Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Andragogiczne aspekty gamingu (raport z badań)
Andragogical aspects of gaming (research report)
Autorzy:
Betlejewska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/34102023.pdf
Data publikacji:
2024-06-05
Wydawca:
Akademia im. Jakuba z Paradyża w Gorzowie Wielkopolskim
Tematy:
gra komputerowa
gra wideo
gaming
andragogika
pedagogika mediów
computer game
video game
andragogy
media pedagogy
Opis:
This article deals with the benefits of gaming for adults. These benefits are considered in the social, didactic and educational aspects and in the professional context, as well as psychological and preventive and therapeutic aspects for adults. The purpose of the article is to introduce the ludic and non ludic uses of computer games, issues of media pedagogy in relation to andragogy. It is also an attempt to answer questions about the benefits of gaming and how these benefits relate to the object of andragogy in terms of adult education and development. The article is supplemented by a report from the author’s research.
Artykuł dotyczy korzyści płynących z grania w gry komputerowe przez osoby dorosłe. Korzyści te rozpatrzono w aspekcie społecznym, dydaktycznym i edukacyjnym oraz w kontekście pracy zawodowej, a także psychologicznym oraz w zakresie profilaktyki i terapii osób dorosłych. Celem artykułu jest przybliżenie ludycznych i pozaludycznych zastosowań gier komputerowych, zagadnień dotyczących pedagogiki mediów w odniesieniu do andragogiki. To także powzięcie próby odpowiedzi na pytania o to, jakie korzyści niesie za sobą gaming, a także sprzężenie owych profitów do przedmiotu andragogiki w rozumieniu edukacji i rozwoju osób dorosłych. Artykuł uzupełniono raportem z badań własnych.
Źródło:
Język. Religia. Tożsamość; 2024, 1 (29); 221-244
2083-8964
2544-1701
Pojawia się w:
Język. Religia. Tożsamość
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dancing the New Realities: The Beauty and a Beast of the War
Tańczyć nową rzeczywistość: Piękno i bestia wojny
Autorzy:
Ovchinnikov, Anton
Szymajda, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/29520820.pdf
Data publikacji:
2024-03-18
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
wojna
taniec
choreografia
manifest
protest
pamięć
trauma
film tańca
war
dance
choreography
manifesto
memory
video-dance
Opis:
This essay is a record of the experience of the ongoing war in Ukraine, presented from the perspective of the contemporary dance artist Anton Ovchinnikov. Captured almost in statu nascendi, his moral dilemmas and difficult choices—personal and artistic—constitute a kind of a war diary, a record of a moment in history. The author also asks important questions about artistic responsibility, whose relevance resounds ever more strongly in the face of the continuing conflict. Joanna Szymajda’s introduction offers a historical panorama of artistic phenomena and attitudes in response to the state of war. The author focuses on 20th- and 21st-century artists, showing the variety of formats and aesthetics in the works of such major figures as Martha Graham, José Limón, John Cranko, and Rami Be’er, among others.
Tekst jest zapisem doświadczenia bieżącej wojny w Ukrainie, przedstawionym z perspektywy artysty tańca współczesnego – Antona Ovchinnikowa. Uchwycone niemalże in statu nascendi dylematy moralne i trudne wybory – życiowe oraz artystyczne – stanowią swoisty dziennik wojenny, zapis historycznego momentu. Autor zadaje także ważne pytania o odpowiedzialność artystyczną, których aktualność w obliczu nadal trwającego konfliktu wybrzmiewa coraz donośniej. Wprowadzenie Joanny Szymajdy ma zarysować historyczną panoramę zjawisk i postaw artystycznych w reakcji na stan wojny. Autorka skupiła się na prezentacji prac i postaw twórców z XX i XXI wieku, pokazując zróżnicowany format i estetykę dzieł między innymi tak znaczących postaci jak Martha Graham, José Limón, John Cranko czy Rami Be’er.
Źródło:
Pamiętnik Teatralny; 2024, 73, 1; 15-39
0031-0522
2658-2899
Pojawia się w:
Pamiętnik Teatralny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
La sustitución del arquetipo del mentor/educador por la figura seudopaterna en la narrativa del videojuego
The Replacement of the Mentor/Educator Archetype With the Pseudo-Father Figure and in the Video Game Narrative
Autorzy:
Freire-Sánchez, Alfonso
Vidal-Mestre, Montserrat
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/44454385.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
Archetype
mentor
educator
father figure
video game narrative
Arquetipo
educador
figura paterna
narrativa de
videojuegos
Opis:
Research objectives (aims) and problem(s): This manuscript investigates the reproduction of the classic figure of the mentor/educator and how, in recent times, it has transformed into the archetype of the circumstantial father in video games. Research methods and structure of the article: Through the discourse analysis of the narrative of four popular video games: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite and The Walking Dead, we propose: identify the plot conflicts derived from the fact that the character is a father circumstantial and discern the identifying features of this pseudo-father figure from the structural patterns of the monomyth or hero's journey and relate its characteristics with those of the classic figure of the mentor/educator. Brief description of the context of the problem: Do video games show educational models in their stories? The characters in the audiovisual narrative are a representation of the particular and universal dimension of the environment and the social context of their time. This conception of multicultural humanity allows us to understand the potential of the narrative elements that are developed in different stories and stories, such as archetypes or tropes. In the video game industry in particular, the advances in animation techniques and the community's interest in social and human issues have meant greater depth in the construction of characters and the inclusion of figures away from conventional patterns. Research findings and their impact on the development of educational sciences: The findings allow us to conclude that there is a trend towards replacing the classic archetype of the mentor with the figure of the circumstantial father. Conclusions and/or recommendations: This new character moves away from the classic pattern of Joseph Campbell's hero's journey and is more similar to the characteristics of contemporary antiheroic characters. However, this new archetype bases its teaching on resilience and sacrifice, a relevant fact as it is a figure designed to educate and instill values in young people.   Objetivos (fines) y problema(s) de la investigación: Este manuscrito investiga la reproducción de la clásica figura del mentor/educador y cómo, en los últimos tiempos, se transforma en el arquetipo del padre circunstancial en los videojuegos. Métodos de investigación y estructura del artículo: Mediante el análisis del discurso de la narrativa de cuatro populares videojuegos: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite y The Walking Dead, se plantea identificar los conflictos de la trama derivados del hecho de que el personaje sea un padre circunstancial y discernir los rasgos identificativos de esta figura seudopaterna a partir de los patrones estructurales del monomito o viaje del héroe y relacionar sus características con las de la clásica figura del mentor/educador. Problema de la investigación: ¿Los videojuegos muestran modelos educativos en sus historias? Los personajes en la narrativa audiovisual son una representación de la dimensión particular y universal del entorno y contexto social de su tiempo. Esta concepción de la humanidad multicultural nos permite entender el potencial de los elementos narrativos que se desarrollan en las diferentes historias y relatos, como los arquetipos o los tropos. En la industria de los videojuegos en particular, los avances de las técnicas de animación y el interés de la comunidad por temas sociales y humanos, han supuesto una mayor profundidad en la construcción de los personajes y la inclusión de figuras alejadas de los patrones convencionales. Resultados de la investigación y su impacto en el desarrollo de las ciencias de la educación: Los hallazgos permiten reflexionar sobre la posible existencia de una tendencia hacia la sustitución del arquetipo clásico del mentor por la figura del padre circunstancial. Conclusiones y/o recomendaciones: Este nuevo personaje se aleja del patrón clásico del viaje del héroe de Joseph Campbell y se asemeja más a las características propias de los personajes antiheroicos contemporáneos. Finalmente, este nuevo arquetipo basa su enseñanza en la resiliencia y el sacrificio, un dato relevante en tanto que se trata de una figura destinada a educar e inculcar valores en los jóvenes.
Objetivos (fines) y problema(s) de la investigación: Este manuscrito investiga la reproducción de la clásica figura del mentor/educador y cómo, en los últimos tiempos, se transforma en el arquetipo del padre circunstancial en los videojuegos. Métodos de investigación y estructura del artículo: Mediante el análisis del discurso de la narrativa de cuatro populares videojuegos: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite y The Walking Dead, se plantea identificar los conflictos de la trama derivados del hecho de que el personaje sea un padre circunstancial y discernir los rasgos identificativos de esta figura seudopaterna a partir de los patrones estructurales del monomito o viaje del héroe y relacionar sus características con las de la clásica figura del mentor/educador. Problema de la investigación: ¿Los videojuegos muestran modelos educativos en sus historias? Los personajes en la narrativa audiovisual son una representación de la dimensión particular y universal del entorno y contexto social de su tiempo. Esta concepción de la humanidad multicultural nos permite entender el potencial de los elementos narrativos que se desarrollan en las diferentes historias y relatos, como los arquetipos o los tropos. En la industria de los videojuegos en particular, los avances de las técnicas de animación y el interés de la comunidad por temas sociales y humanos, han supuesto una mayor profundidad en la construcción de los personajes y la inclusión de figuras alejadas de los patrones convencionales. Resultados de la investigación y su impacto en el desarrollo de las ciencias de la educación: Los hallazgos permiten reflexionar sobre la posible existencia de una tendencia hacia la sustitución del arquetipo clásico del mentor por la figura del padre circunstancial. Conclusiones y/o recomendaciones: Este nuevo personaje se aleja del patrón clásico del viaje del héroe de Joseph Campbell y se asemeja más a las características propias de los personajes antiheroicos contemporáneos. Finalmente, este nuevo arquetipo basa su enseñanza en la resiliencia y el sacrificio, un dato relevante en tanto que se trata de una figura destinada a educar e inculcar valores en los jóvenes.
Źródło:
Multidisciplinary Journal of School Education; 2024, 13, 1 (25); 213-230
2543-7585
Pojawia się w:
Multidisciplinary Journal of School Education
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo
On Intermedial Relations between Film and Video Games
Autorzy:
Zawojski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31202313.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
film
gry wideo
intermedialność
immersja
medioznawstwo
video games
intermediality
immersion
media studies
Opis:
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo. Autorka skupia się przede wszystkim na analizie filmowych środków wyrazu wykorzystywanych w grach, a także opisuje i interpretuje ich funkcjonowanie w medium interaktywnym, jakim są gry wideo. Korzysta przy tym z zaplecza teoretycznego oraz metod analitycznych wypracowanych na gruncie zarówno filmoznawstwa, jak i groznawstwa, co wpisuje się w model medioznawstwa zorientowanego kulturoznawczo. Na uwagę zasługują analizy i interpretacje filmów i gier powstałych po 2003 r., czyli po upowszechnieniu się konsol siódmej i ósmej generacji. Refleksjom tym towarzyszy namysł teoretyczny, odwołujący się do kluczowych kategorii wiedzy o mediach audiowizualnych, takich jak remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność, immersja, a także prezentacja zagadnień szczegółowych: point of view, mise-en-scène, kadrowanie czy narracje transmedialne.
Joanna Pigulak’s book Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo [The Game of Film: On the Relationship Between Film and Video Games] (2022) is an interdisciplinary study of the relationship between film and video games. The author focuses primarily on the analysis of film means of expression used in games and describes and interprets their functioning in the interactive medium of video games. She uses both the theoretical background and analytical methods developed in film studies and game studies, which fits into the model of culturally oriented media studies. Especially noteworthy are her analyses and interpretations of films and games created after 2003, i.e., with the spread of the seventh- and eighth-generation consoles. They are accompanied by theoretical considerations referring to key categories of knowledge about audiovisual media, such as remediation, convergence, interand transmediality, immersion, as well as a presentation of particular issues such as point of view, mise-en-scène, framing, and transmedia narratives.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 125; 261-267
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocalić od zapomnienia – przyczynek do badań nad emulacją i innymi sposobami zachowania dziedzictwa gier cyfrowych
To save from oblivion – a contribution to the research on emulation and other methods of preserving the heritage of digital games
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/53853392.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Tematy:
gry wideo
emulacja
konsole
piractwo komputerowe
muzea
video games
emulation
consoles
software piracy
museums
Opis:
Celem artykułu jest przekrojowe przedstawienie problematyki zachowania gier wideo dla następnych pokoleń oraz sposobów poznania historii elektronicznej rozrywki ze szczególnym uwzględnieniem emulacji, która jest łatwym i skutecznym sposobem uruchamiania starych gier cyfrowych. Metodologia: w artykule wykorzystano metodę analizy zawartości internetu, analizę danych zastanych oraz przegląd literatury. Wyniki i wnioski: archiwizacja gier wideo ma złożony charakter i jest najczęściej efektem działań podmiotów prywatnych. Gry retro są bardzo popularne wśród starszych graczy, którzy się na nich wychowali. Emulacja jest istotnym zjawiskiem, które pozwala na popularyzowanie dawnych gier wśród ogółu graczy niezależnie od tego, czy już grali w nie w dzieciństwie, czy dopiero je poznają. Obecnie możliwości techniczne pozwalają na emulację wielu starszych konsol na nowszych urządzeniach (komputerach, konsolach i smartfonach). Rozwój internetu doprowadził do rozpowszechnienia emulacji; z procesem tym wiążą się jednak problemy prawne. Popularność portali udostepniających stare gry pokazuje, że istnieje zapotrzebowanie na taką formę rozrywki. Wartość poznawcza: artykuł prezentuje spektrum zjawisk związanych z zachowaniem dawnych gier wideo i ukazuje istotną i wieloaspektową rolę emulacji.
The aim of the article is to comprehensively present the issue of preserving video games for future generations and ways to understand the history of electronic entertainment, with particular emphasis on emulation, which is an easy and effective way to run old digital games. Methodology: The article employs methods such as internet content analysis, analysis of existing data, and literature review. Results and conclusions: The archiving of video games is complex and is most often the result of actions by private entities. Retro games are very popular among older players who grew up with them. Emulation is a significant phenomenon that allows the popularization of old games among the general gaming population, regardless of whether they have played them in their childhood or are discovering them for the first time. Currently, technical capabilities allow for the emulation of many older consoles on newer devices (computers, consoles, and smartphones). The development of the internet has led to the spread of emulation; however, this process is associated with legal issues. The popularity of portals providing old games shows that there is a demand for this form of entertainment. Cognitive value: The article presents a spectrum of phenomena related to the preservation of old video games and highlights the significant and multifaceted role of emulation.
Źródło:
Studia Medioznawcze; 2024, 2; 54-64
2451-1617
Pojawia się w:
Studia Medioznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Piracka modernizacja
Pirate Modernization
Autorzy:
Sitarski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/51478519.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
historia mediów
historia wideo
transformacja ustrojowa w Polsce
history of media
history of video
political transformation in Poland
Opis:
Artykuł jest recenzją książki Mirosława Filiciaka i Patryka Wasiaka Weź pan Rambo! Społeczna historia magnetowidów w Polsce (2022). Jej autorzy omawiają okres „rewolucji wideo”, analizując zmiany społeczne, które towarzyszyły pojawianiu się i rozpowszechnieniu magnetowidów w naszym kraju. W tym celu sięgają po teorię postkolonialną, koncepcje obiegów kultury, a także inspiracje z obszaru archeologii mediów, opierając swoje rozważania na bogatym materiale prasowym i na wywiadach. Autorzy łączą szeroko zakreślony obraz epoki z wielością szczegółów i konkretnych ustaleń. Książka jest znakomitym wprowadzeniem do badań nad historią wideo w Polsce.
The article is a review of the book Weź pan Rambo! Społeczna historia magnetowidów w Polsce [Take Rambo!: A Social History of VCRs in Poland] (2022) by Mirosław Filiciak and Patryk Wasiak. The authors discuss the period of the “video revolution,” analysing the social changes that accompanied the emergence and diffusion of VCRs in Poland. They draw on postcolonial theory, concepts of cultural circulation, and inspirations from media archaeology. The research material consists of Polish press articles and of interviews. The authors combine a rich picture of the era of political and economic transformation with a multitude of detailed observations. The book is an excellent introduction to the history of video in Poland.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 127; 275-281
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prolonged screen-time as the cause of ocular disorders: what can we do with the problem? – a review
Autorzy:
Dyrek, Martyna
Sikorska, Ewa
Partyka, Aleksandra
Sikorski, Piotr
Dusza, Edyta
Kopacz, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40521374.pdf
Data publikacji:
2024-03-30
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
computer vision syndrome
convergence insufficiency
eye strain
prolonged screen time
refractive errors
video display terminals
Opis:
Introduction and aim. Recently, an increased use of video display terminals has been observed in workplace environments, as a result of the evolution of communication technologies and new information-sharing strategies. It has led to an increased prevalence of computer-related ocular disorders, such as computer vision syndrome, dry eye disease, refractive errors and convergence insufficiency. In this review we describe problems associated with these disorders and propose preventive methods. Material and methods. With the use of specific keywords, the databases of the PubMed, Science Direct, and Google Scholar were searched for relevant original papers. Analysis of the literature. The listed disorders might have similar symptoms, such as eye burning, itching, blurred vision, and tearing, and their severity correlates with the time of exposure to video display units. However, there are preventive measures, which can help in decreasing the negative effects of computers on our vision, such as adequate viewing distance, proper workspace lighting, eyeglasses with anti-glare coating, taking 5-minutes breaks after every 30 minutes, or following the 20-20-20 rule. Conclusion. Prolonged usage of the video display terminals is connected to many ocular disorders, and in today’s world, it is very important to remember actions that can be undertaken to minimize the risk.
Źródło:
European Journal of Clinical and Experimental Medicine; 2024, 22, 1; 222-231
2544-2406
2544-1361
Pojawia się w:
European Journal of Clinical and Experimental Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Taniec organologiczny: Cielesność u schyłku antropocenu
Organologic Dance: Corporeality at the Wane of the Anthropocene
Autorzy:
Sajewska, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/47018592.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
cielesność
wideo-taniec
organologia
performatywność
organiczny/nieorganiczny
corporeality
video-dance
organology
performativity
organic/inorganic
Opis:
Punktem wyjścia dla autorki jest zaproponowane przez Bernarda Stieglera nowe ujęcie „organologicznej” cielesności, które obejmuje życie nie tylko biologiczne, ale i techniczne, materię organiczną i zorganizowaną materię nieorganiczną. Tekst ukazuje potencjał wynalazczych cielesności w przeciwdziałaniu entropii i postępującej dezintegracji ekosystemów w oparciu o analizę porównawczą dwóch prac performatywnych: Rubble Dance Long Island City (1991) Rudy Burckhardt i Douglasa Dunna oraz Landfill Dance (2012) Tejal Shah. Choć obie prace problematyzują taniec na wysypiskach śmieci przedstawionych jako toksyczne resztki kapitalizmu, to jednak sposób ujęcia cielesności różni się w tych pracach diametralnie. Pierwsza z nich wpisuje się w diagnozy badaczy antropocenu, uwypuklając znaczenie ciała ludzkiego jako żywej materii w kontekście martwych pozostałości epoki industrialnej. Druga natomiast ukazuje cielesność hybrydyczną, wykraczającą poza dychotomię materii organicznej i nieorganicznej i manifestującą się jako sieć relacyjności z innymi systemami – ekologicznymi, geologicznymi, technologicznymi. Autorka proponuje koncepcję „tańca organologicznego” jako performansu projektującego nowe technologie przetrwania w duchu negantropocenu.
The author’s point of departure is Bernard Stiegler’s new approach to “organological” corporeality, which encompasses not only biological, but also technological life, organic matter and organized inorganic matter. Based on a comparative analysis of two performance works, Rudy Burckhardt and Douglas Dunn’s Rubble Dance Long Island City (1991) and Tejal Shah’s Landfill Dance (2012), the text demonstrates the potential of inventive corporealities for countering entropy and the progressive disintegration of ecosystems. Although both works involve dance in landfills presented as toxic remnants of capitalism, they approach corporeality in radically different ways. The former is in line with the diagnoses of Anthropocene scholars, highlighting the importance of the human body as living matter in the context of the dead remnants of the industrial age. The latter, in turn, reveals a hybrid corporeality, transcending the dichotomy of organic and inorganic matter and manifesting itself as a network of relationalities with other systems: ecological, geological, technological. The author proposes the concept of “organologic dance” to refer to a performance that projects new technologies of survival in the spirit of the Neganthropocene.
Źródło:
Pamiętnik Teatralny; 2024, 73, 3; 125-145
0031-0522
2658-2899
Pojawia się w:
Pamiętnik Teatralny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Po prostu włącz”. Strumieniowanie jako praktyka technokulturowa
“Come On, Just Hit Play”: Streaming as a Technocultural Practice
Autorzy:
Gwóźdź, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24943658.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
praktyka technokulturowa
platformy streamingowe
strumień telewizyjny
streaming na żywo
wideo na życzenie
remediacja
technocultural practice
streaming platforms
television flow
live streaming
Video on Demand
remediation
Opis:
Autor proponuje refleksję nad streamingiem jako jedną z dominujących technokultur mediów pierwszych dekad XXI w. Odróżniając pojęcie strumienia (flow) telewizji od strumieniowania (streaming) w sieci, rozważa live streaming („widzenie na odległość” korzystające z pobierania danych z serwera w czasie rzeczywistym) w opozycji do formuły live tradycyjnej, linearnej telewizji (uwikłanej w temporalność programu). Odnośnie do korzystania z filmowych platform sieciowych (zwłaszcza Video on Demand), wskazuje na proces remediatyzacji filmów w przestrzeni Internetu. Przywołuje filmy z cyklu Netfliksa Czarne lustro (Black Mirror): Bandersnatch (2018) Davida Slade’a oraz Joan jest okropna (Joan Is Awful, 2023) Ally’ego Pankiwa, a także Cam (2018) Daniela Goldhabera oraz Spree (2020) Eugene’a Kotlyarenki i ujawnia ich autorefleksyjny charakter jako metafor strumieniowania.
The author proposes a reflection on streaming understood as one of the dominant media technocultures of the early 21st century. By distinguishing the concept of stream (TV flow) from streaming (an Internet-based activity), he presents live streaming (‘remote viewing’ using real-time data retrieval from a server) in opposition to the live formula of traditional, linear television (entangled in the temporality of the TV programme). Regarding the use of Internet film platforms (especially Video on Demand), he indicates the process of remediation of films in the Internet space. Referring to films from Netflix’s Black Mirror series such as Bandersnatch (2018) by David Slade and Joan Is Awful (2023) by Ally Pankiw, as well as to Cam (2018) by Daniel Goldhaber and Spree (2020) by Eugene Kotlyarenko, the author depicts their self-reflective nature as streaming metaphors.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2023, 124; 6-26
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A novel approach of voterank-based knowledge graph for improvement of multi-attributes influence nodes on social networks
Autorzy:
Pham, Hai Van
Duong, Pham Van
Tran, Dinh Tuan
Lee, Joo-Ho
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/23944825.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Społeczna Akademia Nauk w Łodzi. Polskie Towarzystwo Sieci Neuronowych
Tematy:
video surveillance
deep learning
moving object detection
Opis:
Recently, measuring users and community influences on social media networks play significant roles in science and engineering. To address the problems, many researchers have investigated measuring users with these influences by dealing with huge data sets. However, it is hard to enhance the performances of these studies with multiple attributes together with these influences on social networks. This paper has presented a novel model for measuring users with these influences on a social network. In this model, the suggested algorithm combines Knowledge Graph and the learning techniques based on the vote rank mechanism to reflect user interaction activities on the social network. To validate the proposed method, the proposed method has been tested through homogeneous graph with the building knowledge graph based on user interactions together with influences in realtime. Experimental results of the proposed model using six open public data show that the proposed algorithm is an effectiveness in identifying influential nodes.
Źródło:
Journal of Artificial Intelligence and Soft Computing Research; 2023, 13, 3; 165--180
2083-2567
2449-6499
Pojawia się w:
Journal of Artificial Intelligence and Soft Computing Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Asymptotically optimal algorithm for processing side radiation signals from monitor screens on liquid crystal structures
Asymptotycznie optymalny algorytm przetwarzania sygnałów promieniowania bocznego z ekranów monitorów LCD
Autorzy:
Yevgrafov, Dmytro V.
Yaremchuk, Yurii Ye.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28875037.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
side electromagnetic radiation and guidance
video card signals
liquid crystalstructures
spectra of signals
boczne promieniowanie elektromagnetyczne
przesłuchy
sygnały z kart graficznych
struktury ciekłokrystaliczne
widma sygnałów
Opis:
An asymptotically optimal compatible algorithm for detecting side radiation signals from the monitor screen on liquid crystalstructuresand estimating the duration of image immutability on the monitor screen is found, which will better intercept information from monitor screens.The structure of a special technical intelligence tool is justified as a maximum likelihood algorithm for a finite number of unknown quadrature amplitudes of the information leakage signal from the monitor screen on liquid crystal structures.
Znaleziono asymptotycznie optymalny wspólny algorytm wykrywania sygnałów promieniowania bocznego z ekranu monitora na strukturach ciekłokrystalicznych i szacowania czasu trwania niezmienności obrazu na ekranie monitora, który w najlepszy sposób przechwyci informacje z ekranów monitorów. Struktura specjalnego narzędzia wywiadu technicznego jest uzasadniona jako algorytm maksymalnego prawdopodobieństwa dla skończonej liczby nieznanych kwadraturowych amplitud sygnału wycieku informacji z ekranu monitora na strukturach ciekłokrystalicznych.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2023, 13, 4; 99--102
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Audio-Video Analysis Method of Public Speaking Videos to Detect Deepfake Threat
Metoda analizy audio-wideo filmów z wystąpień publicznych w celu wykrycia zagrożenia typu deepfake
Autorzy:
Wolański, Robert
Jędrasiak, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/35064097.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Centrum Naukowo-Badawcze Ochrony Przeciwpożarowej im. Józefa Tuliszkowskiego
Tematy:
analysis of audio-video stream
detection of deepfake threats
analysis
public speeches
analiza strumienia audio-wideo
wykrywanie zagrożeń typu deepfake
analiza
wystąpienie publiczne
Opis:
Aim: The purpose of the article is to present the hypothesis that the use of discrepancies in audiovisual materials can significantly increase the effectiveness of detecting various types of deepfake and related threats. In order to verify this hypothesis, the authors proposed a new method that reveals inconsistencies in both multiple modalities simultaneously and within individual modalities separately, enabling them to effectively distinguish between authentic and altered public speaking videos. Project and methods: The proposed approach is to integrate audio and visual signals in a so-called fine-grained manner, and then carry out binary classification processes based on calculated adjustments to the classification results of each modality. The method has been tested using various network architectures, in particular Capsule networks – for deep anomaly detection and Swin Transformer – for image classification. Pre-processing included frame extraction and face detection using the MTCNN algorithm, as well as conversion of audio to mel spectrograms to better reflect human auditory perception. The proposed technique was tested on multimodal deepfake datasets, namely FakeAVCeleb and TMC, along with a custom dataset containing 4,700 recordings. The method has shown high performance in identifying deepfake threats in various test scenarios. Results: The method proposed by the authors achieved better AUC and accuracy compared to other reference methods, confirming its effectiveness in the analysis of multimodal artefacts. The test results confirm that it is effective in detecting modified videos in a variety of test scenarios which can be considered an advance over existing deepfake detection techniques. The results highlight the adaptability of the method in various architectures of feature extraction networks. Conclusions: The presented method of audiovisual deepfake detection uses fine inconsistencies of multimodal features to distinguish whether the material is authentic or synthetic. It is distinguished by its ability to point out inconsistencies in different types of deepfakes and, within each individual modality, can effectively distinguish authentic content from manipulated counterparts. The adaptability has been confirmed by the successful application of the method in various feature extraction network architectures. Moreover, its effectiveness has been proven in rigorous tests on two different audiovisual deepfake datasets.
Cel: Celem artykułu jest przedstawienie hipotezy, że wykorzystanie rozbieżności w materiałach audiowizualnych może znacznie zwiększyć skuteczność wykrywania różnych typów deepfake i związanych z nimi zagrożeń. W celu weryfikacji tej hipotezy autorzy zaproponowali nową metodę, która pozwala na ujawnienie niespójności zarówno w wielu modalnościach jednocześnie, jak i w obrębie poszczególnych modalności z osobna, umożliwiając skuteczne rozróżnienie autentycznych i zmienionych filmów z wystąpieniami publicznymi. Projekt i metody: Zaproponowane podejście polega na integracji sygnałów dźwiękowych i wizualnych w tzw. drobnoziarnisty sposób, a następnie przeprowadzeniu procesów klasyfikacji binarnej na podstawie obliczonych korekt wyników klasyfikacji każdej modalności. Metoda została przebadana z wykorzystaniem różnych architektur sieci, w szczególności sieci typu Capsule – do głębokiego wykrywania anomalii oraz Swin Transformer – do klasyfikacji obrazów. Przetwarzanie wstępne obejmowało ekstrakcję klatek i wykrywanie twarzy przy użyciu algorytmu MTCNN, a także konwersję audio na spektrogramy mel, aby lepiej odzwierciedlić ludzką percepcję słuchową. Zaproponowana technika została przetestowana na multimodalnych zbiorach danych deepfake, a mianowicie FakeAVCeleb i TMC, wraz z niestandardowym zbiorem zawierającym 4700 nagrań. Metoda wykazała wysoką skuteczność w rozpoznawaniu zagrożeń deepfake w różnych scenariuszach testowych. Wyniki: Metoda zaproponowana przez autorów osiągnęła lepsze AUC i dokładność w porównaniu z innymi metodami referencyjnymi, potwierdzając swoją skuteczność w analizie artefaktów multimodalnych. Rezultaty badań potwierdzają, że skutecznie pozwala wykryć zmodyfikowane filmy w różnych scenariuszach testowych – co można uznać za postęp w porównaniu z istniejącymi technikami wykrywania deepfake'ów. Wyniki podkreślają zdolność adaptacji metody w różnych architekturach sieci ekstrakcji cech. Wnioski: Przedstawiona metoda audiowizualnego wykrywania deepfake'ów wykorzystuje drobne niespójności cech wielomodalnych do rozróżniania, czy materiał jest autentyczny czy syntetyczny. Wyróżnia się ona zdolnością do wskazywania niespójności w różnych typach deepfake'ów i w ramach każdej indywidualnej modalności potrafi skutecznie odróżniać autentyczne treści od zmanipulowanych odpowiedników. Możliwość adaptacji została potwierdzona przez udane zastosowanie omawianej metody w różnych architekturach sieci ekstrakcji cech. Ponadto jej skuteczność została udowodniona w rygorystycznych testach na dwóch różnych audiowizualnych zbiorach danych typu deepfake.
Źródło:
Safety and Fire Technology; 2023, 62, 2; 172-180
2657-8808
2658-0810
Pojawia się w:
Safety and Fire Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Automatyczne rozpoznawanie treści nielegalnych filmów typu CSAM za pomocą klasyfikatora częściowo splatającego kolejne klatki materiału wideo
Autorzy:
Laskowska, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20311657.pdf
Data publikacji:
2023-10-31
Wydawca:
Akademia Sztuki Wojennej
Tematy:
cybersecurity
computer video analysis
machine learning
neural networks
deep neural networks
transfer learning
Child Sexual Abuse Material
CSAM
Opis:
The paper describes one of the methods of automatic recognition of CSAM materials, which was tested during the research under the APAKT project. The proposed solution is based on Temporal Shift Module (TSM), a model of a deep neural network created for efficient human activities rocognition in video. We applied transfer learning method for training the model with a relatively small number of training data to succesfully rocognize films with pornografic and illegal content. We conducted some tests of classification of films from three categories: neutral films, legal pornography and illegal pornografic videos (CSAM). In this paper we present problems that are connected with this research topic that come from the characteristic of the data. We also show that further works are needed to keep children safe in cyberspace.
Źródło:
Cybersecurity and Law; 2023, 10, 2; 195-201
2658-1493
Pojawia się w:
Cybersecurity and Law
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Brand reputation as a critical success factor on the subscription-based gaming market–research results
Autorzy:
Ryczko, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18686328.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
brand reputation
video games
subscription services
Opis:
This study aims to establish the role of a brand reputation as a critical success factor. Although there are studies on brand reputation, none of them focuses on the topic in the context of the subscription-based gaming market. The aim of the study is to establish how opinions of gamers about a game subscription provider and its performance (i.e. brand reputation) impact the success of this brand. An online survey was used as a method. All the findings reveal that the brand with a positive reputation is more successful than the brand with a negative or less positive reputation. Therefore, it may be stated that the positive reputation of a brand providing a video game subscription service supports the success of this service, while the negative reputation may contribute to its failure.
Źródło:
Academic Review of Business and Economics; 2023, 4(1); 35-53
2720-457X
Pojawia się w:
Academic Review of Business and Economics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberrozrywka, klany i metagracze: O Homo players Dominiki Urbańskiej-Galanciak
Autorzy:
Bromboszcz, Roman
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28407230.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
cyberrozrywka
gry kompuetrowe
metagracze
cyberenterteinment
video games
metaplayers
Opis:
Czy gry komputerowe biorą się z ciemności? To zaskakujące pytanie obieram za początek szerszej wypowiedzi, mającej na celu wzięcie pod lupę jednej z książek na temat gier. Myślę, że w podwójnym sensie gry mają wiele wspólnego z mrokiem, ale nie będzie tu on pojmowany, jako coś, co generuje zło lub zasępienie, a raczej zabawę. Wspominam o braku oświetlenia z dwóch powodów.
Źródło:
Przegląd Krytyczny; 2023, 5, 1; 57-60
2657-8964
Pojawia się w:
Przegląd Krytyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies