Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
„Flâneur” w piaskownicy – o doświadczeniu nawigowalnej przestrzeni w grach komputerowych
"Flâneur" in the sandbox – experiencing the navigable space in computer games
Autorzy:
Chojnacki, Marcin M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973196.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
pleasure in video games
spatial navigation
flâneur
reactivity
Opis:
Spatiality of computer games is one of the most important features that affect the way they are received by the players. That is why it becomes a common subject of discussion among researchers involved in analyzing the properties of the medium. In this essay I will describe some aspects that may affect the player’s experience of being in an interactive environment. I will consider if it is possible to find joy in navigation through open world games and try to answer the question of whether the definition of flâneur can be applied to characterize the role of the player focused on strolling along the game world.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2014, 01
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“I Am Trying to Help You. And This ‘Game’ You’re Playing…” An Analysis of the Rhetoric behind Until Dawn’s Psychology
Autorzy:
Dwulecki, Sven
Khaledi, Arras
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970823.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
video games
individual player
conduct of psychology
Opis:
Video games can adjust their messages to the individual player. Based on the ancient ideal of aptum, the authors propose the principle of calibration. This new theoretical concept states that games need to adapt to the individual player in order to be most persuasive. Until Dawn exemplifies this through the element of reoccurring therapy sessions with psychological tests that serve as a hidden calibration mechanic to adjust fear stimuli to the player. The paper pursues an interdisciplinary approach that analyzes not only Until Dawn’s rhetoric, but also its depicted conduct of psychology. Therefore, the authors examine the in-game therapy with two different lenses: the first lens examines Dr. Hill’s methods as a representation of real-life treatment; while the second lens considers how mental illness is portrayed. Combining both perspectives allows to gain a better understanding of how Until Dawn creates powerful statement about psychology and the player’s character.
Les jeux vidéo sont capables d’ajuster leurs messages à des joueurs individuels. À la base de l’idéal ancien d’aptum, les auteurs proposent le principe de calibrage. Ce nouveau concept théorique exprime l’idée que les jeux doivent adapter afin d’être le plus persuasifs. L’exemple de l’Until Dawn en témoigne à travers les sessions thérapeutiques réapparaîssantes dont les tests psychologiques servent d’un mécanisme de calibrage camouflé pour le but d’ajuster les stimuli de la peur au jueur. Ainsi, l’article poursuit une approche interdisciplinaire qui est concentrée non seulement sur l’analyse la rhétorique de l’Until Dawn mais aussi sur l’examen des thérapies dansle-jeu sous deux angles différents. Le premier aborde les méthodes du dr Hill comme les représentations du traitement de vie réelle, tandis que le second examine les façons selon lesquelles les maladies mentales se voient dépeintes. La combinaison de ces deux perspectives permet de mieux saisir comment Until Dawn réussit à créer une déclaration puissante à propos de la psychologie et du caractère du joueur.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 29-50
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Mechanizm losowej nagrody” w grach komputerowych a europejskie regulacje prawne dotyczące gier losowych oraz ochrony konsumentów ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki Loot Box
Random reward mechanism in video games, in the scope of european gambling regulations and consumer protection law, with particular emphasis on Loot Box mechanism
Autorzy:
Zieliński, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2054664.pdf
Data publikacji:
2021-11-26
Wydawca:
Wyższa Szkoła Humanitas
Tematy:
gry losowe
ochrona konsumentów
lootboksy
gry komputerowe
prawo nowych technologii
gambling law
consumer protection law
loot boxes
video games
new technologies law
Opis:
Niniejszy artykuł dotyka problematyki związanej z tzw. „mechanizmem losowej nagrody”, precyzyjniej – mechanizmem loot box, który to mechanizm jest coraz częściej implementowany we współczesnych grach komputerowych. W erze bardzo szybkiego postępu technologicznego granica między grami hazardowymi a pewnymi elementami gier komputerowych została zatarta jak nigdy wcześniej. Coraz więcej krajów staje na stanowisku, że niektóre mechanizmy zaimplementowane we współczesnych grach wideo są bliźniaczo podobne to mechanizmów definiujących klasyczne gry losowe. Departament Tematyczny ds. Polityki Gospodarczej, Naukowej i Jakości Życia, będący jednostką organizacyjną Sekretariatu Generalnego Parlamentu Europejskiego, na wniosek Komisji Rynku Wewnętrznego i Ochrony Konsumentów Parlamentu Europejskiego przygotował raport zatytułowany „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers”. Wskazany raport bardzo trafnie zaakcentował, że z prawnego punktu widzenia mechanizm loot box jest relewantny zarówno z punktu widzenia krajowych ustaw hazardowych, jak również wspólnotowych regulacji dotyczących ochrony konsumentów. Raport ten stanowi wartościowy punkt wyjścia do dalszych dyskusji na temat prawnego statusu mechanizmu loot box w prawie krajowym i unijnym. W niniejszym artykule autor, odnosząc się do wielu interdyscyplinarnych prac, w pierwszej kolejności podjął próbę zdefiniowania pojęcia „loot box” oraz przedstawienia i ocenienia regulacji prawnych dotyczących gier losowych, zarówno wewnątrzkrajowych, jak i wspólnotowych, które mają wpływ na prawne postrzeganie przedmiotowego mechanizmu. Opierając się na klasyfikacji lootboksów zaproponowanej przez R.K.L. Nielsena i P. Grabarczyka autor dokonał analizy regulacji prawnych Unii Europejskiej oraz wybranych europejskich krajów, by przedstawić różnice w podejściu do przedmiotowego zagadnienia oraz skutki wskazanych rozbieżności. W końcowej części artykułu autor przedstawia problem w odniesieniu do polskich realiów i przewiduje możliwe kierunki rozwoju zarówno krajowego, jak i wspólnotowego prawodawstwa.
This article focuses on the issue of Random Rewards Mechanisms, in particular loot box mechanism, being implemented in modern video games. Nowadays, in the era of progressive technological progress, the borders between gambling and gaming have blurred as never before. More and more countries came to the conclusion, that different features of video games are problematically similar to classically-understood gambling. The report titled „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers” provided by the Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies at the request of the committee on Internal Market and Consumer Protection has accurately defined the problem, as simultaneously concerning both gambling regulations, as well as consumer protection laws. The report constitutes excellent starting point for a further discussion about loot boxes in UE and in Poland. The article provides detailed analysis of the issue, beginning with defining the term “loot box”, followed by scrutiny of both domestic and Union regulations. Relying on the distinction of loot-boxes provided by R. K. L. Nielsen and P. Grabarczyk author have analysed the regulations in order to present different approaches to the issue and their consequences. In the final part of the article author comments on Polish regulations and triers to predict the future development of law concerning loot boxes. The paper refers to multiple reports, laws and rulings regarding discussed matter.
Źródło:
Roczniki Administracji i Prawa; 2021, 2, XXI; 219-229
1644-9126
Pojawia się w:
Roczniki Administracji i Prawa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“Press Y to Quit the Game, or X to Resume…”: On Game Culture in the Context of Hermeneutics of Didactical Experience
Autorzy:
Androsiuk, Łukasz Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1931998.pdf
Data publikacji:
2021-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
new media
hermeneutics
didactics
new humanities
video games culture
Opis:
Assuming the statement, according to which video games (or the entire culture related to them) can serve as a valuable teaching material, is true, it is reasonable and justified to question the still-existing opposition and dispute that digital games must face in school environments. This fact is all the more astonishing as it is the representatives of educational environment that are currently providing particularly didactically inspiring evidence, and thus also strong arguments for this claim. At the same time, the fact that computer games have always dealt with the cultural industry, or at least as much as with culture, means that the “distrustfulness” towards digital games present in the educational space does not only have to be an expression of prejudices and moral panic. Acting from the position of a philosopher involved in the educational potential of computer games, in this text I take up to formulate a possible answer/possible answers explaining the reasons for this conjuncture. Relying on the hermeneutic method, I also suggest possible ways of reading a computer game, pointing to its didactic importance. This text is therefore directed primarily to teachers and educators interested in searching for innovative and practical educational strategies.
Źródło:
Kultura i Edukacja; 2021, 4(134); 123-138
1230-266X
Pojawia się w:
Kultura i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Zgorszenie postludzkie” - posthumanistyczne definiowanie zgorszenia w obszarze technologii, informacji i relacjach międzygatunkowych
“Posthuman outrage” – posthuman defining of outrage in technology, information and relationships between species
Autorzy:
Stasieńko, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521045.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
posthumanism
scandal
subjectivity
animal rights
cyborg
video games
intimacy
Opis:
A special response to the various manifestations of posthumanistic idea may be the sense of scandal. It may be related to the lack of acceptance of the idea of non-human entity and therefore, its broad definition, and the act of inviting an entity to become creations of different ontological status. However, it appears that the scandal may have a reciprocal nature. Shocking may be both a definition formed from the anthropocentric point of view (for posthumanists) as well as from posthuman perspective, when followers of the rhetoric of openness to the “other” can manifest their disagreement over narrow vision of subjectivity. Thus the shape of the subject relations comes under an intensive discoursivisation in the sphere of social and cultural activity, which I would like to survey in this text. The article aims to show the intricate circumstances of a scandal that might arise in the discussion about subjectivity. I will demonstrate how scandal manifests itself within the three areas: interspecies relations, technological and information areas, by analyzing selected case studies within each of the areas.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2012, 4; 6-24
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A literature review on Human Capital Management in the Video Game Industry
Zarządzanie kapitałem ludzkim w branży gier video – przegląd literatury
Autorzy:
Łabędzki, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/19944863.pdf
Data publikacji:
2022-09-29
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
human capital management
video games
gaming industry
zarządzanie kapitałem ludzkim
branża gier video
gry video
Opis:
Companies which create and publish video games (computer, mobile, console, or browser games) are undergoing an evolution from small, unstructured teams to large organisations where structures are essential. Along with this transformation, the importance of human capital management for the organisation’s effectiveness is increasing, which is forcing changes in the way the human resources function is performed. The article presents a literature review which goal is to establish the current state of knowledge about human capital management in companies from the video game industry and identify the most important subjects, that should be covered in the future research. 4K model of human capital was adopted as a theoretical framework for the analysis. The research revealed that all parts of the human capital management process in the video game companies are underdeveloped or don’t exist at all.
Przedsiębiorstwa tworzące i wydające gry video (komputerowe, mobilne, konsolowe, przeglądarkowe) przechodzą ewolucję od niewielkich zespołów pozbawionych struktur, do dużych organizacji, gdzie struktury są niezbędne. Wraz z tą transformacją rośnie znaczenie zarządzania kapitałem ludzkim dla skuteczności organizacji, co wymusza zmiany w realizacji funkcji personalnej. W artykule przestawiony jest wynik badań literaturowych, których celem było ustalenie obecnego stanu wiedzy na temat zarządzania kapitałem ludzkim w branży gier video, a także identyfikacja najważniejszych obszarów do dalszych badań. Model kapitału ludzkiego 4K posłużył za ramę teoretyczną do przeprowadzonej analizy. Badanie wykazało, że wszystkie elementy procesu zarządzania kapitałem ludzkim w przedsiębiorstwach z branży gier video są słabo rozwinięte, a niektóre w ogóle nieobecne.
Źródło:
Kwartalnik Nauk o Przedsiębiorstwie; 2022, 65, 3; 109-122
1896-656X
Pojawia się w:
Kwartalnik Nauk o Przedsiębiorstwie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Power Shrouded in Petticoats and Lace: The Representation of Gender Roles in Assassin’s Creed III: Liberation
Autorzy:
Steenbakker, Margaret
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912007.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
gender
gender performance
video games
race
intersectionality
Opis:
This article explores the gendered narrative in the video game Assassin’s Creed III: Liberation. Using this game as its main case study, it addresses the question in which ways the game developers have conceptualized gender, race, and gender performance in the video game. It does so from an intersectional point of view. After establishing Assassin’s Creed III: Liberation as a prime example of the trend to include more female characters in games during recent years, I will argue that this game includes a complex rhetoric that not only perpetuates stereotypical notions regarding gender, but also fails to acknowledge issues regarding its main protagonist’s skin color in the historical reality the game wishes to emulate.
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2021, 6; 92-110
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo
Current problems and challanges of the video game industry
Autorzy:
Sobociński, Maciej
Chłąd, Mateusz
Lewandowska, Kinga
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590204.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Atari
Electronic Arts
Gry komputerowe
Gry wideo
Kryzys
Computer games
Crash
Video games
Opis:
W świetle licznych zmian, które w ostatnim czasie przechodzi branża gier wideo, wielu obserwatorów porównuje obecną sytuację do kryzysu z 1983 r. Celem artykułu jest analiza porównawcza aktualnego stanu branży gier wideo i transformacji, które przechodzi, z wcześniej występującymi załamaniami rynku. Autorzy na podstawie badań literaturowych analizują przyczyny przeszłych kryzysów branży, a następnie, opierając się na wieloletnich obserwacjach branży i rozmowach z jej przedstawicielami, omawiają obecną sytuację. Artykuł kończy dyskusja nad prawdopodobieństwem wystąpienia kolejnego kryzysu.
With many changes the video game industry had to face in recent years, many observers compare its current state to the crash of 1983. The goal of this article is comparative analysis of the current situation of the video game industry and its transformations with past crises. Authors explore the reasons of historical crashes through literature study. Based on many years of observation of the industry and interviews with its representatives, its current state is highlighted. The article ends with a discussion concerning the probability of another crash.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 254; 190-199
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Alicja w Krainie Koszmarów” – Gry American McGee’s Alice i Alice Madness Returns jako mroczne interpretacje utworów Lewisa Carrolla
”Alice in Nightmareland” – American McGee’s Alice and Alice Madness Returns Games as Gloomy Interpretations of Lewis Carroll’s Works
Autorzy:
Chojnacki, Marcin M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1182977.pdf
Data publikacji:
2016-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
adaptation
authorship
remediation
narration
video games
adaptacja
autorstwo
remediacja
narracja
gry wideo
Opis:
W niniejszym artykule autor przeprowadza analizę dwóch gier autorstwa Americana J. McGee, stanowiących interesujące przykłady adaptacji zapożyczających zrealizowanych w ramach interaktywnego cyfrowego medium. W tekście rozpatrywane są kwestie funkcjonowania przekładu intersemiotycznego w niestabilnym tekście narracyjnym, strategii autorstwa, obecnej poprzez oryginalną interpretację materiału źródłowego przez projektanta gier, oraz to, w jaki sposób zaczerpnięte z oryginału motywy, postaci, wydarzenia i miejsca znajdują zastosowanie w nawigowalnym środowisku wirtualnym. Autor wskazuje także na wielość możliwych odczytań treści zawartej w omawianych tytułach, zwracając jednocześnie uwagę na dojrzałość medium gier wideo oraz ich adaptacyjny potencjał.
The author of this paper analyses two video games created by American J. McGee and which are an interesting example of borrowing adaptation accomplished within digital interactive medium. Article also considers the issues of intersemiotic translation in an unstable narrative text, authorship strategy realized by original interpretation of the source material and using themes, characters, events, and places from the original in navigational virtual space. Author points out the multiplicity of possible readings of these titles content while paying attention to the maturity of the medium of video games and their adaptive potential.
Źródło:
Porównania; 2016, 19; 171-182
1733-165X
Pojawia się w:
Porównania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Artists play games
Autorzy:
Pitrus, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955339.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
media art
video games
interactivity
interface
Opis:
Andrzej Pitrus discusses complex relationships between the two worlds – art and computer/ games. Numerous artists are looking for inspirations in the world of an interactive entertainment, yet some of them are creating new paths of its development. Some of the artists focus on new and unique interfaces. Others refer to the mechanics of games to create their own interactive works. Bill Viola’s The Night Journey is an excellent example of such project. The author also reviews critical games, which are based on the mechanisms easily found in commercial games. Yet, their goal is to deconstruct them, rather than followig well known tracks. Pitrus examines this strategy in the works of a famous studio “Tale of Tales”.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 113-122
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Atlantyda jako mit nie-grecki, czyli o mitach w kulturze popularnej
Is Atlantis still a Greek myth − mythology in popular culture
Autorzy:
Czarcińska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/967125.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
mythology
popular culture
video games
Opis:
The article focuses on the issue of reception of ancient myths in popular culture. As popular culture is known for vast use of different ancient myths in many productions, the question may be raised, if they can be still named as ‘ancient’. With the example of the drowned peninsula of Orr in Guild Wars video games, which is compared with the Atlantis isle of Plato, the article proves that despite structural similarity of the story, these two are different myths. The myth of Atlantis is shaped by the Greek culture, which is oriented on the past, with strong conviction that the human race is heading towards destruction. The story of Orr reflects immersion in present time and the need to bury the past once and forever. Therefore, popular culture creates its own mythology, which is named as the mythology of popular culture.
Źródło:
Collectanea Philologica; 2015, Numer specjalny
1733-0319
2353-0901
Pojawia się w:
Collectanea Philologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Brand reputation as a critical success factor on the subscription-based gaming market–research results
Autorzy:
Ryczko, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18686328.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
brand reputation
video games
subscription services
Opis:
This study aims to establish the role of a brand reputation as a critical success factor. Although there are studies on brand reputation, none of them focuses on the topic in the context of the subscription-based gaming market. The aim of the study is to establish how opinions of gamers about a game subscription provider and its performance (i.e. brand reputation) impact the success of this brand. An online survey was used as a method. All the findings reveal that the brand with a positive reputation is more successful than the brand with a negative or less positive reputation. Therefore, it may be stated that the positive reputation of a brand providing a video game subscription service supports the success of this service, while the negative reputation may contribute to its failure.
Źródło:
Academic Review of Business and Economics; 2023, 4(1); 35-53
2720-457X
Pojawia się w:
Academic Review of Business and Economics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Brand-Related User-Generated Content in Simulation Video Games: Qualitative Research Among Polish Players
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1933675.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
user-generated content
branded content
video games
game modding
Opis:
Purpose: The article sought to answer research questions regarding investigated branded content generated by players in simulation video games. How does the process work in video games? What are the characteristics of branded user-generated content in video games? To what extent players are willing to participate in branded content creation? Methodology: I conducted 20 in-depth interviews among Polish players, with the application of snowball sampling. The study participants were adult users of chosen simulation video games: The Sims, Second Life, and Euro Truck Simulator 2. Findings: We can distinguish content based on game mechanism, official add-ons, or game modding. Players frequently check some brands from a set offered by game developers and create content (e.g. in The Sims users can design house interiors with IKEA furniture). Some players are not satisfied by what a game offers and generate content based on modding (e.g. DHL trucks or McDonald’s restaurants inside the Euro Truck Simulator 2). In this respect, the article refers to Smith’s, Fischer’s, and Yongjian’s content dimensions. Branded game modifications described by respondents are characterized by a high level of similarity towards real brands and positive brand sentiment (valence). I noted no statement about player and marketer (brand) communication in gathered material. The biggest challenge for practitioners in the field of UGC in video games is how to manage brand messages. Practical Implications: Brand-related user-generated content is an important phenomenon in terms of the brand-building process and its impact on brand reception, which all require marketers’ attention. For game developers, such a content is a source of information about customer expectations. Players show their personal expectations by game modding. Originality/Value: Brand-related content generated by users is frequently associated with social media. The scholarship shows a lack of knowledge of branded user-generated content in video games.
Źródło:
Central European Management Journal; 2021, 29(1); 61-87
2658-0845
2658-2430
Pojawia się w:
Central European Management Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Computer games as a subject of psychological research – negative and positive aspects of gaming
Autorzy:
Paleczna, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26075420.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
computer games
video games
player
negative and positive aspects
advantages and disadvantages
Opis:
Computer games are an interactive form of entertainment that is popular with younger and younger players. Therefore researchers are actively seeking information on the consequences of pursuing this type of pastime. At the beginning, the researchers’ attention was focused mainly on the negative aspects of gaming. Nowadays, more and more benefits related to this activity are being indicated. In 2014, Granic, Lobel and Engels published an article on the benefits of playing computer games. The researchers focused on four areas: cognitive, motivational, emotional, and social. They wanted to inspire new research on mental health benefits of gaming by pointing to various research reports they selected. This paper aims to present the research directions explored in recent years by researchers who strive to describe the positive and negative consequences of gaming. I present the main directions and examples of research in these areas, highlighting the ambiguity of the current results. Problematic areas related to gaming include aggression and violence, addiction, weakening of social relations, experiencing undesirable emotions, sexualization, racial prejudice, and racial discrimination. The indicated opportunities and benefits are the strengthening of cognitive, motor, emotional, and social competences.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2022, 9, 1; 11-41
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cultural Transfer in Video Games
Autorzy:
Sajna, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/458691.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Wrocławski. Oficyna Wydawnicza ATUT – Wrocławskie Wydawnictwo Oświatowe
Tematy:
Video-Spiele
Kultur
Lokalisierung
Kulturalisierung
Translation
Inkorporierung
video games
culture
localization
culturalization
translation
Opis:
Kultureller Transfer in Video-Spielen Trotz der immer stärker werdenden Tendenz zur Internationalisierung bedienen sich Spieleentwickler ungern der Titel, die keine kulturellen Bezüge aufweisen. Eigentlich wäre das Schaffen eines solchen Produkts unmöglich. Aus diesem Grunde müssen in einem Spiel, das auf einem anderen Markt herausgegeben wird, unterschiedliche kulturelle Änderungen vorgenommen werden, damit das Spiel von Rezipienten verstanden und angenommen wird. Dieses Problem ist insbesondere am Beispiel von Märkten sichtbar, die kulturell voneinander weit entfernt sind. Deshalb werden in diesem Beitrag Fragen erörtert, die mit kulturellen Bezügen verbunden sind und die im Prozess der Lokalisierung vorkommen, sowie Lösungen diskutiert, die in diesem Bereich auftreten.
In spite of the frequent calls for internationalization, video game developers do not seem to be willing to create titles completely devoid of cultural references. As a matter of fact, it might be even impossible to produce an utterly acultural product. For this reason, whenever a video game is planned to be published in a different market, it might have to undergo cultural alterations for this target market recipients to understand and accept it. This is especially the case when the source and target markets are far apart as far as their cultural conventions are concerned. This article discusses the culture-related problems encountered by video game localization teams and the solutions utilized.
Źródło:
Linguistische Treffen in Wrocław; 2018, 14; 175-185
2084-3062
2657-5647
Pojawia się w:
Linguistische Treffen in Wrocław
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies