- Tytuł:
-
Gry online – korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży. Wyniki badania EU NET ADB
Online Gaming – Use and Overuse among Adolescents. Results of EU NET ADB Study - Autorzy:
- Wójcik, Szymon
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/499003.pdf
- Data publikacji:
- 2013
- Wydawca:
- Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę
- Tematy:
-
internet
młodzież
gry online
naduzywanie gier online
uzależnienie od gier online
adolescents
online games
online gaming - Opis:
-
Artykuł jest poświęcony fenomenowi gier online, a także zjawisku nadużywania tych gier przez młodzież. Przedstawiona jest w nim charakterystyka współczesnych gier online, jak również ich podział ze względu na różne gatunki. Rozważany jest problem nadużywania gier i tego, jakie cechy gier online mogą przyczyniać się do powstawania tego zjawiska. Artykuł prezentuje także wyniki polskiej części badania EU NET ADB. Na podstawie wyników badań ilościowych przedstawiona jest charakterystyka graczy online wśród młodzieży, częstotliwość z jaką grają oraz ich ulubione gatunki. Społeczny kontekst grania jest zarysowany na podstawie wyników badań jakościowych. Ostatnią częścią artykułu jest diagnoza problemu nadużywania gier komputerowych wśród młodzieży wykonana z zastosowaniem testu AICA-S. Analizowany jest związek nadużywania internetu ze zmiennymi socjodemograficznymi oraz problemami psychospołecznymi, a także wzajemna relacja problemu nadużywania gier i nadużywania internetu w ogóle.
The article investigates the phenomenon of online gaming and online games overuse among Polish adolescents. The characteristics of contemporary online computer games are presented, as well as their genre classification. The problem of online games overuse among adolescent is described. It is also summarised how the specific features of games can add to this problem. The article also presents some results of the Polish part of EU NET ADB study. Basing on quantitative results, the characteristics of gamers, frequency of playing as well as most popular genres are presented. Qualitative results serve as background for presentation of social context of online gaming. Eventually, the article presents the prevalence rates of computer gaming overuse as measured by AICA-S test and relation of this phenomenon to sociodemographic variables, sociopsychological problems and to overall internet addictive behaviours. - Źródło:
-
Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka; 2013, 12, 1; 81-98
1644-6526 - Pojawia się w:
- Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki