Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "value for customer model" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Wartość dla klienta platform streamingowych
Value for customer of streaming platforms
Autorzy:
Ziarkowski, Piotr
Merklinger, Jolanta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1584362.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wyższa Szkoła Zarządzania i Bankowości w Krakowie
Tematy:
wartość dla klienta
model wartości dla klienta
usługi streamingowe
zarządzanie usługami cyfrowymi
value for customer
value for customer model
streaming services
digital services management
Opis:
Celem artykułu jest zidentyfikowanie atrybutów usług streamingowych stanowiących wartość dla klienta. W części pierwszej przeprowadzono badania literaturowe z zakresu koncepcji wartości dla klienta oraz dokonano charakterystyki platform streamingowych. W części drugiej na podstawie analizy wyników przeprowadzonych badań zidentyfikowano cechy usług streamingowych stanowiących wartość dla klienta oraz sformułowano atrybutowy model wartości dla klienta usług streamingowych składający się z trzech grup atrybutów, tj. produktu, autonomii użytkowników, mobilności i wygody.
The aim of the article is to identify attributes of streaming services that are of value for customers. Part one presents literature research on the concept of value for customer and provides the characteristics of streaming platforms. Part two – on the basis of the research results – identifies the features of streaming services that are of value for customers, and presents an attribute model of value for customers of streaming services that consists of three attribute groups: product, user autonomy, mobility and convenience.
Źródło:
Zeszyt Naukowy Wyższej Szkoły Zarządzania i Bankowości w Krakowie; 2020, 57; 15-26
2300-6285
Pojawia się w:
Zeszyt Naukowy Wyższej Szkoły Zarządzania i Bankowości w Krakowie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kreowanie i sprzedaż oczekiwań w branży gier komputerowych
Creating and selling expectations in the video games industry
Autorzy:
Stępień, Beata
Podbielski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1058689.pdf
Data publikacji:
2019-03-31
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry komputerowe
model biznesowy
wartość dla konsumenta
wartość oczekiwana
wartość doświadczana
monetyzacja wartości
video games
business model
value for customer
expected value
experienced value
value monetization
Opis:
Artykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service – dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
Źródło:
Marketing i Rynek; 2019, 3; 25-36
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies