „produced text” which, substituting reality, becomes a new social environment – virtual reality
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2017, 23; 46-69
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rodzina współczesna wobec wirtualnej rzeczywistości - między rozrywką a uzależnieniem
Autorzy:
Gizella, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527538.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
family values
virtual reality
digital identity
persuasion
mind control
computer games
social psychology
personality disorders
behavioral disorders
cognitive science
entertainment
infotainment
cyberspace
communication
cultivation theory
advertising
propaganda
media bias
Opis:
There are two definitions of the term Virtual Reality (VR) according to the VR pioneer, Jaron Lanier. The first definition refers to the visual programming technology (especially in computer games) which uses custom designed tools (like helmets, gloves and glasses) combined with special effects in order to achieve an illusion of physical space. The second meaning of the term VR encompasses all the elements of the „alternative” reality of cyberspace in which people communicate by means of different electronic devices. As such, VR allows those who participate in these interactions to manipulate and multiply their digital selves to such an extent as to loose their actual sense of self. VR technologies are used in a variety of professional capacities such as education, medicine, engineering, architecture and so on. Some negative consequences occur primarily with the overuse of VR for entertainment purposes (such as computer games) and include personality and behavioral changes in younger, adolescent users. There are also larger cultural influences to consider. The mind of a modern user of new technologies cannot keep up with the pace of societal changes, promoting behaviors which hinder communication, mutual understanding and cooperation. VR continues to affect the emotional, behavioral and sensory aspects of the psyche. The invasive persuasion of media and advertising influences people’s habits, opinions and ethics. One of the most disturbing cultural changes is the confusion of public and private spheres, Facebook friends for family and the substitution of cyberspace for home life.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2011, 3; 183-197
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nienaukowym umiłowaniu języka: czyli o treściach integrujących społeczność wirtualną „The Language Nerds”
On the Naive Love of Language:How the Content Posted by the Virtual Community “The Language Nerds” Builds up Ingroup Homogeneity
Autorzy:
Ozga, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955546.pdf
Data publikacji:
2021-12-29
Wydawca:
Krakowskie Towarzystwo TERTIUM
Tematy:
media społecznościowe
społeczności wirtualne
mem internetowy
humor językowy
dwuznaczność
socjolingwistyka
tożsamość społeczna
homogeniczność grupy
social media
virtual communities
Internet meme
linguistic humour
ambiguity
sociolinguistics
social identity
group homogeneity
Opis:
Celem artykułu jest analiza treści (postów, memów) publikowanych przez administratora społeczności wirtualnej „The Language Nerds” w serwisie społecznościowym Instagram, a także wybranych, powiązanych z nimi komentarzy zamieszczanych przez członków społeczności zarówno na Instagramie jak i Facebooku. Badanie jest próbą odpowiedzi na pytanie, jakiego typu treści stanowią zasadnicze spoiwo grupy. W tym celu dokonana została klasyfikacja postów w oparciu o wyróżnione w procesie ich kreowania dominanty funkcjonalne. Wyodrębniono sześć zasadniczych klas: 1. memy o dominującej funkcji humorystycznej, 2. zagadki logiczno-językowe, 3. posty kreowane w oparciu o specyfikę obrazowania pojęć w danym języku (Językowy Obraz Świata), 4. posty o dominującej funkcji metajęzykowej, 5. posty o dominującej funkcji prezentatywnej (charakteryzujące prototypowego członka grupy własnej), 6. posty o charakterze wypowiedzi argumentacyjnych. Następnie każda z klas została szczegółowo opisana i zilustrowana wybranymi przykładami spośród 220 przebadanych postów. Zawartość treściowa wszystkich wyróżnionych klas wskazuje, że zasadniczym czynnikiem integrującym społeczność jest język, przy czym istotna jest wykazana w badaniu różnorodność perspektyw jego wykorzystania jako narzędzia konstruowania tożsamości członków społeczności. W świetle przeprowadzonej analizy statystycznej największą rolę w generowaniu homogeniczności grupy odgrywa humor językowy.
The aim of the article is to analyse the content (posts, memes) published by the administrator of the virtual community "The Language Nerds" on the social networking service Instagram and also selected related comments posted by the members of the community on both Instagram and Facebook. The study addresses the issue of what kind of content serves to build up the integrity of the group. For this purpose a classification of posts was made with regard to the functions dominating in the process of their creation. Six major classes were identified: 1. memes with humour as the dominant feature, 2. logico-linguistic puzzles, 3. posts created on the basis of how notions are conceptualized in a particular language (Linguistic Worldview), 4. posts with a dominant metalinguistic function, 5. posts in which the function characterizing a prototypical member of the ingroup prevails, 6. posts fashioned as argumentative statements. Subsequently, each class was described in detail and illustrated with examples selected from the set of all of the 220 analysed posts. The content of all the classes distinguished in the research indicates that language is the central factor integrating the community, but – as shown in the study  – no less significant is the diversity of focus on the particular aspects of language and its use that serves as a tool for constructing the social identity of the community members. The statistics obtained indicate that it is linguistic humour that plays the most important role in generating group homogeneity.
Źródło:
Półrocznik Językoznawczy Tertium; 2021, 6, 2; 69-110
2543-7844
Pojawia się w:
Półrocznik Językoznawczy Tertium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne czyli realne? Etnograficzne spojrzenie na wspólnotę internetową forum Miau.pl
Virtual or real? An ethnographic look at the online community forum Miau.pl
Autorzy:
Roeske, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/564014.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Katedra Porównawczych Studiów Cywilizacji
Tematy:
community
virtual community
cyberspace
Howard Rheingold
Jan van Dijk
social world
Tamotsu Shibutani
Anselm Strauss
communication
cat
animal
Internet
identity
lifeworld
Miau.pl
kot
zwierzę
forum
cyberprzestrzeń
świat społeczny
społeczność
społeczność internetowa
Opis:
The article focuses on phenomenon of virtual communities. The author considers if communities functioning in cyberspace can be perceived in categories of so–called organic communities, inhabiting specific geographical territory. Presenting empirical data obtained as a result of ethnographic study on the online community, describes determinants of cultural identity of this particular community such as the value system, patterns of behavior, language and communication. The article also analyzes selected social processes taking place in the online community. Indirect aim of the paper is an attempt to apply the social worlds theory in cyberspace.
Artykuł skupia uwagę na zjawisku społeczności wirtualnych. Autorka stawia pytanie, czy wspólnoty funkcjonujące w cyberprzestrzeni mogą być postrzegane w kategoriach tak zwanych społeczności organicznych, zajmujących określone terytorium geograficzne. Prezentując materiał empiryczny uzyskany w wyniku przeprowadzenia badań etnograficznych nad wspólnotą skupioną wokół internetowego forum, przedstawia kulturowe wyznaczniki tożsamości tej konkretnej społeczności takie jak system wartości, wzorce zachowań, język oraz sposoby komunikacji. Podejmuje również analizę wybranych procesów społecznych zachodzących w internetowej wspólnocie. Pośrednim celem pracy jest próba aplikacji teorii społecznych światów w środowisku wirtualnym.
Źródło:
Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy MASKA; 2013, 17; 57-76
1898-5947
Pojawia się w:
Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy MASKA
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Miasta (nie)doskonałe. Utopia i dystopia w wybranych reprezentacjach nowoczesnej przestrzeni miejskiej
(Im)Perfect Cities. Utopia and Dystopia in Selected Representations of Modern Urban Space
Autorzy:
Mazurek, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467004.pdf
Data publikacji:
2017-12-13
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
architektura
blok
utopia
dystopia
miasto idealne
literatura
rewolucja przemysłowa
epoka wiktoriańska
spektakl
symulakrum
kapitalizm kognitywny
miasto wirtualne
tożsamość
architecture
appartment block
ideal city
literature
industrial revolution
Victorian era
spectacle
simulacrum
cognitive capitalism
virtual city
identity
Opis:
Marcin MazurekInstitute of English Cultures and LiteraturesFaculty of PhilologyUniversity of Silesia in KatowicePoland (Im)Perfect Cities. Utopia and Dystopia in Selected Representations of Modern Urban Space Abstract: The article’s departure point is an assumption of a close relationship between the construction of urban space and the projected identity of its inhabitants. Within the context of late-modern architecture this relationship opens up a discursive space for ideologically-motivated and often utopian visions inspired by the modernist desire to produce  a new subject liberated from the socio-historical bias and hierarchical entanglements. Yet upon closer analysis utopian architectural projects – including those represented by literature and the arts – reveal their totalizing aspirations thus blurring the boundary between utopia and dystopia. In the article, the latter is illustrated through a historical analysis of selected literary texts and by particular postulates of modernist architecture included in the Athens Charter and in practical terms represented by large-scale urban housing projects, such as Katowice’s Millennial Housing Estate whose critical evaluation takes place against the background of broader cultural operations reflected in the concept of cognitive capitalism. The last part of the paper is devoted to the phenomenon of virtualization of urban space and its translocation to the virtual sphere, which – following both postmodern critics and virtual culture theorists – becomes a new model of individualized urban existence. Keywords: architecture, appartment block, utopia, dystopia, ideal city, literature, industrial revolution, Victorian era, spectacle, simulacrum, cognitive capitalism, virtual city, identity
For an abstract in English, scroll down.Marcin MazurekInstytut Kultur i Literatur AnglojęzycznychWydział FilologicznyUniwersytet Śląski w Katowicach Miasta (nie)doskonałeUtopia i dystopia w wybranych reprezentacjach nowoczesnej przestrzeni miejskiejAbstrakt: Punkt wyjścia artykułu stanowi założenie o ścisłym związku pomiędzy procesem konstruowania przestrzeni miejskiej a kształtowaniem tożsamości jej mieszkańców. W kontekście architektury późno-nowoczesnej związek ten otwiera dyskursywną przestrzeń dla podbudowanych ideologicznie i nierzadko utopijnych wizji związanych z modernistycznym pragnieniem stworzenia nowego podmiotu wyzwolonego z historycznych zaszłości i społeczno-hierarchicznych uwikłań. Poddane bliższej analizie architektoniczne projekty o utopijnym podłożu – również te obecne w reprezentacjach i literackich i artystycznych – ujawniają jednak swoje totalizujące aspiracje zacierając tym samym granicę pomiędzy utopią a dystopią. Artykuł ilustruje tę ostatnią poprzez analizę historycznych przykładów literackich oraz wybranych postulatów architektury modernistycznej zawartych w Karcie Ateńskiej i w praktyce reprezentowanych wielkomiejskimi projektami budowlanymi jaki stanowi katowickie Osiedle Tysiąclecia, którego omówienie zostaje dokonane w szerszym kontekście współczesnych zmian kulturowych odzwierciedlonych w koncepcji kapitalizmu kognitywnego. W końcowej części artykułu analizie poddane zostaje także zjawisko wirtualizacji przestrzeni miejskiej oraz jej translokacja do sfery wirtualnej, która – podążając tropem myśli zarówno wybranych teoretyków postmodernizmu jaki i badaczy kultury wirtualnej - stanowi nowy model zindywidualizowanej miejskiej egzystencji.Słowa kluczowe: architektura, blok, utopia, dystopia, miasto idealne, literatura, rewolucja przemysłowa, epoka wiktoriańska, spektakl, symulakrum, kapitalizm kognitywny, miasto wirtualne, tożsamość (Im)Perfect Cities. Utopia and Dystopia in Selected Representations of Modern Urban Space Abstract: The article’s departure point is an assumption of a close relationship between the construction of urban space and the projected identity of its inhabitants. Within the context of late-modern architecture this relationship opens up a discursive space for ideologically-motivated and often utopian visions inspired by the modernist desire to produce  a new subject liberated from the socio-historical bias and hierarchical entanglements. Yet upon closer analysis utopian architectural projects – including those represented by literature and the arts – reveal their totalizing aspirations thus blurring the boundary between utopia and dystopia. In the article, the latter is illustrated through a historical analysis of selected literary texts and by particular postulates of modernist architecture included in the Athens Charter and in practical terms represented by large-scale urban housing projects, such as Katowice’s Millennial Housing Estate whose critical evaluation takes place against the background of broader cultural operations reflected in the concept of cognitive capitalism. The last part of the paper is devoted to the phenomenon of virtualization of urban space and its translocation to the virtual sphere, which – following both postmodern critics and virtual culture theorists – becomes a new model of individualized urban existence. Keywords: architecture, appartment block, utopia, dystopia, ideal city, literature, industrial revolution, Victorian era, spectacle, simulacrum, cognitive capitalism, virtual city, identity
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2017, 36
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczności wirtualne jako nowy typ społeczności - eksplikacja socjologiczna
Virtual Communities - New Type of Communities? A Sociological Explication
Autorzy:
Szpunar, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2137863.pdf
Data publikacji:
2004
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
virtual communities
CMC communication
identity on the web
technophobia
Internet offences
typology of Internet players
on-line interactions
netiquette
typology of Internet culture
on-line language
społeczności wirtualne
komunikacja CMC
tożsamość w Sieci
grupowość internetowa
technofobia
wykroczenia internetowe
typologia graczy internetowych
interakcje on-line
netykieta
typologia kultury internetowej
Opis:
The article presents a conceptualization of a new form of community - virtual community. The author does not aspire to a holistic explication of the influence of new technology on the functioning of societies. She attempts rather to explain only one of its areas - that pertaining to the evolution of interpersonal interactions as shaped by new technology. This article poses the question whether it is possible for the virtual communities to form and function in an analogous manner to the communities in a real society. The author uses data from her own research; she also takes into consideration other empirical works, so that the results are complex and objective, and are far from one-sided and simplistic. The article shows the particular ethos of Internet community members and explains how their norms and values are played out on the Internet, also pointing out the implications of deviant behavior. The author tackles a vital ąuestion of role-play and identity building in virtual reality. Finally, she presents a typology of Internet users and Internet culture.
W przedstawionym artykule podejmuję próbę konceptualizacji nowej formy społeczności - społeczności wirtualnych. Przedstawiony artykuł nie aspiruje do całościowej eksplikacji wpływu nowych technologii na funkcjonowanie społeczeństw w wymiarze holistycznym, stanowi raczej próbę egzegezy jednego z jej obszarów - dotyczącą ewoluowania interakcji międzyludzkich pod wypływem nowych technologii. Niniejsza praca próbuje udzielić odpowiedź na pytanie, czy możliwe jest formowanie się i funkcjonowanie społeczności wirtualnych, analogicznych do społeczności w świecie rzeczywistym. Na podstawie badań zaprezentowany zostaje wpływ Internetu na aktywność społeczną sensu largo. Autorka konfrontuje ze sobą różnorodne prace empiryczne, by uzyskany obraz był kompleksowy i obiektywny, daleki od jednostronności i schematycznych uproszczeń. Zaprezentowany tekst wyjaśnia, na czym polega swoisty ethos członków internetowych społeczności oraz wskazuje, jak przebiega realizowanie norm i wartości w Internecie, wskazując na implikacje zachowań dewiacyjnych. Poruszona zostaje niezwykle ważna kwestia odgrywania ról i budowania tożsamości w rzeczywistości wirtualnej, a także zaprezentowana zostaje typologia internetowych graczy oraz typologia kultury internetowej.
Źródło:
Studia Socjologiczne; 2004, 2(173); 95-135
0039-3371
Pojawia się w:
Studia Socjologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-15 z 15

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies