Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "wirtualne" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Wpływ pracy zdalnej na projekty realizowane przy wykorzystaniu metodyki scrum
Project management in the Scrum methodology in remote work: empirical research
Autorzy:
Ragin-Skorecka, Katarzyna
Pikula, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40547824.pdf
Data publikacji:
2024-08-01
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie. Kolegium Zarządzania i Finansów
Tematy:
remote work
project
virtual teams
agile project management
praca zdalna
projekt
zespoły wirtualne
zwinne zarządzanie projektami
Opis:
Artykuł koncentruje się na analizie korzyści i zagrożeń związanych ze stosowaniem zasad scrum w środowisku pracy zdalnej. Postawiony problem badawczy odnosi się do oceny pracy zdalnej w projektach realizowanych przy wykorzystaniu metodyki scrum. W toku rozważań zdefiniowano cztery główne pytania badawcze, dotyczące wydajności pracy zdalnej w scrum, stopnia skomplikowania prowadzonych w ten sposób projektów oraz dostrzeganych przez respondentów korzyści i zagrożeń wynikających z realizacji projektów zgodnie z metodyką scrum w porównaniu z pracą zdalną. W badaniu posłużono się metodą ankietową i zastosowano technikę ankiety internetowej. Dobór respondentów do badań był celowy ze względu na ich miejsce zatrudnienia – branża IT. Praca zdalna przy realizacji projektów informatycznych niesie ze sobą według respondentów wymierne korzyści w postaci komunikacji asynchronicznej, lepszej wydajności oraz zwiększonej odpowiedzialności za wykonywaną pracę. Z kolei największe zagrożenie to liczba i długość spotkań.
in a remote work environment. The research problem concerns the assessment of remote work in projects conducted using the Scrum methodology. Four main research questions were asked regarding the effectiveness of remote work in Scrum, the complexity of projects conducted in this way, and the benefits and threats of implementing projects using the Scrum methodology and remote work noticed by the respondents. The survey method was chosen as the research method and the online survey technique was used. The selection of respondents for the research was purposeful due to their place of employment, i.e. the IT industry. According to the respondents, remote work while implementing IT projects brings the most important benefits in the form of asynchronous communication, better efficiency, and increased responsibility for the work performed. In turn, the greatest challenge is the number and length of meetings.
Źródło:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów; 2023, 195; 73-86
1234-8872
2657-5620
Pojawia się w:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of 3D scanning for the creation of 3d models suitable for immersive virtual reality
Autorzy:
Matys, Marian
Krajčovič, Martin
Gabajová, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37178093.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Zarządzania Produkcją
Tematy:
3D scanning
3D model
virtual reality
immersive virtual environment
skanowanie 3D
model 3D
rzeczywistość wirtualna
środowisko wirtualne zanurzeniowe
Opis:
Finding a suitable method of 3D model creation for a specific task is becoming more important with the rapid spread of digitalization. This paper deals with the use of 3D scanning as a method of creating 3D models for immersive virtual reality applications. A methodology is presented that covers all the steps, from initial object selection to importing a scanned 3D model into a virtual reality environment. Various objects were selected and scanned to test this methodology and its utilization potential. Finally, the paper evaluates the potential utilization of this methodology for immersive virtual reality applications for education and various methods of industrial engineering.
Źródło:
Zarządzanie Przedsiębiorstwem; 2023, 26, 1; 12-18
1643-4773
Pojawia się w:
Zarządzanie Przedsiębiorstwem
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Atrakcyjność inwestycyjna i płatnicza kryptowalut – ocena z perspektywy analizy SWOT
Investment and Payment Attractiveness of Cryptocurrencies – Assessment from the Perspective of SWOT Analysis
Autorzy:
Żółtaszek, Agata
Matera, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33580427.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
cryptocurrencies
virtual currencies
finance
economics of crime
ecology
kryptowaluty
waluty wirtualne
finanse
ekonomika przestępczości
ekologia
Opis:
Kryptowaluty, jako nowy środek płatniczy i przedmiot inwestycji, stały się powszechnym tematem dyskusji na rynkach finansowych. Ewolucja pieniądza dowodzi, że jego forma przez tysiąclecia dostosowywana była do potrzeb ludzi i rynku, a kryptowaluty są bez wątpienia kolejnym etapem w tej długiej historii. Na chwilę obecną trudno stwierdzić, czy waluty wirtualne wejdą w przyszłości do mainstreamu finansów, czy pozostaną niszową formą pieniądza. Dołączenie do grona użytkowników kryptowalut, czy też unikanie tej metody płatności i formy inwestycji, powinno być podyktowane rzetelną oceną realnych szans zysków, jakie dają waluty wirtualne, oraz zagrożeń z nimi związanych.Głównym powodem atrakcyjności płatniczej i inwestycyjnej kryptowalut jest brak centralnego emitenta, czyli funkcjonowanie na zasadzie zdecentralizowanego systemu. Głównym czynnikiem do obaw są duże zmiany cen poszczególnych coinów w krótkim i ultrakrótkim okresie. Ponadto anonimowość transakcji sprzyja ich wykorzystywaniu w działalności przestępczej, co budzi niepokój wielu potencjalnych użytkowników. Ryzykiem, którego nieświadomych jest wielu posiadaczy, jest ich negatywny wpływ na środowisko wynikający z ogromnego zapotrzebowania na energię elektryczną podczas „wydobywania” coinów i powiązany z tym ślad węglowy.Poszerzenie wiedzy o funkcjonowaniu rynku kryptowalut powinno wpłynąć pozytywnie na racjonalność zachowań inwestorów, zwłaszcza indywidualnych, stabilizację długookresową popytu i cen, jak również na zapewnienie wyższego poziomu bezpieczeństwa na zdecentralizowanych rynkach finansowych.
The cryptocurrency market is still in the development phase, both technologically and organizationally, but it has undoubtedly revolutionized the functioning and perception of the financial sector. As the results of a global survey suggest, as many as 92% of respondents have heard of cryptocurrencies, but only 50% declare that they know what they are. Since their introduction into circulation, they have invariably aroused interest, but also concerns. Therefore, the purpose of this study is to assess the investment attractiveness of cryptocurrencies using the SWOT method. The article presents the characteristics of virtual currencies (advantages and disadvantages, i.e. anonymity, decentralization, transfer module), as well as selected opportunities (i.e. increased availability, incorporation into payment systems and transaction facilitation) and threats (in particular financial, ecological and criminal risks). The results of the analysis should prove helpful in the process of making investment and financial decisions regarding the use of cryptocurrencies.The discrepancy in the goals and priorities regarding the regulation and evaluation of cryptocurrencies between various entities (individual and collective users, states, public institutions, criminal groups) makes the future of virtual currencies difficult to predict. It can be expected that in the long term, the popularization or marginalization of cryptocurrencies will be determined by the extent to which it will be possible to take advantage of opportunities and minimize threats at subsequent stages of development, as well as the consistency and effectiveness of policies relating to investing in cryptocurrencies.
Źródło:
Przegląd Prawno-Ekonomiczny; 2023, 4; 179-199
1898-2166
Pojawia się w:
Przegląd Prawno-Ekonomiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-teren. Internet jako źródło i miejsce badań etnomuzykologicznych
The E-field. The Internet as a Source and Field of Ethnomusicological Studies
Autorzy:
Grygier, Ewelina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24298371.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
e-teren
internetowe pole badań
wirtualne pole badań
Internet
badania w sieci
e-field
e-fieldwork
virtual fieldwork
online studies
Opis:
Artykuł ma charakter przeglądowy. Autorka podejmuje w nim tematykę, która dotychczas nie została poddana refleksji w polskiej literaturze etnomuzykologicznej: zjawisko prowadzenia etnomuzykologicznych badań terenowych w Internecie – e-terenie. Zagadnienie przedstawione jest zarówno z perspektywy polskiej jak i ogólnoświatowej. Na podstawie literatury tematu, w szczególności anglojęzycznej, wspomagając się wypowiedziami polskich badaczy, z przeprowadzonej wśród nich krótkiej ankiety, autorka pokazuje w jaki sposób etnomuzykolog korzysta współcześnie z internetu, m.in.: w celu przygotowania wyjazdu terenowego, prowadzenia badań w sieci, zebrania materiałów, wiadomości oraz informacji czy utrzymania kontaktu z badanymi (by pogłębić dociekania bądź przekazać im zarejestrowane materiały). Przedstawione zostały zarówno problemy metodologiczne (jak i co można badać; zasygnalizowano również możliwe techniki i sposoby badań), logistyczno-techniczne (kontakt z informatorami, dostęp do danych, identyfikacja interlokutorów), tożsamościowe (kim jest i jak czuje się badacz w sieci), jak również terminologiczne (omówienie współcześnie używanych terminów, w szczególności anglojęzycznych, określających etnomuzykologiczną praktykę badawczą w internecie). Zasygnalizowano też kwestie etyczno-prawne (rodo). Powołując się na badania etnomuzykologiczne, przeprowadzone w trakcie pandemii, autorka pokazuje także, w jaki sposób epidemia Covid-19 zmieniła życie etnomuzykologów, jakie badania i w jaki sposób prowadzono oraz czy i w jaki sposób modyfikowano sposób pracy w zmienionych warunkach.
This article provides an overview of a subject previously not discussed in the Polish ethnomusicological literature, namely, the phenomenon of e-fieldwork – ethnomusicological fieldwork on the Internet, discussed here from both the Polish and the global perspective. Based on the (mostly English-language) subject literature, as well as responses from a brief questionnaire conducted among Polish researchers, the author explains how ethnomusicologists use the Internet for various purposes, which include preparing for field trips, conducting research online, collecting materials and information, and maintaining contact with respondents (to explore the subject at greater length or to send recorded materials). The author discusses issues relating to methodology (what to study and how, available techniques and methods), logistics and technology (contact with informants, access to data, identifying interlocutors), identity (who the researchers are and how they feel on the Internet) and terminology (terms currently used, particularly in English, relating to online ethnomusicological research practice). Some ethical and legal issues are also signalled (EU GDPR). Citing ethnomusicological studies conducted during the COVID-19 pandemic, the author shows how that situation altered ethnomusicologists’ lives, what and how research was conducted in that period, and whether – and if so, how – the way people worked was modified in the changed circumstances.
Źródło:
Muzyka; 2023, 68, 4; 96-111
0027-5344
2720-7021
Pojawia się w:
Muzyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Filmy dokumentalne a postawy młodzieży. Kultura historyczna w rzeczywistości hybrydalnej
Documentary Films and the Attitudes of Youth. Historical Culture in a Hybrid Reality
Autorzy:
Wejbert-Wąsiewicz, Ewelina
Matuchniak-Mystkowska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37260218.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
filmy dokumentalne
historia II wojny światowej
muzeum realne i wirtualne
documentary films
World War II history
real and virtual museum
Opis:
Przedmiotem badania jest społeczne funkcjonowanie filmów dokumentalnych o II wojnie światowej, zrealizowanych przez Centralne Muzeum Jeńców Wojennych z siedzibą w Opolu i Łambinowicach – forma wirtualnego przedstawienia dziejów oraz instytucji muzeum historycznego mieszczącego się w miejscu pamięci, gdzie zachowane są tereny niemieckich obozów jenieckich, nekropolie, muzealia i archiwalia. Wybrane filmy krótkometrażowe zostały zaprezentowane licealistom w trakcie eksperymentu socjologicznego, obejmującego badanie recepcji filmów oraz kompetencji artystycznej i historycznej uczniów. Analiza komunikacji artystycznej dotycząca dzieł sztuki oraz twórców i odbiorców jest osadzona w szerszym kontekście historycznym (realia II wojny światowej), artystycznym (charakterystyka filmów dokumentalnych), a także społecznym (rodziny, szkoły, muzeów, mass mediów, Internetu), decydującym o transmisji kultury, edukacji, wychowaniu, socjalizacji.
The subject of the study is the social functioning of documentary films about World War II, produced by the Central Museum of Prisoners of War in Opole and Lambinowice – a form of virtual representation of the history and institution of the historical museum located at the memorial site, where German prisoner-of-war camps, necropolises, musealia and archives are preserved. Selected short films were presented to high school students in a sociological experiment, including a study of the reception of the films, as well as the artistic and historical competence of students. The analysis of artistic communication concerning works of art, the creators and consumers, is set in a broader historical context (the reality of the Second World War), artistic context (characteristics of the documentaries), and social context (family, school, museums, mass media, Internet), determining the transmission of culture, education, upbringing, and socialization.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2023, 42, 3; 143-164
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mit założycielski państwa polskiego jako mem w kontekście miejsc pamięci w przestrzeni internetowej
The Founding Myth of the Polish State as a Meme in the Context of Memory Sites in the Internet
Autorzy:
Ratke-Majewska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2234865.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Historii im. Tadeusza Manteuffla PAN w Warszawie
Tematy:
mit
mity założycielskie państwa polskiego
miejsce pamięci
wirtualne miejsce pamięci
mem
memetyka
myth
founding myths of the Polish state
site of memory
virtual site of memory
meme
memetics
Opis:
Podstawowe założenie niniejszego artykułu stanowiło zainicjowanie analizy mitów założycielskich państwa polskiego – ich istnienia i powielania we wspólnocie – w kontekście zarówno teorii memetyki, jak i wirtualnych miejsc pamięci. Pole badawcze, szeroko zarysowane rozważaniami teoretycznymi, zostało w prezentowanym tekście znacząco ograniczone. W ten sposób przeanalizowano (w wyznaczonym zakresie czasowym) jedynie wybrane konta na portalu społecznościowym Facebook – z jednej strony te reprezentujące instytucje publiczne zajmujące się upamiętnianiem, z drugiej – te prywatne, których jednym z celów jest prowadzenie narracji pamięci.
The primary purpose of this article was to initiate an analysis of the founding myths of the Polish state – their existence and reproduction in the community – in the context of both memetics theory and virtual sites of memory. The research field, broadly outlined by theoretical considerations, was significantly limited in the presented text. Thus, only selected accounts on the Facebook social network were analyzed (within the specified time range) – on the one hand, those representing public institutions dealing with commemoration, and on the other, those private ones, for which one of the purposes is to conduct narratives of memory.
Źródło:
Dzieje Najnowsze; 2023, 55, 1; 197-216
0419-8824
2451-1323
Pojawia się w:
Dzieje Najnowsze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polish Adaptation of the Igroup Presence Questionnaire
Polska adaptacja Kwestionariusza Presence Igroup
Autorzy:
Strojny, Paweł
Lipp, Natalia
Strojny, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644743.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
poczucie bycia obecnym
walidacja psychometryczna
IPQ
wirtualne środowiska
kwestionariusz
wirtualna rzeczywistość
presence
validation
Virtual Environment
questionnaire
Virtual Reality
Opis:
Presence, defined as a psychological state of “being there”, is experienced during an interaction with Immersive Virtual Environments, particularly with Virtual Reality – the most popular type of such environment. Measuring presence is crucial because its level determines the effectiveness of virtual environments. The authors conducted a translation and a study (n = 245) that aimed to provide a Polish version of the Igroup Presence Questionnaire (IPQ-PL). The structure of the questionnaire and relations with other constructs were tested. The results indicate that IPQ-PL may be considered a valid tool for measuring presence and may be used in studies conducted on Polish samples.
Poczucie bycia obecnym to kluczowy konstrukt w badaniach nad wirtualnymi środowiskami, a w szczególności nad wirtualną rzeczywistością – najpopularniejszym typem takich środowisk. Poczucie bycia obecnym ma wpływ na efektywność symulacji. W celu stworzenia polskiej wersji Kwestionariusza Presence Igroup (IPQ-PL) oryginalne narzędzie zostało przetłumaczone i użyte w badaniu ankietowym (n = 245) testującym strukturę i związki z innymi konstruktami. Wyniki wskazują, że IPQ-PL można uznać za trafne narzędzie do pomiaru poczucia bycia obecnym i wykorzystywać w badaniach na polskich próbach.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 177-202
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prawa wspólnot w dobie wirtualnej interakcji kultur
The Rights of Communities in the Era of Virtual Cultural Interaction
Autorzy:
Jaskuła, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37473295.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
wirtualne wspólnoty
prawa wspólnot
wirtualna interakcja kultur
rzeczywistość hybrydalna
virtual communities
rights of communities
virtual interaction of cultures
hybrid reality
Opis:
Współczesny świat dzięki rozwojowi technologii został poszerzony o wymiar wirtualny, który wchodząc w relacje z wymiarem klasycznym, wygenerował rzeczywistość hybrydalną. Rozszerzenie rzeczywistości o wymiar wirtualny stworzyło nową przestrzeń formułowania i istnienia wspólnot, a nawet powstawania swoistych quasi-wspólnot, o odmiennych cechach i płynnej formie. Nie wyklucza to wspólnot, które powstają i są obecne w świecie hybrydalnym, a więc takich, które istnieją jednocześnie zarówno w przestrzeni realnej, jak i wirtualnej. We współczesnych rozważaniach zagadnienie przenoszenia wspólnot z realności do wirtualności i odwrotnie nie może być pomijane, bowiem coraz trudniej interpretować fenomeny kultury społeczeństw cywilizacji medialnej. Powstanie nowej rozszerzonej rzeczywistości wytwarza potrzebę zmiany rozumienia i interpretacji procesów, które stymulują transgresje działań ludzkich. Ich konsekwencją są wytwory, które przekraczają obecne granice przestrzeni realnej, a zasięgiem i oddziaływaniem wykraczają również poza świat wirtualny. Nowa przestrzeń stworzyła odmienne, niespotykane dotąd konteksty działania człowieka. Problem praw kulturowych wspólnot ludzkich w rzeczywistości poszerzonej, o nowych regułach interakcji, nie zatraca, a nawet eksponuje swoje znaczenie ze względu na bardziej różnorodne formy komunikowania, tworzenia i doświadczania tożsamości oraz konieczność bardziej refleksyjnego, symbolicznie ukrytego definiowania swoich wartości.
The modern world, thanks to the development of technology, has been expanded to include a virtual dimension, which, entering into relations with the classical dimension, has generated a hybrid reality. The expansion of reality by the virtual dimension has created a new space for the formulation and existence of communities, and even the emergence of peculiar quasi-communities, with different characteristics and fluid forms. This does not exclude communities that arise and are present in the hybrid world, that is, those that exist simultaneously in both real and virtual space. In contemporary deliberations, the issue of transferring communities from the real to the virtual and vice versa cannot be ignored, as it is becoming increasingly difficult to interpret the cultural phenomena of media civilization societies. The emergence of a new augmented reality produces the need to change the understanding and interpretation of the processes that stimulate transgressions of human actions. Their consequences are creations that transcend the current boundaries of real space, and with their reach and impact also go beyond the virtual world. The new space has created different, unprecedented contexts for human action. The problem of the cultural rights of human communities in an expanded reality, with new rules of interaction, does not obliterate, but even exposes its importance due to more diverse forms of communicating, creating and experiencing identity, and the need for a more reflective, symbolically implicit definition of one’s values.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2023, 41, 2/2; 77-90
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reklama w metawersum. Perspektywa rozwoju internetu i reklamy internetowej
Advertising in the Metaverse. The perspective of Internet development along with online advertising
Autorzy:
Sarna, Nikodem
Doligalski, Tymoteusz
Kurowski, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/21375461.pdf
Data publikacji:
2023-12-06
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie. Kolegium Zarządzania i Finansów
Tematy:
metaverse
virtual worlds
advertising
Internet
blockchain
światy wirtualne
reklama
internet
Opis:
Metawersum to zbiorcze określenie wirtualnych światów umożliwiających użytkownikom podejmowanie interakcji, budowę społeczności oraz zapewniających im rozrywkę. W artykule przedstawiono reklamę w metawersum z perspektywy etapów rozwoju internetu, reklamy internetowej oraz zastosowania technologii blockchain w reklamie. Wykorzystaną metodą badawczą były studia literaturowe oraz wywiady pogłębione z przedstawicielami firm zajmujących się reklamą internetową, reklamą w metawersum oraz technologią blockchain. Z badań wynika, że reklama w metaświatach nosi wiele charakterystyk reklamy internetowej z jej wczesnych etapów rozwoju. Zdaniem respondentów, reklama w metawersum charakteryzuje się jednakże większą immersyjnością, nastawiona jest bardziej na długookresową budowę marki, obarczona jest większym ryzykiem związanym z kontekstem jej wyświetlenia. Typowym reklamodawcą w metawersum jest duża firma o wypracowanej marce działająca na rynku odbiorców indywidualnych.
‘The Metaverse’ is a collective term for virtual worlds that enable users to interact, build communities, and provide entertainment. The article presents advertising in the Metaverse from the perspective of the stages of Internet development, online advertising, and the application of blockchain technology in advertising. The research method used included literature reviews and in-depth interviews with representatives of companies involved in online advertising, metaverse advertising, and blockchain technology. The findings indicate that advertising in the Metaverse shares many characteristics with early-stage Internet advertising. However, according to the respondents, advertising in the metaverse is characterized by greater immersiveness, a focus on long-term brand building, and is associated with greater risks related to the context of its display. Typical advertisers in the Metaverse are large companies with an established brand operating in the individual consumer market.
Źródło:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów; 2023, 193; 227-241
1234-8872
2657-5620
Pojawia się w:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual laboratories in the teaching of mechanical technology
Autorzy:
Major, Štěpán
Hubálovská, Marie
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31342698.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Towarzystwo Chemii i Inżynierii Ekologicznej
Tematy:
STEM education
virtual laboratories
mechanical technology
case study
edukacja STEM
wirtualne laboratorium
technologia mechaniczna
studium przypadku
Opis:
The aim of this article is to familiarise the reader with the issue of virtual laboratories and to demonstrate their possible use on a concrete example. This example deals with the use of virtual laboratories in the teaching of mechanical engineering in high schools and universities. The Covid-19 pandemic has led to significant changes in the teaching process and its organisation. In this period, teaching usually took place online, which was implemented using resources such as Google Classroom or MS Teams. This article presents a sample task a project on which students of the second and third year of study at a secondary technical school are working. The project has an interdisciplinary character, because during its implementation students apply and further develop skills and knowledge from several subjects, namely physics, mechanics, chemistry and CAD design. The project is dedicated to the design of a pulley casting for a steel rope.
Źródło:
Chemistry-Didactics-Ecology-Metrology; 2023, 28, 1-2; 135-155
2084-4506
Pojawia się w:
Chemistry-Didactics-Ecology-Metrology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza doświadczenia użytkownika podczas zwiedzania wybranych wirtualnych muzeów
User experience analysis while visiting selected virtual museums
Autorzy:
Poleszak, Iwona
Dzieńkowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083410.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
doświadczenie użytkownika
użyteczność
okulografia
wirtualne muzeum
user experience
usability
eye tracking
virtual museum
Opis:
Artykułdotyczy badania doświadczenia użytkownika poprzez skupienie się na aspekcie użyteczności oraz satysfakcji odbiorcy. Celem pracy była ocena użytecznościdwóch wybranych muzeów wirtualnych dokonana trzema narzędziami - za pomocą okulografu, ankiety użyteczności SUS (ang. System Usability Scale) oraz heurystyk Nielsena. Materiałem badawczym były dwie witryny internetowe umożliwiające wirtualne zwiedzanie:Muzeum Instrumentów Muzycznych w Poznaniu oraz Muzeum Zamojskie w Zamościu. Uczestnikami badania okulograficznego oraz ankiety użyteczności SUS było 22 studentów kierunku Informatyka na Politechnice Lubelskiej, z kolei analizę z wykorzystaniem heurystyk Nielsena przeprowadziły 3 osoby, mające stosowne do tego celu kwalifikacje. Dane okulograficzne, wyniki ankiet SUS oraz oceny poziomów realizacji heurystyk Nielsena zostały poddane analizie ilościowej. Przeprowadzono również analizę jakościową na wynikach badań eyetrackingowych w postaci map cieplnych i ścieżek skanowania. W efekcie przeprowadzonych badań okazało się, że w badaniu eyetrackingowym analizowane witryny uzyskiwały porównywalne wyniki. Natomiast w teście użyteczności wykonanym za pomocą ankiety SUS Muzeum Instrumentów Muzycznych osiągnęło lepszy wynikniż Muzeum Zamojskie. Zespół ekspercki wykorzystujący heurystyki Nielsena również wyżej ocenił to muzeum.
The paper concerns the study of User Experience by focusing on the usability and user satisfaction aspects. The purpose of this paper was to evaluate the usability of two selected virtual museums conducted with 3 research methods: using an oculograph, a System Usability Scale (SUS) usability survey and Nielsen heuristic. The examination was conducted on the following museums that offer virtual tours: Muzeum Instrumentów Muzycznych in Poznan and Muzeum Zamojskie in Zamosc. The participants of the eye tracking experiment and the SUS survey were 22 students of Computer Science at the Politechnika Lubelska, while the Nielsen heuristics analysis was performed by 3 graduate students with relevant qualifications. The obtained eye tracking data, the results of the SUS questionnaires and the evaluation of the Nielsen heuristics were analyzed quantitatively. In addition, a qualitative analysis of eye tracking results was conducted, which provided heat maps and scanning paths. As a result, it was revealed that in the oculography method, the analyzed websites obtained comparable results. However, in the test performed with the SUS usability survey Muzeum Instrumentów Muzycznych achieved a better result. The expert team reviewing Nielsen heuristics also ranked the museum higher.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 25; 384--392
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dawne zbiory Uniwersytetu Lwowskiego jako część cyfrowego GLAM
Former archives of the University of Lviv as part of the digital GLAM
Autorzy:
Sojka-Mastalerz, Helena
Szala, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2154687.pdf
Data publikacji:
2022-05-27
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Tematy:
digital object
digitization
Lviv
International Image Interoperability Framework (IIIF)
Virtual Transcription Laboratory (WTL)
obiekt cyfrowy
digitalizacja
Lwów
Wirtualne Laboratorium Transkrypcji (WTL)
Opis:
The subject of the analysis are archival materials collected in two descriptions, constituting personal matters of employees of the former University of Lviv (Archival description of the 5th team 26 and archival description of the 1st team P-119). Digital copies of these resources are part of the digital GLAM, digital services created at the University of Wrocław, based on the cooperation of various institutions (archives, libraries, museums and archives) that make their digital collections available using a standardized description and presentation. Institutions that are part of GLAM use in the digital space, among others the IIIF standard (International Image Interoperability Framework), a standard that enables dynamic sharing of digitized digital objects, as well as the Virtual Transcription Laboratory (WLT), a cloudbased tool that allows you to create a text layer as a result of automatic recognition (OCR) or by manualy transcription tools. The article presents both tools, intended to create digital text based on scans, which can then be used to prepare digital objects in various standards: eBook, TEI and in others digital scientific tools.
Źródło:
Z Badań nad Książką i Księgozbiorami Historycznymi; 2022, 1; 123-136
1897-0788
2544-8730
Pojawia się w:
Z Badań nad Książką i Księgozbiorami Historycznymi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digitalizacja świata realnego na potrzeby tworzenia wirtualnej rzeczywistości w architekturze
Digitization of the real world for the purposes of creating virtual reality in architecture
Autorzy:
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2064157.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
fotogrametria
skanowanie 3D
środowisko zbudowane
środowisko wirtualne
virtual reality
photogrammetry
3D scan
built environment
virtual environment
Opis:
W niniejszym artykule autor stara się odpowiedzieć na pytania dotyczące jak najlepszego sposobu jakościowego realistycznego odtworzenia elementów rzeczywistych, takich jak budynki, małe budynki oraz detale architektoniczne gliwickiego budownictwa. Poruszona została reprezentacja świata wirtualnego jako model 3D. Ponadto wykonywanie modeli architektonicznych autor porównuje z dotychczasowymi metodami studentów w ramach fakultetu na Wydziale Architektury. Ma to na celu poprawę jakości koncepcji i ustalenie metodologii tworzenia modeli do oświetlania modelu w wirtualnie skonstruowanym środowisku. Aplikacje oraz urządzenia będą wykorzystywane przez autora do porównania efektów końcowych.
In this article, the author will try to answer the question of how to best reproduce an element of the real world, for example, a building or small architecture, and an architectural detail of the Architectural Department in Gliwice, real in terms of quality, and its representation in the virtual world as a 3D model. There will also be a comparison of the execution of the building model in relation to the methods used so far by students of the Faculty of Architecture as part of the Architecture and Lighting Faculty. This is to improve the quality of the concept and to create a methodology for creating models to illuminate them in a virtual built environment. Applications and devices will be used for comparison by the author.
Źródło:
Builder; 2022, 26, 3; 86--88
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Evolution From Human Virtual Teams to Artificial Virtual Teams Supported by Artificial Intelligence. Results of Literature Analysis and Empirical Research
Ewolucja zespołów wirtualnych od złożonych z ludzi do wspieranych przez sztuczną inteligencję. Wyniki analizy literatury i badań empirycznych
Autorzy:
Flak, Olaf
Pyszka, Adrian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2159231.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
virtual teams
artificial management and leadership
artificial teammates
evolution of virtual
teams
autonomous teams
zespoły wirtualne
zarządzanie i przywództwo oparte na AI
roboty jako członkowie
zespołu
ewolucja zespołów wirtualnych
zespoły autonomiczne
Opis:
Purpose: The paper addresses the research problem of the new organizational reality which will include hybrid virtual teams, where both humans and artificial agents will be members and management tasks or leadership roles will be assumed by artificial intelligence. The objectives of the paper are to initially answer 4 research questions: (1) what are the characteristics of virtual teams in the era of intelligent technology, (2) what is the role of technology in changing the human-machine relationship, (3) to what extent can artificial intelligence replace humans in a virtual team, (4) how can team members be replaced by artificial intelligence in a virtual team. Design/methodology/approach: The research method is a literature review and our own empirical research concerning the new organizational reality with hybrid virtual teams consisting of humans as well as artificial agents. The research data was the results of a long-term observation of a virtual team which was conducted in June 2021 in a group of students who worked 36 hours using online management tools in TransistorsHead.com and MS Teams. Findings: The research has shown that virtual teams require different ways of communication and that consequences of working in such a team change the types of tasks, time spent working together as a group and social aspects of cooperation between team members. This experiment has shown that the decision-making process based on artificial entities can fulfill the requirements of virtual teams and that such entities can be considered as teammates or teams (Team As A Software – TAAS). It is also possible also to imitate a human-like manager (Manager As A Software – MAAS) or its higher evolutionary copy, namely a “sophisticated superhuman machine”. Research limitations/implications: The research results presented here are an example of research conducted from 2012 on, by means of online managerial tools, concerning the work of virtual teams and the opportunity to replace a human manager with a robot one. The answers to the research questions can only be applied to the studied group of students and cannot be generalized for all teams. Future research will be conducted with a wider group of respondents. Originality/value: The originality of the presented research results lies in the fact that the data collected during the research represents the real activities undertaken by the manager and his/her team members during the 36-hour work on the task concerned rather than being mere declarations of these activities by the respondents.
Cel: w artykule podjęto problem badawczy dotyczący nowej rzeczywistości organizacyjnej, w jakiej znajdą się hybrydowe zespoły wirtualne, w których członkami będą zarówno ludzie, jak i sztuczne obiekty, a zadania zarządcze lub role przywódcze przejmie sztuczna inteligencja. Celem artykułu jest wstępna odpowiedź na cztery pytania badawcze: (1) jakie są cechy zespołów wirtualnych w dobie inteligentnych technologii; (2) jaka jest rola technologii w zmianie relacji człowiek – maszyna; (3) w jakim stopniu sztuczna inteligencja może zastąpić człowieka w zespole wirtualnym; (4) w jaki sposób członkowie zespołu mogą być zastępowani przez sztuczną inteligencję w zespole wirtualnym. Metodologia: metodą badawczą był przegląd literatury oraz badania empiryczne dotyczące nowej rzeczywistości organizacyjnej z hybrydowymi zespołami wirtualnymi. Dane badawcze zostały zgromadzone w wyniku długookresowej obserwacji zespołu wirtualnego, która została przeprowadzona w czerwcu 2021 roku wśród grupy studentów pracujących 36 godzin z wykorzystaniem narzędzi zarządzania online w TransistorsHead.com i MS Teams. Wyniki: badania wykazały, że zespoły wirtualne wymagają różnych sposobów komunikacji, a konsekwencje pracy w takim zespole zmieniają rodzaje zadań, czas spędzony na wspólnej pracy jako grupa oraz społeczne aspekty współpracy pomiędzy członkami zespołu. Eksperyment wykazał, że proces decyzyjny oparty na sztucznych bytach może spełnić wymagania zespołów wirtualnych, które mogą być traktowane jako członek zespołu (Team As A Software – TAAS). Możliwe jest również naśladowanie menedżera podobnego do człowieka (Manager As A Software – MAAS) lub jego wyższej ewolucyjnej kopii „wyrafinowanej nadludzkiej maszyny”. Ograniczenia/implikacje badawcze: przedstawione wyniki badań są przykładem badań prowadzonych od 2012 roku z wykorzystaniem menedżerskich narzędzi online nad pracą zespołów wirtualnych i możliwością zastąpienia menedżera-człowieka menedżerem-robotem. Odpowiedzi na pytania badawcze można odnosić tylko do badanej grupy studentów i nie można uogólniać dla wszystkich zespołów. W przyszłości prowadzone będą badania w szerszej grupie respondentów. Oryginalność/wartość: oryginalność przedstawionych wyników badań polega na tym, że dane zgromadzone w czasie badań przedstawiają realne czynności podejmowane przez menedżera i członków jego zespołu podczas 36 godzinnej pracy nad zadaniem, a nie są tylko deklaracjami tych czynności przez respondentów.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2022, 20, 2/2022 (96); 48-69
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Goście muzeum on-line – analiza publiczności wystaw wirtualnych w Polsce
Autorzy:
Manista, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27785949.pdf
Data publikacji:
2022-10-28
Wydawca:
Krajowy Ośrodek Badań i Dokumentacji Zabytków
Tematy:
wystawy wirtualne
muzeum wirtualne
digitalizacja muzeum
muzeum 3D
hipermuzeum
cybermuzeum
Opis:
Wystawy wirtualne są narzędziem coraz częściej stosowanym przez polskie muzea w celu dotarcia do szerokiej publiczności. Wykorzystując cyberekspozycje jako produkt cyfrowy, instytucje nie tylko rozpowszechniają wiedzę na temat swoich zbiorów, lecz także trafiają do nowych gości. Potencjał i wyzwania wynikające z projektowania e-muzeów są tematem żywym w muzeologii już od późnych lat dziewięćdziesiątych. Podczas pandemii COVID-19 rozpoczęto na nowo dyskusję o zadaniach i celach tworzenia ekspozycji cyfrowych. Artykuł przedstawia wyniki badania metodą CAWI (wspomagany komputerowo wywiad za pomocą strony internetowej) odbiorców muzeów cyfrowych, wskazuje na ich motywacje i analizuje zapotrzebowanie na to narzędzie w podziale na różne kategorie osób z nich korzystających.
Źródło:
Muzealnictwo; 2022, 63; 202-209
0464-1086
Pojawia się w:
Muzealnictwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies