Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual reality," wg kryterium: Temat


Tytuł:
Creating XR toolkits to foster an inclusive environment for foreign language learning (FLL) to empower refugee women in new settings
Tworzenie zestawów narzędzi XR w celu wspierania włączającego środowiska do nauki języków obcych (FLL) w celu wzmocnienia pozycji uchodźczyń w nowych warunkach
Autorzy:
Bednarek, Adam
Pałczyńska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38076245.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi
Tematy:
extended reality
language teaching tools
foreign language teaching
virtual reality
augmented reality
inclusiveness in teaching
digitalization
nauczanie języków obcych
dydaktyka języków obcych
wirtualna rzeczywistość
augmentowana rzeczywistość
inkluzywność w nauczaniu
cyfryzacja
Opis:
The purpose of this paper is to identify the optimal XR tools for cultivating inclusion in a second language classroom that Polish language teachers know and successfully use and which female refugees from Ukraine would like to use. The article is grounded in a project aimed at bridging the substantial gap between refugee women and women with fewer opportunities within the realm of language education. It is acknowledged that women with fewer opportunities (such as migrants, refugees, and asylum seekers) have already coped with significant challenges related to relocation and other traumatic experiences. The project posits that XR tools can be employed to assist these women in acquiring new language skills. The central objective is to establish an XR environment that alleviates additional anxieties associated with Foreign Language Learning (FLL). By offering a broader array of realistic and engaging scenarios, these XR learning environments can facilitate practical activities. Such environments enable students to familiarize themselves with the nuances of language use and develop proficiency beyond the confines of a classroom setting. This approach emphasizes language application rather than rote memorization of closed-system rules. Moreover, the work focuses on standardizing terminology and methodologies through comprehensive literature and Internet research. Finally, the report highlights the latest advancements in Poland concerning the discussed issue.
Celem niniejszego artykułu jest zidentyfikowanie optymalnych narzędzi XR do kultywowania integracji w klasie drugiego języka, które znają i z powodzeniem stosują polscy nauczyciele języka i z których chciałyby korzystać uchodźczynie z Ukrainy. Raport opiera się na projekcie mającym na celu zniwelowanie znacznej przepaści między uchodźczyniami oraz kobietami z mniejszymi szansami w zakresie edukacji językowej. Uznaje się, że kobiety stojące przed mniejszymi szansami (takie jak: migrantki, uchodźczynie i osoby ubiegające się o azyl) już poradziły sobie z poważnymi wyzwaniami związanymi z relokacją i innymi traumatycznymi doświadczeniami. Projekt zakłada, że narzędzia XR mogą być wykorzystane do pomocy tym kobietom w zdobywaniu nowych umiejętności językowych. Głównym celem jest stworzenie środowiska XR, które łagodzi dodatkowe obawy związane z nauką języków obcych (FLL). Oferując szerszy wachlarz realistycznych i angażujących scenariuszy, te środowiska edukacyjne XR mogą ułatwić praktyczne działania. Takie środowiska umożliwiają uczniom zapoznanie się z niuansami użycia języka i rozwijanie biegłości poza salą lekcyjną. Podejście to kładzie nacisk na zastosowanie języka, a nie rutynowe zapamiętywanie reguł zamkniętego systemu. Co więcej, praca koncentruje się na standaryzacji terminologii i metodologii poprzez kompleksowe badania literatury i internetu. Wreszcie, raport podkreśla najnowsze osiągnięcia w Polsce dotyczące omawianego zagadnienia.
Źródło:
Językoznawstwo; 2024, 20, 1; 23-34
1897-0389
2391-5137
Pojawia się w:
Językoznawstwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification for staff motivation: Impact on work efficiency and corporate culture at the international level
Autorzy:
Getman, Anatolii P.
Yaroshenko, Oleg M.
Demenko, Olga І.
Lutsenko, Оlena Yе.
Prokopiev, Roman Ye.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/52597211.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
gamification
staff motivation
HR management
artificial intelligence
virtual reality in working process
Opis:
Aim/purpose – This article analyzes the impact of gamification on staff motivation, performance, and corporate culture at the international level. It also examines the integration of advanced technologies such as AI (artificial intelligence), AR (augmented reality), and VR (virtual reality) into gamification strategies to enhance their effectiveness. Design/methodology/approach – The study utilizes a semi-systematic literature review, synthesizing information from various scientific sources. This approach allows for a comprehensive analysis of gamification’s impact on employee engagement and productivity, focusing on incorporating advanced technologies. Findings – The research identified that gamification significantly enhances employee motivation and performance. It highlights the additional benefits of AI-driven personalization, AR, and VR, which create immersive and adaptive learning environments. A framework for gamification implementation in business is proposed, including six steps such as (1) define objectives, (2) analyze the audience, (3) select game elements, (4) develop a game mechanism, (5) implement and train, (6) collect feedback and adapt. Research implications/limitations – The study’s reliance on a semi-systematic literature review may not capture all practical nuances and recent advancements. Future empirical research involving direct observation within organizations is recommended. Additionally, the findings are based on theoretical analyses and case studies, which may not fully represent the diversity of real-world applications across different industries and cultural settings. Originality/value/contribution – This research contributes to the existing literature by expanding traditional gamification models to include advanced technologies. It provides actionable insights for businesses seeking to implement gamification strategies, offering examples and recommendations for practice. The study underscores the need for strategic and context-specific implementation of gamification to ensure its effectiveness.
Źródło:
Journal of Economics and Management; 2024, 46; 274-299
1732-1948
Pojawia się w:
Journal of Economics and Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Integracja systemów płatniczych w IoE oraz metaverse - wyzwania i przyszłość e-commerce w wirtualnym świecie
Integration of payment systems in the metaverse - challenges and the future of e-commerce in the virtual world
Autorzy:
Kuraś, Paweł
Organiściak, Patryk
Kowal, Bartosz
Strzałka, Dominik
Demidowski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33250493.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
metaverse
systemy płatnicze
wirtualny e-commerce
integracja technologiczna
kryptowaluty
bezpieczeństwo transakcji
blockchain
rozszerzona rzeczywistość (AR)
payment systems
virtual e-commerce
technology integration
cryptocurrencies
transaction security
augmented reality (AR)
Opis:
W erze rozwijającego się metaverse integracja systemów płatniczych staje się kluczowym elementem umożliwiającym płynne i bezpieczne transakcje w wirtualnych środowiskach. Prezentowany artykuł skupia się na analizie obecnych rozwiązań płatniczych w metawersum, wyzwaniach w ich obszarze oraz na perspektywach na przyszłość. W pierwszej części opracowania omówiono istniejące systemy płatnicze dostępne w metarzeczywistości, w tym kryptowaluty, tokeny oraz tradycyjne metody płatności. Podkreślono ich wpływ na dynamikę transakcji oraz na postrzeganie wartości w wirtualnym świecie. Następnie przedstawiono główne wyzwania związane z integracją tych systemów, takie jak bezpieczeństwo danych, weryfikacja tożsamości, skomplikowane procesy wymiany walut (kryptowalut oraz tradycyjnych) oraz problemy z interoperacyjnością między różnymi wirtualnymi środowiskami. W końcowej części artykułu skupiono się na przyszłości e-commerce w metaverse. Rozważono, jakie innowacje technologiczne mogą wpłynąć na kształt i charakter handlu w wirtualnym świecie oraz jakie możliwości stoją przed przedsiębiorcami i deweloperami w kontekście tworzenia nowych modeli biznesowych. Wnioski z publikacji podkreślają znaczenie odpowiedniej integracji systemów płatniczych w metaverse dla osiągnięcia trwałego i zrównoważonego rozwoju e-commerce w wirtualnych środowiskach. Zauważono potrzebę dalszych badań i innowacji w tej dziedzinie, aby sprostać rosnącym oczekiwaniom użytkowników i zapewnić im bezpieczne i wydajne metody płatności.
In the era of the burgeoning metaverse, integration of payment systems is becoming a key element to enable seamless and secure transactions in virtual environments. This paper focuses on an analysis of current payment solutions in the metaverse, as well as their challenges and future prospects. The first part of the paper discusses existing payment systems available in the metaverse, including cryptocurrencies, tokens and traditional payment methods, highlighting their impact on transaction dynamics and the perception of value in the virtual world. The main challenges of integrating these systems are then presented, such as data security, identity verification, complex processes for exchanging currencies (crypto and traditional), and interoperability issues between different virtual environments. In the final part of the paper we focus on the future of e-commerce in the metaverse, considering what technological innovations may affect the shape and nature of commerce in the virtual world, and what opportunities lie ahead for entrepreneurs and developers in terms of creating new business models. The conclusions of this publication highlight the importance of proper integration of payment systems in the metaverse for achieving sustainable and balanced e-commerce development in virtual environments, as well as underscoring the need for further research and innovation in this field to meet users' growing expectations and provide them with secure and efficient payment methods.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2024, 103, 1; 74-85
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Theory and practice in the implementation of intercultural education using information and communication technologies (ICT)
Autorzy:
Tuczyński, Krystian
Warchoł, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/52916475.pdf
Data publikacji:
2024-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
culture
intercultural education
ICT (information and communication technologies)
virtual reality
e-learning
Opis:
In the article, the role of information and communication technologies (ICT) is highlighted in the context of intercultural education and the ways are identified in which modern technologies can support the development of intercultural competencies. The authors analyze the theoretical foundations of intercultural education and the practical aspects of using ICT in the process of intercultural learning. By integrating ICT with intercultural education, it becomes possible to promote both the understanding of cultural diversity and collaboration skills in a globalized world. On the basis of the presented foundations of intercultural education, it is pointed out that ICT enables global access to information concerning different cultures, fostering understanding and tolerance towards intercultural differences. In their discourse, the authors focus on the possibilities of creating interactive educational environments using ICT, which stimulates active participation in the cultures of other communities. The article demonstrates that the use of ICT allows for the personalization of the teaching process, adapting it to the individual needs of students and supporting the development of their intercultural competencies. Additionally, the significance of virtual reality (VR) and distance learning in the context of intercultural education is analyzed, emphasizing their role in stimulating intercultural situations and global cultural exchange.
Źródło:
Edukacja Międzykulturowa; 2024, 27, 4; 180-193
2299-4106
Pojawia się w:
Edukacja Międzykulturowa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality among dental patients – cross-sectional, questionnaire, pilot study
Wirtualna rzeczywistość a pacjenci stomatologiczni – przekrojowe, ankietowe badanie pilotażowe
Autorzy:
Ledwoń, Anna
Dębski, Paweł
Jędrusik, Przemysław
Skucha-Nowak, Małgorzata
Mikusek, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27320980.pdf
Data publikacji:
2024-02-20
Wydawca:
Śląski Uniwersytet Medyczny w Katowicach
Tematy:
dental anxiety
dental treatment
virtual reality
relaxation
dental fear
dentofobia
leczenie stomatologiczne
wirtualna rzeczywistość
relaksacja
strach stomatologiczny
Opis:
INTRODUCTION: Anxiety preceding dental appointment is a common problem among both children and adult patients. It is frequently the reason of avoiding visits what often results in poor oral health and deterioration of general well-being. There is a number of methods regarding patients’ relaxation as well prior the appointment as amid one, virtual reality among them. MATERIAL AND METHODS: The study was carried out among 100 adult dental patients while they waited for their appointment in the waiting room. Interviewees completed the multiple-choice, uncompelled questionnaire containing four questions. RESULTS: The results show that the most frequently chosen answer was projection of landscapes (40%) or an interactive journey like beach walk or mountain trekking (35%). No differences were observed between men and woman, in both groups projection of landscapes was the most common answer. The vast majority of interviewees (87%) was willing to try virtual reality during dental treatment while the remaining 13% did not want to experience virtual reality at all. CONCLUSIONS: Most of the participants were eager to try virtual reality amid dental appointment and they rather chose calm and relaxing contend instead of interactive quizzes or games. It is promising that dental patients are willing to be ready to try out innovative technologies in the fight against dental anxiety.
WSTĘP: Strach przed wizytą stomatologiczną jest poważnym problemem zarówno u dzieci, jak i u pacjentów dorosłych. Często staje się on przyczyną unikania wizyt, co może skutkować pogorszeniem nie tylko zdrowia jamy ustnej, lecz także całego organizmu. Istnieje wiele metod mających na celu zrelaksowanie i uspokojenie pacjenta przed samą wizytą oraz w jej trakcie. Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości stanowi jedną z nich. MATERIAŁ I METODY: Badanie pilotażowe przeprowadzono w grupie 100 dorosłych pacjentów, podczas gdy oczekiwali na wizytę stomatologiczną w poczekalni. Ankietowani wypełniali dobrowolny kwestionariusz wielokrotnego wyboru składający się z czterech pytań. WYNIKI: Wyniki pokazują, że najczęściej wybieranymi odpowiedziami były projekcja krajobrazów (40%) oraz interaktywny spacer, np. po plaży, lub trekking w górach (35%). Nie zaobserwowano różnic w zależności od płci. Zarówno mężczyźni, jak i kobiety najczęściej wybierali projekcję krajobrazów. Zdecydowana większość ankietowanych (87%) była skłonna skorzystać z dystrakcji z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości podczas wizyty stomatologicznej. Pozostałe 13% pacjentów nie chciało w ogóle korzystać z wirtualnej rzeczywistości, niezależnie od proponowanego materiału audiowizualnego. WNIOSKI: Większość pacjentów była optymistycznie nastawiona do skorzystania z wirtualnej rzeczywistości podczas wizyty stomatologicznej. Najczęściej wybierane odpowiedzi były związane ze spokojnymi oraz relaksującymi materiałami niż z grami czy quizami. Badanie wskazuje, że pacjenci stomatologiczni są skłonni korzystać z nowoczesnych technologii w walce z dentofobią.
Źródło:
Annales Academiae Medicae Silesiensis; 2024, 78; 41-48
1734-025X
Pojawia się w:
Annales Academiae Medicae Silesiensis
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
What is Real in Virtual Reality?
Co jest rzeczywiste w rzeczywistości wirtualnej?
Autorzy:
Grabarczyk, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31233221.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
virtual reality
ontology
virtual realism
virtual fictionalism
magic circle
rzeczywistość wirtualna
ontologia
realizm wirtualny
fikcjonalizm wirtualny
magiczny krąg
Opis:
The paper discusses the thesis of virtual realism presented by David Chalmers in his paper “The Virtual and the Real” (2017). Here, I suggest an even stronger version of the claim that I call “virtual physicalism”. According to this view, virtual objects are not only real but physical as they are identical to the physical states of computers that run VR software. I suggest that virtual objects should have a similar ontological status to toys—they should be treated as models or simplifications of ordinary objects. Just like toys, virtual objects can sometimes be good enough to be used instead of their ordinary counterparts. In these cases, virtual objects start to be treated as instantiations of the same kind. In the last part of the paper, I use Johan Huizinga’s notion of a “magic circle” to suggest how different objects could be successfully “virtualized”, that is, moved into a digital realm while remaining objects of the same kind as their non-virtual counterparts. I suggest this will happen once virtual reality becomes permanent and causally connected with non-virtual reality. I finish the paper by looking at examples of natural kind objects and individuals, which seem to be the hardest cases for successful virtualization.
W artykule omawiam tezę realizmu wirtualnego przedstawioną przez Davida Chalmersa w artykule “The Virtual and the Real” (2017). Sugeruję przyjęcie jeszcze mocniejszej tezy, którą nazywam „fizykalizmem wirtualnym”. Zgodnie z tym drugim poglądem obiekty wirtualne są obiektami fizykalnym w dosłownym sensie — są identyczne z fizycznymi stanami komputera, który uruchamia daną rzeczywistość wirtualną. Argumentuję, że obiekty wirtualne powinny mieć podobny status ontologiczny co zabawki — powinny być traktowane jako modele albo uproszczenia obiektów zwykłych. Tak samo jak zabawki, obiekty wirtualne mogą niekiedy być wystarczająco dobre, aby można było ich używać zamiast ich fizycznych odpowiedników. W tych przypadkach obiekty wirtualne mogą zostać potraktowane jako egzemplarze tego samego typu co ich nie-wirtualne odpowiedniki. W ostatniej części artykułu wykorzystuję pojęcie „magicznego kręgu” Johana Huizingi. Twierdzę, że niektóre przedmioty mogą zostać z powodzeniem zwirtualizowane, czyli przeniesione do świata cyfrowego, pozostając przy tym obiektami tego samego typu. Sugeruję, że będzie tak, gdy wirtualna rzeczywistość stanie się stałą i przyczynowo powiązaną częścią rzeczywistości nie-wirtualnej. Na zakończenie artykułu rozważam obiekty należące do gatunków naturalnych oraz indywidua, które, jak się wydaje, najtrudniej jest poddać skutecznej wirtualizacji.
Źródło:
Roczniki Filozoficzne; 2024, 72, 1; 79-98
0035-7685
Pojawia się w:
Roczniki Filozoficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Więcej niż jednostki, mniej niż wielości: Ciała po antropocenie
More than Individuals, Less than Multitudes: Bodies after the Anthropocene
Autorzy:
Chaberski, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/47018042.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
antropocen
egzosomatyzacja
wirtualna rzeczywistość
materie troski
exosomatization
virtual reality
matters of care
Anthropocene
Opis:
Artykuł dowodzi, że spekulacje na temat świata po antropocenie są nierozerwalnie związane z kwestionowaniem dominujących w zachodniej nowożytności konceptualizacji ciała ludzkiego jako bytu mającego nieprzepuszczalne granice, oddzielające organizm od otoczenia. W tym kontekście autor przygląda się dwóm najnowszym projektom performatywnym, które do tworzenia spekulatywnych światów wykorzystują technologię wirtualnej rzeczywistości (VR). Wytwarzając intensywne doświadczenia wielozmysłowe i afektywno-kognitywne, stwarzają one warunki do „egzosomatyzacji” (Stiegler), które pozwalają osobom uczestniczącym wcielić się w inne istoty i doświadczyć własnego ciała jako wielości. Analizując instalację Symbiosis (2020) interdyscyplinarnego kolektywu Polymorf, autor pokazuje, że doświadczenie to problematyzuje dominujące w humanistyce środowiskowej sposoby myślenia o relacjach ludzi i więcej-niż-ludzi. Przyglądając się zaś instalacji Alienarium 5 (2022) Dominique Gonzalez-Foerster, dowodzi, że doświadczenie ciała jako wielości wymaga nie tylko konkretnych „materii troski” (Puig de la Bellacasa), lecz także nowego sposobu myślenia o czasie i doświadczania go.
This article argues that speculating about the world after the Anthropocene is inextricably linked to questioning the dominant (Western) modern conceptualizations of the human body as a self-contained entity, separated from its environment. In this context, the author looks closely at two recent performative projects that use Virtual Reality (VR) as a mode of speculative world-building. By generating intense multisensory and cognitive-affective experiences, they create conditions for “exosomatization” (Stiegler), which allows participants to become other entities and experience their own body as a multitude. Analyzing the installation Symbiosis (2020) by the interdisciplinary collective Polymorf, the author points out that the experience problematizes the ways of thinking about relations between humans and more-than-humans dominant in contemporary environmental humanities. Scrutinizing the installation Alienarium 5 (2022) by Dominique Gonzalez-Foerster, he shows that the experience of the body as a multitude requires not only specific “matters of care” (Puig de la Bellacasa), but also new ways of thinking and experiencing time.
Źródło:
Pamiętnik Teatralny; 2024, 73, 3; 45-63
0031-0522
2658-2899
Pojawia się w:
Pamiętnik Teatralny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Preliminary Assessment of the Effectiveness of Training Using a Virtual Reality Simulator of the Anti-aircraft Missile Launcher
Autorzy:
Kulik, Tomasz
Konopacki, Mikołaj Marek
Rodzik, Dariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27315609.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Centrum Rzeczoznawstwa Budowlanego Sp. z o.o.
Tematy:
air defense
simulator
training
training device
trainer
virtual reality
obrona powietrzna
symulator
szkolenie
trener
rzeczywistość wirtualna
Opis:
Training an anti-aircraft soldier is expensive, complicated, and time-consuming. As a result, many countries, weighing the cost-effectiveness, opt to introduce solutions aimed at minimizing this trend. One of them is incorporating modern training devices such as simulators and trainers into the training. However, to make this happen, it is worth analyzing the effectiveness of training with their use by comparing it to that conducted in a traditional way. With this in mind, the purpose of this article is to present the results of research on the effectiveness of using a Virtual Reality (VR) simulator developed at the Military University of Technology in teaching the construction and basic activities of combat work in the area of conducting a selected check of the functioning of the SA6 Gainful missile launcher system. The theoretical foundation for the empirical research was provided by a method of analyzing literary content. By using the method of comparison and generalization, knowledge was obtained about the general construction and use of training devices in the training of the anti-aircraft defense forces of the Polish Armed Forces, and the features of the VR simulator were described. As regards the empirical methods, a study was conducted using a research sample which was conducted using a parallel triangulation strategy scheme involving the simultaneous use of quantitative and qualitative methods. The synthesis served in formulating the final conclusions and in determining the relationships between theoretical and empirical studies. The results obtained in this way can provide valuable information about the effectiveness of using training devices in training anti-aircraft defense forces and serve as a basis for further work on their development and application.
Źródło:
Safety & Defense; 2023, 1; 58--68
2450-551X
Pojawia się w:
Safety & Defense
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ageing and its consequences – the use of virtual reality (VR) as a tool to visualize the problems of the elderly
Autorzy:
Bortkiewicz, Alicja
Jóźwiak, Zbigniew
Laska-Leśniewicz, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22372929.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
Ageing
physical activity
virtual reality
elderly people
old-age-simulating equipment
psychological problems of elderly
Opis:
Background The population ageing phenomenon is mainly attributable to the increasing proportion of people >60 years of age. This demographic situation requires more attention to the needs of the elderly. Given the lack of effective methods to expand the knowledge of and increase sensitivity to elderly people’s problems, especially among the younger generation, an attempt has been made to use virtual reality (VR) to prepare an educational tool focused on these problems. This paper will focus on the use of VR in depicting fundamental problems in the daily live of older people. Material and Methods For project purposes, a questionnaire (26 question) was developed, concerning data on socio-demographic situation, health and physical conditions; social, living and housing support needs. Additionally, qualitative interviews were conducted with elderly people regarding their needs about housing arrangements and daily activities. It was distributed to 100 people, 34 completed questionnaires were obtained from 30 women and 4 men. The study results were intended as information that would provide the basis for developing VR scenarios, not for the epidemiological purposes. Results The mean age of the respondents was 73.7±7.5 (60‒86 years). Different situations, as heavy housework, lifting/carrying heavy objects, lifting hands above the shoulder level, bending and squatting were identified that pose problems for elderly people. Based on these results, 3 scenario proposals were prepared, including situations: in the bathroom, in the supermarket, on a trip to the city. These scenarios were used to prepare the exercises in VR in the frame of European project – the Mixed Reality on Universal Design’s Secret Service (Mr. UD) Project. Conclusions The use of immersive technology such as VR can be beneficial for young people to be able to see perspectives of the elderly. Students from various fields (medicine, nursing, future engineers, designers, sociologists, etc.) may feel like the elderly and experience their daily challenges.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 159-170
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of 3D scanning for the creation of 3d models suitable for immersive virtual reality
Autorzy:
Matys, Marian
Krajčovič, Martin
Gabajová, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37178093.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Zarządzania Produkcją
Tematy:
3D scanning
3D model
virtual reality
immersive virtual environment
skanowanie 3D
model 3D
rzeczywistość wirtualna
środowisko wirtualne zanurzeniowe
Opis:
Finding a suitable method of 3D model creation for a specific task is becoming more important with the rapid spread of digitalization. This paper deals with the use of 3D scanning as a method of creating 3D models for immersive virtual reality applications. A methodology is presented that covers all the steps, from initial object selection to importing a scanned 3D model into a virtual reality environment. Various objects were selected and scanned to test this methodology and its utilization potential. Finally, the paper evaluates the potential utilization of this methodology for immersive virtual reality applications for education and various methods of industrial engineering.
Źródło:
Zarządzanie Przedsiębiorstwem; 2023, 26, 1; 12-18
1643-4773
Pojawia się w:
Zarządzanie Przedsiębiorstwem
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of Roger Caillois’ Typology in the Strategy Game Genre: A Case Study of Sudden Strike 4
Autorzy:
Kvetanová, Zuzana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41310507.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital game
game principles
genres
strategy
Sudden Strike 4
virtual reality
Opis:
The presented study closely explains R. Caillois’ theory of game principles, while attempting to point out its apparent application in the digital dimension. It is our main intention to clarify the significance and topicality of the characteristics of individual game categories within media products – digital games. Thus, confrontation between the fundamental theoretical framework and its consequent practical application within the selected case study occurs in the submitted scientific text. The study’s ambition is to identify the indicative characteristics of R. Caillois’ game categories in the selected media product – the digital game Sudden Strike 4. The chosen research material can be qualified as a suitable representative of the strategy game genre, which was the direct determinant of our selection. Therefore, the primary objective of the study is to ascertain the possible application of R. Caillois’ game theory in the strategy game genre. For the purposes of achieving the defined objective, the author uses methods of logical analysis of text in combination with qualitative content (narrative) analysis. She thus presumes a certain increase and revaluation of the existing scientific knowledge necessary for both the theory and practice.
Źródło:
Acta Ludologica; 2023, 6, 1; 96-110
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of Virtual Reality for Remote Ship Inspections and Surveys – A Systematic Review
Autorzy:
Sheriff, A.
Anantharaman, M.
Islam, R.
Nguyen, H. O.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24201482.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Morski w Gdyni. Wydział Nawigacyjny
Tematy:
international transport
real time
unmanned aerial vehicle
remote control
virtual reality
flag state duty
coronavirus pandemic
Opis:
The use of virtual reality for the establishment of compliance is a potential game-changer in enabling real-time remote inspections/ surveys of vessels. When provided with high-speed internet access, robots or remote-controlled inspection vehicles such as drones, crawlers, unmanned aerial vehicles (UAVs), and so on, may be equipped with remote inspection technologies (RITs), and smart optical cameras and sensor suites in conjunction with wearable technologies, and smart/ mobile devices, to carry out an aerial and underwater virtual assessment of the coating condition of the steel structural members of the vessel while transmitting the data in real-time or near real-time, via collaborative software. To ease the travel restrictions and border closures prompted by the Coronavirus (COVID-19), these novel technologies have been introduced by some flag states and classification as alternatives to traditional in-person statutory inspections/ class surveys. This study aims to employ a systematic literature review (SLR) approach to (1) classify the profiles of existing publications related to remote inspections/ surveys, (2) highlight the key thematic areas being discussed within the domain of remote inspections/ surveys and identify tasks and processes that may require virtual reality application. To the best of our knowledge, the findings have revealed that there is no existing SLR paper related to the application of remote inspection techniques in ship inspections/ surveys. However, the review retrieved 28 primary studies from the following databases: Scopus, Web of Science, Science Direct, and Google Scholar. Based on the results, various studies have proposed multifarious solutions to overcoming the existing technical and regulatory barriers to the mass deployment of these cutting-edge technologies.
Źródło:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation; 2023, 17, 3; 587--594
2083-6473
2083-6481
Pojawia się w:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Augmented and Virtual Realities: the Future of Building Design and Visualization
Autorzy:
Solanki, DivyarajSinh M.
Laddha, Hrushikesh
Kangda, Muhammed Zain
Noroozinejad Farsangi, Ehsan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27314847.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Zielonogórski. Oficyna Wydawnicza
Tematy:
education of civil engineers
future of building
modeling
virtual reality
real estates
simulation
designs
kształcenie inżynierów budownictwa
przyszłość budownictwa
modelowanie
rzeczywistość wirtualna
nieruchomości
symulacja
projekty
Opis:
The present study precisely conveys the methodology of developing a three-dimensional (3D) architectural model of a villa with its walk-through and displaying the model in virtual reality, which as a result, be used by the clients to spectate, customize and buy the real estate property. Additionally, the case study highlights the advancement in architecture, as certain specifications of each element of a 3D model can be viewed in a virtual environment. Virtual reality is a transpiring platform, and in addition to that, the real-estate sector shows its incorporation in designing, marketing, and selling projects. The teaching and learning process can be eased out by intervening it with technology that generates an enhanced visualization environment. These technologies, when used constructively, save time and energy and also hoard economic standards ensuing lucrative benefits.
Źródło:
Civil and Environmental Engineering Reports; 2023, 33, 1; 17--38
2080-5187
2450-8594
Pojawia się w:
Civil and Environmental Engineering Reports
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Augmented and Virtual Reality Tools in Training Mining Engineers
Narzędzia rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictway
Autorzy:
Tkachuk, Victoria
Yechkalo, Yuliia
Brovko, Dmytro
Sobczyk, Wiktoria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2200998.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Przeróbki Kopalin
Tematy:
mining engineer training
Augmented Reality (AR)
Virtual Reality (VR)
digital transformation
distance education
COVID-19 pandemic
russian military aggression against Ukraine
szkolenie inżynierów górnictwa
rzeczywistość rozszerzona (AR)
Rzeczywistość wirtualna (VR)
transformacja cyfrowa
edukacja na odległość
pandemia COVID-19
rosyjska agresja militarna przeciwko Ukrainie
Opis:
The transition to smart mining has significantly increased the requirements for training modern mining engineers, this necessitating digitalization of this process. Based on scientific research, virtual and augmented reality technology are the most effective and safe. The article presents methods for using virtual and augmented reality technology in training mining engineers. The methods are successfully implemented in laboratories of Kryvyi Rih National University (Ukraine) and have been proven effective during distance learning in the context of the COVID-19 pandemic and the russian military aggression against Ukraine. Nevertheless, further scientific research is needed to introduce modern digital technologies into mining engineers’ training at universities in order to form a competitive and competent specialist.
Przejście na inteligentne wydobycie znacznie zwiększyło wymagania dotyczące szkolenia nowoczesnych inżynierów górnictwa, co wymaga cyfryzacji tego procesu. Bazując na badaniach naukowych, technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest najskuteczniejsza i najbezpieczniejsza. W artykule przedstawiono metody wykorzystania technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictwa. Metody są z powodzeniem wdrażane w laboratoriach Krzyworoskiego Uniwersytetu Narodowego (Ukraina) i okazały się skuteczne podczas nauczania na odległość w kontekście pandemii COVID-19 i rosyjskiej agresji militarnej na Ukrainę. Niemniej jednak potrzebne są dalsze badania naukowe, aby wprowadzić nowoczesne technologie cyfrowe do kształcenia inżynierów górnictwa na uczelniach w celu ukształtowania konkurencyjnego i kompetentnego specjalisty.
Źródło:
Inżynieria Mineralna; 2023, 1; 137--146
1640-4920
Pojawia się w:
Inżynieria Mineralna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of maritime VR training applications and their use in simulation networks: fast rescue boat training in EMSN connect
Autorzy:
Ujkani, A.
Kumar, A.
Grundmann, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24201444.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Morski w Gdyni. Wydział Nawigacyjny
Tematy:
European maritime simulator network
virtual reality
maritime simulator training
training of future maritime professionals
effective maritime training
capabilities of simulators
effectiveness of simulator
simulators network
Opis:
The theoretical and practical acquisition of skills to carry out the necessary steps consciously and safely in an emergency is essential for training specialized personnel. Due to the lack of trained experts on site, such as firefighters or emergency doctors, learning the skills is a high priority in the maritime sector. Not least through adjustments in the certification of qualifications, through the refreshing of knowledge in specified time frames, the topic has been given greater importance. This paper will further describe the efforts of the FIP-S2@Novia cooperation to develop a virtual reality-based learning application for the maritime sector, in particular an application for learning how to use a Fast Rescue Boat in a person overboard operation. Furthermore, the paper describes the technical approach, the implementation of the VR application in Unity as well as the connection of the application to the European maritime simulation network (EMSN Connect), and its use in a connected simulation exercise.
Źródło:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation; 2023, 17, 2; 324--329
2083-6473
2083-6481
Pojawia się w:
TransNav : International Journal on Marine Navigation and Safety of Sea Transportation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies